모바일 컨텐츠 이야기


야후의 새로운 도전, 뉴스 다이제스트


야후의 8가지 주요 모바일 서비스

야후는 마리사 메이어를 CEO로 영입하면서 모바일 서비스 강화를 강조했다. 야후 모바일 전략은 사용자 행태를 분석하여 스마트폰으로 가장 많이 이용하는 서비스를 8가지로 정의하고 이에 집중하고 있다. 야후가 정리한 8개의 서비스와 일주일에 한번 이상 사용하는 사용자 비중은 아래와 같다.

① 날씨 60%
② 검색 52%
③ 이메일 51%
④ 사진 공유 46%
⑤ 비디오 시청 32%
⑥ 스포츠 24%
⑦ 금융 22%
⑧ 뉴스 20%

야후는 핵심 서비스를 중심으로 이를 중심으로 기존의 모바일앱 서비스들을 없애거나 신규 서비스들을 내놓으며 정비를 하였다. 2013년에 미려한 UX로 사용자들에게 호평을 받은 ‘야후 날씨’가 탄생한 배경도 여기에 있다.

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CES2014에서 공개된 야후 전략

2014년 1월 7일(현지시간), 미국 라스베이거스 LVH호텔에서 열린 CES 2014 기조연설에 야후의 CEO인 메이어가 등장하였다. 그녀는 검색과 통신, 미디어, 동영상 등을 강조하면서 야후의 전략을 소개하였다. 이날 메이어가 이야기한 야후 전략의 핵심 키워드는 ‘미디어’였다.



유명 여성 앵커에서 최근 야후로 합류한 케이티 쿠릭(Katie Couric), 2013년에 인수한 썸리(Summly)의 CEO였던 닉 달라이시오(Nick Daloisio),  역시 작년에 뉴욕타임스에서 야후로 자리를 옮긴 IT 저널리스트 데이빗 포그(David Pogue) 등이 차례로 나오면서 야후가 강화하는 미디어 서비스들을 소개하였다.

케이티 쿠릭은 야후의 미디어 서비스와 프리미엄 콘텐츠에 대한 비전을 강조했으며 데이빗 포그는 최신 기술을 다룬 '야후 테크'와 각종 요리 정도를 담은 '야후 푸드'로 시작하는 디지털 매거진 서비스를 공개하였다. 야후는 통합형 광고와 텀블러에 대한 계획도 추가로 언급을 했으나 이날 행사의 핵심은 야후가 기술(Tech) 회사가 아닌 미디어회사를 지향하고 있음을 다시 한번 확인시켜주는 자리였다.



새로운 뉴스 서비스, 다이제스트

이날 소개된 서비스 중에서 사용자들의 관심을 가장 많이 받은 것은 달라이시오가 소개한 '야후 뉴스 다이제스트 (Yahoo News Digest)'였다. 아이폰용으로 공개된 이 앱은 썸리를 개발할 당시 고등학생이었던 달라이시오가 총괄하여 개발된 것으로 알려졌다. 썸리를 인수한 이후에 앱스토어에서 삭제했던 야후가 약 10개월만에 새로운 서비스로 재구성하여 내놓은 셈이다.

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야후 뉴스 다이제스트(이하 ‘다이제스트’)는 아침과 저녁, 하루에 두차례 푸쉬 형태로 전달되는 뉴스 서비스이다. 한번에 보내줄 때 최대 10건(초기에는 9건)의 주요 뉴스가 수록되어 있으며 주제에 해당되는 짧은 요약문 형태로 사용자에게 노출된다. 각 뉴스는 특정 알고리즘(algorithm)과 뉴스편집자에 의해 엄선된 것이다.

뉴스는 텍스트로 구성된 요약문 외에 원자(Atoms)라고 불리는 요소를 포함하고 있다. 원자는 주제와 관련된 이미지, 동영상, 지도, 트위터, 위키피디아 등이 정리된 것을 말한다. 페이지 하단에는 요약문의 원본 출처 기사들이 나열되어 있어 상세 내용을 언론사의 기사를 통해 확인할 수 있다.



최소한의 정보를 제공

업계에서는 썸리 기술을 통해 탄생되는 야후의 새로운 뉴스 서비스는 ‘개인화된 뉴스’가 될 것이라고 예상했다. 개인의 취향을 분석해서 기사의 목록을 생성하고 쉽고 빠르게 확인할 수 있게 요약하여 전달하는 형태를 상상한 것이다. 하지만, 다이제스트의 모양은 예상과 정반대라고 할 수 있다.

다이제스트가 지향하는 가치는 보지 않으면 안되는 최소한의 정보를 사용자에게 전달하고자 하는 것이다. 달라이시오도 더버지와의 인터뷰를 통해 이러한 내용의 지향점을 강조하고 있다. “다이제스트를 통해 전달하려고 하는 것은 사용자가 관심을 가질만한 기사가 아니다. 꼭 알아야 하는 것들에 대한 것이다.(We’re not saying these are things you’re going to be interested in. We’re saying, these are the things you need to know about. )”

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주요 반응

읽기에 대한 부담을 제거한 서비스의 기획력과 UI에 대해서는 대체로 호의적인 반응이다. 하루에 제한된 양의 기사만 노출되기 때문에 무한 스크롤과 같은 기존 뉴스 서비스들의 부담감을 없앴다는 측면에서 긍정적인 반응이 많다. 워싱턴 포스트는 빠르게 정보를 습득하는데 도움이 될 수 있는 서비스라고 다이제스트를 소개하였다. 서비스 정식 오픈 이후, 지금까지 애플 앱스토어 ‘Best New Apps’에 노출되고 있어 사용자들의 관심을 끄는데는 일단 성공한 것으로 보인다.

하지만, IT 전문 매체들은 대체로 부정적인 평가도 많다. 더버지는 기사를 통해 다이제스트의 뉴스 제공 방식이 ‘흐름에 역행(swims against the stream)하는 시도’라고 평가했다. 벤처비트는 소셜뉴스 웹사이트인 레딧(Reddit)과 개인화 뉴스 서비스인 써카(Circa)가 결합한 것일 뿐이라고 폄하했다. 베타비트는 다이제스트의 기사들이 트위터나 페이스북을 통해 이미 접했던 기사여서 새로울게 없다는 반응을 보였다.



최신 트렌드는 큐레이션

모바일 환경이 일반화되면서 사용자들은 쉽게 온라인 서비스에 접근하고 접하는 정보의 양이 많아지고 있다. SNS에 대한 충성도도 높아지면서 뉴스를 소비하는 행태에도 영향을 주고 있다. PC를 통해 언론사 홈페이지에서 뉴스를 읽는 소비자들은 점점 줄어들고 있는 추세이다.

최근에는 새로운 환경에 맞는 새로운 뉴스서비스들이 등장하고 있다. 대표적인 서비스가 Re/code, Upworthy, ViralNova, UsVsTh3m, HuffPost Live, Wibbitz 등이다. 모두를 직접적인 모바일 서비스라고 보기는 힘들지만 모바일과 SNS의 소비행태가 이들을 탄생시키는데 일조한 것만은 분명하다.

이러한 신개념 뉴스 서비스들은 ‘개인화’와 ‘큐레이션’을 핵심적으로 강조하고 있다. 정보의 홍수 속에서 개인에게 필요한 기사를 제안하고 이를 읽기 쉽도록 정리해준다는 개념이다. 뉴스 다이제스트는 전형적인 큐레이션 서비스이기는 하지만 개인화가 되어 있지 않다는 점에서 다소 의외의 제품이다.



고전적인 뉴스 전달 방식

다이제스트가 지향하는 목표는 매우 훌륭하다. 부담없는 양의 기사를 적절한 횟수에 의해 사용자들에게 전달함으로서 정보에 대한 피로도를 낮추고 있다. 페이지 구성이나 전체적인 앱의 흐름도 완성도가 높아 사용자 친화적이다.
야후의 지향점은 명확하다. 스마트폰을 통해서 뉴스 사이트에 접속을 하지 않는 80%를 소비자로 끌어들이겠다는 것이다. 80%의 사용자는 디지털 환경에 보수적인 사용자라고 정의를 하고 주간과 석간 신문을 배달하는 아날로그적인 개념을 그대로 적용했다.

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성공여부를 쉽사리 예상하기는 힘들지만 분명한 것은 다이제스트의 핵심 개념이 모바일과 소셜 기반의 현재 트렌드와 너무 상반된다는 점이다. 베타비트의 지적처럼 한정된 갯수의 주요 뉴스만 선택하다 보니 모바일과 SNS에 노출이 되어 있는 사용자라면 이미 보았던 기사일 확률이 높다.

