모바일 컨텐츠 이야기


MIM 플랫폼 진화의 문제점


MIM의 무한 성장

카카오톡, 라인, WhatsApp, Snapchat, WeChat, Kik 등과 같은 MIM의 성장세가 가파르다. 원조 MIM인 WhatsApp의 MAU는 5억명으로 알려져 있는데 이는 Twitter의 트래픽을 넘어선 것으로 평가 받고 있다. 라인의 MAU는 4억명으로 추정되고 있으며 중국을 기반으로 고속 성장을 하고 있는 WeChat의 가입자는 6억명에 달한다.

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MIM의 강력함은 많은 사용자 뿐만 아니라 충성도가 높다는 점이다. 지난해 말 Mobidia가 일주일 동안의 평균 메시징 앱 실행 시간을 조사한 결과, 카카오톡 213분, WhatsApp 195분, Kik 97분, 라인 94분 등으로 나타났다. 상위 11개 메시징 앱의 일주일 평균 사용 시간은 84분으로 다른 카테고리앱보다 월등하게 높다.



플랫폼으로 달려가는 MIM

MIM은 사용자와 트래픽면에서는 거침이 없었지만 수익성에 대한 문제점을 가지고 있었다. 오히려 늘어나는 사용자만큼 서비스 유지비용이 올라간다는 비판을 받아왔다. 우려와는 달리 MIM들은 플랫폼을 지향하며 이러한 문제들을 자연스럽게 해결해 나갔다.

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확보한 대규모 트래픽을 이용해 스티커를 판매하거나 쿠폰, 게임 아이템, O2O 등과 연계시키며 수익을 만들어 갔다. MIM 사업자는 물론이고 MIM의 트래픽을 등에 업고 속된 말로 대박이 난 써드파티 사업자들도 늘어갔다. 서비스적으로도 각종 패밀리 앱들을 통해 수직확장이 진행 중이다. 라인(Line)의 경우, 패밀리 앱들의 누적 다운로드 숫자가 3년만에 10억건을 돌파한 것으로 알려졌다.



기반 서비스의 혁신은 어디로

하지만, '플랫폼을 지향한다.'는 목표 아래서 내놓은 MIM 사업자들의 최근 행보는 다소 위험해 보인다. 만들어지는 패밀리앱들이 지나치게 많고 이들은 무분별하게 기본앱(모앱, Mother App)을 통해 메시지를 보내고 있다. 게임이나 커뮤니케이션을 도와주는 유틸성 앱을 제외하고는 패밀리앱이 성공하는 경우는 실제로 많지도 않다.

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패밀리앱을 통한 서비스 확장이 어느 정도 한계에 이르자 급기야 MIM 사업자들은 기본앱에 커뮤니케이션과 무관한 기능을 추가하기 시작했다. Tango는 Chnnael을 통해 컨텐츠 구독을 하기 시작했고, 라인은 타임라인을 통해 라이프로그를 제공한다. 샤오미의 MiTalk는 Group을 통해 커뮤니티로 확장을 했고, Kik는 html5 기반의 써드파티앱을 내장했다. 기본앱은 무거워지고 있고 사용자들은 원치 않은 기능에 강제로 노출되고 있다.



증가하는 사용자의 피로도

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DMC Media에서 최근 국내 MIM 사용자를 대상으로 조사할 결과, 무분별하게 발송되는 게임 메시지에 대한 불만이 49.6%나 되었다. 직접적인 커뮤니케이션이나 필요한 정보 외에 MIM를 통해 들어오는 메시지를 싫어한다는 의미가 된다. 특히, 40대 이상의 사용자들의 거부감은 53.4%에 이른다.

이러한 사용자 피로감은 지인 네트워크가 중요한 MIM 특성상 당장은 나타나지 않는다. 하지만, 장기적으로 지속될 경우 기반 플랫폼이 빠르게 붕괴될 가능성이 있다. 조사 결과, 사용자의 56.2%가 2개 이상의 MIM을 사용하는 것으로 나타났다. 제품의 품질이 상향 평준화되어 있는만큼, 수평 이동은 장애물이 없어진 상태라고 해석해야 한다.



버티컬 서비스들의 진화도 만만치 않아

수평 이동은 물론이고 각 버티컬앱들이 커뮤니케이션 기능을 내장하면서 수직 이동에도 주의를 기울여야 한다. 스마트폰이 대중화되고 Push Notification을 보내는 기술력이 발달하면서 누구나 다 메시지를 보낼 수 있게 되었다. 더 이상 Message를 전달하는 것만으로는 경쟁력이 사라져 버린 시대가 되었다. 가장 최근의 사례가 Pinterest앱이다.



얼마전에 업데이트 된 Pinterest 앱에서는 특정 사용자에게 메시지를 보낼 수 있게 되었다. 이미지나 원하는 사용자의 프로필 사진을 Long Press 하면 된다. 적어도 앱 내에서 발생하는 커뮤니케이션의 요구는 이탈할 필요없이 내부에서 모두 처리가 가능하다는 이야기이다. 물론, Pinterest의 메시지는 웹에서도 동시에 지원하고 있다.



근본을 놓쳐서는 안돼

MIM의 플랫폼 전략은 매우 훌륭하며 잘 진행되고 있다. 패밀리앱이 맞느냐 기본앱의 확장이 맞느냐에 대한 소모성 논쟁에 대한 화두를 던지는 것도 아니다. 형태를 떠나서 지금과 같이 서비스 확장은 계속되어야 하며 다양한 수익 모델을 확보할 필요가 있다. 하지만, 플랫폼 확장 전략 만큼 생태계의 근간이 되는 MIM의 본질에도 신경을 써야 한다.

한때는 기업형 계정, 프리미엄 계정, 스티커 메시지, 1회성 메시지 등과 같은 기획적인 발전이 있었다. 하지만, 최근에 MIM에서 새로운 경험을 느껴본 기억이 없다. 지금의 MIM들은 그만그만한 기능을 유사하게 제공해주고 있다. 사용자들이 MIM에 기대하는 가장 중요한 기능(Key Feature)는 커뮤니케이션이다. 수익을 만들어주는 충성사용자는 전체의 극히 일부분임을 잊어서는 안된다. 본질을 놓치는 플랫폼 사업자는 오래 갈 수가 없는 법이다.
2014/09/03 21:26 2014/09/03 21:26
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  1. 미토 2014/09/04 11:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    지엽적인 문제인데, 카카오톡과 라인은 MAU 를 발표하지 않고 가입자수만 공식 발표하고 있다 하는데요. 인용하신 MAU표는 아마도 추정한 숫자일듯 합니다.
    http://was-sg.wascdn.net/wp-content/uploads/2014/08/We-Are-Social-Global-Chat-App-Figures-2014-08-251-500x375.png

  2. donobono 2014/09/11 13:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    글을 읽고나니 MIM의 본질이 무엇이라 생각하시는지 궁금해졌습니다.. 언급하신 MIM들이 생각하시는 본질에 부족한 부분들이 어떤게 있다고 생각하시는지도 궁금하구요..

    저는 대부분의 서비스들이 MIM에게 꼭 필요한 기능들은 이미 차고 넘칠 정도로 구현이 되어 있기 때문에 점점 옆으로 새는게 아닌가 생각이 되거든요.. MIM을 쓰면서 메시지를 보내는데 더 필요한게 있을까 하고 생각되는게 딱히 떠오르지를 않는군요.. 제 상상력이 부족한 탓일 수도 있겠지만요.. ^^;;

 

카카오톡을 벗어나는 모바일 게임


카톡게임의 존재감

카카오톡은 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 국민앱이다. 뚜렷한 BM이 없었던 카카오톡은 지난 2012년 7월부터 '게임하기'(이하 '카톡게임') 서비스를 통해 국내 모바일 게임에 막강한 영향력을 휘두르고 있다. 시작한지 1년 반이 지난 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다.

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애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터 길들이기, 쿠키런 등과 같은 성공 공식의 뒤에 카카오 플랫폼이 있었음을 부인하기는 어려울 것이다. 카톡게임은 사용자의 관계를 기반으로 하여 쉽게 바이럴을 형성하면서 모바일 게임의 전변 인구를 늘이고 있다. 결론적으로 국내 모바일 게임 시장을 성장시키는데 큰 기여를 하고 있음이 분명하다.



카톡게임의 부작용

카톡게임의 영향력이 과도하게 커지면서 업계전반에서 문제점들이 조금씩 대두되고 있다. 좋은 품질의 게임이 나오더라도 카톡게임에 입점하지 못하면 성공이 힘들어져 유일한 흥행창구가 되어버렸다. 카카오톡이 '슈퍼갑'이 되어버렸다는 개발사들의 지적도 많아졌다.

