모바일 컨텐츠 이야기


한미일, 모바일앱 생태계 비교


앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

사용자 삽입 이미지

Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

사용자 삽입 이미지

한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

사용자 삽입 이미지

한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

사용자 삽입 이미지

이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

사용자 삽입 이미지

한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51
top

  1. 써니 2014/07/11 10:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘봤습니다 ㅎㅎ

 

2012년 vs. 2013년, 모바일 이용 행태 변화


해가 바뀌면서 작년(2013년)을 정리하는 각종 보고서들이 나오기 시작했다. 요즘과 같이 시장환경이 빠르게 변할 때에는 단편적인 자료를 보는 것보다는 흐름을 읽는 것이 중요하다. 이번 포스팅에서는 몇가지 주요 데이터를 2012년과 비교하면서 살펴보도록 하겠다. 하기에 노출된 내용 중에서 일부분은 전향적인 조사 결과가 있으므로 수치 자체를 일반화해서 해석하는 것은 위험할 수 있으니 주의하기 바란다.



증가하는 디지털 충성도

사용자 삽입 이미지
2.5시간이었던 2012년 일평균 디지털기기의 이용시간은 2013년이 되면서 3.1 시간으로 증가하였다. 1년동안 자그만치 24.0%의 증가율을 보여준 셈이다. 연령대별 비교자료를 보면 20대는 3.7시간, 30대 3.1시간을 보이며 젋은층의 디지털 친화력을 확인시켜주는 반면, 40대 이상은 2.5시간에 불과해 정보격차(Digital Divide)가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



대부분 성장세는 유지

사용자 삽입 이미지

5.0%에서 4.5%로 하락한 DMB를 제외하면 대부분의 디지털 기기들은 성장세를 유지하고 있다. 99.4%의 비중으로 국민 대부분이 이용하고 있는 휴대폰과 51.6%로 급성장한 태블릿을 보면 모바일기기들이 디지털 시장을 지배하고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 하락세가 예상되었던 데스크탑과 노트북도 각각 81.9%와 79.8%로 늘어난 사실도 다소 이채롭다.



평균 이용시간은 하락

사용자 삽입 이미지

전체적인 스마트폰 이용시간은 2012년 2시간 30분에서 2013년 2시간 13분으로 하락하였다. 스마트폰의 저변인구가 증가하면서 기기 친화력이 떨어지는 노년층의 사용자가 많아졌고 태블릿 PC나 E-Book 리더와 같은 대체 단말이 많아진 영향으로 해석된다. 한편, 일평균 1~2시간을 사용하는 사용자들의 비중이 35.4%로 가장 높게 조사되었다.



아날로그에서 디지털로

사용자 삽입 이미지

스마트폰 이용행태의 변화를 살펴보면 44.2%의 비중을 차지했던 통화는 34.7%로 급감하였다. SMS도 19.7%에서 7.3%까지 떨어져 생명이 그리 길게 남지 않았음을 알 수 있다. 반면에 채팅과 MIM은 14.8%에 26.2%로 빠른 증가율을 보이고 있다. 모바일 게임 역시 2.9%에 7.6%로 2배 이상 증가하였다. 아날로그 이용 행태에서 디지털로 완전히 전환이 된 것이다.



본격적인 LTE 시대로

사용자 삽입 이미지

모바일 인터넷 접속 방법(복수응답)을 묻는 항목을 살펴보니 Wi-Fi를 통한 모바일 인터넷 접속이 가장 많았다. 스마트폰을 이용하는 주요 장소가 집(93.9%)과 직장(49.6%)등과 같은 고정된 장소의 비중이 높은 탓이다. 전년대비 성장속도를 보면 28.3%에서 62.5%로 급증한 LTE가 단연 돋보인다. 2013년은 통신사들의 공격적인 마케팅과 더불어 본격적인 LTE 시대가 시작된 해이다.



MIM과 LBS의 증가

사용자 삽입 이미지

모바일 인터넷을 이용하는 목적으로는 95.9%를 차지하는 '자료 및 정보 습득'이 2012년과 2013년 모두 가장 높게 조사되었다. 성장하는 변화를 보면 MIM과 SNS의 영향으로 커뮤니케이션이 83.9%에서 94.6%로 증가하였고, 위치기반 서비스도 63.9%로 73.1%로 올라갔다. 음악, 동영상, 게임과 같은 여가 활동과 쇼핑, 뱅킹, 증권과 같은 경제활동은 전년도에 비해 큰 차이없이 소폭 증가하는 모습이다.



고착화되는 모바일앱

모바일앱의 활동성에도 변화가 있었다. 2012년에 비해 2013년도는 모바일앱을 다운받아 설치하는 빈도가 현저히 감소했다. 하루에 한번 이상 다운받는 비중이 21.3%에서 3.2%로 급감했다. 이는 스마트폰의 평균 사용 시간이 감소한 원인과 동일해 보인다.

사용자 삽입 이미지

그렇다고 모바일앱의 충성도가 줄어들었다고 해석하는 것은 위험하다. 이용빈도의 수치는 여전히 높기 때문이다. 65.9%가 모바일앱을 사용하고 있었고 17.8%는 하루에도 여러번 모바일앱을 이용하는 것으로 조사되었다. 신규 다운로드는 감소했지만 실행율은 여전하다는 것은 시장 자체의 고착화때문이라고 해석이 가능하다.