스마트폰으로 뉴스를 보지 않는 80%의 보수적인 사용자들이 목표라면 더더욱 기존 아날로그와 다른 차별점을 강조하는 편이 나을 수도 있다. 물론, 설치를 유도할 만한 마케팅 계획과 이들을 통한 수익모델을 찾는 것도 문제가 될 것이다.



썸리 기술의 모호함

또 하나의 의문점은 썸리 기술의 장점을 다이제스트에서 찾아보기 힘들다는 점이다. 실제로 야후의 공식 블로그나 발표에서는 다이제스트가 썸리 기술로 만들어졌다고 명확한 언급을 한 부분은 없다. 썸리에서 사용되었던 기반 기술이 달라이시오가 직접 개발한 것이 아니라 스탠포드리서치인스티튜트(SRI)의 것으로 알려져 있어 더욱 더 모호함이 있다.

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하지만, 공식 블로그 에서 썸리를 계속해서 언급한 점과 달라이시오가 전체 프로젝트를 이끌어 갔다는 정황을 고려한다면 일부분이라도 다이제스트에 적용되었을 것으로 보인다. 그런데, 하루에 2회, 그리고 10~22개 정도의 기사를 선택하고 요약하는데 굳이 썸리의 기술이 필요했는지 의문이다.

지금과 같은 소량의 뉴스라면 뉴스편집자와 통계지표만으로도 충분히 만들 수 있는 서비스이다. 3300만달러나 투자해 인수한 기술의 장점이 발휘되는 신개념 뉴스 서비스가 아니다. 모두의 예측처럼 개인화된 큐레이션 뉴스가 아니다 보니 다소 의아함이 남는다



미디어 기업의 트라우마

야후는 오랫동안 미디어를 지향하면서 조직을 재정비해 왔다. 2013년 9월부터 뉴욕타임스 IT 전문기자 데이비드 포그, 정치부장 매트 바이, NYT 일요일판 부편집장 메건 리버만 등을 영입했고 인기 앵커 케이티 쿠릭까지 추가로 야후로 자리를 옮겼다. 이번 CES 2014 기조 연설에서 “미디어 분야는 오랫동안 야후의 핵심 사업 중 하나였습니다.”라는 메이어의 발언에서도 강한 의지를 확인할 수 있다.

이는 업계의 높은 기대감과 주가는 상승하고 있는데 실제 매출은 올라가지 않는 상황을 해결하기 위한 전략이라고 볼 수 있다. 모바일과 미디어를 통해 신규 트래픽을 만들어 내고 광고 매출을 극대화하겠다는 의지이다. 하지만, 여기에는 야후의 트라우마가 있다.

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야후는 오랫동안 미디어 기업을 지향해 왔다. 그래서, 뉴스 기사의 편집과 운영 기술에 대한 노하우는 높았다. 하지만, 포탈 기업이 가져야 할 기술 기반이 약해지는 문제가 생겼다. 고급 개발자들이 머무르기에는 조직문화가 맞지 않았고 야후의 위기를 만들었다는 지적이 여기에서 나왔다. 이번과 같은 미디어 서비스의 강화는 일시적인 매출에는 도움을 줄 수 있지만 예전과 같은 실수를 되풀이 하는 것이 아닌지 생각해 볼 필요가 있다.



다이제스트의 성공이 중요

이런 시장의 우려를 벗어나기 위해서는 다이제스트의 성공은 필수라고 할 수 있다. 상승하고 있는 주가만큼 서비스 트래픽과 매출도 반등을 해야 할 시기이다. 하지만, 다이제스트가 실패한다면 단순한 서비스 전략의 실패 뿐만 아니라 야후의 재기 자체가 무너질 가능성도 있다.

그러기 위해서는 다이제스트에 관련한 사용자들의 반응을 주시하고 트렌드를 반영할 필요가 있다. 좀 더 개인화되고 소셜 친화적인 기능이 필요하다. 또한, 썸리 기술의 장점을 최대한 살리는 기술적인 우위도 강조가 필요하다. 야후가 온라인에 친숙하지 못한 사용자들을 끌어들이는게 주요 목표라면 아이폰이 아니라 안드로이드로 최대한 빨리 서비스를 확장할 가능성이 높다.

기술적인 완성도를 통해 미국 이외의 국가로 시장 확대도 단기간에 이룰 것으로 보인다. 하지만, 지금의 기능적인 요소만으로는 기존 포탈 서비스들의 뉴스를 대체는 것은 물론 아날로그 사용자들의 관심을 받는 것은 쉬워 보이지는 않는다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '야후의 새로운 도전, 뉴스 다이제스트' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2014/01/26 21:16 2014/01/26 21:16
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스마트폰 트래픽의 가치는 PC의 1/3


세상은 모바일로

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모바일 트래픽이 증가하고 있다는 것은 더 이상 새삼스러운 이야기는 아니다. 어느 정도인지 관련된 참고 수치를 살펴보자. 2013년 4월, 국내 주요 포탈들의 모바일 체류 시간은 156억분으로 2012년 4월 대비 177%이나 증가했다. 네이버는 235%, 다음은 147% 정도가 전년대비 늘어났다. 월간 모바일 UV 역시 1918만명으로 전년 대비 48.7%나 많아졌다. 지표만 보면 PC 트래픽의 정체는 크게 문제가 될 것 같지 않아 보인다.



문제는 전환율

하지만, 사업자들의 고민은 수치처럼 간단하지 않은 상황이다. 모바일에서의 전환율(Conversion rates)이 PC와 같지 않기 때문이다. Monetate의 2013년 2분기 보고서에 따르면 기기별 전환율이 PC 2.56%, Tablet 2.54%, Smartphone 0.96%이다. PC의 전환율을 1이라고 할 때, Tablet 0.99, Smartphone 0.38인 셈이다.

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모바일 중심의 사용행태가 자리를 잡아가고 있지만 계정 가입, 등록, 다운로드, 구매, 광고 클릭 등과 같은 행동 전환에 있어서는 PC의 의존도가 여전히 높다는 이야기이다. Monetate의 업무 특성상, Commerce 사이트에 특화된 수치겠지만 전체적인 흐름으로 받아드려도 크게 문제되지 않는다. 다른 보고서에서도 모바일 전환율을 PC의 30% 수준이라고 언급하는 것을 종종 확인할 수 있다.




비즈니스 가치는 1/3

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비즈니스적인 가치도 비슷한 상황이다. 네이버와 다음의 모바일 체류 시간은 전체의 각각 53.1%, 29.8%를 차지하고 있다. 하지만, 광고 수익은 네이버 14.3%, 다음은 10.8%에 불과하다. PC대비 모바일의 비즈니스 가치가 네이버 27%, 다음 36%인 셈이다. 업계에서는 모바일 트래픽의 가치를 PC의 1/3 수준으로 계산하는게 일반적이다. 모바일 광고 시장의 초기 현상일 수도 있수도 있겠지만 국내 포탈의 서비스 구성과 포트폴리오가 모바일 시대에 걸맞지 않는 것일런지도 모른다.



모바일은 미디어와 엔터테인먼트 친화적

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그렇다고 모든 모바일의 트래픽의 가치가 PC 대비 떨어지는 것은 아니다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 살펴보니 스마트폰 전환율이 PC의 1.6배 수준이다. brightedge에서는 이러한 원인에 대해 아래와 같이 정리를 하고 있다. 그리고, 개인적으로 분석에 많은 동감을 한다.

▲ 사이트 구성이 비디오와 같은 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 이뤄져 있다.
▲ 컨텐츠 특성상 직관적으로 소비와 이어지는 소비성 서비스들이다.
▲ 멀티미디어 컨텐츠를 적극적으로 활용하는 데에는 작은 스마트폰 화면에서 정보를 전달하기에 매우 효과적이다.

지금은 포탈은 물론이고 모든 서비스 사업자들은 어떠한 서비스 카테고리와 페이지 구성이 모바일 친화적인지에 대해 고민을 하고 '선택과 집중'을 해야 할 시기이다. PC 트래픽의 3배를 모바일에서 만들어도 비즈니스적으로는 제자리걸음에 불과하니깐...
2013/09/23 19:21 2013/09/23 19:21
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올림픽을 소비하는 미디어의 변화


환경 변화 속의 올림픽

'지구촌의 최대 축제'라고 불리는 올림픽이 런던에서 열리고 있다. 4년마다 열리는 올림픽은 짧은 기간에 전세계가 주목하는 이벤트로 미디어 관련 기업들이 매우 중요하게 생각하는 행사이다. 관련한 마케팅과 이벤트도 대형으로 진행되기 때문에 미디어 이용 행태의 변화를 다양한 각도로 확인할 수 있는 기회이기도 하다.

