모바일 컨텐츠 이야기


온라인과 오프라인의 최전방, O2O


인터넷이 대중화되고 닷컴기업이 등장하면서부터 온라인기업과 오프라인기업의 총성없는 전쟁은 계속되고 있다. 그리고, 상당부분의 실물 경제가 온라인으로 옮겨갔다. 레코드가게, 서점, 만화가게, 비디오 대여점들은 좀처럼 찾기 힘들어졌고 대형 미디어기업과 유통기업의 수익은 온라인기업들이 야금야금 빼앗아 가고 있다.
 
지금까지 온라인 기업과 오프라인 기업의 이러한 대결이 각자의 영역에서 이루어지던 게릴라전이였다면 앞으로는 전면전이 될 전망이다. O2O(Online-To-Offline)에 대한 기업들의 관심이 높아지면서 관련한 서비스가 쏟아져 나오고 있기 때문이다. 사실, 온라인과 오프라인이 결합된 형태의 서비스는 새로운 것이 아니다. 하지만, 스마트폰 보급율이 높아지고 IoT와 웨어러블 기기의 등장, 그리고 핀테크의 성장으로 인해 예전보다 훨씬 폭발력있는 구성이 가능해졌다.
 
O2O는 KT 경제연구소에서 발표한 ‘2015년 ICT 10대 주목 이슈’에 포함되어 있을 정도로 ICT 업계의 주목을 받고 있다. 해당 보고서에서는 현재 국내 O2O 거래액 규모를 15조원으로 보고있다.15조 시장을 선점하기 위한 기업들의 움직임도 빠르다. 하지만, 불행하게도 온라인 기업들의 O2O를 준비하는 모습은 천편일률적이다.
 
이들은 대부분 오프라인 환경에서의 사용자 시나리오을 구상하는 것에서 사업을 시작한다. 예를 들어 매장 주변의 기기에 쿠폰이나 할인 정보를 발행해서 사용자들의 매장 진입을 유도한다. 매장 안에 들어와서 상품을 보고 있으면 제품의 상세 정보를 전달하여 구매를 촉진시키는 모습이다. 불행히도 이러한 시나리오는 5년전에도, 10년전에도 모바일업계에서 꾸준히 시도되고 있었다. 그리고, 단 한번도 성공한 사례가 없다.
 
예전과 바뀐게 있다면 사용자의 위치를 세밀하게 측정할 수 있는 비콘(Beacon)이나 고음파 대역을 활용한 Push와 같은 새로운 기술의 등장이 전부이다. 하지만, 과거 유사 서비스들이 실패한 이유는 기기나 기술의 부족 때문이 아니라 ‘Push로 전달되는 정보에 대한 사용자 거부감' 때문이었다. 사업자들 입장에서는 ‘정보'였던 메시지들은 사용자 입장에서는 '스팸(Spam)'이었다. 더구나, Push가 전달되는 네트워크는 대부분 블루투스를 사용하는데 대부분의 사용자들은 꺼놓고 돌아다닌다.
 
이렇게 스팸에 대한 거부감과 배터리 문제 때문에 Push 방식의 O2O가 초기에 안착할 가능성은 매우 낮다. 그럼에도 불구하고 개인적으로 2015년 O2O 시장은 매우 긍정적으로 보는 편이다. Pull 방식의 O2O 만으로도 충분히 시장이 성장할 수 있을 것이라 보기 때문이다. Pull 방식의 서비스가 성공하기 위해서는 사용자가 필요(Needs)를 느끼는 시점부터 마지막까지 사용행태를 지배할 수 있어야 한다.
 
온라인 기업들의 O2O 커머스의 대표적인 사례인 배달앱을 보자. 음식을 주문하고자 하는 필요에 의해 앱을 실행(Pull)하고 원하는 장소로 배달을 해준다. 결제는 물론이고 포인트 적립 및 후기 공유 등은 모두 온라인으로 이루어진다. 다음카카오가 준비하고 있다는 카카오택시도 비슷한 형태이다. 사용자들의 니즈에 의해 필요한 정보를 능동적으로 Pull 하고 오프라인 재화를 구매하기 위한 일련의 과정을 온라인에서 할 수 있게 해주는 것이다.
 