다운로드는 게임, 이용은 커뮤니케이션

사용자 삽입 이미지

모바일앱 다운로드 이용자의 63.9%는 모바일 게임을 다운로드 하는 것으로 조사되어 월등히 높은 신규 설치 비중을 차지하였다. 반면에 블로그, 메신저, 인터넷 전화 등의 커뮤니케이션 앱들이 주로 이용한 모바일앱으로 조사되었다. 모바일 게임은 부담없이 다수의 서비스를 설치를 하고, MIM의 영향으로 신규 앱 설치는 안하지만 커뮤니케이션앱은 꾸준히 이용하는 것을 알 수 있다. 평균적으로 2012년에 비해 2013년의 모바일앱 이용 빈도는 낮아지고 있다.
2014/01/07 08:28 2014/01/07 08:28
top

 

미국 vs. 일본 vs. 중국 vs. 한국, 모바일앱 이용 행태 비교


구글이 꾸준히 업데이트 하고 있는 Our Mobile Planet 자료의 일부분이다. 한국인은 1인당 40개 정도의 앱을 설치하고 있으며 10.9개 정도의 앱을 꾸준하게 사용한다. 이 중에서 유료앱의 개수는 1.6개이다. 4개국가를 비교를 해보면 한국은 가장 많은 수의 앱을 설치하고 있으며 활발하게 사용하는 앱의 개수도 높은 편이다. 반면에, 앱을 구매하는 것에는 가장 소극적인 모습을 보여주고 있다.

사용자 삽입 이미지

경제적인 비용이나 가치 자체의 문제는 아니다. 모바일앱 내에서의 아이템 구매는 이미 검증된 시스템 안에서의 지출이며 본인을 위한 것이라고 인식한다. 반면에 유료앱 구매는 SW 구매로 인식하며 불필요한 지출이라고 받아들인다.  상황이 이렇다보니 국내 모바일앱의 BM은 IAP이나 Freemium으로 지나치게 쏠림현상을 보여주고 있다.
2013/08/12 18:26 2013/08/12 18:26
top

  1. 방문자 2013/08/27 19:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    받아드린다 -> 받아들인다 로 써주심이..

 

iPhone vs. Galaxy 이용행태 비교


현재 전세계 스마트폰 시장을 양분하는 제조사는 애플과 삼성이다. 아이폰은 스마트폰 혁명을 이끌어 냈으며 수직통합의 힘을 증명하고 있다. 삼성의 갤럭시 시리즈는 스마트폰의 대중화를 만들어낸 일등공신이다. 모 회사 안드로이드 매출의 40.2%가 갤럭시 S3와 S2에서 발생할 정도로 안드로이드 진영에서의 영향력이 막강하다. 안드로이드와 iOS의 비교 자료는 몇차례 포스팅 했지만 아이폰과 갤럭시를 비교한 적은 없어 이번에 관련 자료 몇가지를 공유해보고자 한다.




국내는 갤럭시 사용자가 과반수

사용자 삽입 이미지

국내 시장 현황을 살펴보면 전연령대에서 갤럭시의 시장 지배력이 월등히 높은 상태이다. 대부분의 연령대에서 50%를 넘어서고 있으며 60대에서 비중은 66.4%에 이르고 있다. 다만, 상대적인 비교를 해보면 20대 사용자들의 아이폰 사용자 비중이 17.9%로 가장 높은 것을 알 수 있다.



아이폰은 디자인, 갤럭시는 스펙이 중요

사용자 삽입 이미지

아이폰 사용자와 갤럭시 사용자는 단말 구매시의 선택 기준에서 미세한 차이를 보이고 있다. 아이폰 사용자는 OS(19.5%), 갤럭시 사용자는 화면크기(11.7%)와 제조사 AS(5.9%)가 중요한 선택 기준이 되고 있다. 휴대폰 디자인, 제조업체 브랜드, 스펙, 기능, 가격 등은 양측 모두에게 언급되는 항목이다. 큰 의미는 없지만 아이폰 사용자는 휴대폰 디자인(25.8%), 갤럭시 사용자는 단말 스펙(19.4%)를 가장 중요학 생각하는 것으로 조사되었다.



아이폰의 사용자 만족도는 감소 중

사용자 삽입 이미지

시리즈가 '5'까지 나왔으나 상대적으로 변화가 크지 않은 탓인지 '아이폰'에 대해 식상해 하는 사용자들이 생겨나고 있다. 그런 탓인지 아이폰의 만족도는 86%(2011년)에서 84%(2012년)으로 2% 감소했다. 반면에 갤럭시는 78%(2011년)에서 82%(2012년)으로 4% 증가한 모습을 보였다. 절대적인 수치로는 여전히 아이폰의 만족도가 갤럭시보다 높기는 하지만 변화의 추이가 갤럭시쪽을 향하고 있다는 점은 애플과 갤럭시의 상품성이 점차 비슷한 수준이 되고 있는 것으로 해석이 가능하다.



아이폰은 SNS, 갤럭시는 금융

사용자 삽입 이미지

전체적으로 아이폰 사용자들이 모바일 컨텐츠 이용에 대해 높은 활동성을 보여주고 있다. 그렇다고, 'iOS vs. 안드로이드'의 지표처럼 큰 차이를 보이는 것은 아니다. GREE의 자료에서 알 수 있듯이 갤럭시 사용자들의 활동성이 결코 작지 않기 때문이다. 카테고리별 현황을 비교해 보자면 아이폰 사용자들은 SNS, 갤럭시 사용자들은 금융 컨텐츠를 상대적으로 더 많이 이용하고 있다.