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이제는 6.5억대의 스마트폰이 전세계에서 사용되고 있는 만큼 모바일이 상징적인 의미 그 이상의 중요성을 가지고 있다. 페이스북와 트위터가 각각 9억명, 1.4억명의 가입자를 확보하고 있는 만큼 소셜 서비스도 모바일과 결합되면서 주요 미디어로 자리잡은 것이 지난 올림픽 때와는 큰 차이이다.


급증하고 있는 온라인 트래픽

사용자들의 환경 변화 때문에 올림픽에 관련한 온라인 서비스들의 트래픽이 급증하고 있다. 가장 민감하게 반응하고 있는 것은 MIM 서비스들이다. 2012년 8월 2일, Allot Communications의 보고서에 의하면 지난달 28일 런던올림픽 개막식 당시 Whatsapp, QQ 등과 같은 주요 MIM의 서비스 사용량이 평소보다 평균 182%나 증가했다고 한다. 올림픽 기간 중에 Whatsapp의 사용량은 430%나 늘어난 상태이다.

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SNS 이용량의 증가도 MUM과 비슷한 상황이다. 트위터는 올림픽 개막식 동안 137%의 사용량 증가를 보였다. 대회 3일째까지 SNS 사용량을 집계해본 결과, 트위터는 평균 413%, 페이스북은 평균 162%가 증가하여 SNS을 통해 올림픽에 관련한 이야기를 활발하게 하는 것으로 밝혀졌다. 유튜브, ESPN, BBC스포츠 등과 같은 온라인 동영상서비스 사용량도 평균 2~5배 높게 나타나고 있다.


국내는 전통 미디어 중심의 소비를 계획

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올림픽이 열리기 전에 조사된 DMC Media의 보고서에 의하면 국내 사용자들은 주로 '지상파 TV'를 통해 올림픽 경기를 관람할 계획을 가지고 있었다. 지상파 TV는 79.3%로 55.9%를 차지한 인터넷보다 월등하게 많은 응답을 보이며 건재함을 과시하였다. 하지만, 실제 올림픽이 시작되니 주요 경기의 대부분이 한밤중이나 새벽에 열리고 열대야가 계속되면서 예상과 전혀 다른 결과를 보이고 있다.

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지상파 TV들의 런던 올림픽 프로그램은 대부분 한자리수 시청률을 보이고 있다. 2012년 8월 2일, AGB닐슨의 조사에 의하면 지난달 30일 오후와 1일 오전 사이에 15% 이상의 시청률(전국 기준)을 얻은 경기는 SBS의 유도 왕기춘 선수의 16강전(16.6%), 8강전(17.9%), 4강전(20.2%), SBS의 유도 김재범 선수의 준결승전(20.4%)과 결승전(18.2%), 양궁 여자 개인전 16강전(15.1%) 등 여섯 경기 뿐이었다.

박태환 선수의 200M 결승전은 시청률이 6.7%(SBS)에 머물렀고, 오심 논란이 일었던 신아람 선수의 펜싱 경기는 생중계 시청률이 2.3%(SBS)에 불과했다. 개막식도 지상파 방송 3사를 모두 합쳐 시청률이 14.0%로 불과해 2008년 베이징 올림픽 때의 40.3%과는 큰 차이를 보였다.


내도 온라인 미디어의 트래픽이 증가

개막식에 보였던 저조한 관심은 박태환 선수의 부정출발 논란 덕분에 경기 실황보다는 지난 경기의 내용을 확인하고 여론 형성을 하는 커뮤니티 중심으로 바뀌고 있다. 이러한 사용자들의 매체 소비 행태는 지상파 TV보다는 온라인 미디어들과 어울릴 수 밖에 없다. 대형 온라인 사업자들도 올림픽 특별 페이지를 운영하면서 트래픽을 집중시키기 위해 노력하고 있다.

국내 대형 포탈들은 유선과  모바일에서 올림픽 영상과 기사, 사진 등을 쉽게 확인할 수 있는 특집 페이지를 운영하고 있다. 네이버의 경우 올림픽 시작 후 UV가 3배 이상 증가하였다. 카카오톡은 7월 30일, 올림픽축구 예선 스위스전이 새벽시간에 열렸는데도 불구하고 경기직후 메시지 전송량이 직전보다 570% 증가하였다. TVing과 푹(Pooq) 등과 같은 동영상 N-Screen 서비스 역시 VOD를 중심으로 트래픽이 증가하고 있다.


전통 미디어 사업자들의 변화 의지도 강해

위와 같이 런던 올림픽의 미디어 행태는 '전통 매체의 약화와 온라인 서비스의 강세'로 짧게 요약할 수 있다. 하지만, 이러한 현상은 다양한 환경적인 요소때문에 생긴 자연스러운 결과이지 온라인 서비스들이 새로운 가치를 잘 전달했다고 평가하기는 어렵다. 이번에 유입된 사용자들이 올림픽 끝나고도 유료 회원으로 남는다거나 트래픽을 유지하기는 힘들다. 수익면에서도 기존 광고 사업자들이 기존과 동일한 형태의 인벤토리에 마케팅비용을 지불한게 전부이다. 새로운 가치를 통해 혁신적인 BM을 제시하지는 못하고 있는 것이다.

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전통 매체들은 사용자 유입에는 실패하고 있고 당분간은 계속해서 온라인 매체에게 고객을 빼앗길 수 밖에는 없다. 하지만, 아직은 미세하기는 하지만 그들이 보여준 올림픽 대응 전략에서 위기감과 변화에 대한 의지를 읽을 필요가 있다.

MBC는 카카오톡과 연동을 하고 SBS는 트위터와 페이스북을 통한 이벤트를 진행하고 있다. SBS는 Soty라는 이벤트성 앱을 통해 다양한 정보를 효과적으로 전달하고 있다. 그뿐만이 아니다. Sound Print를 통해 Screen Interaction을 본격화하였고, 적절한 정보를 Push를 활용해 전달하면서 사용자 유입을 이끌어 내고 있다.

전통 매체들의 이러한 노력이 단기간에 가시적인 성과를 내기는 힘들겠지만 온라인 인프라와 자신의 전통 미디어가 Interaction하는 방법을 체득하고 있는 것이다. 한편으로는 기존 정보성 컨텐츠만 잘 나열하여 늘어나는 트래픽에 안주하고 있는 온라인 매체들이 먼(!!!) 미래에는 위기를 맞을 수도 있겠다는 생각이 든다.
2012/08/03 16:20 2012/08/03 16:20
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  1. miriya 2012/08/03 17:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 알찬 글 잘 보고 있습니다.
    한국에서의 카카오톡과 세계에서의 와츠앱의 구도는 어떤지도 궁금합니다.
    나중에 시간나시면 관련 내용도 올려주시면 정말 좋을것 같습니다.
    카카오톡이 국내 시장을 꽉 쥐고 있는건 맞는것 같은데, 와츠앱이 외국에서는 어느정도 인기인지 모르겠네요. 유료 제품이기도 하고..

  2. 양효진 2012/08/20 15:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    올려주신 내용이 너무 유익해서 활용하고자 하는데 출처를 어떻게 밝히면 바람직할까요? ^^

 

미디어 전쟁, TV vs. Mobile


미디어의 제왕, TV

TV는 오랜기간 동안 미디어의 제왕으로 군림해 왔다. 인터넷이 발달하면서 신문과 잡지, 라디오와 같은 전통 매체들의 힘이 약화되었지만 TV만은 건재했다. 특히, 여론을 만들어내는 정보 컨텐츠에서 TV의 영향력은 빛을 발한다. 거실의 중심을 차지하고 있는 하드웨어와 결합된 특징때문일런지 모르겠다.

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최근, 엠브레인트렌드모니터에서 국내 사용자들이 뉴스를 소비하는 주요 매체가 무엇인지에 대해서 조사를 했다. TV를 1순위로 선택한 사용자는 44.6%로 PC(29.5%)나 스마트폰(11.5%)보다 월등하게 높았다. 3순위까지 포함하면 87.7%라는 절대적인 선택을 받을만큼 TV의 힘은 강하다.


프라임타임을 지배하는 TV

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TV의 가장 강력함은 온가족의 프라임 타임을 지배하는 것이다. Flurry에서 발행한 TV, Internet, Mobile의 시간대별 사용율을 보면 이를 확인할 수 있다. 저녁 7시부터 11시사이에 Internet과 Mobile보다 높은 사용율을 보이고 있다. 하지만, 해당 시간대에 타매체 사용율과 전체 사용량을 비교해보면 TV의 전성기도 끝날 수 있겠다는 생각도 가능해진다.