이렇다보니 온라인 사업자의 O2O 서비스는 적용 범위에서 한계를 가지게 되고 사용행태를 강력하게 지배하기가 쉽지 않다. 필요한 정보가 온라인에 있다는 것을 알리고 능동적으로 Pull하게 유도하는데 높은 비용이 들어가는 것이다. 반면에 전통적인 유통사업자나 오프라인 거점이 있는 사업자는 O2O 사업을 진행하는데 유리한 면이 있다. 거점 안으로 들어온 사용자는 대부분 명확한 니즈가 있기 때문에 전달할 수 있는 메시지가 명확하고 Pull을 유도시키기도 상대적으로 쉽다. 오프라인 사업자들의 오랜 약점이었던 데이터 분석, 온라인 결제 솔루션, 추천 시스템들은 O2O 솔루션들이 많아지고 기술의 상향 평준화가 이루어지면서 크게 문제가 되지 않을 것으로 보인다.
 
O2O 사업을 리드하고 있는 스타벅스의 사례를 살펴보자. 스타벅스는 ‘Siren Order’를 통해 O2O 서비스를 시작했다. 사용자는 해당 앱을 통해 음료를 선택한 후 등록된 카드로 결제를 하면 주문이 완료가 된다. 음료 주문을 위해 따로 줄을 설 필요가 없고 곧바로 커피를 받을 수 있다. 스타벅스는 올해 배달 서비스까지 기획을 하고 있다. 모바일앱으로 커피나 샌드위치 등을 주문하면 특정 장소로 배달을 해주는 서비스로 내년에 미주 전역 전체에서 서비스 할 예정이다.



스타벅스의 사례는 대형 오프라인 사업자는 누구나 할 수 있다. 국내에서도 이미 백화점이나 베이커리, 패스트푸드 점에서 유사한 서비스들을 진행하고 있다. 관련 솔루션들이 넘쳐나기 때문에 굳이 온라인 사업자와 제휴도 필요없다. 오히려 매장 안으로 유입된 이후의 고객들을 향해 푸시(Push)형 O2O를 시도하기에는 온라인사업자보다 유리한 편이다. 지금까지 온라인사업자에게 빼앗겼던 손님을 다시 되찾을 수 있는 기회가 된다.
 
O2O는 온라인과 오프라인의 구분이 무의미하고 경계가 붕괴되었음을 상징하는 신호탄이다. 어떤 사업자가 O2O 사업에서 최종적으로 웃을 수 있을런지는 알 수가 없다. 분명한 것은 사용자는 Pull 방식의 소비 행태에 여전히 머물고 있다는 점이며 이러한 사용 행태를 지배하는 O2O 서비스가 성공할 것이라는 점이다. 앞에서 이야기한 것과 같이 당분간은 오프라인 사업자가 유리함이 분명히 있다.
 
국내에서도 대형 마트나 각종 체인점, 패스트푸드, 편의점 등이 조금만 관심을 가지고 투자를 한다면 선점을 할 수 있다. 하지만, 그 기회의 시간이 그리 길지는 않을 것이다. 지금은 온라인 사업자들이 비콘으로 연동되는 앱을 만드느라 정신이 없지만, 머지않아 오프라인을 돌아다니며 풀(Pull) 형태의 서비스 제휴를 하자고 제안을 할 것이기 때문이다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2015/01/21 11:25 2015/01/21 11:25
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위기에 대처하는 오프라인 1위와 온라인 1위


오프라인 1위와 온라인 1위

1873년에 세워진 '반즈앤노블'는 오랫동안 미국내에서 1위를 차지하고 있는 대형 서점이다. 2012년 7월에 조사한 자료에 의하면 689개의 오프라인 매장과 674개의 대학 내 서점을 운영하고 있다. 너무도 당연하게 '반즈앤노블'의 최대 경쟁사는 오프라인 2위 서점(보더스)이 아니라 인터넷 기업인 '아마존'이다. 

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지금의 아마존은 DVD, 옷, 가구는 물론 각종 디지털 컨텐츠까지 판매하고 있지만 사이트를 오픈할 때(1995년 7월)는 'World's Largest Bookstore'라는 타이틀을 내걸고 온라인 서점으로 시작하였다. 양사의 포트폴리오는 다양해지고 있지만 사업의 근간이 '책 판매'라는 점에서 동일하다 보니 오랫동안 경쟁 구도를 가지고 고소, 고발이 난무한 관계를 유지해오고 있다.