광고 친화력도 큰 차이는 나지 않아

사용자 삽입 이미지

조금 오래된 자료이긴 하지만 'Android와 iOS의 CTR 비교'를 보면 각각의 CTR는 iOS 0.83%, Android는 0.61%이다. iOS의 CTR를 1이라고 할 때 Android의 CTR는 0.73인 셈이다. 그런데, 아이폰과 갤럭시의 CTR를 비교하면 그 격차가 많이 줄어든다. 아이폰의 CTR을 1이라고 할 때, 갤럭시의 CTR은 0.87이다. 광고 친화력도 다른 안드로이드 사용자에 비해 매우 높은 것이다.



플랫폼 사업자 vs. 제조사

아이폰이 처음 등장했을 때, 삼성은 당황했고 심각한 위기 상황이었다. 5년이 지난 지금은 '갤럭시'라는 브랜드로 전세계에서 스마트폰을 가장 많이 판매하는 회사가 되었다. 사용자들도 서비스 이용, 광고 친화력, 지출 등에서 아이폰과 유사한 친화력을 보여주고 있다. 삼성이 만들어낸 대단한 업적임이 분명하다.

다만, 삼성이 여전히 제조사에 머물고 있다는 점은 다소 아쉬운 점이다. 아이폰 사용자들은 앱스토어와 아이튠즈와 같은 애플의 플랫폼에서 컨텐츠를 구매하고 아이패드, 맥북 등으로 기기의 확장을 한다. 하지만, 갤럭시 사용자는 삼성의 단말을 이용해 구글이나 써드파티 사업자들의 서비스에 돈을 지출한다. 그 부분은 분명히 안드로이드 플랫폼의 장점이기도 하지만 삼성이 단순한 제조사에서 플랫폼 사업자가 되기 위해서는 넘어서야 할 점이다.
2013/07/04 22:49 2013/07/04 22:49
top

 

월등한 활동성을 보이는 한국 모바일


얼마전, Nielsen 에서 'The Mobile Consumer'라는 제목의 Global Snapshot을 공개했다. 해당 보고서는 한국을 비롯하여 호주, 브라질, 중국, 인도, 이태리, 러시아, 영국, 미국 등 전세계 9개국 스마트폰 사용자의 이용 행태를 비교 분석한 것이다. 원문 보고서는 한눈에 보기에는 다소 양이 많고 한국 시장을 중심으로 전체를 비교를 하기에는 어렵게 정리가 되어 있다. 좀더 이해하기 쉽도록 몇가지 주요 항목을 중심으로 데이터를 재구성 해보았다. 국내 모바일 시장의 특징을 이해하는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.



스마트폰 보급율이 가장 높아

사용자 삽입 이미지

Nielsen은 휴대폰을 스마트폰, 멀티미디어폰, 피처폰으로 구분하고 있다. '멀티미디어폰'이란 RTOS를 사용하면서 다양한 멀티미디어 기능을 지원하고 있는 휴대폰으로 정의하고 있다. 국가별 휴대폰 사용자들의 단말 비중을 조사해보니 한국의 스마트폰 비중이 67%로 가장 높았다. 멀티미디어폰 10%, 피처폰 23%였다. 중국과 호주의 스마트폰 비중이 각각 66%와 65%를 차지하며 한국의 뒤를 차지하였다.



Second Phone은 아직 부족

사용자 삽입 이미지

'Second Device을 넘어 Third Device 시대로'에서 소개한 것과 같이 인구보다 높은 휴대폰 보급율을 보이는 국가가 증가하고 있다. 한명의 사용자가 여러개의 휴대폰을 이용하는 사례가 많아지고 있는 것이다. 한개 이상의 휴대폰을 보유하는 한국 사용자는 16% 수준이다. 러시아과 브라질은 각각 51%, 48%의 높은 비중을 보여주고 있다.



휴대폰 요금은 높아

사용자 삽입 이미지

국가별 스마트폰 요금을 2013년 3월 11일 환율을 적용하여 미국 $로 변환하여 보았다. 비교를 해보니 미국의 월별 스마트폰 요금이 $93.00로 월등하게 높은 수준인 것을 알 수 있다. 한국은 $50.18(55,000원)으로 호주에 이어 세번째로 높은 국가로 조사되었다. 데이터 정액제를 사용하는 비중은 89%로 미국(96%)에 이어 두번째로 많았다. 이번 조사의 결과만으로는 국내 사용자들의 통신료에 의한 가계 부담이 상대적으로 매우 높은 것으로 이해할 수 있다.



모바일 서비스는 월등하게 활발

사용자 삽입 이미지

국가별로 다양한 모바일 서비스의 이용 비율을 조사하였다. 한국 사용자들은 모든 항목에서 월등하게 높은 활동성을 보여주고 있다. 특히, 국내 Mobile Shopping의 이용 비율이 42%로 전체 평균 22.5%에 비해 2배 가까이 높은 것으로 알려졌다. SNS만이 전체 평균 57.7%에 약간 못미치는 55%로 조사되었을 뿐이다.



Mobile App의 충성도도 높아

사용자 삽입 이미지

금번 보고서 이전에도 다양한 조사를 통해 국내 사용자들의 Mobile App 충성도가 월등한 것으로 알려져 있다. Mobile App 이용 비율 조사에서도 한국 모바일 사용자들은 높은 수치를 기록하고 있다. 대부분의 항목에서 평균보다 훨씬 높은 비율을 보여주고 있다. Productivity 앱만 전체 평균인 25.6%에 한참 못미치는 11%로 조사되었을 뿐이다. 이는 국내 모바일 시장이 업무활용이나 기업형 솔루션 보다는 생활밀착형에 다소 편중되었음을 보여주는 것이다.