젊은 층이 만들어내는 변화

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단순한 사용시간의 경쟁이 문제는 아니다. 젊은 세대들은 TV보다 스마트폰과 보내는 시간이 많아지고 그만큼 Mobile을 통해 받아드리는 정보가 증가하고 있는 것이다. TV는 성별과 연령대별 차이가 고른것에 비해 스마트폰은 18~49세에 해당하는 사용자 비중이 69%에 이르고 있다. 위와 같은 미디어 이용 행태의 변화로 인해 인터넷 혁명을 어렵게 버텨내었던 TV가 다시 한번 위기를 겪고 있는 것이다.


Mobile 사용시간이 TV를 앞서

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보고서마다 다소 차이가 있긴 하지만 Mobile 사용시간이 TV보다 많다는 연구 결과는 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내사용자들도 여가 시간을 보낼 때 TV보다 Mobile 기기를 더 많이 사용하는 것으로 알려졌다. 인모비의 최근 발표 자료에 의하면 Mobile을 선택한 응답자는 26%로 컴퓨터 사용(33%)에 이어 두번째로 높게 조사되었다.

해당 설문에서 'Mobile 사용'은 스마트폰과 스마트패드를 통한 인터넷 사용을 말한다. 전화통화와 문자 전송등과 같은 일반적인 사용은 제외되었다. 참고로 인모비의 해외시장 조사에서는 기기당 하루평균 사용 시간이 PC 2.3 시간, 스마트폰 2.0시간, TV 1.6 시간으로 보고된 적이 있다.


Mobile 기기때문에 TV 이용시간이 감소

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방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 TV 이용시간이 감소하고 있다고 응답한 국내 사용자는 21%나 된다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 변화가 있음을 다시 한번 확인할 수 있다. 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

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TV 이용시간이 감소된 사용자의 비율을 보면 스마트폰 이용자는 37.2%, 비이용자는 15.0%로 2배 이상 차이가 났다. 특히, 20대의 경우 스마트폰 이용 후에 TV 뿐만 아니라 PC 이용 시간도 크게 감소했다고 답변했다. Mobile 기기의 활성화로 인해 전체적인 미디어 이용 행태에 변화가 진행 중인 것이다.


광고시장의 변화가 중요

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사용자들의 미디어 사용행태가 바뀌고 있다는 것은 광고시장도 변해한다는 이야기가 된다. 광고 효과를 포함한 BM과 직결되기 때문이다. Flurry의 최근 자료에 의하면 TV와 Mobile의 사용 시간은 각각 40%, 23%에 비해 기업들의 광고 집행 비중은 43%와 1%라고 한다. 기업들의 광고 집행 비율과 마케팅 전략이 사용자들의 변화를 따라오지 못하고 있는 상황이다.


슈퍼볼의 미디어 비교

최근 진행된 미국 슈퍼볼은 바뀐 사용자 행태를 확인할 수 있는 좋은 사례이다. 북미 지역 최대 이벤트인 슈퍼볼은 전통적으로 TV 중계가 이루어지고 천문학적인 광고가 집행된다. 올해 슈퍼볼 TV 중계를 담당하는 NBC는 광고를 모두 판매하는 데 성공했다. 광고료는 30초 짜리 한 편에 350만 달러(한화 약 40억원). 초당 광고료가 1억 3천250만원에 이르는 셈이다.

NFL은 슈퍼볼의 중계를 TV에만 머무르지 않았다. 버라이즌 와이어리스와 제휴를 통해 최초로 휴대폰 스트리밍 중계를 한 것이다. 경기 전 시장 조사 결과 슈퍼볼 중계 시청자 60%가 휴대폰도 함께 사용할 것이라는 전망이 나왔다. 기업들의 마케팅도 모바일 광고로 발빠르게 확장되었다.

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슈퍼볼의 TV 시청자수는 1억 1100만명이었고 모바일 사용자는 9800만명이었다. 엄청난 성공이었고 TV와 모바일이 상호 반응이 가능하며 대체도 가능할 것이라는 이야기도 나오고 있다.

인모비 발표에 의하면
- 응답자의 45% 이상 게임 도중 총 30분 이상 모바일 기기 사용
- 39% 응답자 TV광고 보고 광고에 대한 의견 개진, 제품에 대한 추가 정보 검색, TV광고 재시청 위해 모바일 기기 사용
- 응답자 30% 광고 도중 모바일 기기 사용
- 응답자 27% 슈퍼볼 애플리케이션 다운로드를 했다
고 한다.


광고효과면에서도 Mobile이 앞서

Mobile은 양방향이라는 특성상 광고 이후 다양한 사용자 반응이 가능하다. 상세 정보를 얻기 위해 검색을 하거나 제품 리뷰를 보고 가격 비교를 하기도 한다. Mobile은 이러한 반응을 즉시 가능하게 하며 언제 어디서나 구매와 연결이 가능하다. 광고효과면에서 Mobile만의 특장점이 명확하게 존재하는 것이다.

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국내 사용자들에게 "제품을 구매하는데 있어서 가장 큰 영향을 준 정보는 어디서 얻었는가?"라는 질문을 했는데 PC(75%), 모바일 기기(52%), TV(38%), 신문(15%)(중복응답가능)순으로 응답해 온라인 광고의 효과가  전통 매체보다 큰 것으로 조사되었다.


미디어와 기기를 분리할 필요가

'TV'는 미디어를 지칭하면서 동시에 기기(Device)를 의미한다. 지금까지는 크게 문제가 없는 부분이었다. 최근 모바일 혁명을 통해 사용자들은 '모바일'이라는 기기를 통해 미디어를 소비하고 있다. TV에 대한 충성도는 서서히 감소하고 있다. 거스르기 힘든 상황이라고 보여진다.

이러한 위기를 극복하기 위해 'TV'라는 Device를 'Smart'하게 만드는 노력은 사용자들의 니즈는 아니다. 'Mobile'을 확장된 채널로 받아드리고 미디어로서 포지셔닝하는 것도 좋은 전략이라고 본다. 슈퍼볼의 사례를 트렌드의 변화로 받아드리고 좀 더 신중히 받아드릴 필요가 있다.
2012/03/06 08:17 2012/03/06 08:17
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  1. 아크몬드 2012/06/12 15:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 좋은 글입니다. 항상 큰 도움 받고 갑니다.

 

iPad, iPad 2... 그리고 시장 전망


2010년은 iPad의 해

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2010년 4월 3일, iPad가 판매되기 시작하였다. Apple은 IPad를 통하여 'Smart Pad'라는 새로운 영역을 개척하였다. IDC 최근 보고서에 의하면 2010년 Smart Pad 총 판매량은 약 1820만대인 것으로 조사되었다. Apple을 대적한 제조사는 '갤럭시탭'을 내세운 삼성전자가 유일하다고 할 수 있다.

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Smart Pad 시장에서 iPad 시장지배력은 매우 크다. 2010년 iPad의 시장점유율은 2분기 94.3%, 3분기 95.5% 였다. '갤럭시탭'이 판매되기 시작한 4분기에 이르러서야 75.3%로 감소하였지만 여전히 크다. 4분기 '갤럭시탭' 시장점유율은 17%였으며 2010년 iPad 시장점유율은 79.67% 이다.


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iPad의 시장 지배력은 계속


2011년 3월 11일부터 미국 내 애플 스토어, AT&T와 버라이존 아울렛, 타깃, 월마트, 베스트바이 스토어 등에서 iPad2의 판매를 시작하였다. 하루(24시간)만에 30만대가 팔렸으며 3일만에 100만대가 판매되어 1차 출고량이 전부 매진된 것으로 보인다.

이는 iPad 1이 출시 28일만에 100만대를 넘어선 것과 비교하면 매우 빠른 판매량이다. 글로벌 이쿼티 리서치는 iPad 2가 iPad 1에 비해 약 3배 정도 많이 팔릴 것으로 예상하였다.

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iPad2와 올 3분기에 출시된다는 루머가 있는 iPad3 등으로 Smart Pad 시장에서의 Apple의 지배력은 2011년에도 계속된 것으로 예상된다. Fortune 보고서에 의하면 2011년 Apple은 약 2,550만대의 iPad를 판매할 것으로 예상되며 이는 전체 Smart Pad의 46.36%에 이르는 수치이다.