카톡게임내의 경쟁이 치열해 지면서 모바일게임의 생명주기가 과도하게 짧아졌다. 게임 다운로드 수를 기준으로 하는 심사 기준 때문에 대형게임사가 절대적으로 유리하고 CPI 집행을 하는 업체만 살아남을 수 있는 구조가 되어버렸다. 이러한 카톡게임의 운영 정책이 표절게임을 야기시킨다는 논의도 나오고 있다. 지나친 알림 메시지로 인한 사용자들의 피로도가 높아져 장기적으로 모바일 게임 산업에 부정적인 영향을 줄 수도 있다.



독자노선을 선택하는 모바일 게임

이런 문제점때문에 최근에 카톡게임을 벗어나려는 게임 업계의 움직임이 서서히 생겨나고 있다. 위메이드 엔터테인먼트는 3년 동안 개발해 런칭하는 '아크스피어'를 카카오에 입점시키지 않고 자체적으로 서비스하는 것으로 결정하였다.

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개발 기간이 4년이나 소요된 넥슨의 '영웅의 군단'도 독립 노선을 선택했고 출시 3일 만에 플레이스토어 10위권에 입성했고 누적 다운로드 수가 100만건이 넘어갔다. '확산성 밀리언 아서'와 '퍼즐 앤 드래곤'도 자체 서비스를 통해 100만건 이상의 다운로드 수를 기록하고 있다. 개발 기간이 길었던 대형 게임들이 카톡게임에 입점하지 않는 사례가 많아지고 있다. 가볍고 쉬운 게임들을 선호하는 카톡게임의 사용자들과는 맞지 않기 때문에 이러한 결정을 한 것으로 풀이된다.



경쟁 플랫폼의 등장

네이버가 서비스 하고 있는 폐쇄형 SNS인 '밴드'가 게임서비스를 오픈할 것으로 밝히면서 카톡게임의 강력한 경쟁자로 부상하고 있다. 2014년 2월을 기준으로 밴드의 전체 가입자는 2500만명, 국내 사용자는 2000만으로 카카오톡 못지 않은 규모를 확보하고 있다.  밴드 사용자의 80%가 금전적인 여유가 있는 30대 이상이라는 점에서 성공 가능성을 기대받고 있다.

네이버는 입점 개발사에게 50% 이상의 수익을 보장하겠다는 계획이다. 구글이나 애플의 앱스토어에서 게임을 구매하면 56%, 네이버 앱스토어에서 구매하면 64%를 돌려주겠다는 것이다. 현재 카톡게임은 49%의 수익만 개발사에게 제공한다. 입점 기준도 카톡게임보다 완화시키고 네이버에 광고 노출까지 약속하면서 차별성을 어필하는 중이다. 오픈 일은 4월 1일로 알려져 있으며 총 10개의 게임이 서비스 될 것으로 밝혀졌다.

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지난해 9월부터 아프리카 TV는 '아프리카TV 게임센터'를 운영하고 있다. '아프리카TV 게임센터'는 인기 BJ와 함께 게임을 즐길 수 있으며 클랜과의 경쟁을 지원하여 자사의 장점을 극대화했다.  현재 입점한 게임의 수는 25개 정도이다. 3억 5천만명의 사용자를 확보하고 있는 라인도 국내 시장 공략을 강화하고 있다. 라인은 관계사인 NHN 엔터테인먼트를 적극 활용할 예정으로 알려져 있다.



카카오 플랫폼의 위기론

아직까지 카카오톡의 시장 위상은 국내 모바일 업계에서 절대적인 것은 분명하다. 하지만, 작년부터 카카오톡의 위기론이 지속적으로 회자되고 있다. 기존 사업에는 큰 변화가 없지만 가입자는 정체이고 카카오페이지, 카카오뮤직 등과 같이 신규 서비스들이 큰 호응을 못받고 있기 때문이다.

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카톡게임의 최근 정량적인 데이터를 보면 정체감을 쉽게 확인할 수 있다. 현재까지 출시된 게임 중 누적 다운로드 1000만건을 넘은 게임도 9종에 달한다. 하지만, 카톡게임 출시 1주년인 2013년 7월 이후 다운로드 1000만건을 넘기는 게임은 단 하나도 없다.

더욱 심각한 것은 카카오를 바라보는 업계의 시선이 예전과 같지 않다는 것이다. 통신사와 각을 세우며 선전할 때는 동지의식이 넘쳐났지만 지금은 '또 하나의 갑'일 뿐이다. 개발자 커뮤니티에서 군림하는 순간부터 플랫폼의 생태계는 망가질 수 밖에 없다. 카카오의 위기는 개발사들과의 관계에서부터 시작된다.



플랫폼 사업자의 포트폴리오

카톡게임의 이탈은 기본적으로 수익분배율와 마케팅채널의 한계에서 기인한다. 앱스토어와 플레이스토어에 의존하고 있는 카카오로서는 현재의 수익분배율은 어쩔 수 없는 것으로 파악된다. 자체 스토어를 가지고 있는 네이버는 상대적으로 자유로운 상황이다. 결국, 시작은 카톡 게임의 기능상의 문제였지만 플랫폼 경쟁으로 확대되고 있는 셈이다.

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이러한 사실을 잘 알고 있는 카카오측도 자체 앱스토어를 고민하여 상표 출원까지 했지만 배포에 대한 부담으로 쉽게 결정을 내리지 못하고 있는 것으로 알려져 있다. PC와 모바일에서 막강한 매체력을 가지고 있는 네이버나 BJ라는 명확한 중심축이 있는 아프리카 TV에 비해 마케팅 채널이 작은 것도 사실이다. 경쟁이 치열해지면서 단순한 유통 플랫폼으로는 경쟁력이 점점 떨어질 수 밖에 없는게 현실이다. 카카오톡 입장에서는 포트폴리오의 확장에 대한 고민이 필요한 시점이다.



앞으로의 전망

기존 캐주얼 게임을 소비하는 계층은 당분간 카톡게임의 이탈은 크지 않을 것으로 예상된다. 대형 게임이나 해외 시장을 지향하는 제품들의 탈카카오톡 현상은 심화될 것으로 보인다.  카카오가 단순 MIM이 아닌 플랫폼으로 성공을 유지하기 위해서는 써드파티 서비스가 아닌 기본 포트폴리오에 대한 투자를 할 필요가 있다. 전체 수익의 대부분을 차지하는 카톡게임이 무너진다면 카카오 플랫폼 전체의 붕괴로 이어질 가능성이 높고, 국내 MIM 시장이 재편될 수도 있을 것이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '카카오톡을 벗어나는 모바일 게임들' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2014/03/12 23:32 2014/03/12 23:32
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플랫폼 관점에서 본 카카오톡 위기론


2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.

카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.

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카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 지났다. 카톡게임은 지금도 거침없는 질주를 하고 있다고 평가할 수 있을까?

요즘 필자의 눈에 비친 카톡게임은 예전과는 여러모로 다른 느낌이다. 성과가 높은 만큼 잡음도 많으며 여러 환경적인 변화로 인해 카톡게임의 위기설까지 나오고 있다. 수익으로는 날마다 최고를 찍고 있는 카톡게임이 왜 위험하다는 것일까? 개인적으로 생각하는 주요 내용 몇 개를 정리를 해 보겠다.



‘갑’이 되어버린 카카오

카톡게임 일주년이 되는 2013년 7월 30일, 카카오는 무심사입점 시스템을 발표했다. 카톡게임 심사제도는 지난 1년 동안 모바일 게임 개발사들로부터 꾸준하게 제기되었던 문제이다. 카카오는 이번 개선안을 통해 완벽하지는 않지만 상당부분 문제가 해소될 것으로 기대한 눈치다. 하지만, 카카오측 예상과 달리 이번 발표는 게임개발사들에게 큰 비판을 받고 있다.

이번 이슈는 콘텐츠 문제라기보다는 카카오 생태계를 바라보는 시각의 변화가 더 큰 작용을 한 것으로 보인다. 지금까지 카카오는 거대 통신사와 대립각을 만들어 내는 벤처의 대표주자로 인식되어 왔다. 어설픈 수익화보다는 사용자 가치를 더 중요하게 여기고, 항상 ‘상생’을 주장하는 모습에서 많은 동질감을 얻어냈다.

천문학적인 투자를 이끌어 냈지만 ‘빚많고사람좋은 큰 형님’과 같이 여겨졌다. 하지만, 카톡게임이 성공을 하면서 상황은 완전히 바뀌었다. 중소형 게임 개발사들은 카카오를 더 이상 배고픔을 견디며 운영하고 있는 동료로 보지 않게 되었다. 더구나 게임 선정 기준 및 운영 프로세스를 지켜보니 기존의 대기업과 크게 다르지 않다고 느낀 것이다.



