모바일 컨텐츠 이야기


어플 1등은 Facebook, 카테고리 1등은 Game


최근 Mobile Web과 Mobile App의 대결구도로 인한 논쟁거리를 만들어 낼 만큼, Mobile 산업에서의 App은 핫이슈이다. '글로벌 앱스토어 시장 전망'에서 몇몇 보고서들의 앱스토어의 성장 예측치를 소개한 이후에도 다양한 보고서들이 쏟아져 나오고 있다. 그만큼 적어도 현재에는 Mobile App이 전체 시장을 리드해 나가고 있는 것이다.

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앱스토어에 관한 여러 보고서 중 하나를 소개하자면 지난달에 발표된 research2guidance 보고서를 이야기 할 수 있다. 해당 보고서에서는 작년(2009년)도 전체 모바일 앱스토어 시장 규모는 $1.94 Billion 으로 집계하였으며, 4년 후인 2013년에는 $15.65 Billion로 성장할 것이라고 예측하였다. 앱스토어 사용자는 2013년에 970 Million 정도로 예상하고 있다.

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어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 배포채널로는 Walled Garden, Open Market, 3rd Party Site, Jail Break Market 등이 있다. 현재로서는 단말사나 플랫폼 사업자들이 중심이 되는 Open Market이 주목받고 있으며, 3rd Party Site인 Handango는 갈수록 힘들어지고 있으며, Cydia와 같은 Jail Break Market은 정확한 수치를 알기 힘들다. 미국 시장의 경우, 애플 App Store가 25%로 가장 크며, BlackBerry 16%, Verizon 15% 등이 뒤따르고 있다. Open Market의 비중은 48%정도로, 45%를 차지하고 있는 이통사 앱스토어와 큰 차이가 나지 않는다는 것을 알 수 있다.

이통사들의 앱스토어가 규모를 유지하고 있는 것은 Feature Phone의 수요때문이다. 양적으로 아직까지는 Feature Phone이 많으며, Feature Phone은 Walled Garden외의 다른 채널을 가지기 힘들다. 하지만, Smart Phone의 비중은 지속적으로 상승하고 있으며, Smart Phone의 사용이 Feature Phone 사용자들에 비해 훨씬 활동성이 높기 때문에 Walled Garden은 갈수록 힘들어지는 분위기이다.

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실제 Feature Phone 1대에 다운로드되어 설치된 어플리케이션은 평균 10개 정도로 22개인 Smart Phone의 절반도 되지 않는 것으로 조사되었다. 플랫폼별로 비교를 해보면 iPhone이 평균 37개로 가장 높았고, Android 22개, Palm 14개 등을 설치하는 것으로 알려져, Apple의 앱스토어가 시장을 리드하고 있는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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스마트폰 사용자들의 주요 사용 어플은 Facebook이 39%로 가장 높았으며, Google Maps 33%, Weather Channel 21% 등을 기록하였다. 서비스 시장에서 Facebook이 차지하는 시장 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 의미하기도 한다.

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'스마트폰 플랫폼별 주요 사용 기능'에서 소개했듯이 스마트폰 사용 패턴은 플랫폼별로 미세한 차이가 있다. iPhone 사용자들은 Google 지도를 제외하면 전반적인 어플리케이션 사용 빈도가 상대적으로 높은 편이다. 한편, Android 사용자들은 Google이 Android에 투자하는 목표를 명확하게 채워주고 있는데, Google 지도와 Google 검색등 Google 서비스를 많이 사용하는 것으로 조사되었다. BlackBerry 사용자의 경우 타플랫폼대비 ESPN의 사용이 높게 나온 것이 특징이다.

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위의 결과를 통해 SNS와 LBS가 Smart Phone에서의 킬러앱이라는 것은 확인할 수 있었고, 카테고리별 조사에서도 각각 54%, 55%의 사용빈도를 보여 대단히 높은 것으로 조사되었다. 하지만, 카테고리별 조사에서 가장 높은 빈도를 보여준 것은 Game과 뉴스&날씨였다. 대표성있는 어플리케이션에서는 조금 떨어지지만 다양한 사용자층과 컨텐츠의 양적인 면에서의 우위를 보여주고 있는 것이다.