'Honey Comb'을 내세운 Android 진영의 반격도 만만치가 않지만 일부 전문가들은 Android Tablet 판매가 매우 부진할 것으로 예상하고 있다. JP모간은 아무리 많은 업체들이 좋은 가격과 품질로 Smart Pad 시장에 제품을 출시하여도 올 한해 생산되는 Smart Pad의 36%가 재고로 남게 될 것이라고 예상하였다. iPad 2에 비해 Android Tablet PC들이 디자인이 뒤처지고 가격도 iPad에 대항하기엔 경쟁력이 없다는 이유이다. 


충성도가 높은 iPad 사용자

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이용자들은 iPad에 대한 충성도가 매우 높은 것으로 조사되었다. 미국 iPad 사용자 413명을 대상으로 한 덴츠 종합연구소의 조사에 의하면 거의 매일 iPad를 이용하는 습관이 정착된 것으로 나타났다. 매일 1회 이상 iPad를 이용하는 비중은 88.4%로 나타났다.

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1일 평균 이용시간은 83분으로 매우 높았다. 하루 평균 30분 이상 iPad를 사용하는 비중은 전체 이용자의 71.1%였다. 반면, iPad에 대한 충성도가 높아지면서 비슷한 사용성을 제공하는 기기들의 판매량은 급감하고 있다. 한국IDC 보고서에 의하면 2010년 4분기 국내 넷북 출하량은 전년동기 대비 54%나 감소한 7만4천620여대로 집계됐다. 1년만에 반토막이 난 셈이다


성장하는 Smart Pad 시장

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Smart Pad는 넷북과 MID, PMP 시장등을 잠식하면서 빠르게 성장하고 있다. IDC보고서는 2011년 Smart Pad 판매량은 5480 만대, 2013년에는 1억 5420만대 규모로 커질 것으로 예상하고 있다. Caris & Company는 IDC에 비해 보수적으로 예측하고 있음에도 2013년 6100만대 규모를 형성할 것으로 보고 있다.


Application 시장도 동반 성장

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Smart Pad 보급량이 늘어나면서 자연스럽게 Application 시장도 동반 성장할 것으로 예상된다. 2010년 3억달러에 불과했던 Pad Application 시장이 2015년에는 81억달러 규모로 5년만에 27배가 될 것으로 보인다. Smart Pad의 에코시스템은 Smart Phone과 유사한 점이 많아 컨텐츠 수급에 용이한 것이 Pad Application Market 성장에 한 몫을 하고 있다.


중요한 것은 N-Screen 전략

iPhone이 나왔을 때에는 App Store를 중심으로 한 Smart Phone에 최적화된 서비스만 고민을 했으면 되었다. 하지만 최근은 더 이상 iPad만의 서비스를 만드는 것은 위험하겠다는 생각이다. n-Screen 시대가 오면서 사용자들은 이미 다양한 Connected Device를 소유하고 있는데 Screen마다 고유의 서비스를 만든다는 것은 단편화와 더불어 운영 Cost를 감당하기 힘들다.

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실제 이번 3일동안 iPad 2를 구매한 사용자를 대상으로 조사를 해보았는데 65%가 iPhone을, 25%는 Kindle를 보유하고 있었다. 이제는 다양한 Connected 단말과 미디어간의 Interaction을 고민해야 하는 세상이 되었다. Smart Pad는 당분간 지속적인 성장을 할 것이고 다양한 Screen 중에 핵심적인 역할이 될 것으로 보인다. Smart Pad는 Smart Phone과 유사한 Value Chain과 에코시스템을 가지고 있지만 전혀 다른 서비스 전략과 기획이 필요하다.
2011/03/15 08:35 2011/03/15 08:35
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  1. 용인나룻배 2011/03/15 11:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    시장전망 부분에서 제 생각과는 상당한 괴리가 있네요. 애플이라는 한 회사가 시장을 독식하는 것에 대해서는 상당히 우려스러운 일이긴 하지만, 2011년에도 경쟁자는 없어 보입니다. 삼성이 4분기에 조금의 마켓을 얻었지만 사용자들에게 좋은 경험을 주지 못했습니다.(마치 옴니아처럼) 이는 애플 외에 다른 태블릿 업체에게 시장확대를 어렵게 만드는 요인이 될 것이란 생각입니다.
    제 예상으로는 애플은 공급만 원활하다면 2011년에도 4,000만대 이상의 아이패드를 팔아서 스마트패드 시장의 약 80%정도는 차지하지 않을까 예상하고 있습니다. 아마도 삼성외에 다른 업체들은 내년 이후 시장을 기약해야 하지 않을까 생각합니다.

  2. black_H 2011/03/15 14:26 PERM. MOD/DEL REPLY

    현재 허니컴은 베타테스트적 성격이 강합니다.
    우리나라 같은 얼리아답터 시장이면 약간의 매출은 있겠지만 세계적으로 보면 JP모건의 예측이 맞지 않나 싶습니다.
    동영상 보고 인터넷만 하기에는 화면이 너무 크죠... 아마 허니컴제품 산 사람들은 할게 없어서 실망할 겁니다. 그리곤 웹패드 전체 제품들이 형편없다고 하겠죠(심지어 아이패드까지도...)...

 

'나는 가수다'와 Media Interaction


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최근 첫방송을 시작한 '나는 가수다'에 많은 시청자들이 관심을 보이고 있다. 대한민국의 내노라하는 가수들을 모아놓고 서바이벌 형식으로 노래자랑을 한다니 그 결과가 궁금할 수 밖에 없다. 방송을 보기전에는 컨셉에 대한 반감이 있었으나 1회 방영분을 보고 그 매력에 빠져버렸다. 방영 다음날 모든 온라인 음악 차트를 그들의 음악이 점령한 것은 너무나 당연한 흐름이었다.

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최근에 N-Screen 전략의 방향성에 대해 고민을 많이 하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서도 이야기 했듯이 서비스 전략의 핵심은 Interaction 이라고 생각한다. 더욱 더 중요한 것은 Interaction의 대상에 대한 고민이다. 얼마전까지는 Screen이 그 대상이라고 생각했다. 하지만, '나는 가수다'와 온라인 음원차트의 Interaction을 보고 Media 간의 Interaction이 훨씬 중요하고 더 많은 가치를 만들 수 있다는 생각이 들었다.

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지금까지 'N-Screen'이라는 단어가 주는 선입견 때문에 Device안에 있는 'Screen'에 집중했던 것이다. 하지만, 이미 우리가 사는 세상은 'Screen = Media'라는 공식이 깨진지 오래이다. SideReel의 보고서에 의하면 사용자들의 42%는 TV 프로그램을 일반 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하는 것으로 조사되었다.

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우리는 Device를 상징하는 Screen이 아니라 Media의 변화 현상에 더욱 집중해야 한다. Web은 이미 그 인프라와 Device의 변화없는 패러다임 변화를 겪은 바가 있다. 바로 Web 2.0이다. 그리고, 최근에는 Web 3.0에 대한 논란이 계속되고 있다.

Web 3.0으로는 Contextual Web, Semantic Web, Synaptic Web 등이 거론되고 있다. 논란의 여지가 많은 Web 3.0이라는 버전닝이나 2.0의 대체제를 논하고자 하는 것이 아니라 이러한 키워드들을 통해 'Web'이라는 미디어의 근본적인 변화를 생각해야 한다는 것이다.

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서로 다른 Media간의 Interaction을 가장 효율적으로 이끌어 낼 수 있는 Web 3.0의 후보(?)는 'Real Time Web' 이다. 마이클잭슨의 사망때의 구글 검색의 오류, 허드슨강의 비행기 사고 등의 사례가 Real Time Web을 이해할 수 있는 대표적인 사례이다. 이전에 'Real Time Mobile Web의 주요 기술'를 통해 이야기 한 적이 있으니 참고하기 바란다.

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더욱 흥미로운 현상은 단방향성의 상징인 Mass Media들도 진화를 해서 Interactive한 요소를 갖추고 이를 Real Time으로 활용하는 것이다. 얼마전에 뜨거운 화제가 되었던 '슈퍼스타K 2'는 실시간 투표를 통해 후보자들의 점수에 반영하여 탈락에 영향을 주기도 하였다.

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Web이 다른 Media와 Interaction을 하는 것은 매우 오래된 일이다. 유명 TV 프로그램이 끝나면 각 포탈의 실시간 검색어를 해당 프로그램의 관련어가 상위랭킹을 차지하는 것은 매우 흔한 예이다. 이제는 Mass Media도 변화를 하면서 이러한 Interaction이 Real Time으로 반응하고 이를 활용한 새로운 Contents와 Value가 탄생하고 있는 것이다.