경쟁자들의 대거 등장

카톡게임은 지난 1년 동안 월등한 성능을 보여준 플랫폼이었고 대체제를 찾을 필요가 없었다. 하지만, 입점 조건이 까다로워지고 국내 시장만을 대상으로 하기에는 성장의 한계가 왔다. 지금에 와서 주위를 둘러보니 상황이 많이 변해 있다.

카카오톡과 경쟁하는 라인(Line)은 얼마전 가입자수 2억명을 돌파했고 지금과 같은 추이라면 올해안에 3억명을 넘어설 것으로 보인다. SNS의 대명사인 페이스북마저 모바일 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것을 공식적으로 선언하였다. 중국 텐센트가 운영하는 위챗(Wechat)은 5.0 버전을 출시하면서 게임센터를 오픈하였다.

이러한 경쟁사들은 전세계를 대상으로 서비스되며 훨씬 많은 사용자를 확보하고 있다. 발빠른 일부 게임 업체들은 카카오를 떠나 다른 곳에 둥지를 틀었다. 라인에는 이미 20여개의 국내 게임이 서비스되고 있다. 매달 11억5000만명이 접속하는 페이스북은 국내 모바일 게임 개발사인 위메이드엔터테인먼트와 게임빌을 협력 업체로 선정하였다.



플랫폼으로서의 한계를 드러내

카톡게임의 성공은 누구도 부인할 수 없으나 다른 서비스들의 성적은 여전히 신통하지 못하다. 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만들겠다고 야심차게 출발했던 카카오페이지는 부진을 면치 못하고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 일일사용자(DAU)는 약 1500명 수준에 불과하다.다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. 애틀라스 앱 인덱스(ATLAS App Index) 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1% 이다.

이렇다 보니 카톡게임의 성공은 ‘게임’이라는 콘텐츠의 특성에 기인한 것이지 카카오 플랫폼의 가능성과는 거리가 멀다는 지적도 나오고 있다. 문제는 카톡게임의 DAU가 지속적으로 하락하고 있으며 앱스토어 상위 순위 중에서 카톡게임이 차지하는 비중이 서서히 감소하고 있다는 점이다. 지속적으로 우려되었던 ‘사용자의 피로’가 어느 정도 현실로 다가온 듯 하다.



근본이 되는 MIM을 놓치면 안돼

그렇다고 해서 카톡게임이 당장 위기라는 이야기는 아니다. ‘갑’이라고 불평을 하지만 입점을 원하는 게임은 여전히 줄을 서 있고 앱스토어 상위랭킹에서 카톡 게임은 지금도 쉽게 발견할 수 있다. 하지만, 질 좋은 게임들이 경쟁사로 발걸음을 올리고 사용자들의 피로감이 지금보다 높아진다면 무너지는 것은 순식간일 수도 있다.

지금 잘되는 카톡게임에 회사가 집중하는 것은 너무도 당연하다. 하지만, 카카오에게 아쉬운 것은 플랫폼의 핵심이 되는 카카오톡이 다소 정체된 느낌이 든다는 점이다. 필자는 지난 1년간, PC 버전 출시를 제외하면 카카오톡의 큰 변화가 기억에 남지 않는다. 한류를 이용한 스티커를 제작하여 동남아 시장을 공략하고 통신사와의 제휴를 적극적으로 이끌어내는 라인과는 대조적인 모습이다.플랫폼 사업자는 사업의 근간이 되는 플랫폼에 지속적인 투자해야 생존 할 수 있다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/19731 에 있습니다.
2013/08/18 20:27 2013/08/18 20:27
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카카오톡 가입자 1억명 달성과 위기설


카카오톡의 가입자 1억명 돌파

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2010년 3월에 런칭한 카카오톡은 3년 3개월만에 비약적인 성장을 해왔다. 카카오측의 발표에 의하면 2013년 6월 18일, 카카오톡 가입자 수는 9천 700만명이다. 지금까지의 증가추이를 고려해보면 6월 말에는 1억명 가입자를 무난하게 돌파할 수 있을 것으로 보인다. 가입자 1억명을 돌파하면 '하와이로 워크샵을 가겠다'는 공약을 경영진에서 지키면서 6월 12일부터 전직원이 하와이 여행을 다녀왔다.



수익성을 증명한 카카오 게임

카카오톡은 빠르게 가입자를 확보하며 고속 성장을 줄기차게 해왔다. 한동안 수익성에 대한 우려가 있던 적이 있다. 서비스의 사용 목적이 '소수의 지인과 커뮤니케이션'으로 명확하고 '무료 사용'을 기반으로 집객되었기 때문에 수익모델을 찾기가 힘들 것이라는 예측이 많았다.

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하지만, 카카오는 지난 8월 출시한 '게임하기'로 세간의 우려를 불식시켰다. 2012년 카카오의 전체매출은 461억원(연결기준)이며 이중에서 게임이 차지하는 비중이 67.5%에 이르는 것으로 알려졌다. 결국, 게임관련 연간매출이 343억원 정도 되는 셈이다. 게임에서 대박이 터지면서 그동안의 적자를 완벽하게 만회했다.

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단순하게 매출만 높아진 것은 아니다. '카카오 게임하기'를 통해 출시된 게임이 연이어 성공을 하면서 모바일 게임 업계에서의 위상이 높아졌다. 안드로이드앱의 상위 랭킹을 보면 대부분 '카카오 게임하기'인 것을 확인할 수 있다. 상황이 이렇다보니 게임업체들은 매출의 절반을 떼어주고라도 카카오에 입점시키기 위해 노력하고 있다. 최근에는 매체력이 있는 정통 온라인 기반 게임업체들도 카카오톡으로 연이어 진출하고 있다.



앵커 플랫폼의 가치도 증명해

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'카카오톡 게임하기'만 성공을 한 것은 아니다. 카카오톡을 중심으로 새로운 서비스로 확장을 해가는 생태계 구축도 하고 있다. 대표적인 예가 사진 기반 SNS인 '카카오 스토리'이다. 일명 '카스'로 불리면서 페이스북이나 싸이월드 보다 월등히 높은 충성도를 만들어가며 독립적인 서비스로 자리를 잡아가고 있다. KISDI 조사에 의하면 '카카오 스토리'는 SNS중에서 20대를 제외하고 가장 높은 활동성을 보이고 있다.



심심치 않게 등장하는 위기론

가입자 1억명을 돌파하고 국내 사용자의 95%가 사용하고 있다는 카카오톡. 게임을 통해 안정적인 매출을 만들어 내고 앵커플랫폼으로서의 역할을 증명해 내고 있는 서비스에 대해 최근 '위기다'라는 평가가 나오는 것을 심심치 않게 볼 수 있다. 위기론의 진위여부나 성급한 전망보다는 이런 이야기가 나오는 맥락을 이해하는 것이 중요하다.

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카카오 위기론의 핵심은 '카카오 게임하기'에 대한 사용자의 충성도가 하락하고 있다는 지표에서 시작된다. ATLAS Index에서 조사한 카카오게임의 DAU 추이를 보면 대부분의 카카오 게임이 하향 평준화되고 있음을 알 수 있다. 업계에서는 신작 효과도 예전만 못하다는 평이 지배적이다. 이는 카카오톡 게임에 대한 사용자들의 피로도가 높아지고 있음을 말한다.



부진한 성적의 카카오 페이지

카카오가 당면한 문제는 게임만이 아니다. 지난 4월 9일, 야심차게 출발한 '카카오 페이지'가 예상보다 훨씬 부진한 성적을 내고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 DAU는 약 1500명 수준에 불과하다.

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얼마 전, 카카오는 파트너 간담회를 개최하며 대대적인 개편 계획을 발표했으나 업계의 기대감은 높지 않다. 다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. ATLAS App Index의 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1%에 불과하다. DAU도 카카오 앨범 6만3천명, 카카오 아지트 3만1천명, 카카오 플레이스는 8천명 수준이다.



카카오는 위기인가?

그렇다면, 카카오의 위기설에 대한 이야기를 정리해보자. 개인적인 견해의 결론을 먼저 말하자면 '아니다'이다. IT 서비스는 환경적인 변화가 워낙 빠르기 때문에 항상 '위기 상황'인 것은 맞으며 긴장감을 유지해야 한다. 하지만, 가입자 1억명을 확보하고 있는 플랫폼을 향해 국내 지표를 근거로 내밀며 '위기이다'라고 하는 것은 매우 어설픈 접근이다. 그런 평가를 하는 사람 중에서 1억명이 사용하는 서비스를 운영해본 경험을 가진 사람이 몇명이나 될런지 모르겠다.