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이중에서 Game이 앱스토어에서 차지하는 비중은 매우 크다고 할 수 있다. iPhone의 경우 워낙 다양한 자료가 있기 때문에 이번 포스트에서는 기타 플랫폼들을 알 수 있는 Handango 자료를 소개코자 한다. Android, BlackBerry, Windows Mobile Standard 등에서는 25% 이상의 다운로드가 Game을 통해서 이루어진 것으로 알려졌다. 한편, N-Gage 2.0 또한 재미를 보지 못하고 있는 Symbian은 Game의 비중이 상대적으로 매우 낮은 것으로 알려졌다.

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국내 사용자들의 경우도 크게 다르지 않다. 아이폰 사용자들을 대상으로 한 조사에서 전연령대를 거쳐서 사용자들이 Game을 가장 많이 사용하는 것으로 조사되었다. Game을 제외하면 역시나 모든 연령대에서 카메라 어플리케이션을 자주 사용하는 것으로 응답을 했는데, 이는 iPhone만의 특징이라고 할 수 있다.

국내 SmartPhone 어플리케이션 시장에서 조금 아쉬운 것은 사용성이 높은 어플리케이션들이 많이 등장했음에도 불구하고 킬러앱이라고 부를 수 있는 대표성있는 국산 어플리케이션이 없는 것이다. 조만간, Facebook이나 Google Maps 처럼 다운로드 수와 더불어 사용빈도도 높은 진정한 킬러앱이 국내에서도 등장하기를 기대해 본다.
2010/06/03 08:33 2010/06/03 08:33
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  1. manga0713 2010/06/03 11:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    한 눈에 들어오는 명쾌한 자료, 잘보고 잘배우고 갑니다..^^

  2. JUN 2010/06/04 08:50 PERM. MOD/DEL REPLY










    ^^

  3. idea 2010/06/04 16:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    우와... 정말 깔끔하고 유용한 정보 감사합니다 !
    많은 도움이 되었습니다^_^

  4. Bong. 2010/06/07 09:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    발표에 필요한 좋은 자료를 여기서 찾네요^^ 감사합니다~
    좋은 하루 되세요.

  5. 노키 2010/06/08 09:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료를 읽었습니다. 감사합니다.

  6. ftd montreal 2010/06/12 09:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일로 친구들과 더욱더 밀접하게 facebook 을 하며 연결이 되는군여

  7. maldaliua 2010/06/16 13:13 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사합니다.

  8. Dong-Geun, Jung 2010/11/12 10:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    짝짝짝!
    짝짝짝!
    짝짝짝짝 짝짝짝!

    원하던 자료인데 감사드립니다.
    개발자는 아이패드나 아이폰을 선호하고, 소비자는 안드로이드를 선호하겠군요.
    제 홈페이지도 놀러오세요.
    http://rlxk.co.kr

 

이통3사의 무선인터넷 매출 통계


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이동통신3사 분기별 무선인터넷  매출(2000년 - 2006년)

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이동통신3사 분기별 무선인터넷 매출 점유율(2000년 - 2006년)


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이동통신3사 분기별 무선인터넷 매출 증가율


위의 자료는 와이즈인포에서 각 이통3사의 발표자료를 토대로 해서 그래프로 만든 자료이다.
그래프가 완만하기는 하지만 성장의 곡선을 그려주어 그나마 다행인 것을 알 수 있으며, 1위 업체인 SKT의 무선인터넷 비중에 점점 커지는 것도 볼 수 있다. SHOW를 외치며 3G에서 선전을 다짐하던 KTF는 정작 3G의 핵심요소인 무선인터넷의 비중은 감소하고 있다.

무선 시장의 장기화된 침체라고 하소연 한 것도 이제는 너무 길다는 생각이다. 언젠가는 그들이 바뀌겠지 하는 기대는 이제는 버려야 하지 않을까 싶다. 무선인터넷만의 매출은 이제는 기대하기 어렵다.
지하철에서 와이브로와 노트북으로 무선 인터넷을 즐기는 나와 같은 네티즌들과 PMP, UMPC, DMB, NDS 들이 일반화되어진 지금에 와서는 무선만의 컨텐츠나 서비스로 이러한 어두움이 끝나지 않으리라...
이통사던, Service Provider건, Contents Provider건 무선 만의 서비스로는 이 곡선이 절대로 올라갈리가 없다.