팽팽한 긴장감을 깨뜨린 것은 e잉크의 등장과 스마트폰의 대중화였다. 이들은 서적의 소비가 아날로그(종이)에서 급격하게 디지털로 옮겨가도록 만든 변곡점이었다. 이들은 디지털 서적(eBook)에 대한 현명한 대응을 하지 않으면 생존이 어렵게 될 것이라는 것을 누구보다 잘 알고 있었다.



서점의 위기

최근 오프라인 서점의 위기는 조금 심각하다. 숫자를 살펴보면 명확하게 알 수 있다. 미국의 오프라인 서점의 수는 1995년 7300개에서 2012년 1230개로 빠르게 감소하였다. 국내에서도 99년 4,595개였던 전국의 서점이 10년만에 1,825개로 줄어들었다. 규모의 경제도 먹히지 않는다. 2011년에는 미국에서 두 번째로 큰 오프라인 서점인 보더스(borders)가 파산을 하고 말았다.

그렇다고, 온라인 서점이 반사이익을 받는 상황도 아니다. 전체적인 도서 소비에 대한 시장이 줄어들고 있기 때문이다. 국내의 경우, 작년(2012년)에 온라인 서점 5위권에 들었던 대교리브로가 경영난으로 문을 닫았다. 오프라인 서점이 줄어들고 유통채널이 작아지면서 출판업계는 오래전부터 불황을 겪고 있다. 생산자가 줄어드니 판매할 제품이 줄어드는 악순환이 계속되고 있다.

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이렇게 도서 업계 전체가 힘들어 하는 근본적인 원인은 모바일 게임을 비롯해서 스마트폰으로 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠가 많아 지면서 독서 시간이 감소하기 때문이다. 소셜의 발전으로 쉽게 읽을 거리를 접할 수 있으며 짧은 글의 소비에 익숙해지고 있다. 굳이 돈을 지불하지 않아도 정보를 접하거나 시간을 소비할 수 있는 것이 많아졌다.



유일한 탈출구는 전자책

도서 업계는 이러한 불황을 탈출하기 위한 유일한 희망은 '전자책'이라고 보고 있다. 전자책을 통해 도서 소비가 다시 증가하리라는 기대감은 아니다. 제작 및 유통 단가가 낮아지기 때문에 종이책보다 마진이 좋기 때문이다. 또한, 추천을 통한 구매 유도, 광고 수익 및 연관 상품 판매가 가능하다는 장점에도 큰 기대를 걸고 있다.

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반즈앤노블과 아마존은 이러한 전자책 대응에 가장 적극적이며 선두에 서 있는 업체이기도 하다. 전자책 판매를 독려하기 위해 다양한 마케팅과 제품을 개발했다. 하지만, 그들의 선택과 결과는 극명한 대조를 보이고 있다.



온라인 1위 사업자의 행보

아마존의 대응 전략은 다소 파격적이었다. '컨텐츠 유통'을 극대화하기 위해 디바이스를 직접 제조하기로 한 것이다. 2007년 11월에 공개한 Kindle부터 안드로이드 기반의 태블릿 PC인 'Kindle Fire' 시리즈까지 다양한 기기를 파격적인 가격에 판매하고 있다. 아마존의 단말 관련 매출은 부침이 있긴 하지만 전체적으로 꾸준한 증가세를 보이고 있다.

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중요한 것은 수익 구조이다. Kindle Fire 시리즈의 판매가격은 원가 이하로 알려져 있다. 매출은 증가하지만 실제 수익이 없는 장사인 것이다. 아마존은 기기를 보급 한 후에 컨텐츠를 판매해서 수익을 만들어 내고 있다. 이렇게 만들어진 수익은 대당 약 $136에 이르는 것으로 추정되고 있다.



오프라인 1위 사업자의 행보

반즈앤노블 역시 아마존 못지 않은 공격적인 행보를 보였다. 2009년, 경쟁사인 아마존이 Kindle을 출시하자 대항마로 전자책 단말기인 ‘Nook’를 시장에 내놓았다. Nook를 전면에 내세우며 스마트폰과 태블릿 PC의 다양한 앱들도 제공하고 있다. 누크와 전용앱을 통해 할인 쿠폰을 제공하여 오프라인 매장의 방문을 유도하였다.



스마트폰용 앱을 통해 고객들이 찾는 책이 매장 내의 어느 위치에 있는지를 알려주기도 했다. 매장 내에 최신 모바일 게임을 즐길 수 있도록 최신 스마트폰을 진열해 놓았다. 로비오와 제휴를 통해 누크 시리즈에 ‘앵드리버드’ 게임을 선탑재를 하기도 했다.