카카오는 MIM을 중심으로 게임, 결제, 로컬, 저작도구, 컨텐츠 장터, 사진 SNS, 광고, 런처 등과 같은 자산을 보유하고 있다. 기반 플랫폼 확보에 만족하지 않고 계속해서 포트폴리오를 확장하고 있는 것만으로도 굉장한 경쟁력을 가지고 있는 회사라고 평가할 수 있다. 시장에서 검증된 서비스를 가지고 있다면 채널을 확대할 수 있는 가능성은 매우 높아진다. 즉, 국내시장에서 정체라고 해도 해외 시장을 공략할 수 있는 것이다.

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이런 사실을 너무 잘 알고 있는 카카오는 얼마전부터 해외 시장에 대해 공격적인 투자를 진행하고 있다. 일본에서는 야후재팬과 합작해 카카오재팬을 운영하고 있으며 인도네시아와 베트남에서는 빅뱅이 출연하는 TV광고를 방영하고 있다. 지난 5월, 인도네시아와 베트남에서 '카카오 게임하기'를 오픈했다. 이달 안으로 정식으로 선보이는 카카오톡 PC 버전도 해외 시장을 염두에 둔 의사결정이다.

카카오가 구체적인 수치를 밝히지는 않고 있지만 업계에서는 해외 가입자 수를 6천만명으로 추정하고 있다. 해외에서 카카오톡은 서비스 플랫폼의 대표적인 성공 사례로 벤치마킹되고 있다. 카카오는 글로벌 시장에서의 경쟁력과 가능성은 충분해 보인다. 위기가 아니라 새로운 기회를 만들기 위해 투자하는 시점에 가깝다.



문제는 국내 시장

하지만, 질문을 국내 시장으로 한정해서 다시 물어본다면 조금은 다르고 복잡한 해석이 들어간다. 역시나 결론부터 이야기 하자면 국내 시장에서 카카오가 성장할 수 있는 새로운 가능성이 높지 않다. 이것은 플랫폼으로서 '카카오'의 역할이나 '위기설'과는 조금은 다른 이야기이다. 국내 사용자들의 이용 행태, 시장 환경 그리고 시장 크기와 관련이 있다.

국내 스마트폰 서비스는 그 성장 속도만큼이나 빠르게 정체를 맞이하고 있다. 대표적인 카테고리가 모바일 게임이다. 영원한 킬러 서비스인 게임이지만 시장 분위기가 심상치가 않다. 앱랭커(AppRanker)가 조사한 Top 20위 모바일 게임의 DAU를 살펴보면 2013년 4월 넷째주의 전체 DAU는 1518만이다. 전월 동기간의 DAU는 1661만이다. 한달 사이에 전체 게임 DAU의 10%가 줄어들고 있다. 카카오톡을 중심으로 유입되던 게이머들이 피로를 느끼면서 전체 게임 시장에 영향을 주고 있는 셈이다.

국내 사용자들이 유료 컨텐츠에 대한 저항이 심하고 여러 법 규제의 영향으로 LBS나 SNS의 성장에 태생적인 한계가 있는 것도 사실이다. 조금 과장을 해보자면 카카오톡의 현재가 국내에서 단일 플랫폼으로 만들 수 있는 최대치일 수도 있는 것이다. 환경적인 요인을 걷어내고 보자면 국내 카카오는 일종의 '위기'를 겪고 있는게 사실이다.



정리를 해보자면

'카카오'라는 기업을 보자면 단기적으로 위험한 상황인 것은 맞다. 전체 가입자의 37%가 국내 사용자이며 매출의 대부분은 그들로부터 발생된다. 게임 일변도의 국내 모바일 시장 환경과 서비스 플랫폼의 한계를 고려한다면 성장의 정체를 겪을 가능성이 매우 높다.

하지만, 해외 시장을 성공적으로 공략한다면 오히려 채널 확장과 플랫폼으로서 새로운 활로를 찾을 수 있을 것이다. 라인과의 대립각에서 일부 시장만 장악한다면 그럴 가능성은 충분해 보인다. 결국, 카카오의 핵심 전략은 단일 서비스의 성공이 아니라 다양한 포트폴리오의 확보이며 해외 시장 공략이라고 할 수 있다. 앞으로 어떠한 성공 사례를 만들어내는지 같이 지켜보도록 하자.
2013/06/18 19:57 2013/06/18 19:57
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플랫폼으로 진화하는 개콘과 카카오톡


성공하는 플랫폼, 개콘

개콘은 개그맨들이 출연해 '개그'하는 방송 프로그램이다. 하지만, 단순한 TV 프로그램이라고 하기에는 다양항 요소들을 가지고 있다. 하나의 프로그램 안에 다양한 개그 코너들이 진행된다. 유명 연예인들이 게스트로 출연하여 홍보를 하기도 한다. 특정 코너가 성공하면 해당 컨셉을 이용해 CF를 찍기도 하고 다른 버라이어티쇼에 출연을 한다. '용감한 녀석들'은 코너의 특성을 살려 음원까지 발매하였다.

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우리가 이야기하는 전형적인 플랫폼의 모습이다. 하나의 TV 프로그램이 이런 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 20%가 넘는 시청률을 확보하고 있기 때문이다. 하지만, 최근 개콘에 대한 비난여론이 많아지고 있다. 개콘은 올해 방송된 지상파 프로그램 가운데 PPL 수입이 가장 많았으며 게스트의 남발이 지나치다는 지적이 있다.

무엇보다 재미있는 코너가 없다는게 문제이다. 플랫폼으로서의 역할만을 집중하다 보니 '웃음'을 전달해야 하는 본연의 모습에 충실하지 못하는 것이다. 다행히도 시청률에는 큰 변화가 없다. 하지만, 이러한 충성도만으로 언제까지 개콘의 위상이 유지될 지는 알수가 없다.



카카오톡과 '카카오 페이지'의 등장

모바일과 플랫폼의 중요성이 강조된지 시간이 많이 흘렀다. 그리고, 국내에서 '모바일 플랫폼'으로 가장 성공적으로 진화한 사례가 '카카오톡'이라는데 반대하는 사람은 많지 않을 것이다. 개인적으로는 '유일한 성공 사례'라고 생각한다. 카카오톡은 현재의 모습에 만족하지 않고 새로운 시도를 계속하고 있다.

2012년 11월 20일, 카카오는 기자간담회를 통해 '스토리플러스', '채팅플러스', '카카오페이지' 등의 새로운 서비스 플랫폼 3종을 공개하였다. 이번에 공개된 내용 중에 업계에서는 '카카오 페이지'에 높은 관심을 보이고 있다. 카카오페이지는 교육, 음원, 웹툰, 소설 등과 같은 디지털 컨텐츠를 제작하여 판매할 수 있는 유통 플랫폼이다.



카카오페이지는 PC용 웹에디터와 모바일 앱으로 구성된다. 카카오는 포도트리와 공동으로 개발한 PC용 웹에디터를 내년 1분기에 공개할 예정이다. 생산자는 음악, 영상, 교육, 책, 요리법 등과 같은 콘텐츠를 웹에디터를 통해 카카오 페이지에 등록하고 판매할 수 있다.

카카오톡 이용자는 별도의 모바일앱을 통해 다양한 디지털 콘텐츠를 구매하게 된다. 구매는 카카오의 가상화폐인 ‘쵸코’를 통해 이루어진다. 판매 수익은 애플과 구글과 같은 플랫폼 사업자들이 30%를 가져가고 나머지 70%를 가지고 카카오 20%, 콘텐츠 생산자가 50%씩 나누게 될 계획이다.



매력있는 플랫폼인 것은 확실

카카오 페이지에 대한 전망도 중요하지만 카카오 플랫폼에 대한 현재를 이해하는 것이 선행되어야 한다. 카카오톡은 주변의 우려에도 불구하고 우직하게 로드맵을 완성시켜왔다. 그리고, ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등과 같은 카카오게임이 성공하면서 플랫폼으로서의 가치를 증명하였다. 2012년 10월의 애니팡의 한달 매출은 100억원 가량이었고 드래곤플라이트의 최근 일 매출은 약 3억원가량으로 알려져 있다.

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카카오톡의 근간은 MIM이란 서비스를 통한 6천만명의 사용자와 높은 충성도이다. 개콘은 PPL과 게스트 출연이 많아지면서 '개그'라는 본질을 잊고 있다. 카카오톡 역시 서비스의 본질을 잊으면 안된다. 카카오측에서 MIM에 대한 기능 개선이 최근에 얼마만큼 있었는지를 상기해봐야 한다.



