모바일 컨텐츠 이야기


국내 이동통신사 사업실적 추이


각 이동통신사에서 발표한 자료를 기반으로 와이즈인포에서 "이동통신 3사 사업실적 분석"이라는 보고서를 2008년 7월에 내놓았다. 분석자료라기 보다는 이통사의 자료를 재구성해놓은 자료에 가까운데 이러한 재구성의 표를 보면 현재의 이동통신사의 상태를 어느 정도는 예측할 수가 있다. 긴 설명이 그다지 필요없다. 여러 자료 중에 가장 중요한 매출과 영업이익 관련 자료의 일부를 살펴보자.

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표를 대충만 보아도 알 수 있는 것은 위기네 마네 해도 SKT는 변함없는 1위, KTF는 이제 2위라고 하기가 민망할 정도의 사업을 유지하고 있고, LGT는 2004년 번호이동성을 개기로 많은 성장을 했다는 것이다. 번호이동성 때문에 성장한 것은 정도의 차이는 있지만 모든 이통사가 마찬가지이다. 2004년에는 막대한 마케팅비의 지출로 인해 매출은 증가하였으나 실속있는 장사를 하지 못해 영업이익은 줄어들었으나 마케팅의 효과가 2005년도에 나타나 2005년도에는 모두 높은 성장을 보였다.

그나저나 KTF는 어떻하나... KT와 합병하면 모든게 해결되리라 기대하고 저렇게 장사를 하는건가? 모두들 아시는가? ARPU로만 따지면 LGT가 KTF보다 높다는 사실을...

2008/07/17 17:22 2008/07/17 17:22
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이통3사의 무선인터넷 매출 통계


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이동통신3사 분기별 무선인터넷  매출(2000년 - 2006년)

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이동통신3사 분기별 무선인터넷 매출 점유율(2000년 - 2006년)


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이동통신3사 분기별 무선인터넷 매출 증가율


위의 자료는 와이즈인포에서 각 이통3사의 발표자료를 토대로 해서 그래프로 만든 자료이다.
그래프가 완만하기는 하지만 성장의 곡선을 그려주어 그나마 다행인 것을 알 수 있으며, 1위 업체인 SKT의 무선인터넷 비중에 점점 커지는 것도 볼 수 있다. SHOW를 외치며 3G에서 선전을 다짐하던 KTF는 정작 3G의 핵심요소인 무선인터넷의 비중은 감소하고 있다.

무선 시장의 장기화된 침체라고 하소연 한 것도 이제는 너무 길다는 생각이다. 언젠가는 그들이 바뀌겠지 하는 기대는 이제는 버려야 하지 않을까 싶다. 무선인터넷만의 매출은 이제는 기대하기 어렵다.
지하철에서 와이브로와 노트북으로 무선 인터넷을 즐기는 나와 같은 네티즌들과 PMP, UMPC, DMB, NDS 들이 일반화되어진 지금에 와서는 무선만의 컨텐츠나 서비스로 이러한 어두움이 끝나지 않으리라...
이통사던, Service Provider건, Contents Provider건 무선 만의 서비스로는 이 곡선이 절대로 올라갈리가 없다.

이통사들이 아직까지도 전면으로 내세우는 영상 전화만해도 지금의 방식으로는 절대 성공할 수 없다.
다양한 Device들을 지원하게 하며 그들과 연결이 되어야 가능하다.
왜 꼭 3G 폰끼리만 영상 전화가 되어야 하는데? 한쪽이 유선이거나 WIFI면 안되는 이유는 뭔데?
그런거 지원할려고 IMS에 투자하는거 아닌가?

다른 서비스나 컨텐츠도 마찬가지이다. 고객의 Needs나 재미를 채워줘야 지갑을 연다는 사실은 누구나 다 알고 있지 않은가? 제발 다양한 Device에서 연동되는 일반적인 서비스를 만들고 유선에서는 광고로 무선에서는 정보이용료로 매출을 높이는 서비스들이 나오기를 희망한다,
2007/09/12 10:01 2007/09/12 10:01
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  1. 비밀방문자 2007/09/13 01:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  2. lesmin 2007/09/13 15:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    현재 PC와 3G폰간의 영상전화는 이미 서비스 되고 있습니다. PC에서 건 경우 사용료가 아직까지는 무료인 것으로 알고 있습니다.

    mobizen 2007/09/14 09:09 PERM MOD/DEL

    반갑습니다. lesmin 님
    SHOW 홈페이지에서 에뮬레이터를 통해서 이루어지는 영상 전화를 말씀 하시는건가요?
    맞습니다. 기술적으로 현재 구현이 되어있죠. 이러한 기술 떄문에 IMS 솔루션등이 현재 주목받는 이유이기도 하구요.
    제가 말씀드리는 다양한 Device와의 연계는 Web이던 다른 Device던 다양한 플랫폼에서 개방형으로 이루어져야 한다는 것입니다. 무선인터넷에서 이루어져 있던 폐쇄형 BM을 그대로 답습하는 것은 아쉬운 일이죠.
    물론 서비스 초기이기 때문에 섵부른 판단은 위험하기는 하지만 SHOW 홈페이지외의 일반적인 포탈이나 메신저 등을 통해서 SHOW폰과 영상 통화를 열어줄만큼 KTF가 개방형 마인드를 가지고 있다고 기대하기는 힘드네요. ^^

