모바일 컨텐츠 이야기


트래픽 변화가 이야기 해주는 모바일 세상


서비스 업체에게서 트래픽의 변화만큼 정확하고 중요한 데이터는 없다. 그렇기 때문에 매일같이 트래픽 지표를 정리하고 분석한다. 이러한 실제 지표를 볼 수 있다면 엄청난 인사이트를 얻을 수 있을테지만 서비스업체들이 주요 자산이자 전략의 근본이 되는 자료를 공개할리 만무하다. 디테일은 부족하겠지만 공개된 무선 트래픽 지표를 통해 모바일 서비스의 주요 흐름을 읽어보도록 하자.



지금은 LTE가 대세

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국내 시장은 LTE 가입자가 증가하면서 무선 트래픽의 무게 중심이 3G에서 LTE로 넘어온 상태이다. 방송통신위원회의 보고서에 의하면 2012년 10월 이후 LTE 트래픽이 3G를 추월했다. 9월까지만 해도 3G 트래픽이 2만376TB로 LTE(1만9천190TB)보다 많은 상태였다. 3G 사용자를 완전히 배제할 수는 없겠지만 서비스 사업자들은 이제부터 LTE를 주요 무선 환경으로 보아도 되는 상황이다.



가치가 사용자를 움직여

1인당 사용 트래픽도 LTE 사용자들이 압도적으로 많다. 2012년 11월을 기준으로 스마트폰 이용자들의 1인당 무선 트래픽 사용량은 3G가 1,102 MB, LTE가 1,760 MB이다. LTE 사용자들이 3G에 비해 1.6배 정도 많은 트래픽을 사용하고 있는 것이다.

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실질적(!)으로 LTE에 무제한 요금제가 없다는 것을 감안하면 독특한 현상이다. 요금에 민감한 사용자들이 3G보다 소극적인 데이터 사용을 할 것이라는 초기 예측이 잘못되었다. 쾌적한 무선 인터넷 사용 환경이 요금에 대한 압박을 넘어서 서비스 친화력을 높여주고 있다는 것을 알 수 있다.



기기마다 다른 사용성

Smart 기기들은 고유의 사용성을 가지고 있는 것으로 알려졌다. 폼팩터와 휴대성에 따라 사용행태가 달라지는 것이다. 관련한 Ericsson의 보고서를 추정치를 기반으로 재구성해보았다. 상세 수치를 정확하지 않지만 이해하는게 큰 무리는 없을 것이다.

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모든 기기에서 동영상 서비스의 트래픽이 차지하는 비중이 가장 높다. 트래픽양이 사용자들의 사용시간이나 방문 횟수를 의미하는 것은 아니므로 '비디오'라는 매체의 특성으로 받아드려야 한다. Smart Phone은 App 중심의 사용이 많고 Mobile PC는 Web 중심의 사용을 많이 한다. Tablet PC이 Mobile PC와 유사한 Web 사용 트래픽의 비중을 보이고 있다는 것도 중요한 사실이다.



양방향 서비스의 증가

스마트폰의 성능이 좋아지면서 이용자의 업링크 트래픽이 증가하고 있는 것도 특징이다. Ericsson은 트래픽 패턴에 따라 Download dominated, Request-response, Bi-directional로 구분하였다. 아래 도표에서 노란색바는 조사된 App들의 업링크 비중 범위이며 검은색 바가 평균치이다.

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전체적으로 업링크의 비중이 작지 않다는 것을 알 수 있다. 웹브라우징과 SNS도 트래픽의 10~20% 정도를 업링크가 차지하고 있다. 스마트폰에서 이메일 전송과 메신저, SNS, 파일 공유, 게임 등의 사용이 늘어나고 양방향성 통신을 하는 앱들이 증가하고 있기 때문이다. 물론, 클라우드 서비스의 발전도 업링크 비중을 높이는데 한 몫을 하고 있다.



무료앱의 발생 트래픽이 절대적

Ericsson이 유명 Android 게임 2개의 유료 버전과 무료 버전을 비교 분석한 결과 무료 App이 최대 170배 많은 데이터 트래픽을 발생시키는 것으로 조사되었다. 전체 트래픽양을 조사한 것이 아니라 한 세션당 발생하는 트래픽의 평균을 낸 것이다. 이는 무료앱이 가지고 있는 광고 시스템이 많은 데이터와 네트워크 접속 요청을 발생시키기 때문이다.

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많은 App을 대상으로 한 조사가 아니기 때문에 '170배'라는 수치를 절대적으로 받아드릴 수는 없지만 광고시스템이 트래픽을 많이 발생하는 것은 사실이다. 이러한 트래픽의 발생은 배터리 소모에 직접적으로 영향을 주게 되는데 광고화면은 일반 화면에 비해 배터리 소모가 25%나 높은 것으로 조사되었다.

2013/02/06 08:25 2013/02/06 08:25
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TV와 Mobile의 Media Interaction 사례


N-Screen 시대의 TV

PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.

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Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.

TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.


Social TV와 연동

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대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.


기존 SNS와 연동

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TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.


전용 App과 연동

전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한 상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.



미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.


Smart TV와 연동

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복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.


Media Interaction은 Real Time Web과 시너지

TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.

참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
2011/10/18 08:41 2011/10/18 08:41
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  1. 개골 2011/10/18 09:22 PERM. MOD/DEL REPLY

    조기 위에 덱스터가 그 미드 덱스터인가요? 포스팅에선 안 밝히셨지만.. 드라마 내용이.. ㅎㅎ 잔혹 연쇄살인 슬래셔 추리 스릴 등등 정말 인터렉션 해보고 싶네요 저 드라마라면..!!

  2. 준혁 2011/10/18 11:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)

  3. oohsarah 2011/10/18 16:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽었습니다. 앞으로 기기간의 연결은 더욱 가속화 되고 단순한 의견 공유에서 벗어나 각 기기간의 장점들을 더 극대화하는 방향으로 흘러가는 걸 기대해 봅니다.

  4. catarla 2011/11/16 15:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.