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Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

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Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

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Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

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위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

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국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

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Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

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판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47
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2010년 64 million인 미국 Mobile Game 사용자는 지속적으로 늘어나 2014년에는 94.9 million에 이를 전망이다. 이는 전체 모바일 사용자의 36%, 전체 미국 인구의 29.4%에 이르는 수치이다. 2009년에서 2014년 사이의 CAGR(년평균 복합 성장율)은 10.6% 으로 예측되고 있다. 사용자가 늘어가는 만큼 2010년 $849 million에서 2014년 $1,514 million 으로 시장 Revenue도 성장할 전망이다.

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이런 Mobile Game의 성장은 Smart Phone의 대중화와 Open Market의 발전이 주요 원인이다. Android 사용자의 41%는 5개 이상의 Game을 설치하며, iPhone의 경우 51%에 이른다. 무료 게임도 App-vertising의 발달로 인해 수익을 만들면서 전체 Revenue를 키우고 있다. 2010년은 전체 Mobile Game Revenue의 6.5%가 광고로 인해 발생할 것으로 보고 있다.

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Mobile Game Market의 성장 속에서 컨설턴트 Jeremy Laws가 Top 10 Mobile Game 업체를 발표하였다. 이번 Top 10은 2009년 3분기부터 2010년 2분기까지의 Revenue를 기준으로 연매출을 추정하여 작성된 것이다. 포함된 업체는 EA Mobile(US), Gameloft(France), Glu Mobie(US), Namco Mobile(Japan), G-Mode(Japna), Artificial Life(US/HK), Com2us(한국), Chillingo(UK), GAMEVIL(한국), Digital Chocolate(US) 등이다. Top 10 업체의 매출 합은 약 $720 million 정도가 되는 것으로 추정된다.

발표된 리스트를 자세히 살펴보면 반가운 이름을 발견할 수 있다. Top 10에 국내 대표 Mobile Game 업체인 컴투스와 게임빌이 당당히 들어가 있는 것이다. EA Mobile나 Gameloft 등의 매출액과 비교하면 규모가 미비하기는 하지만, 상당히 고무적인 일임에 틀림이 없다.

이런 자랑스러운 소식에도 불구하고 연일 들려오는 국내 모바일 게임 업계 분위기는 매우 무겁다. WIPI 기반의 Game이 대부분인 국내 모바일 게임 업체들은 매출이 25% 정도 하락한 것으로 보고되었다. 연간 2~3천억 규모를 유지하던 Walled Garden이 Smart Phone의 영향으로 급격히 무너지고 있는 것이다.

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Global Number 7이며, 국내에서 만년 제왕자리를 지킬 것 같았던 컴투스 또한 이러한 하락에 예외가 되지 못하고 있다. 컴투스는 09년 4분기부터 시작된 매출의 하락세가 뚜렷하다. 급기야 10년 2분기에는 게임빌에 1위 자리를 내주고야 말았다. 최근 Conference에 자주 등장하여 해외 시장 전략이나 Smart Phone 대응을 이야기 하지만 새로운 시장에 맞춘 DNA 변형을 했는지는 걱정이다. 

반면에 오래전부터 해외 시장에 많은 투자를 하고 Open Market을 잘 공략했던 게임빌은 8월30일부터 9월2일까지 미국 샌프란시스코, 뉴욕, 보스턴에서 투자자미팅(NDR·None Deal Roadshow)을 진행하고 있다. NDR를 한다고 했어 투자자가 모이는 것은 아니지만, 그만큼 브랜딩을 준비했다는 것이다.

게임빌의 투자 성공여부를 떠나 컴투스의 최근 성적과 비교되어 시사하는 바가 크다. 컴투스가 이 정도이니 소규모 업체들은 말할 나위가 없다. Mobile Game 업체들은 시장이 이렇게 빨리 변할 줄 몰랐다고 한다. 가장 일선에서 시장의 변화를 체험한 업체들치고는 비겁한 변명이다.

바야흐로 Global Market 시대이다. Game의 특성상 문화코드가 방패가 되기가 힘들다. 전세계 Mobile Game들을 Smart Phone을 통해 너무나 쉽게 접할 수 있으며, 이는 Global 업체들과 영역 구분없이 경쟁을 해야 한다는 것을 뜻하다. Android Market에 Game 카테고리가 없는 것이 어쩌면 다행이런지 모른다. 국내 Mobile Game 업체들의 빠른 적응과 선전을 다시 한번 기대해 본다.
2010/08/31 08:46 2010/08/31 08:46