  3. 비밀방문자 2007/09/27 13:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  4. lesmin 2007/09/27 13:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요. mobizen님.
    제가 알기로 SKT나 KTF나 아직 IMS망 플랫폼 구축이 덜되서 아직은 Circuit망 기반으로 H.324M 기술로 영상전화를 하고 있는 것으로 알고 있는데 맞는지 모르겠습니다. 따라서, 추후 IMS/SIP/RTP 기반으로 영상전화가 구현되면, 기술적으로는 PC/PDA의 메신저 등과의 연동도 가능하리라 봅니다. SKT는 NateOn 플랫폼이 있으니 먼저 서비스할 수도 있겠지요. 포탈등으로의 개방은 과금이슈나 망 대역폭 이슈 때문에라도 좀 힘들지 않을까 생각합니다만.

 

국내 모바일 게임 CP 현황


이젠 "빅3"라는 단어마져 약간은 어색하게 들릴만큼 국내 모바일 게임 CP는 "컴투스"의 세계이다.
물론 여러 잡음이 돌아다니기는 하지만 어쩌면 1위를 샘내는 깍아내리기 소문일 뿐인 듯 하다. 코스닥 입성을 하게 되면서 이 위상은 더 높아질 것 같다.

예전에 "모바일 컨텐츠의 산업화"라는 포스팅에서 밝혔듯이 상위업체들의 시장 점유율이 높아지는 것은 당연한 흐름이기도 하다. CP중에서 게임 전문 제작업체와 퍼브리싱 전문 업체가 공존하는 것도 이러한 중간 과정의 현상이다. 시간이 갈수록 퍼블리싱 전문 업체의 매출이 늘어나야 하는데 현재의 "컴투스"의 독보적인 카리스마로는 당분간 이 상태가 유지가 될 듯 하다.

"빅3"니, "컴투스 천하"이니 해도 업계에 종사하는 사람으로서 모바일 게임 CP의 현황의 데이타에 대해서 궁금해 하는 것은 당연하다. 이러한 집계를 명확하게 제시해주는 곳도 드물 뿐더러 간혹 언론에서 공개되는 것도 이통사 관계자와 이야기 하다가 대략적으로 넘겨짚는 정도인지라 믿을 수가 없다. 이러한 궁금증을 유일하게 풀어주는 곳이 이러한 보고서를 꾸준히 발표하는 와이즈인포이다. 가장 최신의 보고서는  "모바일게임 in-Service CP 현황"이다. 보고서 중간 중간 문장이 언론 보도 자료를 기반으로 하는 곳이 눈에 띄어 거슬리기는 하지만 데이타 자체는 가장 신빙성이 있는 듯 하다.

와이즈인포가 조사한 바로 2006년 9월을 기준으로 하여 Active CP의 수는 214개, 2006년 초를 기준으로 하여 모바일 사업을 중단한 CP는 76개, 폐업을 한 CP는 60개이다. 2004년도의 같은 보고서에 따르면 Active CP의 수가 232개였으니 거의 변화가 없는 셈이고 오히려 감소한 것을 알 수 있다. 이는 장기간에 걸친 모바일 게임 시장의 불황으로 인해 많은 업체가 업종 변경이나 폐업을 한 것으로 보인다. 앞으로도 이 수가 크게 늘어나지는 않을 것으로 예상된다.

게임의 대형화와 전문화, 3D 게임의 등장으로 인해도 업체의 종업원 수는 25.2%가 10-19명 사이로 조사되는 것은 아직도 소규모 업체들이 대부분이라는 소리이다.

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표에 따르면 이통사의 CP 참여율로는 KTF가 가장 많은 것을 알 수 있는데, 그에 반해 매출이 나오지 않는 것은 결국 KTF 유저들이 게임을 하지 않는 것이 아니고, 게임의 판매를 늘일 수 있는 마케팅이나 프모모션 툴이 부족한 것에 원인이 있는 듯 하다.

약 200여개의 업체 중에 흑자를 기록하는 기업이 과연 얼마나 될 것인가를 생각해보면 가슴이 아프다. 일반 서비스 업체와 같이 유선 업체들이 무선에 적극적으로 진출하여 유무선 연동이 되면 해결될 일도 아니어서 결국은 모바일 게임 CP와 이통사들의 다양한 판매 채널, 그리고 가격 정책 연구로 이 위기를 극복해야 한다.

되지도 않는 유무선 연동 게임이나 3D 게임 등은 게임 시장을 더 어렵게 할 뿐이다.
공부잘하는 분들께서 포인트제도를 겨냥하여 시도해본 BP몰도 이통사분들의 처음 컨셉만 버리고 상식적인 수준에서 출발하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 듯 하다. 그러한 말도 안되는 시스템이 어찌 잘난 양반들 머리에서 나왔는지 신기하기는 하다. 결국 못하고 있자나....
2007/06/23 02:14 2007/06/23 02:14
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  1. 비밀방문자 2007/06/25 11:49 PERM. MOD/DEL REPLY

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