2013/03/12 08:26 2013/03/12 08:26
top

  1. Tei Kim 2013/03/12 11:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    매번 올려주신 글 잘읽고 있어요. ^^
    항상 감사하게 생각하고 있습니다.
    환절기 감기조심하세요..

 

사라져가는 피처폰. 사용자 만족도는 높아


작지 않은 피처폰

2012년 8월말 기준으로 현재 국내 피처폰 사용자는 2,200만명으로 집계되었다. 여전히 작지 않은 사용자 규모이다. 하지만, 서비스 업체의 입장에서 보면 피처폰은 더 이상 '사용자'의 범위 안에 들어가지 않는다. 신규 판매되는 단말 중에 피처폰은 5%정도에 불과하여 빠르게 감소할 것이고 통화만 사용하시는 노년층이 대부분이다. 제조사들도 보급형 Android를 피처폰의 대체 상품으로 내놓으면서 이러한 현상을 부채질 하고 있다.

사용자 삽입 이미지

이러한 시각은 서비스 사업자의 입장에서야 맞는 이야기지만 사실 RTOS를 기반으로 하는 피처폰은 스마트폰과는 전혀 다른 기술로 구성된다. 피처폰은 One Binary로 이루어 지기 때문에 확장성이나 빠른 시장 변화를 따라갈 수는 없다. 하지만, 휴대폰의 용도가 한정된 사용자라면 피처폰은 상대적으로 우월한 안정감을 보여줄 수 밖에 없다.



피처폰의 만족도가 더 높아

제조사는 고가의 기기를 팔아야 하고 통신사는 사용자들이 높은 요금제를 사용해야 한다. 피처폰의 판매를 원하는 공급자는 없는 셈이다. 공급자의 원리에 의해 신규 가입자는 스마트폰을 사용할 수 밖에 없고 이는 소비자들의 선택의 권리를 방해하고 있다. 특히, 통화만을 원하는 사용자에게는 스마트폰이 만족감을 주지 못한다.

사용자 삽입 이미지
스마트폰을 사용하고 있다면 다시는 피처폰으로 돌아갈 수는 없겠지만 만족도를 논의하자면 조금 다른 이야기가 된다. 최근에 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 마케팅인사이트(MI)가 전국 휴대폰 이용자 7만3000명을 대상으로 조사하여 만족도를 공개하였다. 피처폰 사용자들의 만족도는 85.6%로 스마트폰 이용자의 79.1%보다 높게 조사되었다.



다양한 기능이 불편함을 야기

스마트폰 OS는 멀티태스킹을 기반으로 다양한 기능을 지원해야 한다. PC의 OS와 유사하게 복잡하게 구성되어 있다. 아직은 부족한 HW 기술에 다양한 요구사항을 충족시키다 보니 안정성이 떨어지게 된다. 실제 조사에서도 피처폰 사용자에 비해 스마트폰 사용자들의 불편함을 겪는 비율이 훨씬 높은 것으로 나타났다. 통화 중 끊김은 35%, 데이터 통신이 느려지는 현상은 49%가 경험했다.

사용자 삽입 이미지

조사 항목에 열거되어 있는 장애만의 문제는 아니다. 젊은 사용자들에게는 즐거움이 될 수 있지만 노년층에게 스마트폰을 설정하고 모바일앱을 다운받아 설치하는게 결코 쉬운 일은 아니다. 전화를 걸기 위해 거쳐가야 할 단계를 비교해도 피처폰에 비해 매우 복잡하며 스마트폰 요금제를 이해하는 것도 어려운 일이다.



선택의 기준부터 달라

사용자 삽입 이미지

목적이 다르다 보니 휴대폰 선택의 기준도 매우 상이하다. 피처폰 사용자들은 배터리 용량(56.7%), 메모리(25.8%)가 가장 중요한 항목이지만 스마트폰 사용자들에게는 CPU(61.8%), 해상도(36.2%)등이 중요하다. 스마트폰 사용자들은 빠르고 쾌적한 서비스 실행 환경이 중요하지만 피처폰 사용자들은 배터리 용량과 같은 본연의 기능에 더 집중하는 모습이다.



사용자 삽입 이미지
스마트폰 1위 제조사의 망신

이러한 피처폰이 가지고 있는 장점에도 불구하고 시장은 변하고 있다. 어르신들을 위한 조금은 단순화된 Android 버전이나 런처 등이 나와야 할 필요가 있겠다. 물론, 장기적으로 HW의 발전에 의해 자연스럽게 해결될 것으로 예상된다.

한가지 재미난 뉴스를 소개하며 이번 포스팅을 마무리하고자 한다. 얼마전, IT 전문 커뮤니티 사이트 Phone Arena에서 2012년 IT Gadget 가운데 가격 대비 성능이 가장 떨어지는 제품을 3위까지 선정하여 발표하였다. 해당 Awards(?)에서 삼성전자의 Brightside가 1위로 뽑혔다.

Brightside는 버라이존을 통해 2년 약정, 100달러로 판매된 피처폰이다. 통화만을 원하는 사용자에게는 지나치게 비싼 가격이며 Wi-Fi도 없는 것이 한심하다고 언급하였다. 전세계 스마트폰 판매량으로 1위를 하는 삼성전자에게는 다소 아쉬운 모습이다.

2012/12/07 18:11 2012/12/07 18:11
top

  1. Jung 2012/12/07 20:00 PERM. MOD/DEL REPLY

    이통사들이 아직까지 단말에 대한 통제력이 상당히 남아 있음을 생각하면 Brightside에서도 Verizon의 입김이 상당히 작용하지 않았을까요?

    삼성전자로서는 수출이 가능한데 굳이 거부할 이유는 없었다고 생각됩니다.