2012년, 반즈앤노블은 전자책 사업에 집중하기 위해 마이크로소프트와 ‘누크미디어’라는 합작사를 설립하기도 하였다. 3억 달러를 투자해 지분율을 반즈앤노블은 82.4%, 마이크로소프트는 17.6%를 각각 보유하였다. 누크미디어는 누크의 제조와 함께 소프트웨어 카탈로그, 전자책 도서관 등을 담당하고 있다.



그 대결의 결과는

그 대결의 결과는 아마존의 압승이다. 아마존은 Tablet PC 시장의 11.5%에 해당하는 점유율을 차지하고 있는 반면 반즈앤노블의 Nook는 1.9%에 불과하다. 판매되는 전자책 컨텐츠에서도 Kindle은 73%라는 비중을 차지하고 있지만 Nook는 1%로 조사되었다.

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2012년 연말 성수기 동안 누크 매출은 전년대비 12.6% 감소한 3억1000만달러에 불과한 성적표를 보였다. 2013년 6월 25일, 반즈앤노블은 컨퍼런스콜을 통해 지난 분기의 누크 매츨이 34%나 급락해 전략 수정이 불가피한 상황임을 밝혔다. 얼마전, CEO였던 윌리엄 린치가 책임을 지고 사임을 하기도 하였다.



오프라인 사업자의 한계

Nook의 실패 원인은 기본적으로 제조 기술력에 있다. Android를 Fork하여 자체적으로 개발한 Kindle과 달리 Nook은 플랫폼에 대한 이해가 부족했고 효율적인 성능을 보여주지 못했다. 하지만, 두 기업의 대응 전략에 대해 좀 더 근본적인 차이점을 살펴볼 필요가 있다.

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사실, 전략적인 관점으로 보면 '반즈앤노블'의 선택은 크게 흠 잡을 것이 없다. 오프라인 사업자의 가장 큰 장점은 집객할 수 있는 물리적인 공간이 있다는 점이다. 반즈앤노블은 이러한 장점을 십분 활용했다. 전용 앱을 통해 매장 방문을 유도하였고, 매장 내의 도서 위치를 알려주는 편의도 제공하였다. 다양한 스마트폰을 진열해서 IT기기에 관심이 많은 사용자들을 유혹했다.

전략을 세우는 시작은 자신의 장점을 극대화하는 것이다. 하지만, 환경적인 변화가 너무 빠른 IT 산업에서 이러한 전략은 무용지물이다. 스마트폰으로 모든 상품을 구매하고 패스워드 입력만으로 다양한 디지털 컨텐츠를 다운받을 수 있는 환경에서 '오프라인 매장' 중심의 전략은 전혀 매력이 없다. 파괴적인 혁신이 없는 변화는 시장에서 동작하지 않는 것이다.

아마존은 '파괴적인 혁신'보다는 환경적인 변화에 자연스럽게 따라가는 방법을 선택했다. 사용자들의 손안에 있는 단말에 대한 충성도가 높아지니 차라리 자사의 기기를 손에 쥐어주기로 한 것이다. 그 기기는 자사 컨텐츠를 구매하는데 최적화되어 있었다. 결국, 이번 대결 구도는 같은 상품을 판매하지만 전혀 다른 DNA를 가진 기업들이 어떠한 선택을 하고 결론을 맞는지 보여주는 전형적인 모습이라고 할 수 있다.



타산지석으로 삼아야

먼나라 이야기도 아니며, 단순하게 '반즈앤노블'과 '아마존'이라는 두기업의 문제도 아니다. 국내에 있는 기업들은 이번 사례를 좀 더 심각하고 무겁게 받아드릴 필요가 있다. 개인적으로 인연이 닿아 스마트 시대에 대응하고자 하는 전통매체 사업자들을 몇차례 만난 적이 있다. 만남의 횟수가 늘어날 때마다 그들의 모습에서 '반즈앤노블'의 상황이 투영되곤 한다.