'카카오 페이지'에 대한 전망

개인적인 전망에 대해 결론부터 말하자면 어려워 보인다. 카카오 페이지는 사업 제휴가 아닌 일반인들도 누구나 생산자가 될 수 있게하면서 개방된 플랫폼을 지향하고 있다. 하지만, ‘카카오톡’이라는 모바일앱 플랫폼에 콘텐츠가 한정되면서 기존 웹과는 단절되어 있는 태생적인 한계를 가지고 있다. 조금 비약하자면 과거 WAP과 유사해 보인다.

예를 들자면, 카카오 페이지의 컨텐츠는 검색에 노출되지 않는다. Web과의 연동도 제한되고 일부 모바일에서만 가능하다. 대다수의 국민들이 카카오톡을 사용하는 내수 시장에서는 큰 문제가 없겠지만 글로벌 시장을 공략할 경우에는 위험요소가 될 가능성이 높다. 국내 시장만 노리기에는 여전히 국내 사용자들은 유료 구매에 거부감이 높다.

커뮤니케이션 서비스는 사용자들의 이용 목적이 분명하다. 그렇기 때문에 제 3의 서비스가 끼어들 수 있을 요소가 많지 않다. ‘게임’은 문화나 연령대와 무관하게 접근할 수 있는 성격의 콘텐츠이기 때문에 성공을 했으나 모든 컨텐츠에 카카오 효과가 적용될 수 있을 것이라고 보기는 힘들다. 예전에도 카카오톡을 통해 뉴스를 유통시킨다는 계획을 발표했다고 포기한 바가 있다.



MIM이 모바일 포탈의 해답일까?

'카카오 페이지'와 '채팅 플러스'를 통해 카카오측이 지향하는 바는 분명히 '모바일 포탈'의 모습이다. 카카오톡의 성공을 지켜보면서 업계에서는 성급하게 'MIM = 모바일 포탈'이라는 등식을 만들고 있다. NHN Japan 마저 일본에서 비슷한 모델로 성공하면서 이 등식은 더욱 견고해지고 있다.

그렇다면, 카카오톡과 라인을 제외한 모든 MIM이 플랫폼으로 성공했으며 모바일 포탈이 될 수 있을까? 페이스북과 트위터를 중심으로 에코시스템을 형성하는 것은 어떻게 성공할 것이며 여전히 트래픽이 상승하고 있는 핀터레스트는 어떻게 해석할 수 있을까?

위에서 이야기 한 것과 같이 분명히 카카오톡은 성공적인 플랫폼이다. 하지만, 플랫폼과 포탈은 사실 조금 다른 이야기이다. 포탈은 다양한 컨텐츠 중에서 양질의 컨텐츠 중에서 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 전달하고 정보 제공자들에게 지속적인 트래픽을 만들어 줄 수 있어야 한다.

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정보를 찾으려고 Aggresive한 접속을 하는 검색 포탈과 Push Notification에 의해 Passive하게 접속하는 MIM의 사용자들이 이용 행태는 다르다. 정보성 컨텐츠를 유통하기에는 지속성이 부족하다. 카카오톡 게임센터의 컨텐츠 수명이 3주 정도밖에 되지 않는 이유를 좀 더 생각해 볼 필요가 있다.



서비스 플랫폼의 잠재적 위험요소

'개콘'은 분명히 인기 프로그램이지만 KBS2에서 만들어 내는 수많은 프로그램 중에 하나일 뿐이다. 회사의 전략, PD의 임명 등에 영향을 갖게 된다. 지명도를 확보한 일부 개그맨은 큰 문제가 없겠지만 개콘이 전부인 대다수의 개그맨들은 항상 불안 요소가 내제되어 있다. 서비스 플랫폼은 이처럼 기반 플랫폼의 전략에 끌려다니기 마련이다.

2012년 10월 7일, 애플은 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’는 내용을 추가했다. 아직까지는 큰 문제는 없었지만 애플이 보수적인 접근을 한다면 카카오톡은 iOS에서 서비스가 불가능할 수도 있다. 향후에는 애플과 구글이 어떠한 정책 변경을 할지 예상하기 어려우며 언젠가는 카카오톡의 플랫폼 전략에 발목을 잡을 수도 있다.

IAP를 통해 컨텐츠의 구매가 일어날 때, 애플과 구글에 넘겨주어야 하는 30%의 비용도 부담이 된다. 일부 컨텐츠는 원저작자의 저작권료가 매우 높기 때문에 이를 상쇄하기 위해서는 컨텐츠 가격을 올리는 수밖에 없다. 6천만명이라는 엄청난 가입자를 대상으로 하기는 하지만 '박리(薄利)'라고 반드시 '다매(多賣)'가 이루어진다는 보장은 없다.



그래도 성공한다면 그건 '카카오'이기 때문

이런 어려운 상황에서도 카카오 페이지가 성공한다면 그것은 MIM의 매력, 6천만명의 가입자와는 별개인 '카카오'라는 회사의 능력이라고 예측한다. '애니팡에 대한 단상들'에서 언급했던 것처럼 카카오가 모바일 환경에 대한 이해가 높고 사용자를 리드할 수 있는 운영 능력을 가지고 있기 때문이다.

'카카오 페이지'의 성공 여부를 떠나 너도나도 '카카오 Like'한 전략을 편다면 실패할 확률이 높다. 5천만명의 가입자를 확보하기 전까지 수익이 없어도 투자를 계속할 수 있고, 공격적으로 성공 사례를 만들어 내고, 적절한 타이밍에 언론을 활용하는 능력이 있는 회사를 제외하고 말이다.
2012/11/30 16:16 2012/11/30 16:16
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  1. Bong. 2012/12/03 09:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다~

  2. dugdug 2012/12/03 10:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
    이번 글에 대해 이런 생각이 드는데요.
    PC와 모바일이란 환경의 차이에 따라 사용자가 더 원하는 포탈의 모습도 다를 수 있지 않을까요?
    - PC: 검색 기반 포탈
    - 모바일: MIM 기반 포탈
    늘 말씀하시 듯 PC와 모바일에서의 사용자 경험은 분명 다르니까요.
    이에 성공 조건이 MIM의 매력은 별개이고 한 업체의 능력 때문이다라고 단정 짓기는 조금 성급한 부분이 있지 않을까요?

 

커뮤니케이션과 플랫폼의 갈림길에 선 MIM


MIM는 Global한 대세


온라인 시대를 풍미하던 메신저들은 Feature Phone 시대에는 불안정한 네트워크와 밧데리 소모 등으로 인해 모바일로 시장을 확장하지 못했다. 하지만, 최근 Push Notification을 지원하는 스마트폰이 늘어나면서 MIM의 성장은 눈부시다. MIM 시장을 선점하기 위한 업체들의 노력 또한 치열한 상황이다.


MIM 개발에 요구되는 대용량 메시지들 간의 동기화 기술과 트래픽 분산은 결코 쉬운 기술이 아니다. 그럼에도 불구하고 Whatsapp을 시작으로 수 많은 MIM이 등장하였고 상향 평준화된 MIM들은 SNS와 함께 모바일 시장을 지배하고 있다.



MIM에 열광하는 국내 시장



새로운 것에 빠르게 반응하는 국내만큼 MIM이 성장하기 좋은 시장도 드물다. 2012년 8월 기준으로 국내 스마트폰 사용자 중 86.4%가 MIM을 사용하는 것으로 조사되어 대중화되어 있는 서비스임을 확인할 수 있다. MIM이 국내에서 빠른 성장을 할 수 있었던 것은 가입자수 약 6천만명을 보유하고 있는 카카오톡덕분이다. 그 외에도 아시아권 가입자 6천만명을 자랑하는 NHN의 라인을 비롯하여 마이피플, 틱톡 등이 선의의 경쟁을 하고 있다.



MIM의 본질은 커뮤니케이션 서비스



zdnet 기사에 따르면 MIM의 성장때문에 이동통신3사의 2012년 SMS 수익이 약 1천 700억원이 줄어들 것이라고 한다. 기사에서 언급된 수치가 산술적인 계산만으로 이루어져 다소 과장된 것은 사실이지만 MIM의 사용이 기존 커뮤니케이션 서비스와 경쟁하는 것만은 분명하다. '2012 상반기 스마트폰 이용실태조사' 보고서에 의하면 MIM 사용 이후 통화량은 43.5%, SMS 이용량은 62.6%가 감소했다고 한다. MIM의 서비스적인 본질은 누가 뭐라고 해도 '커뮤니케이션'이다.