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N-Screen 시대의 서비스 전략은 Screen을 넘나들면서 그 안에 있는 다양한 Media들이 Interaction 할 수 있게끔 해야 한다. Screen에 집착하면 시나리오는 그럴 듯 하지만 사용자들의 Needs가 없는 서비스가 나올 확률이 높다. 이제는 좀 더 큰 서비스 기획의 변화가 필요한 시기가 온 듯 하다.
2011/03/11 12:08 2011/03/11 12:08
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SKT, 컨버전스 전략의 변화


'선택과 집중'의 조직 개편

2007년 12월, SKT는 MNO(Mobile Network Operator)사업을 수행할 MNO 비즈 컴퍼니, 글로벌 사업을 총괄할 글로벌 비즈 컴퍼니, 컨버전스 및 인터넷 사업을 총괄하는 C&I(Convergence & Internet) 비즈 컴퍼니, 전사 전략조정, SKMS(SK Management System)를 기반으로 한 인력, 시스템, 기업문화의 일관된 혁신·리소스, 관리·대외 관계 등을 지원하는 CMS(Corporate Management Support Company) 컴퍼니 등 4개의 CIC(Company in Company)라는 조직으로 나누어 개편한 적이 있다. 이로부터 1년이 지난 2008년 12월, CMS를 GMS로 흡수하고 3개의 조직으로 재개편을 단행하였다.

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SKT의 오래된 바램은 Bit Pipe와 Local Company를 벗어나는 것이다. Zero Sum Market에서 경쟁하는 Bit Pipe를 벗어나기 위해서는 '미디어 그룹'으로 거듭나기 위한 노력을 하였고, Local Company를 벗어나기 위해서 해외에 진출을 모색하였다. 11번가, 토시, 하루, Nate, 힐리오, 베트남 시장 진출 등이 이러한 전략의 결과물이다. 하지만, 장기화된 글로벌 경기 침체로 인해 둘 중 하나는 조금은 뒤로 미루어두어야 하는 상황이 되었고 이번 SKT의 조직개편은 어떠한 선택을 했는지를 여실히 보여주고 있다.


기존 미디어 전략의 방향성 수정

'미디어 그룹'에 대한 SKT의 접근은 이미 오래되었는데. 그동안 Movie, Commerce, Game, Music 등 4개를 중심 축으로 하여 기타 서비스를 운영하는 모습을 보여왔다.('SKT와 KT, 미디어 기업으로서 비교' 포스트 참조) 하지만 이번 조직개편과 함께 기존 미디어 전략의 방향성이 수정되었다.

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Finance, Commerce, LBS, SNS가 4개의 중심축을 이루고 있다. Commerce를 제외하고 나머지 축들이 모두 바뀌었다. Movie, Game, Music이 지금까지 전략의 중심에 있었던 이유는 엔터테인먼트 컨텐츠가 모바일 환경에서 가장 적합한 소비형태라고 생각했기 때문이다. 하지만 무선 Data 시장이 예상보다 성장을 못하고 있으며 유무선 통합 컨버전스 전략과는 다소 방향성이 동떨어 있다고 판단한 것 같다.

일단, Finace 카드는 다소 어리석어 보인다. SKT는 인증의 편리함, 플랫폼 독립적, 디바이스 독립적이라는 측면에서 USIM 고도화에 많은 투자를 하고 있고, 그 중심에 T cash를 놓고 싶어한다. T cash에 대한 과도한 기대때문에 Finance를 새로운 축에 포함시켰지만 지금까지의 Finance 관련 서비스들의 실패 원인을 Overcome 할만한 요소가 하나도 없다.


SNS와 LBS

반면에 LBS와 SNS를 중심 전략으로 하는 것에는 'Contextual Web'의 측면에서 긍정적인 평가를 하고 있다. SKT는 특히 SNS에 대한 투자에 적극적인데, 계열사 서비스인 싸이월드를 비롯하여 개인 미디어를 지향하는 토시, 휴대폰 대기화면의 이용성을 극대화 시킨 파자마5 등을 운영하고 있다. 그리고, 휴대폰의 주소록에서 출발하여 라이프로그를 지향하는 하루를 오픈하고, UCC 기반의 SNS '아이스박스(i's box)'도 운영 중이다. 또한, 2008년 11월, 소프트뱅크와 함께 미국 SNS 위젯 제작사인 RockYou!에 1700만 달러 투자 계획을 발표하였고, 올해(2009년) 내에 3차원 SNS 서비스를 새로 오픈할 예정이다.

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T옴니아에서의 T Map(From. http://catogts.tistory.com)


LBS에 대해서 다양한 서비스를 내놓고 있다. 이미 2007년에 친구찾기, 네이트 드라이브 등 위치기반 서비스들을 통합하여 'T Map' 이라는 신규 브랜드를 내놓았고, KTF, LGT와 공동으로 **114를 운영 중에 있다. SKT는 이러한 위치 정보와 함께 지도(Map Data)를 중요하게 여기고 SK 에너지와 긴밀하게 협력 중에 있다.


서비스 완성도는 높아

SKT가 핵심 전략을 변경했다고 기존의 엔터테인먼트 컨텐츠에 대한 투자를 없앴다는 의미는 아니다. 다만, 차세대 핵심 전략을 수정 했다는 뜻이다. 멜론을 중심으로 하는 음악 서비스는 기본 이상을 해주고 있으며, 게임은 GXG외에도 대형 유선 게임 포탈을 진행 중이다. 또한, 헐리우드 메이저 영화사인 소니와 제휴해 소니계열의 영화사인 콜롬비아, 트리스타의 영화 및 TV드라마등을 모바일로 제공하는 등 컨텐츠 수급을 꾸준히 하고 있다.

대형 유선 포탈이 이미 앞서 나가고 있는 정보형 서비스(검색, 정보 제공 등)에 대한 욕심을 줄이는 것 또한 긍정적이다. 이로 인한 SKT의 근래의 서비스 결과물을 보면 아주 만족스러운 수준이다. 각계의 핵심 인력 등을 스카웃하여 만든 결과물답게 서비스에 대한 이해도가 높다. .


문제는 조직문화와 운영 마인드

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하지만, 제품이 성공하기 위해서는 완성도만 가지고는 되지 않는 듯 하다. 오랫동안 고민한 흔적이 곳곳에서 보이는 토시, 하루와 더불어 CNS(Car Navigation System)을 대체한다고 해도 불편할 것 같지 않은 'T map' 등은 시장 반응이 무척이나 조용하다.

서비스 완성도에 비해 마케팅에 지원을 전혀 못 받는 것 같다. 누구를 타겟으로 하는지 알 수 없는 '비비디 바비디 부'는 쉴세없이 TV속에서 등장하지만, 힘들게 만들어 놓은 컨버전스 서비스에 대한 광고는 좀처럼 찾아볼 수 없다. Bit Pipe로 시작한 회사이고, 아직까지는 조직내 파워가 그쪽으로 쏠리다 보니 마케팅과의 협업도 그렇고, 조직내의 파워게임에서 밀리는 듯 보인다.

또한, 에코시스템을 만들 줄을 모르는 것은 무선 사업과 동일하다. 기껏 만들어 놓은 서비스들은 변변한 공개 API 하나 제공해 주지 않고, Mesh up을 하기 위한 노력도 보이지 않는다. 개발과 운영을 외주 준다고 해서 에코시스템을 구축하는 것이 아닐텐데, 혼자서만 모든 것을 이루려는 모습이 아쉽다. SKT가 미디어 기업으로 성공하기 위해서 필요한 것은 서비스의 완성도가 아닌, 그에 걸맞는 조직문화와 운영 마인드가 아닐런지...
2009/03/03 10:40 2009/03/03 10:40
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  1. HOok 2009/03/03 15:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    동감합니다.. SKT를 볼때마다 개별개별은 참 잘하는 것 같은데..왜 안될까? 하는 생각이 자꾸 들었는데.. 결국 조직과 마인드로 귀결되는 군요.. 나름 빠르게 움직일려고 노력은 하지만, 하루아침에 그동안의 문화가 변하진 않는 것 같습니다. 인내가 재능을 제압한다는 마음으로 시간과 노력을 기울여주길 바랄뿐입니다.

    mobizen 2009/03/04 10:36 PERM MOD/DEL

    위에서 아무리 Push해도 마케팅과 영업이 받쳐주지 않으면 활성화가 힘드니깐요. 아쉬운 서비스들이 많습니다.

  2. bk 2009/03/03 15:35 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    mobizen 2009/03/04 10:36 PERM MOD/DEL

    감사합니다.