 

아시아 속의 한국 모바일 시장


가장 큰 모바일 대륙, 아시아

'모바일의 선진 국가'를 생각할 때, 대부분은 북미나 유럽 시장을 떠올리곤 한다. IT의 중심에서 기술력으로 세상을 호령하는 북미와 높은 경제력을 기반으로 다양한 인프라가 구축되어 있는 유럽 시장은 분명히 매력있는 곳이다. 하지만, 현실적인 수치를 비교해보면 아시아는 절대로 무시할 수 없는 모바일 시장이다.

사용자 삽입 이미지

GSMA는 2020년 아태지역의 이통사 매출이 4.4천억 달러 정도의 규모가 될 것으로 전망했다. 이는 전체 시장의 38.14%에 해당하는 엄청난 수치이다. 아태지역이 이렇게 높은 비중을 차지하고 중요도가 높은 이유는 중국과 인도 같이 인구가 많은 특정 국가를 포함하고 있기 때문인게 사실이다.

사용자 삽입 이미지

하지만, 아시아 지역이 Feature Phone 중심으로 단순하게 보급율만 높은 시장을 형성한 것은 결코 아니다. 전세계 스마트폰 시장의 40%를 차지할 만큼 무선인터넷에 친화적이다. 오랫동안 모바일 강국을 유지해 왔던 일본을 비롯하여 싱가포르, 홍콩 등의 시장 변화는 매우 빠르게 진행되고 있다.

그렇다면 이렇게 크고 중요한 아시아 모바일 시장에서 한국이 차지하는 위치는 어느 정도일까? 한국 모바일 시장이 좁고 제자리 걸음이라는 자조섞인 목소리를 흔히 들을 수 있는데 정말일까? 이번 포스트에서는 Nielsen의 최근 보고서에 있는 몇가지 항목을 통해 한국 시장을 이해하고자 한다.


스마트폰 보급율은 67%

사용자 삽입 이미지

국내의 스마트폰 보급율은 67%로 싱가포르에 이어 아시아에서 두번째로 높게 조사되었다. 중국은 42%이고 전통적인 모바일 강국인 일보은 26%에 불과하다. 참고로 방통위의 5월말 집계 보고서에 의하면 전체 이동통신가입자 수 대비 스마트폰 가입자 비중은 52.13%이다. 전체 이동통신가입자 수에는 모뎀, 태블릿 PC, 전용 단말기가 포함된 수치라는 점을 감안하더라도 Nielsen의 보고서가 다소 높게 조사된 듯 하다.


무선인터넷 사용은 2등

사용자 삽입 이미지

무선인터넷 사용율에서는 일본이 86%로 가장 높게 조사되었다. Feature Phone을 이용한 무선인터넷 사용이 오래전부터 발전해왔고 최근에는 스마트폰 시장도 빠르게 확대되고 있어 여전히 절대강자의 모습을 보이고 있다. 한국은 그 뒤를 이어 80%를 기록하여 높은 서비스 충성도를 보이고 있다. 한국 시장은 스마트폰 중심의 무선 인터넷 사용을 하고 있다는 점에서 일본과는 다소 차이가 있다.


모바일앱에 유난히 집중

사용자 삽입 이미지

'Mobile App은 커뮤니케이션, Web은 포탈 중심'에서 소개한 것처럼 국내 모바일 사용 행태는 91.1%의 사용시간 비중을 차지할 정도로 모바일앱에 지나치게 편중되어 있다. 국가별로 비교한 모바일앱 충성도에서도 이러한 현상이 그대로 드러난다. 1인당 정기적으로 사용하는 모바일앱의 갯수가 국내 사용자의 경우 평균 55개로 가장 높게 조사되었다. 홍콩 16개, 일본 11개 등과 비교해보면 엄청난 차이를 보이고 있다. 그만큼 모바일웹의 충성도는 낮은 것으로 풀이된다.


모바일 광고는 여전히 오리무중

사용자 삽입 이미지

한국은 모바일 관련 충성도에서 전반적으로 매우 높은 수치를 기록하고 있다. 그런데, 유난히 모바일 광고에 대해서는 소극적인 반응을 보이고 있다. 모바일광고 반응율에서 중국 77%, 말레이시아 74%인데 반해 한국은 66%에 불과하다. 국내 기업들의 모바일 친화적인 광고가 부족하다는 이야기일 수도 있고 이용행태의 차이때문에 생기는 현상일 수도 있다.

Nielsen의 보고서에는 언급되어 있지만 국내 시장이 유료 구매에 적극적인 시장은 결코 아니다. 광고를 통해 수익을 만드는게 일반적인 서비스 사업자 입장에서는 답답할 수 밖에 없다. 참고로 47%에 불과한 모바일 광고 반응율을 보이는 일본은 유료 컨텐츠 구매에 익숙한 시장이라는 평가가 지배적이다.


Android의 비중이 절대적

사용자 삽입 이미지

국내 시장은 유난히 Android의 비중이 높은 것으로 조사되었다. 78%로 조사되어 두번째로 높은 일본과는 큰 차이를 보이고 있다. 이러한 현상은 세계적인 휴대폰 제조사 삼성전자와 LG전자가 국내기업이라는 것과 무관하지는 않을 것이다. 가격적인 우위, 다양한 라인업, AS의 편리함 등으로 인해 Android가 한국 시장을 지배하고 있다. 하지만, 서비스 사업자의 관점에서는 소수의 iOS가 다수의 Android를 이끌어가고 있는 기형학적인 시장이라는 느낌을 지울 수가 없다.