여전히 변화 하려는 의지는 예전보다 강해지고 있지만 기존 자산에 대한 애착이 너무 강하다. 생존이 우려되는 상황에 있다면 '파괴적인 혁신'을 하지 않으면 안된다. 환경적인 흐름을 인위적으로 바꾸려고 하지 말아야 한다. 손안의 기기가 중요한데 오프라인 매장으로 유도하는 것은 의미가 없다. 기업의 DNA를 바꾸어야 하고 기존의 핵심 자산이 무너지는 것을 두려워해서는 안된다. 물론, 말처럼 쉬운 일은 절대 아니지만 생존을 위해서라면 반드시 필요한 결정이다.
2013/07/17 19:10 2013/07/17 19:10
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  1. 아크몬드 2013/07/17 22:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    종이책 시장이 줄어드는 만큼 전자책이 활성화되는 게 아니라, 카카오톡 게임이나 다른 멀티미디어에 시장을 빼앗기고 있다는 점에서 출판 업계의 고민이 점점 커지는 것 같습니다.

    우리 나라의 현황도 한번 조사해주시면 아주 좋을 것 같습니다. :)

    재밌게 읽고 갑니다.

  2. prek 2013/07/26 16:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘보았습니다. 블로그에 방문한지는 꽤 오래(몇년..) 되었는데 댓글은 처음 쓰는 것 같네요.

    저는 본문 말미에 표현하신 국내 전통매체(교육출판)에서 전략을 고민하고 있는데.. 많은 영감을 주는 글인 것 같습니다.

    출판시장은 성장이 정체된지 오래고, 유통 플랫폼 사업자의 위상은 점점 커져가는 시점에서 콘텐츠 사업자의 뉴미디어 대응 및 디지털 전략 방향에 대해 고민하게 하는 좋은 내용인 것 같습니다. 감사합니다.

 

LTE 삼국지, 이제부터는 컨텐츠 전쟁


4G의 대세는 LTE

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Signals and Systems Telecom 보고서에 의하면 2012년 2월을 기준으로 전세계적으로 52개의 상용 LTE 네트워크가 운영 중이며 300개 이상의 LTE 지원 단말이 시장에 나와있다. SA 보고서에서는 2012년 4분기에 LTE 스마트폰이 약 3490만대 규모로 성장할 것이라고 한다. 전세계 LTE 시장은 2016년까지 연평균 150%의 가파른 성장을 할 것으로 기대되고 있다. 본격적인 LTE 전쟁이 시작되는 것이다.


한국은 인프라 구축의 선두주자

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수도권에 인구가 집중되어 있고 IT 서비스에 대한 흡수력이 빠른 한국은 새로운 인프라 구축에 매우 유리하다. 2012년 4월 16일 기준으로 파악된 국내 LTE 가입자수는 SKT 208만 8천명, LG U+ 171만명, KT 40만명이다. 전체 시장규모는 419만 8천명으로 전세계 LTE 시장의 약 30%를 한국이 차지하고 있다는 보고도 있다.

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지금과 같은 추세라면 2012년 1400명, 2016년 5300명 정도의 시장 규모를 형성할 수 있을 것이다. 2014년이면 대부분의 Connected Device가 LTE가 되는 시대가 될 전망이다. 인프라 뿐만 아니라 모바일 서비스의 구성과 전략도 LTE에 초점을 맞추기 시작해야 한다.


LTE 삼국지 1막, 인프라 전쟁

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통신사들은 망을 판매하는 사업자로서 빠른 속도와 품질이 생명일 수 밖에 없다. 국내 통신 3사는 각자의 차별화된 기술을 특징으로 내세우고 있다. SKT는 PETA 기술을 전면에 내세우고 있고 LG U+는 세계 최초 LTE 전국망과 Wi-Fi망 'U+ zone'을 결합한 FAST(First All-IP Seamless Total network)를 추진하고 있다. KT는 기존 3G망에 사용해 속도와 통화품질을 입증한 클라우드 커뮤니케이션 센터(CCC)를 가상화해 LTE WARP에 적용했다.

망의 품질만큼 커버리지도 중요하다. 일단은, 3월 29일 세계 최초 전국 84개시 및 전국 고속도로 및 지방국도, 889개 군·읍·면 등 전국 어디나 이용 가능한 전국망을 완성한 LG U+가 앞서나가고 있다. SKT는 LTE에 있어서는 쫓아가고 있는 입장이 되고 있으며 KT는 이제 시작 단계이다. 하지만, 전국망 구축은 어느 통신사나 시간 문제로 언제까지 무기가 될 수 없음을 모두가 잘 알고 있다.