이통사들이 아직까지도 전면으로 내세우는 영상 전화만해도 지금의 방식으로는 절대 성공할 수 없다.
다양한 Device들을 지원하게 하며 그들과 연결이 되어야 가능하다.
왜 꼭 3G 폰끼리만 영상 전화가 되어야 하는데? 한쪽이 유선이거나 WIFI면 안되는 이유는 뭔데?
그런거 지원할려고 IMS에 투자하는거 아닌가?

다른 서비스나 컨텐츠도 마찬가지이다. 고객의 Needs나 재미를 채워줘야 지갑을 연다는 사실은 누구나 다 알고 있지 않은가? 제발 다양한 Device에서 연동되는 일반적인 서비스를 만들고 유선에서는 광고로 무선에서는 정보이용료로 매출을 높이는 서비스들이 나오기를 희망한다,
2007/09/12 10:01 2007/09/12 10:01
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  1. 비밀방문자 2007/09/13 01:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  2. lesmin 2007/09/13 15:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    현재 PC와 3G폰간의 영상전화는 이미 서비스 되고 있습니다. PC에서 건 경우 사용료가 아직까지는 무료인 것으로 알고 있습니다.

    mobizen 2007/09/14 09:09 PERM MOD/DEL

    반갑습니다. lesmin 님
    SHOW 홈페이지에서 에뮬레이터를 통해서 이루어지는 영상 전화를 말씀 하시는건가요?
    맞습니다. 기술적으로 현재 구현이 되어있죠. 이러한 기술 떄문에 IMS 솔루션등이 현재 주목받는 이유이기도 하구요.
    제가 말씀드리는 다양한 Device와의 연계는 Web이던 다른 Device던 다양한 플랫폼에서 개방형으로 이루어져야 한다는 것입니다. 무선인터넷에서 이루어져 있던 폐쇄형 BM을 그대로 답습하는 것은 아쉬운 일이죠.
    물론 서비스 초기이기 때문에 섵부른 판단은 위험하기는 하지만 SHOW 홈페이지외의 일반적인 포탈이나 메신저 등을 통해서 SHOW폰과 영상 통화를 열어줄만큼 KTF가 개방형 마인드를 가지고 있다고 기대하기는 힘드네요. ^^

  3. 비밀방문자 2007/09/27 13:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  4. lesmin 2007/09/27 13:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요. mobizen님.
    제가 알기로 SKT나 KTF나 아직 IMS망 플랫폼 구축이 덜되서 아직은 Circuit망 기반으로 H.324M 기술로 영상전화를 하고 있는 것으로 알고 있는데 맞는지 모르겠습니다. 따라서, 추후 IMS/SIP/RTP 기반으로 영상전화가 구현되면, 기술적으로는 PC/PDA의 메신저 등과의 연동도 가능하리라 봅니다. SKT는 NateOn 플랫폼이 있으니 먼저 서비스할 수도 있겠지요. 포탈등으로의 개방은 과금이슈나 망 대역폭 이슈 때문에라도 좀 힘들지 않을까 생각합니다만.

 

휴대폰관련 시장 통계 여러가지


1. 06년 월별 휴대폰 내수 시장 규모
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2. 06년 Top5 업체별 세계 휴대폰 판매 추이
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3. 07년 세계 휴대폰 시장 전망
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4. 세계 휴대폰 출하량 전망
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5. 2004-2009 전세계 지역별 카메라폰 판매 추이 전망
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6. 세계 스마트폰 시장 규모 추이
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7. 세계 3G 단말기 시장현황
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8. 세계 WCDMA 단말기 연도별 판매량
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9. 전세계 와이파이 지원 단말기 수요 추이
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10. 06년 주요 휴대폰 부품 업체 에상 매출액
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2007/01/05 10:26 2007/01/05 10:26
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