이제는 컨텐츠에 대한 투자가 필요

OECD가 최근에 발간한 보고서에서는 한국을 고속 무선 인터넷 액세스 100% 보급율을 초과한 최초의 국가로 소개하고 있다. 한국은 2011년 말에 인구 대 고속 무선 인터넷 액세스 보급율이 전년도 89.9%에서 100.6%로 올랐다. OECD의 평균보급율인 54.3%보다 2배나 높은 수치이다.

사용자 삽입 이미지

한국은 인프라적인 측면에서 무선망의 보급이 빠르고 스마트폰 보급율도 매우 높다. 대형사업자들이 인프라에 대한 투자에 적극적일 수 밖에 없는 상황에 있기 때문이다. 이동통신 3사가 경쟁적으로 새로운 망기술에 투자를 하고 있으며 세계적인 휴대폰 제조사들이 국내에 포진하면서 생기는 자연스러운 현상이다.

반면에 이러한 인프라를 이용할 만한 서비스에 투자하는 대형 기업은 국내에 그다지 많지 않다. 정부는 메마른 시장에 스타트업들을 앞세우며 그들이 자생하기를 바라고 있을 뿐이다. 이러한 국내 모바일 생태계가 성공할리가 만무하다. 쓸만한 서비스가 없으니 모바일 트래픽은 PC의 사용자 경험이 전이되어 일부 포탈에 머물거나 새로운 가치를 만들어주는 해외 서비스로 향하고 있다. 국내에도 모바일 친화적인 새로운 서비스에 대형 사업자들이 투자를 하고 모바일 광고를 통한 수익을 올릴 수 있는 시장이 되어 모바일 서비스적인 측면에서도 우위를 유지할 수 있기를 희망해 본다.
2012/07/23 18:05 2012/07/23 18:05
top

  1. 비밀방문자 2012/07/24 09:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

전세계 스마트폰 vs. 피쳐폰 출하 비중 추이


전세계 휴대폰 시장의 무게 중심이 스마트폰으로 쏠리면서 피쳐폰에 대한 관심은 급속히 사라지고 있다. 대형 제조사 역시 피쳐폰의 출하량을 빠르게 줄이고 있는 형편이다. 신흥 시장을 중심으로 여전히 피쳐폰이 되는 곳은 존재하지만 그 생명력이 길 것이라고 예상하는 이는 많지 않다.
 
ABI Research의 보고서에 의하면 2012년 1분기, 스마트폰과 피쳐폰의 출하량 비중은 39.7%와 60.3%이다. 저가형 스마트폰이 증가함에 따라서 점차 스마트폰과 피쳐폰의 구분이 더 이상 의미가 없는 때가 곧 올 것이라 보인다.

 

2012/06/19 14:00 2012/06/19 14:00
top

 

미디어 전쟁, TV vs. Mobile


미디어의 제왕, TV

TV는 오랜기간 동안 미디어의 제왕으로 군림해 왔다. 인터넷이 발달하면서 신문과 잡지, 라디오와 같은 전통 매체들의 힘이 약화되었지만 TV만은 건재했다. 특히, 여론을 만들어내는 정보 컨텐츠에서 TV의 영향력은 빛을 발한다. 거실의 중심을 차지하고 있는 하드웨어와 결합된 특징때문일런지 모르겠다.

사용자 삽입 이미지

최근, 엠브레인트렌드모니터에서 국내 사용자들이 뉴스를 소비하는 주요 매체가 무엇인지에 대해서 조사를 했다. TV를 1순위로 선택한 사용자는 44.6%로 PC(29.5%)나 스마트폰(11.5%)보다 월등하게 높았다. 3순위까지 포함하면 87.7%라는 절대적인 선택을 받을만큼 TV의 힘은 강하다.


프라임타임을 지배하는 TV

사용자 삽입 이미지

TV의 가장 강력함은 온가족의 프라임 타임을 지배하는 것이다. Flurry에서 발행한 TV, Internet, Mobile의 시간대별 사용율을 보면 이를 확인할 수 있다. 저녁 7시부터 11시사이에 Internet과 Mobile보다 높은 사용율을 보이고 있다. 하지만, 해당 시간대에 타매체 사용율과 전체 사용량을 비교해보면 TV의 전성기도 끝날 수 있겠다는 생각도 가능해진다.


젊은 층이 만들어내는 변화

사용자 삽입 이미지

단순한 사용시간의 경쟁이 문제는 아니다. 젊은 세대들은 TV보다 스마트폰과 보내는 시간이 많아지고 그만큼 Mobile을 통해 받아드리는 정보가 증가하고 있는 것이다. TV는 성별과 연령대별 차이가 고른것에 비해 스마트폰은 18~49세에 해당하는 사용자 비중이 69%에 이르고 있다. 위와 같은 미디어 이용 행태의 변화로 인해 인터넷 혁명을 어렵게 버텨내었던 TV가 다시 한번 위기를 겪고 있는 것이다.


Mobile 사용시간이 TV를 앞서

사용자 삽입 이미지

보고서마다 다소 차이가 있긴 하지만 Mobile 사용시간이 TV보다 많다는 연구 결과는 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내사용자들도 여가 시간을 보낼 때 TV보다 Mobile 기기를 더 많이 사용하는 것으로 알려졌다. 인모비의 최근 발표 자료에 의하면 Mobile을 선택한 응답자는 26%로 컴퓨터 사용(33%)에 이어 두번째로 높게 조사되었다.