커뮤니케이션 서비스의 유료화는 쉽지 않아


전통적인 커뮤니케이션 서비스의 수익구조는 '커뮤니케이션' 자체를 유료화하는 것이 일반적이다. 통화료와 SMS 비용을 과금하는 통신사의 모습을 떠 올려보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 여기에서부터 MIM 업체들의 고민은 시작된다. 늘어나는 트래픽을 감당해내려면 수익을 만들어야 하는데 그 방법이 쉽지 않기 때문이다.


무료를 가장 큰 매력으로 내세우는 MIM 입장에서 메시지 발송을 과금하는 것은 쉽지 않다. 지난 2001년 12월에 시행된 한메일의 '온라인 우표제'와 같은 사용자들의 반발이 벌어질 것이 뻔하다. 치열한 경쟁에 의해 대체제가 많아진 것도 고민거리이다. 맺어진 친구관계나 기존 데이터를 이전을 해야하는 SNS나 커뮤니티 서비스와 달리 커뮤니케이션은 쉽게 서비스의 이동이 가능하다. 섵부른 유료화를 시도하다가는 사용자들을 모두 잃어버릴 수가 있다.


커뮤니케이션의 서비스가 직접적인 수익을 만들어 내기 어려운 것은 해당 서비스를 이용하는 사용자들의 목적성이 너무나 명확하기 때문이다. 이를 잘 알고 있는 MIM 업체들은 서비스 전략의 갈림길 앞에 서 있는 셈이다. 첫번째 길은 커뮤니케이션 서비스의 기능을 확장하는 것이고 두번째 길은 소셜 플랫폼으로 전이를 하는 것이다.



기본에 충실하며 수익을 만들어가는 MIM


대부분의 MIM은 기본에 충실하려는 전략을 선택하고 있다. 원조 MIM이라고 할 수 있는 Whatsapp은 App을 유료로 판매했다. 카카오톡의 '플러스 친구'나 마이피플의 '채널', 라인의 '공식 계정'처럼 B2B 모델을 시도한 경우도 있다. 아쉽게도 경쟁제품이 많아지면서 Whatsapp은 무료로 돌아서야만 했고 B2B 모델은 초기 매출이 장기적으로 이어지지 않고 있는게 현실이다.



흔하지 않는 경우지만 성공 사례도 존재한다. 지난 4월말에 오픈한 라인의 '스티커 샵'이 대표적이다. 2달 만에 3억5000만엔의 매출을 올렸으며 2012년 예상 매출은 약 300억 수준이다. 전형적인 Freemium 모델이 커뮤니케이션 서비스에 적용된 것이라고 해석할 수 있다.



소셜 플랫폼을 지향한 카카오톡


지난 2011년 10월, 다른 MIM과 달리 카카오톡은 조금은 독특한 전략을 발표한다. 바로 '소셜 플랫폼'으로 진화를 하겠다고 선언한 것이다. 친구 추천, 카카오 링크, 카카오 스토리, 게임 센터, 카카오 스타일과 같은 시도들이 이러한 전략의 일환으로 꾸준히 시도되어 왔다. 발표 당시에도 이러한 전략에 대해 회의적인 시각이 많았고 1년이 거의 지난 지금까지 큰 성과는 없었다.



하지만, '카카오'라는 회사의 운영 능력에 큰 점수를 줄 수 밖에 없는 것은 장기간에 걸쳐 이러한 전략을 일관성 있게 시도했다는 점 때문이다. '친구 추천'을 통해 관계를 만들어 내고, '카카오 스토리'를 통해 프로파일을 구축하며, 카카오 링크를 통해 생태계 구축을 시작했다. 그리고, 개별 기능의 성공 유무와 무관하게 사용자의 인식 속에서 카카오톡은 단순한 커뮤니케이션이 아니고 다양한 정보와 서비스를 접할 수 있는 소셜 플랫폼으로 자리잡았다.



드디어, 만들어낸 성공 사례


플랫폼 사업자에게 가장 중요한 것은 '성공 사례'를 만들어 내는 것이다. 아무리 사용자가 많고 기능이 매력적인 플랫폼이라도 '수익'을 만들지 못한다면 의미가 없다. 그리고, 카카오톡은 약 10개월만에 제대로 된 잭팟을 터트렸다.


카카오는 10개월동안 꾸준히 '소셜 플랫폼'으로서의 브랜딩을 해왔고 어느 정도 인식 변화가 되었다고 판단한 시기에 머니타이징에 가장 적합한 '게임 센터'를 그들의 플랫폼 위에 올렸다. 그 결과로 애니팡, 아이러브커피, 카오스 앤 디펜스 등과 같은 게임이 앱스토어 상위에 랭크되었고 컴투스의 ‘더비데이즈'도 퍼블리싱에 성공하였다.


이 중에 '애니팡'은 대표적인 성공 사례이다. 개인적으로 알아본 애니팡의 1일 매출은 1억~1억 5천 사이이며, 월매출 약 50억 정도가 나온다고 한다. 카피 게임이라는 지적과 함께 카카오에 의해 작위적으로 만들어진 성공사례라는 비판이 있기는 하지만 '수익'을 만들어낸다는 사실만큼은 플랫폼 전략에서 매우 중요하다.


서비스를 진화시켜 플랫폼 전략이 제대로 주효한 사례라고 할 수 있다. 다만, 이미 ‘애니팡’의 무분별한 하트 전송에 반감을 가진 사용자들도 상당수 늘어나는 상황에서 MIM의 기본에 카카오톡이 얼마나 충실할 수 있을런지와 성공 사례가 꾸준히 나올 수 있느냐가 앞으로 관건이 될 것이다.



MIM 플랫폼에 기대하는 다양한 시각


이번 '애니팡'의 성공으로 인해 MIM에 대한 사용자들의 인식이 다시 한번 변화가 되었다. MIM을 관문으로 사용해 다양한 서비스를 접하고 싶어하는 니즈가 생겨난 것이다. 최근 ETRC와 SMR에서 조사한 바에 의하면 10대와 20대들은 MIM을 통해 '엔터테인먼트' 서비스를 이용하기를 원하고 있었다. 하지만, 30,40대는 '쇼핑'에 관한 니즈가 높았고 50대는 뉴스가 35.7%로 가장 높았다.



이러한 플랫폼 전략이 단순히 머니타이징만을 지향해서는 절대 안된다. 사용자들에게 다양한 니즈가 있는 만큼 편향된 서비스만 올라간다면 대체제가 많은 MIM 사용자들은 쉽게 떠날 수 있다. 다른 시각으로 해석을 하면 단순 커뮤니케이션만을 지향해 왔던 MIM들이 폭넓은 컨텐츠 구성만 갖추면 훌륭한 플랫폼으로서 성공하고 무선 서비스의 관문 역할을 할 수 있다는 이야기도 된다.



이제는 선택의 시간


경쟁이 치열한 MIM 서비스 영역에서 이제부터 중요한 것은 확보된 사용자들에게 새로운 가치를 전달하고 사업을 유지할 수 있는 수익을 만들어 낼 수 있느냐이다. 커뮤니케이션에 집중할 사업자라면 '메세지'에 다양성을 주어 Freemium을 노려야 한다. 플랫폼을 지향하는 사업자라면 갖추어야 할 요소를 꾸준히 만들어내는 뚝심이 필요할 것이다. 



전화번호 기반이 아니고 사용자 프로파일이 있는 MIM이라면 그나마 선택의 폭이 많을 것으로 보인다. 시장에 있는 MIM 사업자들이 앞으로 어떤 전략적 결정을 하며 어떻게 수익모델을 만들어 내는지 지켜보도록 하자. 여전히 '가입자 숫자 놀이'에만 집중하는 MIM 이라면 더 이상 생존은 어려울 것이다.

2012/09/20 16:41 2012/09/20 16:41
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  1. 오뎅과국물 2012/09/24 22:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    재밌게 읽고 갑니다. 플랫폼 지향 사업자로 설 수 있는 쪽이 결국은 승리하지 않을런지 생각해봅니다.

 

주요 모바일 SNS의 연령대별 사용자 비중


모바일 SNS 사용자들의 구성을 살펴보면 서비스별로 연령대별 비중이 매우 상이하다. 카카오스토리는 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다. 40대 사용자들의 비중이 21.5%라는 것은 매우 이채로운 현상이다. 서비스적인 특징보다는 ‘카카오톡의 힘’으로 해석된다. 반면에 싸이월드와 페이스북은 10~20대 사용자가 절대적이다.

 

2012/07/25 10:00 2012/07/25 10:00
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플랫폼으로서 카카오톡의 매력


카카오톡의 질주
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전 국민이 사용한다는 카카오톡의 가입자가 얼마전 5,000만명을 넘어섰다. 2010년 3월 서비스 오픈 이후 2년 3개월만에 달성한 쾌거이다. 비슷한 서비스인 마이피플, 틱톡, 라인 등과 같은 경쟁 제품이 있지만 MIM의 독보적인 1인자로 지금까지 흔들림 없는 위상을 보여주고 있다.

