모바일 컨텐츠 이야기


트래픽 변화가 이야기 해주는 모바일 세상


서비스 업체에게서 트래픽의 변화만큼 정확하고 중요한 데이터는 없다. 그렇기 때문에 매일같이 트래픽 지표를 정리하고 분석한다. 이러한 실제 지표를 볼 수 있다면 엄청난 인사이트를 얻을 수 있을테지만 서비스업체들이 주요 자산이자 전략의 근본이 되는 자료를 공개할리 만무하다. 디테일은 부족하겠지만 공개된 무선 트래픽 지표를 통해 모바일 서비스의 주요 흐름을 읽어보도록 하자.



지금은 LTE가 대세

사용자 삽입 이미지

국내 시장은 LTE 가입자가 증가하면서 무선 트래픽의 무게 중심이 3G에서 LTE로 넘어온 상태이다. 방송통신위원회의 보고서에 의하면 2012년 10월 이후 LTE 트래픽이 3G를 추월했다. 9월까지만 해도 3G 트래픽이 2만376TB로 LTE(1만9천190TB)보다 많은 상태였다. 3G 사용자를 완전히 배제할 수는 없겠지만 서비스 사업자들은 이제부터 LTE를 주요 무선 환경으로 보아도 되는 상황이다.



가치가 사용자를 움직여

1인당 사용 트래픽도 LTE 사용자들이 압도적으로 많다. 2012년 11월을 기준으로 스마트폰 이용자들의 1인당 무선 트래픽 사용량은 3G가 1,102 MB, LTE가 1,760 MB이다. LTE 사용자들이 3G에 비해 1.6배 정도 많은 트래픽을 사용하고 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

실질적(!)으로 LTE에 무제한 요금제가 없다는 것을 감안하면 독특한 현상이다. 요금에 민감한 사용자들이 3G보다 소극적인 데이터 사용을 할 것이라는 초기 예측이 잘못되었다. 쾌적한 무선 인터넷 사용 환경이 요금에 대한 압박을 넘어서 서비스 친화력을 높여주고 있다는 것을 알 수 있다.



기기마다 다른 사용성

Smart 기기들은 고유의 사용성을 가지고 있는 것으로 알려졌다. 폼팩터와 휴대성에 따라 사용행태가 달라지는 것이다. 관련한 Ericsson의 보고서를 추정치를 기반으로 재구성해보았다. 상세 수치를 정확하지 않지만 이해하는게 큰 무리는 없을 것이다.

사용자 삽입 이미지

모든 기기에서 동영상 서비스의 트래픽이 차지하는 비중이 가장 높다. 트래픽양이 사용자들의 사용시간이나 방문 횟수를 의미하는 것은 아니므로 '비디오'라는 매체의 특성으로 받아드려야 한다. Smart Phone은 App 중심의 사용이 많고 Mobile PC는 Web 중심의 사용을 많이 한다. Tablet PC이 Mobile PC와 유사한 Web 사용 트래픽의 비중을 보이고 있다는 것도 중요한 사실이다.



양방향 서비스의 증가

스마트폰의 성능이 좋아지면서 이용자의 업링크 트래픽이 증가하고 있는 것도 특징이다. Ericsson은 트래픽 패턴에 따라 Download dominated, Request-response, Bi-directional로 구분하였다. 아래 도표에서 노란색바는 조사된 App들의 업링크 비중 범위이며 검은색 바가 평균치이다.

사용자 삽입 이미지

전체적으로 업링크의 비중이 작지 않다는 것을 알 수 있다. 웹브라우징과 SNS도 트래픽의 10~20% 정도를 업링크가 차지하고 있다. 스마트폰에서 이메일 전송과 메신저, SNS, 파일 공유, 게임 등의 사용이 늘어나고 양방향성 통신을 하는 앱들이 증가하고 있기 때문이다. 물론, 클라우드 서비스의 발전도 업링크 비중을 높이는데 한 몫을 하고 있다.



무료앱의 발생 트래픽이 절대적

Ericsson이 유명 Android 게임 2개의 유료 버전과 무료 버전을 비교 분석한 결과 무료 App이 최대 170배 많은 데이터 트래픽을 발생시키는 것으로 조사되었다. 전체 트래픽양을 조사한 것이 아니라 한 세션당 발생하는 트래픽의 평균을 낸 것이다. 이는 무료앱이 가지고 있는 광고 시스템이 많은 데이터와 네트워크 접속 요청을 발생시키기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

많은 App을 대상으로 한 조사가 아니기 때문에 '170배'라는 수치를 절대적으로 받아드릴 수는 없지만 광고시스템이 트래픽을 많이 발생하는 것은 사실이다. 이러한 트래픽의 발생은 배터리 소모에 직접적으로 영향을 주게 되는데 광고화면은 일반 화면에 비해 배터리 소모가 25%나 높은 것으로 조사되었다.

2013/02/06 08:25 2013/02/06 08:25
top

 

EMP(Ericsson Mobile Platforms)에 대한 짤막한 소개


퀄컴의 CDMA의 독주인 우리나라에서는 접하기 어렵지만 유럽을 포함한 외국에서는 BREW를 대항할만한 EMP라는 플랫폼이 있다. 자꾸 글로벌해지는 현재의 시장 상황과 더불어 EMP가 얼마전 국내에도 LG 전자등에 자사의 플랫폼을 넣어주면서 어느 정도 접하기 쉬운 단어가 되었다.
위 그림은 EMP의 시스템 아키텍쳐를 표현한 것이다.
BREW에 대해 익숙한 국내에서 보기로는 상당히 BREW와의 유사점을 알 수 있을 것이다.
출발 자체가 퀄컴에서 BREW를 시작한 의도와 비슷하다고 보면 이해가 더 빠를 듯 하다.
EMP에 대해 간략히만 설명을 하자면

미들웨어 서비스
J2ME/CLDC, 오픈 어플리케이션 프레임크, 유저인터페이스 툴킷, 전체 API

네트워크 접속 서비스
GSM,GPRS, EDGE, WCDMA 등의 네트워크를 지원한다.

데이터 통신 서비스
Bluetooth, USB, RS232, IPv4/IPv6, WAP, IMS 등의 데이터 통신 서비스를 지원한다.

MMI(The man-machine interface) 서비스
디스플레이, 카메라, 터치 스크린 등과 같은 사용자 인터페이스와 AAC, MP3, WBAMR, H.263, MPEG-4 등과 같은 멀티미디어 코덱 등을 지원한다.

어플리케이션 플랫폼 서비스
주소록, 시계, 메시지 전송 등과 같은 데이터 저장과 제어 장치등을 지원한다.

운영 서비스
리얼 타임 OS를 포함하여, 전원 관리 시스템, 파일 시스템, SIM 서비스, 플랫폼 시작과 종료 시스템 등을 지원한다.

대부분의 폰에서 지원하는 플랫폼과 VM까지 모두 지원을 하며 BREW와 같이 포팅과 컨텐츠 개발자들을 상대로 해서 에릭슨의 마켓 점유율을 높이는데 목표가 있는 듯 하다. WIPI가 표준이라고 떠들어대는 정부탓에 EMP를 접할 기회가 그리 많지는 않겠지만, 세계시장을 고려하는 기업에서는 부족한 자료지만 도움이 되지 않을까 싶다. 또한, 국내에서의 성공이야 당분간 힘들겠지만(에릭슨 자체가 국내에 큰 신경을 쓰는 회사가 아니다.) 세계시장에서의 EMP의 행보는 눈여겨 볼만하지 않을까 한다.
2006/08/30 15:05 2006/08/30 15:05
top

TAG ,