해당 설문에서 'Mobile 사용'은 스마트폰과 스마트패드를 통한 인터넷 사용을 말한다. 전화통화와 문자 전송등과 같은 일반적인 사용은 제외되었다. 참고로 인모비의 해외시장 조사에서는 기기당 하루평균 사용 시간이 PC 2.3 시간, 스마트폰 2.0시간, TV 1.6 시간으로 보고된 적이 있다.


Mobile 기기때문에 TV 이용시간이 감소

사용자 삽입 이미지

방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 TV 이용시간이 감소하고 있다고 응답한 국내 사용자는 21%나 된다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 변화가 있음을 다시 한번 확인할 수 있다. 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

사용자 삽입 이미지

TV 이용시간이 감소된 사용자의 비율을 보면 스마트폰 이용자는 37.2%, 비이용자는 15.0%로 2배 이상 차이가 났다. 특히, 20대의 경우 스마트폰 이용 후에 TV 뿐만 아니라 PC 이용 시간도 크게 감소했다고 답변했다. Mobile 기기의 활성화로 인해 전체적인 미디어 이용 행태에 변화가 진행 중인 것이다.


광고시장의 변화가 중요

사용자 삽입 이미지

사용자들의 미디어 사용행태가 바뀌고 있다는 것은 광고시장도 변해한다는 이야기가 된다. 광고 효과를 포함한 BM과 직결되기 때문이다. Flurry의 최근 자료에 의하면 TV와 Mobile의 사용 시간은 각각 40%, 23%에 비해 기업들의 광고 집행 비중은 43%와 1%라고 한다. 기업들의 광고 집행 비율과 마케팅 전략이 사용자들의 변화를 따라오지 못하고 있는 상황이다.


슈퍼볼의 미디어 비교

최근 진행된 미국 슈퍼볼은 바뀐 사용자 행태를 확인할 수 있는 좋은 사례이다. 북미 지역 최대 이벤트인 슈퍼볼은 전통적으로 TV 중계가 이루어지고 천문학적인 광고가 집행된다. 올해 슈퍼볼 TV 중계를 담당하는 NBC는 광고를 모두 판매하는 데 성공했다. 광고료는 30초 짜리 한 편에 350만 달러(한화 약 40억원). 초당 광고료가 1억 3천250만원에 이르는 셈이다.

NFL은 슈퍼볼의 중계를 TV에만 머무르지 않았다. 버라이즌 와이어리스와 제휴를 통해 최초로 휴대폰 스트리밍 중계를 한 것이다. 경기 전 시장 조사 결과 슈퍼볼 중계 시청자 60%가 휴대폰도 함께 사용할 것이라는 전망이 나왔다. 기업들의 마케팅도 모바일 광고로 발빠르게 확장되었다.

사용자 삽입 이미지

슈퍼볼의 TV 시청자수는 1억 1100만명이었고 모바일 사용자는 9800만명이었다. 엄청난 성공이었고 TV와 모바일이 상호 반응이 가능하며 대체도 가능할 것이라는 이야기도 나오고 있다.

인모비 발표에 의하면
- 응답자의 45% 이상 게임 도중 총 30분 이상 모바일 기기 사용
- 39% 응답자 TV광고 보고 광고에 대한 의견 개진, 제품에 대한 추가 정보 검색, TV광고 재시청 위해 모바일 기기 사용
- 응답자 30% 광고 도중 모바일 기기 사용
- 응답자 27% 슈퍼볼 애플리케이션 다운로드를 했다
고 한다.


광고효과면에서도 Mobile이 앞서

Mobile은 양방향이라는 특성상 광고 이후 다양한 사용자 반응이 가능하다. 상세 정보를 얻기 위해 검색을 하거나 제품 리뷰를 보고 가격 비교를 하기도 한다. Mobile은 이러한 반응을 즉시 가능하게 하며 언제 어디서나 구매와 연결이 가능하다. 광고효과면에서 Mobile만의 특장점이 명확하게 존재하는 것이다.

사용자 삽입 이미지

국내 사용자들에게 "제품을 구매하는데 있어서 가장 큰 영향을 준 정보는 어디서 얻었는가?"라는 질문을 했는데 PC(75%), 모바일 기기(52%), TV(38%), 신문(15%)(중복응답가능)순으로 응답해 온라인 광고의 효과가  전통 매체보다 큰 것으로 조사되었다.


미디어와 기기를 분리할 필요가

'TV'는 미디어를 지칭하면서 동시에 기기(Device)를 의미한다. 지금까지는 크게 문제가 없는 부분이었다. 최근 모바일 혁명을 통해 사용자들은 '모바일'이라는 기기를 통해 미디어를 소비하고 있다. TV에 대한 충성도는 서서히 감소하고 있다. 거스르기 힘든 상황이라고 보여진다.

이러한 위기를 극복하기 위해 'TV'라는 Device를 'Smart'하게 만드는 노력은 사용자들의 니즈는 아니다. 'Mobile'을 확장된 채널로 받아드리고 미디어로서 포지셔닝하는 것도 좋은 전략이라고 본다. 슈퍼볼의 사례를 트렌드의 변화로 받아드리고 좀 더 신중히 받아드릴 필요가 있다.
2012/03/06 08:17 2012/03/06 08:17
top

  1. 아크몬드 2012/06/12 15:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 좋은 글입니다. 항상 큰 도움 받고 갑니다.

 

국내 iOS vs. Android 사용자 비교


엠브레인트렌드모니터의 최근 조사에 의하면 국내 사용자의 84.8%는 향후 스마트폰 구매에 있어서 OS가 중요하다고 답변하였다. 일반인들은 상세한 비교를 하기는 어려움이 있겠지만 이렇게 OS의 성능과 선호도가 스마트폰 시장의 흐름에 영향을 주는 것만은 분명하다. 이번 포스트에서는 모바일 OS의 양강 구도를 오랫동안 유지해 온 iOS와 Android로 구분하여 국내 사용자 행태를 가볍게 비교하여 두 사용자층의 특징을 알아보도록 하겠다.