카카오측의 발표에 따르면 카카오톡에 접속하는 사용자는 하루 2,000만명이며, 하루 총 13억건의 메시지를 작성하고 총 26억건의 메시지를 수신하고 있다. 카카오는 최근, 위메이드와 텐센트로부터 각각 200억원, 800억원 규모의 투자를 받았으며 대형 통신사와의 대립각에서도 밀리지 않을 만큼의 시장 파급력을 가지고 있다.


MIM에서 플랫폼으로의 도약

단순한 MIM 서비스에 불과한 카카오톡은 이러한 사용자수를 기반으로 플랫폼으로의 확장을 시도하고 있다. ‘카카오톡으로 보내기’ API를 통하여 각종 모바일앱들과의 연동을 시도하더니 기업 커뮤니케이션 채널링인 ‘플러스 친구’들을 시장에 선보였다. 얼마전에는 mVoIP를 오픈하였고, 이달말 오픈할 ‘게임센터’를 준비 중에 있다.

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최근 DMC 미디어에서 조사한 사진 기반 SNS의 선호도에서 ‘카카오 스토리’가 51.8%라는 압도적인 비율을 차지할 정도로 카카오톡은 플랫폼으로서 매력이 있는 것을 증명해 내고 있다. 하지만, mVoIP나 카카오 스토리와 같은 확장 서비스가 아닌 써드파티 사업자에게도 플랫폼으로서 매력이 있는 것일까?


개인적인 커뮤니케이션의 한계

카카오톡은 지극히 개인적인 내용의 커뮤니케이션에 이용되는 서비스이다. 과거 IM(Instant Messenger)의 사례를 보아도 알 수 있듯이 사용자들은 사적인 대화에 제 3자가 개입되는 것에 대해 무척 거부감이 높다. 소비자들이 카카오톡을 바라보는 이러한 이미지는 플랫폼으로의 진화에 걸림돌로 작용하고 있다.

가장 대표적인 예가 2011년 10월에 시작한 ‘플러스 친구’이다. 서비스 초반, 플러스 친구는 분명히 큰 거부감 없이 시장 진입에 성공하였다. 패스프푸드점의 쿠폰과 같이 명확히 이득이 되는 정보에 사용자들은 만족했다. 하지만, 그 이상의 성장에는 한계를 여실히 보여주고 있다. 스스로 친구를 맺었지만 대부분의 정보에 대해 스팸 메시지로 인식하고 있는게 현실이다.

이는 ‘플러스 친구’에서 보내는 정보에 문제가 있다기 보다는 개인화된 커뮤니케이션 서비스의 한계이다. 카카오톡을 통하여 뉴스를 소비시키려는 계획이 백지화된 것도 같은 맥락이다. 처음부터 공개된 커뮤니케이션을 지향하는 SNS와는 분명히 대비되는 부분이다.


수익이 없는 기반 플랫폼

카카오는 곧 오픈할 예정인 ‘게임 센터’가 안정적인 수익 모델을 만들어 줄 것으로 많은 기대를 하고 있다. 얼마전 인수한 ‘씽크리얼스’를 통한 커머스 서비스도 새로운 캐시카우가 될 것으로 주장하고 있다.

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이러한 전망은 카카오의 바램일 뿐, 문제는 카카오톡이 지금까지 안정된 수익을 만들어 낸 적이 한번도 없다는 점이다. 2011년, 카카오톡의 누적 영업 적자는 210.2억원에 이르며 서비스 장애가 날 때마다 비용문제와 수익구조가 도마에 오르고 있다.

훌륭한 플랫폼이 되기 위해서는 기본 플랫폼이 충분한 수익 모델을 가지고 있고, 써드파티사업자들에게 ‘돈이 된다’는 확신을 주어야 한다. 그래야 플랫폼 사업자가 안정된 투자를 할 수 있고, 마케팅과 운영에 공격적인 행보를 펼칠 수 있기 때문이다. 하지만, 카카오톡은 반대이다. 자신들의 수익 구조가 없으니 써드파티 사업자들을 통해 수익을 만들어 내겠다는 것이다. 무료 메신저 서비스를 사용하는 사용자들이 카카오톡 안에서 지갑을 쉽게 열 수 있을지 지켜보아야 할 것이다.


가입자는 많으나 프로파일이 없어

카카오톡이 플랫폼 사업자로서 풀어야 할 가장 시급한 문제점은 가입자 프로파일의 부재이다. 전화번호를 기반으로 하는 MIM의 성격상 고객에 대한 정보가 전무하고 할 수 있다. 나이, 성별, 지역등은 물론이고 사용자 행동에 대한 분석도 불가능하다.

지인의 관계(Social Graph)가 있기는 하지만 전화번호만 등록하면 지인이 되기 때문에 활용도가 무척 낮다. 최근 카카오스토리를 통해 프로파일 시스템을 뒤늦게 완성시키고는 있으나 카카오톡 가입자가 전부 카카오스토리를 사용하고 있는 것은 아니다. 어쩌면, 써드파티 입장에서의 5천만명의 가입자는 ‘모래성’이 될 수도 있는 것이다.


5천만명이라는 수치는 여전히 매력적

서비스 특성의 한계때문에 써드파티 사업자에게 ‘카카오톡’은 매력적인 플랫폼이라고 보기는 힘들다. 이러한 문제점을 카카오톡 스스로도 너무 잘 알고 있는 듯 하다. 카카오스토리를 통한 프로파일 강화, mVoIP를 오픈하면서 가입자 확대를 극대화하고 투자유치를 통해 플랫폼 사업자로서의 보유 자금을 강조한 모습들에서 읽을 수 있다.

플랫폼 사업자로서의 위험요소에 대해 위에서 언급하기는 했지만, 그럼에도 불구하고 5천만명이라는 수치는 국내 사업자에게는 여전히 매력적이다. 그만한 가입자를 확보한 서비스가 모바일에서는 없기 때문이다. 고객 프로파일이 크게 필요하지 않거나 개인화된 메시지를 전달할 수 있는 사업자에게는 지금 현재 카카오 모습만으로도 충분히 가치가 있다. 그리고, 가벼운 제휴사를 통한 성공 사례를 만들어 가고 MIM의 한계를 장기적으로 보완한다면 플랫폼으로서 카카오톡의 성공을 무작정 부정적으로만 볼 수는 없다.


* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/5586 에 있습니다.
2012/06/22 14:43 2012/06/22 14:43
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  1. Bong. 2012/06/25 09:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

 

국내 MIM 사용 현황


Trend Monitor에서 전국 성인 남녀 1000명을 대상으로 MIM 이용 관련하여 설문 조사를 하였다. 금일 그 결과를 공개하였다. 상세 내용은 유료로 구매하여야 하지만 주요 개요와 보도자료는 여기에서 확인할 수 있다. 사실, MIM은 이미 대중화되어 있고 사용 현황과 이유 등에 대해서는 굳이 조사하지 않아도 모두 짐작할 수 있지만 이를 구체적인 수치로 보여주었다는데 의미가 있다. 무료로 공개된 내용 중에 주요 핵심을 표로 정리를 하자면 아래와 같다.

 

 

 

국민앱으로 불리우는 ‘카카오톡’이 설치 및 사용면에서 월등하게 높게 조사되었다. 2위, 3위를 차지한 마이피플과 네이트온 UC와의 격차가 큰 것은 다소 이채롭다. 카카오톡의 독주로 인해 점차 2nd App으로서의 가치도 상실하고 있다는 느낌이다.

 

MIM의 사용 이유는 철저하게 ‘비용’ 때문이다. ‘무료’이기 때문에 사용한다는 답변이 2011년 57.2%보다 더욱 상승했다. 통화요금 절약(30.7%), 문자건수 절약(12.1%), 무료문자 소진 이후 이용(5.9%) 모두 비용관련 이슈이다. 이러한 사용자들의 심리는 모바일메신저의 유료화 가능성에 대해서는 ‘절대 있을 수 없는 일’이라는 의견이 76.5%로 표출되기도 한다. 그 밖에 지인들이 이용하기 때문(61.8%)와 사용의 편리성(59.3%) 때문이라는 답변도 높게 조사되었다.

 

MIM의 사용 변화량을 묻는 항목에도  비슷하거나(54%) 늘어날 것(42.7%)이라는 답변이 대부분이다. 제조사, 이통사들의 대체 서비스들이 있지만 쉽사리 변화할 것으로 보이지 않는다. 바야흐로 MIM 시대이기는 하다. 하지만, 모두 상향 평준화되어 있는 MIM 시장에서 차별성을 내세우기는 점차 힘이 들고 유료화의 고민은 더욱 깊어갈 것이다.