LTE 삼국지 2막, 요금제 전쟁

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통화품질만큼 사용자들의 선택에 중요한 요소는 '요금제'이다. 국내 모든 통신사들은 34요금제부터 42, 52, 62, 72, 85, 100, 120 등과 같은 다양한 요금제를 제공하고 있으며 얼마전까지만 해도 LG U+가 상대적으로 많은 혜택을 제공했었다. 하지만, 3월 27일 SKT, 3월 29일 KT가 각각 LTE 제공 용량을 확대하면서 3사의 요금제가 큰 차이는 없는 상태이다.


LTE 삼국지 3막, 컨텐츠 전쟁

플랫폼 전략을 강조하던 SKT와 탈통신을 선언했던 LG U+ 로서는 다시 인프라 전쟁으로 돌아가는 모양새가 되고 있다. 마케팅의 메세지는 전국망 서비스를 강조하거나 경쟁사와 속도를 비교하는 것이 전부이다. 5년전의 3G와 2년전 Wi-Fi를 내세우던 모습에서 한걸음도 진일보하지 못했다.

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다행히도 통신사들 스스로는 인프라와 요금제만으로 승부를 할 수 없다는 것을 조금은 알고 있는 듯 하다. 최근들어 LTE 마케팅에 컨텐츠를 전면에 내세우기 시작했다. SKT는 최근 'LTE를 LTE 답게'를 신규 광고 캠페인으로 런칭하면서 T Freemium과 멜론 익스트리밍을 강조하기 시작했다. LG U+도 혜민스님을 모델로 하여 모바일 HDTV는 전면에 등장시켰다.


킬러 컨텐츠를 찾는 이가 승자

3G 때의 '화상통화'와 같은 삽질을 않하는 것은 정말 다행이다. 멜론이나 HDTV와 같은 스트리밍 기반의 서비스가 LTE에서 주요 서비스 모델이 될 것은 분명한 사실이다. 하지만, 이들을 마케팅의 전달 키워드로 내세우기에는 다소 섹시함이 떨어진다. 그 동안 말로만 이야기 했지 내실있는 컨텐츠 전략을 세우지 못한 통신사들의 한계이다.

LTE 시대에는 속도에 따른 제약사항 거의 없다고 보아야 한다. 각종 Connected Device가 증가하고 있는 때에 LTE가 대중화된다면 온라인과 오프라인의 생활을 구분없이 Streaming할 수 있게 된다. 본격적인 Realtime Web의 시대가 도래하는 것이다.

스마트기기에서 자동으로 생성된 데이터, SNS 포스팅, 사용자 관계 등의 Big Data에 가치를 부여하고 온라인과 오프라인을 잘 Mix 하는 서비스가 현실적으로 가능해진다. 장소에 구애받을 필요도 없으며 속도에 대한 고민도 없다. 이러한 환경을 리드할 수 있는 컨텐츠 전략을 세우고 마케팅 커뮤니케이션 할 줄 하는 통신사가 승자가 될 것이다. 해법을 찾지 못한 통신사는 LTE시대에 Dumb Pipe가 되는 것 말고는 다른 대안은 없다.
2012/04/17 18:49 2012/04/17 18:49
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  1. Bong. 2012/04/18 08:44 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘 읽고 갑니다^^

  2. HS.Lee 2012/04/18 09:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    늘 올리시는 글들을 보고 업무에 큰 도움을 얻고 있습니다. 감사합니다...건승하세요^^

  3. 너나들이 2012/04/18 10:39 PERM. MOD/DEL REPLY

    kt 52 요금제에서 망내 1000분입니다 ; 3천분은 62입니다.

    mobizen 2012/04/18 11:17 PERM MOD/DEL

    네. 확인해보니 말씀대로 1000분이더군요. 본문 수정했습니다. 감사합니다.

  4. roa0407 2012/04/19 15:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보... 잘 보고 갑니다..^^

  5. jimi85 2012/04/23 13:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    모든 글 들이 업무에 큰 도움을 얻고 있습니다. 감사합니다 정말,...

  6. seung 2012/05/14 10:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    글을 보고 시야를 넓혀가고 있습니다.
    감사합니다.

  7. 권은혜 2012/05/27 14:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요?

    통신사 신입 공채를 준비하고있는 학생입니다.
    블로거님 글 덕분에 많은 정보 얻고갑니다.

    블로거님이 생각하시는 Realtime web에는 무엇이 있을까요?
    블로거님의 선견지명을 함께 나누고싶습니다~^^