  3. Tako 2009/03/03 17:25 PERM. MOD/DEL REPLY

    내부 사정에 대해 잘 분석하고 계신 것 같네요. 잘 읽었습니다. 외부환경이 급속도로 변하고 있고, 변화를 수용하기 위해 노력하고 있는 것들이 내부 조직문화 및 소위 'telecom mind'로 인한 장벽에 자꾸 부딪히는 것 같아 아쉽습니다.

    mobizen 2009/03/04 10:36 PERM MOD/DEL

    조금 힘 드시더라도 잘 버티시고 변화를 일으켜주시기를 바랍니다.

  4. woojuin 2009/03/04 12:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 읽었습니다. ^^
    링크스크랩해가요-

  5. david 2009/03/06 11:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사합니다.

    시장 1위 사업자에게 그게 무엇이든 'Open'이라는 concept은 받아들이기 아주 힘든 것임은 인정해야 할 것 같습니다.

    그게 위에서 말씀하신 변변한 open API가 없다는 것과 연관지을 수 있을 것 같습니다.

    싸이월드가 거대한 SNS resource를 가지고도 그게 걸맞는 혁신적인 business model로 발전 시키지 못하고 있는 것도 비슷한 내용의 얘기가 될 수 있지 않을까 하는...

    본 글을 읽으며 느낀 지극히 개인적인 생각이었습니다~^^

    mobizen 2009/03/07 20:56 PERM MOD/DEL

    네.. 절대적으로 동감합니다. 어느 분야나 1등이 진취적이기는 힘든 것 같습니다. 싸이월드 뿐만 아니라 국내에 제대로 된 Open API가 트랜드화되어 있는지도 아쉬운 점이구요.

    1등이 보수적이고, 저와 같은 아웃사이더는 또 열어 달라고 요구를 하고.. 이를 또 공론화하며 토론하고... 그러면서 발전해나가겠죠? ^^

  6. nusys 2009/03/07 18:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다.
    어쩌면 내부에서는 도와주는 건 그렇다 치고 의도적으로 죽이지나 마라.. 할지도 모르겠습니다. 각개 약진에 투하한 시간과 자본만 아까울 뿐입니다...

    mobizen 2009/03/07 20:59 PERM MOD/DEL

    그러게요... Telecom회사에선 서비스에 대한 이해가 없고, 서비스 회사는 Mobile에 대한 이해가 없고... 그러면서 Convergence는 중요하다고 하고... 뭘 어쩌란건지......

  7. 2009/03/20 20:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    궁금한게 있는데요~
    현재 skt가 주요한 문제점이나 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?
    컨버전스와 관련하여 알려주시면 감사하겠습니다~

  8. lame 2009/11/29 23:14 PERM. MOD/DEL REPLY

    늦었지만 정말 도움이 되는 글인것 같습니다. 잘읽었습니다.

 

SKT와 KT, 미디어 기업으로서 비교


통신 회사들이 단순한 음성 전화나 망사업자로서의 Zero Sum 싸움에 지칠만큼 지쳐있고, 뭔가 나아가야한다는 강박관념 때문인지 너도나도 미디어 기업을 선언하고 있다. 특히 요 근래 KT 계열에서 좀 더 심화되는듯 하다. 아래는 관련된 글들이다.

KT 기업의 미디어 그룹으로 발전 방향의 해법으로는 KT와 KTF의 합병을 생각하고 있다. 지주회사 전환도 언급하고 있지만 내부에서나 외부에서나 지주회사 전환은 고려하지 않고 있는 듯 하다. SKT와 하나로텔레콤의 합병과 맞물려 2008년 최대 이슈가 될 것으로 예상된다. 이번에는 각 통신사업자들이 가지고 있는 미디어 상품의 자산을 간략하게 비교해 보고자 한다.

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SKT는 미디어 전략의 기본 4가지 아이템으로 영화, 음악, 상거래, 게임을 정의하고 있다. 싸이더스 HQ, 아이필름, 청어람 등을 자회사로 거느리고 있는 iHQ가 영화의 중심으로 서있으며 Cizle이 유무선으로 지원을 해 주고 있다. 영화 산업은 오프라인 영화 뿐만 아니라 DMB, 모바일 VOD 서비스 등 다양한 시너지의 원천이다. 무선 Commerce 솔루션이 Moneta와 더불어 최근에 런칭한 오픈마켓 11번가가 Commerce 부분을, Melon이 음악 부분을 도와주고 있다. Game부분에서는 무선 게임 포탈 GXG와 자회사 '엔트리브소프트'가 있다. 엔트리브 소프트는 온라인 게임 '팡야'와 '트릭스터R'을 서비스 하고 있다.

근간이 되는 온라인에서는 KT와 비교를 불허할 정도로 강하다. 유무선 포탈 Nate.com 이 중심이 되어 있고, 한국의 대표적인 SNS Cyworld와 얼마전에 런칭했던 유무선 통합 SNS tossi가 있다. SKT 자사의 것은 아니지만 검색 엔진 empas와 블로그 egloos등도 접근이 가능한 아이템이다. 이외에도 위성 DMB TU 미디어와 T Map, 마케팅 전문 회사 AirCross 등이 SKT가 가지고 있는 미디어 자산이다.

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반면에 가장 무선에서 수많은 컨텐츠와 연관이 되어 있을 것 같은 KTF는 미디어 측면에서 너무 취약하다. KTF와 SKT를 미디어 기업으로 비교를 하는 것은 애초에 불가능하고 KTF의 모기업인 KT와 비교를 해보자. KT의 미디어의 4가지 기본 방향은 영화(드라마), 음악, IPTV, 광고 이다. KT는 영화기업 싸이더스FNH와  드라마 기업 올리브나인을 자회사로 가지고 있다. 음악 부분에서는 KTF의 도시락KTF 뮤직이 있다. 'KTF 뮤직'은 KT 기업이 얼마전에 인수한 블루코드테크놀로지가 사명을 변경한 것이다.

KT 기업이 SKT에 비해 우위를 보이고 있는 유일한 부분이 IPTV와 광고 부분이다. IPTV는 메가 TV가 있으며, 광고 부분에서는 얼마전에 인수 합병한 온라인 광고 1위 기업 나스미디어와 모바일 마케팅 전문 기업 엠하우스가 있다. 나중에 SKT-하나로 합병에 대한 이야기를 할 기회가 있다면 다시 이야기 하겠지만 SKT 역시 KT대비 이러한 취약점을 알고 있기에 하나로 TV를 욕심을 내고 있으며, 그룹 차원의 마케팅 전문 기업을 설립하려 하고 있다.

KT는 이외에도 종합 포탈 파란과 모바일 게임 브랜드 지팡, 파란 내, 온라인 게임 브랜드 Allstar 등이 있으나 SKT대비 영향력은 극히 작다고 할 수 있다. 하드웨어 인프라 설비의 강점을 가진 KT 그룹이 미디어 전문 기업인 SK에 비해서 비교를 한다는 것은 애초에 무리인지도 모른다. 게임 산업에 대한 진출에서도 몇년째 신중한 태도를 보이고 있는 모습에서 보면 알 수 있듯이 조직 문화 자체와 결정이 미디어 사업에 대해 개방적인 기업이 아니다. 하지만 이제는 그들도 미디어 그룹을 원하고 있고, 인프라 장사만을 가지고는 이제 시장이 포화가 되버린 바 언젠가는 넘어야할 산이다.

다만 KTF 입장에서 KT와의 합병은 반드시 필요하지만, KT 입장에서 KTF가 정말 필요할까는 고민해봐야 할 듯 하다. 이러한 통신사업자들의 합병시의 시너지나 전략에 대한 분석은 추후에나 원츄(!)가 있으면 다시 포스팅 하기로 하겠다.

2008/03/28 17:20 2008/03/28 17:20
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  1. 티에프 2008/03/29 21:20 PERM. MOD/DEL REPLY

    sk텔레콤은 영화사 청어람도 소유하고 있지 않던가요?

    mobizen 2008/03/29 22:31 PERM MOD/DEL

    네.. 맞습니다.
    정확하게는 청어람은 SKT가 아닌 iHQ의 자회사이기 때문에 저 그림에 포함을 안 시켰는데요... 포함을 시키는게 나으려나요? ^^

    mobizen 2008/03/31 10:44 PERM MOD/DEL

    추가 했습니다. ^^

 

KTF의 CA 목록


무선 인터넷 가치사슬에서 일반적인 CP와 이통사 중간에는 MCP가 존재하게 된다. 이와 비슷한 용어로는 CA(Contents Aggregator)가 있는데 원론적인 용어로는 CA는 다수의 유통 채널을 확보해야 하지만 무선인터넷의 폐쇄적인 구조상 하나의 이통사에 종속되는 것이 현실이어서 MCP와 동일한 개념으로 치부된다. 각 이통사마다 MCP던 CA던 용어가 다를 뿐 모두 이러한 개념이 존재하게 된다.