2012/06/21 14:00 2012/06/21 14:00
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SMS과 MIM 대결의 새로운 변수, 애플


MIM 시장의 성장

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스마트폰이 대중화되면서 가장 눈에 띄는 서비스는 MIM(Mobile Instant Messenger)이다. Whatsapp를 시작으로 Google Talk, Viber 등과 같은 전용 MIM 서비스들 성장하고 있고 Apple은 iOS5를 발표하면서 아이메시지(iMessage)를 핵심 서비스로 추가하였다. Facebook은 메시지 부분만 따로 App을 만들어 서비스하고 있기도 하다. Portio Research의 보고서에 의하면 2011년 MIM 이용자수는 4.7억명 정도이며 2015년에는 16억명정도의 시장 규모를 이룰 것이라고 한다.


SMS 시장을 빠르게 잠식 중

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국내 대표 MIM인 '카카오톡'은 2010년 3월 서비스를 오픈하여 비약적인 발전을 하고 있다. 1년 9개월만인 2012년 1월에 카카오톡 하루 메시지 전송 건수는 10억건을 돌파하였다. 마이피플, 틱톡, 라인 등도 명확한 전송량을 밝히지 않고 있지만 가입자 증가추이로 보아 엄청난 양의 메세지가 MIM을 통해 전송되고 있는 것을 쉽게 짐작할 수 있다.

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SMS가 중요한 수입원인 통신사에게는 MIM을 통한 메세지 전송은 위험요소일 수 밖에 없다. SKT와 KT의 2011년 1분기 문자발송건수는 2010년 동분기보다 각각 9억건, 19억건이 줄어든 142억건, 81억건이다. 발송건수 하락은 매출 감소로 직접적으로 이어진다. KT는 2009~2010년 분기별 1000억원대 SMS 매출을 기록했으나 2011년 2분기 SMS 매출은 660억원에 불과하다. 매출의 34%가 하락한 것이다. LG U+도 300억원대를 기록하던 SMS 매출이 2011년 2분기 250억원으로 하락한 상태이다. 물론, 통신사의 SMS 매출 감소는 국내 뿐만 아니라 세계적인 추세이기도 하다.


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무료문자로 반격하는 통신사

MIM에 대해 수비적인 입장만을 고수하던 통신사들은 시장의 변화를 받아드릴 수 밖에 없는 상황에 이르렀다. 자신들의 장점을 활용하여 반격에 나서야 하는 시점인 것이다. 국내 통신사들이 연합하여 2011년 하반기부터 개발하던 RCS(Rich Communication Suite) 기반의 문자 서비스가 2012년 4월부터 상용화될 예정이다. RCS는 GSMA을 통해 만들어진 기술 표준으로 '주소록 2.0을 통한 Social Service 구축'에서 소개한 바 있다.

기존 사용자는 이 솔루션을 다운받아 설치할 수 있으며 상용화 이후 생산하는 단말기에는 기본으로 탑재될 예정이다. 일반 사용자에겐 무료로 제공하거나 소규모 월정액을 받고, 기업 사용자에게는 사용량에 따라 과금하는 요금제가 될 것으로 보인다. 국내 이통사들이 GSMA 회원사 중에서도 가장 빨리 RCS 기반 문자서비스를 내놓는 것은 국내 시장의 환경변화가 가장 크고 빠르다는 것을 반증한다.


예상치 못했던 변수, 애플의 딴지

SMS과 MIM 시장이 본격적인 대결을 앞두고 있는 가운데 예상치 못했던 변수가 발생했다. 2011년 12월 20일 이후로 MIM 들의 앱스토어 등록이 지연되고 있는 것이다. 애플이 ‘ID 기반의 가입체계 준수’와 '개인 정보 보호'를 앞세우면서 SMS으로 본인 인증을 하거나 주소록을 접근하는 앱들의 등록을 거부하는 것으로 알려졌다.

이미 있었던 정책을 강화한 것 뿐이라는 해석도 있지만 MIM시장이 이렇게 성장할 때까지 별다른 문제 제기를 하지 않았던 것을 생각해보면 마냥 곱게 해석할 수 없다. 일부 언론 기사에서 애플의 아이메시지를 활성화하기 위함이라는 분석도 있지만 애플이 개발자에게 반감을 사면서까지 무리하게 자사 서비스 활성화를 시도할 가능성은 높지 않다. 더구나 무료로 운영되는 아이메시지의 중요도가 그렇게 높다고 보기는 힘들다. 해석하기 힘들고 괴팍하기만 한 애플의 현재 모습이다.


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더욱 답답한 것은 일관성없는 애플의 정책 적용이다. 국내의 한 MIM 업체는 애플 정책에 맞게 가입체계를 전환해 인증을 신청했지만 일주일이 넘도록 인증이 이뤄지지 않고 있다. 반면, 애플의 정책에 반하고 있는 대표적인 MIM인 WhatsApp은 1월 17일에 2.6.9 버전으로 등록이 되었고 2월 2일에는 Line이 업데이트 되었다. 삼성전자의 ChatOn과 바이브 등도 별다른 문제없이 이 기간 동안 등록이 되었다. 이러한 문제점에 대해 애플은 시종일관 침묵으로만 응답하고 있다.


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위기 관리 능력이 필요


플랫폼 사업자의 중립성은 예전부터 항상 논란이 되어왔다. 플랫폼 의존도가 높은 서비스일수록 크게 항의하기가 힘든게 현실이며 그들의 '갑질'을 잘 견디며 원하고자 하는 서비스를 운영하는 것이 '스킬'이기도 하다. 이번 애플 문제를 비롯한 모든 위기 관리 능력에 따라 향후 MIM 시장의 판도에 변화가 생길 가능성이 있다.

MIM이 기존 인터넷 메신저와 차별되었던 것은 가입에 대한 부담감을 없애고 주소록을 기반으로 한 편리한 지인관리였다. 이번 애플의 문제 제기로 인해 이러한 장점을 다른 방법으로 구현해야 하는 숙제가 생겼다. 안드로이드는 문제가 안되기 때문에 인증체제를 이분화해야 할지 로그인 기반으로 전체 수정을 해야 할지 전략적 판단을 해야 한다.

서비스적으로 발빠른 대응을 하는 사업자도 있다. 카카오는 2월 1일 '카카오 연락처검색' 아이폰용 앱을 출시했다. 이 앱의 독립적인 기능을 중요하지 않다. 애플의 딴지로 인해 해결하지 못하는 카카오톡의 버그를 우회할 수 있게 하는 것이 목적이다. '카카오톡'과 같이 빠른 의사 결정과 효율적인 개발 프로세스를 갖추지 않는다면 모바일 서비스 영역에서 생존하기는 점점 힘들어 질 것이다.


MIM 시장변화는 단기적으로 크지 않을 것

MIM들의 고쳐지지 않은 버그로 인해 사용자들은 불편함을 겪겠지만 사용자들의 이동이 단기간에 빠르게 일어날 것으로 보이지 않는다. MIM이 Lock-In 효과가 떨어지는 단순 커뮤니케이션 서비스를 벗어나 서비스 플랫폼으로 진화해버렸기 때문이다. 카카오톡의 ‘플러스 친구’, 마이피플의 ‘두근두근’, 틱톡의 ‘모임’ 등과 같이 MIM들은 다양한 정보 채널과 커뮤니티 기능들을 포함하여 사용자를 붙잡아 두고 있다.

단순히 '무료'만을 앞세운 아이메시지나 'SMS 확장판'에 불과한 통신사들의 무료 문자등으로 사용자들이 옮겨가는 현상이 일어나지는 않을 것 이다. 기존 MIM들이 인증체제를 바꾸더라도 사용자가 다수 확보되어 있는 기존 서비스는 장기적인 영향이 낮을 것이며 신규 시장 진입자들에게는 사용자 확보에 장애물로 작용할 것으로 예상된다.

이번 이슈를 관전하는 포인트는 애플의 노림수가 존재하는지, 어떤 사업자의 위기 관리 능력이 뛰어나는지, MIM의 위기를 SNS업체가 얼마나 빨리 공략하는지 등이 될 수 있겠다. 이와 별도로 플랫폼 사업자들의 중립성에 대해서는 깊은 논의가 시작될 필요가 있겠다. 애플의 아이메시지 또한 주소록을 기반으로 하는 '개인 정보'의 이슈가 있다는 비난을 피할 수는 없으니깐...
2012/02/03 11:07 2012/02/03 11:07
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  1. 비밀방문자 2012/02/03 18:13 PERM. MOD/DEL REPLY

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