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얼마전 누군가에게 부탁을 받아 현재 KTF의 CA 목록을 구해봤다. 예전에는 Na 모바일과 Darama의 CA인 아이코나 성인 CA인 KTH 등도 존재했으나 지금은 각각의 서비스를 중지하면서 자연스레 CA에서도 제외가 되었다. 혹시 빠진 부분이나 잘못된 부분이 있으면 댓글로 알려주어 모두가 공유할 수 있으면 하는 바램이다.
2008/02/21 11:23 2008/02/21 11:23
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  1. 마음으로 찍는 사진 2008/02/21 13:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    BP(Business Partner)도 존재하죠...
    약어가 너무 많은 세상입니다. -_-

    mobizen 2008/02/21 13:09 PERM MOD/DEL

    BP에 관해서는 http://www.mobizen.pe.kr/49 에서 한번 언급한 적이 있답니다. ^^ 약어를 정리하는 포스팅이 아니었으니 이해바랍니다.

  2. 2008/02/21 17:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    매직엔, SHOW 무선 포털 기획/운영/개발 CA는 어니언텍이 하고 있습니다.

    mobizen 2008/02/21 19:09 PERM MOD/DEL

    윰님.. 친 LGT였던 OT가 KTF로 범위를 넓혔죠? 위 표에 추가시켜 놓았습니다. 댓글 감사합니다.

  3. kjhondal 2008/02/21 17:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    Fimm 영상 서비스 CA 재선정 PT가 오늘 있었다고 하는데 결과가 어떻게 되었는지 궁금하네요.

    mobizen 2008/02/21 19:11 PERM MOD/DEL

    그런 일이 있었군요. 혹시 결과 알게 되면 저에게도 알려주시기 바랍니다. 예전에는 MCP나 CA가 변화가 없었지만 심심치 않게 업체가 바뀌더라구요. 이통사가 그다지 쥐어주는게 없으니 하청업체 이상의 느낌을 받기가 힘든 것도 사실이죠~

    kjhondal 2008/02/24 10:42 PERM MOD/DEL

    다이렉트미디어가 다시 선정되었다고 하네요. 4년만이었다고 하는데 바꾸기가 쉽지 않은 모양이네요.

    mobizen 2008/02/24 11:21 PERM MOD/DEL

    kjhondal님 정보 감사드립니다. ^^

 

미디어 플랫폼으로 도약하려는 노키아 #1


1865년 펄프, 종이회사로 시작한 조그만 나라 핀란드의 노키아는 1988년 휴대폰 세계시장 점유율 22.9%를 기록하여 그때까지의 부동의 1위인 모토롤라를 제친 후에 1위의 자리를 한번도 놓치지 않은 기업이다. 우리나라의 자랑스런 S전자가 전화기 만드는 공장에 안주하며 국내 이통사 싸움에 박수치며 좋아하고 있을 때에 1위 기업 노키아는 미디어 플랫폼 업체로서의 도약을 꿈꾸고 있다. 올해 이루어진 구조조정과 리눅스 플랫폼의 채택 이후 다시 심비안으로의 집중 등의 갈팡질팡한 모습을 보여주면서도 1위는 뭐가 달라도 다르다는 것을 여실히 보여주고 있는 노키아의 최근 움직임을 플랫폼과 컨텐츠의 입장에서 한번 살펴보도록 하자.


1. 노키아의 플랫폼

노키아는 크게 2가지의 플랫폼을 가지고 있다.

첫번째는 심비안 OS를 기반으로 한 미들웨어 플랫폼 "S60" 이다. S60은 스마트폰 전용 플랫폼으로서 심비안 OS위에서 쉽게 Application을 개발할 수 있는 Tool Kit을 제공한다. 최근에 노키아가 보여주는 S60관련한 이슈는 2가지가 있다.
웹 2.0의 기술을 그래도 S60에서 사용할 수 있게 하는 S60용 Widget 이 하나이며, 노키아는 이를 "Web Run-Time"이라고 부른다. 이를 이용하여 웹 2.0 개발에서 사용했던 기술 즉, Ajax, Java Script, CSS, html 등을 S60 플랫폼에서 그대로 사용할 수가 있다. 이 기술을 이용하여 웹에 있는 데이타와 폰에 있는 데이타들을 상호 연결 할 수 있다. 폰북이나 캘린더등의 Application에서 쉽게 적용할 수 있는 기술이다.
또 다른 하나는 S60 디바이스에서 Open C를 그래로 사용할 수 있게끔 하는 "Oepn C SDK Plug-In" 이다. 이 SDK를 이용하면 심비안 OS는 물론이며 S60 플랫폼에 대한 이해가 전혀 없어도 S60용 Application 개발이 가능하다.
OpenSSL, GNOME, LIBZ와 같은 Open C/C++ 용 프로젝트를 그대로 사용할 수 있다라는 것은 개발자에게 가장 친숙한 환경을 그대로 사용할 수 있게끔 한 점에서 아주 매력적인 일이다. 현재 Open C SDK Plug-In 에 포함되어 있는 주요 기능은 아래와 같다.

- Headers and libraries of the C libraries (ARMv5, GCCE, WINSW);
- Emulator DLLs;
- Signed SIS package for installing Open C libraries to device;
- Open C API documentation;
- Open C example applications; and,
- libglib sources and LGPL license text file.

노키아가 가지고 있는 두번째 플랫폼은 고사양 게임폰을 개발 할 수 있는 N-Gage이다. 세계 최초의 게임폰이라는 타이틀만큼이나 관심도 벤치마킹 대상이 되었다가 킬러 타이틀의 부재로 인해 실패했던 N-Gage가 노키아의 의지로 2007년 3월 7일, 미국 샌프란시스코에서 개최한 "Game Developers Conference 2007"을 통해서 새로운 SDK 1.0을 공개하였다. 이번 N-Gage SDK는 정확하게는 첫번째 플랫폼인 S60 SDK에 포함되어 있다고 생각해도 무리가 없다. 노키아가 N-Gage를 게임 전용폰에서 S60 시리즈 단말로 확장하면서 N-Gage SDK로 개발한 게임은 모두 S60 위에서 실행이 가능하기 때문이다.


2. 노키아의 제휴

휴대폰의 기본은 사람과 사람은 연결하는 것이다. 종종 나의 블로그에서 우리나라 소위 수퍼갑인 이통사들의 전략에 대해 자기 혼자 모든 것을 한다고 이야기 한다. 노키아의 브랜드 슬로건은 ‘커넥팅 피플(Connecting People)’ 즉 ‘사람과 사람을 잇는다’ 이다. 노키아 기업의 전략은 기업과 기업을 잇는 것일지도 모른다.
노키아의 특징은 하드웨어 업체로서도 특이하다. 노키아는 디스플레이, 카메라 모듈, MP3 플레이 모듈등의 주요 부품들은 좋은 협력업체와의 관계속에서 얻어내고 그들을 관리하는 아키텍쳐 설계는 노키아에서 담당한다. 그리고 그것들을 아우르는 미들웨어 S60은 자체내에서 개발해 내는 시스템이다. 컨텐츠 사업의 전략에도 노키아의 이러한 모습이 그대로 나타나는데 혼자서 하기보다는 전략적 제휴와 과감한 M&A를 요 근래에 진행 중이다. 노키아의 태생은 컨텐츠나 미디어가 아니므로 이것은 무척이나 현명한 것으로 보인다.

노키아는 NCD(Nokia Contents Discoverer)의 전략을 수립하고 있으며, Open Market 지원을 기본으로 다양한 협력 업체들과의 접촉을 시도하고 있다. 아래는 ROA Group이 2007년 3월에 발표한 노키아의 주요 Partnership 체결 현황이다.
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노키아는 네비게이션 시장 확대를 예상하여 Gate 5를 M&A하였고, 음원 사업을 위하여 라우드아이를 인수, 영화 다운로드와 VOD 서비스를 위해서 워너 브라더스와의 협력하기로 하였다. 이번의 새로운 N-Gage 플랫폼을 위하여 핀란드 통신사업자 Elisa와 서비스 테스트를 하기로 하였고 게임의 퍼블리싱은 미국의 Glu Mobile과 파트너쉽을 맺었다. 모바일 블로그 시스템을 위해서는 "Six Apart Ltd"사와 파트너쉽을 체결하였다.
2007/04/24 10:17 2007/04/24 10:17
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  1. mobizen 2007/04/24 19:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    시간이 되는대로 정리해서 2편 올리겠습니다...

  2. 유니 2007/05/30 15:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘보았습니다. 펄프회사로 시작한건 처음알았네요