스마트폰 선택 기준부터 달라

사용자 삽입 이미지

iOS와 Android 사용자들은 스마트폰 구입시 선택하는 기준부터 다르다. iOS 사용자는 App 활용도(61.7%)와 디자인(50.8%)을 중요하게 여긴 반면, Android 사용자는 단말기 가격(48.9%)과 요금제(46.7%)을 중시하였다. iOS는 기능, Android는 가격 경쟁력이 중요한 사용자들이 각각 선택하는 것으로 풀이된다.


만족도는 iOS가 높아

사용자 삽입 이미지

사용자 만족도 조사에서는 iOS가 Android보다 높은 점수를 받았다. iOS는 디자인(88.2%)과 사용편리성(82.4%), 안정성(70%) 등 3개 항목에서 모두 비교적 높은 평가를 받았고 Android는 사용편리성(59.8%)과 디자인(55.5%), 안정성(39.2%) 모두 60% 미만의 낮은 점수를 받았다. 다만, '가격 경쟁력'이 중요한 Android 사용자들이 현재의 만족도가 낮다고 해서 iOS로 이동할 것이라는 예측을 하기는 힘들다.


iOS는 20~30대, Android는 10대와 40~50대

사용자 삽입 이미지

모바일웹 사용량을 통해 연령대별 비중을 비교를 해보면 iOS는 20대의 비중이 44.0%로 월등히 높은 것을 알 수 있다. 트렌드에 민감한 젊은 세대들의 iOS 선호도가 더 높은 것이다. Android는 전연령층에 고르게 분포되어 있다. 다만, iOS와 상대적으로 비교를 해보면 10대와 40~50대가 높은 비중을 차지하고 있다. 매트릭스 보고서는 Android는 학생과 주부층에서 상대적으로 이용률이 높게 나타나고 iOS는 사무/기술직과 전문 관리직에서 상대적으로 이용률이 높다고 밝혔다.


모바일앱 충성도는 iOS가 월등

사용자 삽입 이미지

다양한 보고서를 통해 iOS 사용자들의 모바일앱 충성도는 매우 높은 것으로 알려져 있다. 국내의 상황도 크게 다르지 않다. 매일 앱스토어를 이용하는 사용자 비율이 Android(11%)에 비해서 iOS(28%)가 2배 이상 높게 조사되었다. 유료 앱을 구매한 경험의 비율도 iOS(53%)가 Android(29%)이 비해 월등히 높았다. 유료 판매를 통한 수익이 목적인 앱이라면 iOS를 먼저 개발해야 하는 이유이다.


이용 앱의 카테고리 선호도는 동일

사용자 삽입 이미지

이용앱의 카테고리의 선호도 순서는 iOS와 Android가 동일하다. 날씨가 가장 높고, 검색과 포탈팩, 위치 정보, 게임 등의 순서이다. 다만, iOS는 70% 이상의 비율을 차지한 카테고리가 4개나 있지만 Android는 단 하나도 없다는 점은 주목할 필요가 있다. 게임, 웹 브라우저, 사진, SNS, 모바일 고객센터, 인터넷 전화 등에서는 iOS의 이용률이 20% 이상의 차이로 높다. iOS 사용자들이 더 다양한 앱을 더 많이 사용하고 있음을 다시 한번 증명하고 있는 것이다.


모바일웹도 iOS의 승리

사용자 삽입 이미지

그렇다면, 대부분의 예상처럼 Android 사용자들이 모바일웹에서 더 높은 충성도를 보여주고 있을까? 최근의 많은 보고서에서 이를 부정하고 있는데 국내 시장도 마찬가지이다. iOS 사용자의 주평균 모바일웹 이용시간은 7.4시간으로 Android 사용자(6.1시간)보다 약 1.3시간 많게 조사되었다. 주평균 이용횟수도 iOS 사용자가 55.6회로 Android 사용자(47.3회)보다 많았다. 전체적인 무선인터넷 충성도에서 iOS 사용자가 월등한 우위를 보여주고 있는 것이다.


iOS는 SNS 친화적이고 Android는 정보중심

사용자 삽입 이미지

그런데, OS별로 소비하는 모바일웹 카테고리는 다소 상이함을 보이고 있다. iOS와 Android 사용자 모두 '검색'을 가장 많이 사용하고 있지만 iOS 사용자는 'SNS/커뮤니티'의 이용률이 두번째로 높았다. 이와 달리, Android 사용자는 '뉴스/스포츠/날씨'와 '교통/지도/위치정보'와 같은 정보성 카테고리에 대해 높은 충성도를 보였다. '이메일'이 7위로 전용 클라이언트가 아닌 모바일웹으로 소비하는 비중이 많은 것도 다소 이채롭다. Android에서 포탈팩 이용률이 높기 때문으로 짐작된다.


여러 조사를 통해 모바일웹과 앱 모두에서 iOS 사용자들이 높은 활동성을 보이고 있음을 알 수 있다. 그렇다고 현재 약 70%가량을 차지하고 있는 Android의 시장점유율을 무시할 수는 없다. 서비스의 목적이 유료 판매인지, 광고 클릭인지, 트래픽인지에 따라 알맞은 OS 선택과 집중 전략이 필요하다. 미세한 차이지만 SNS에 대한 충성도는 iOS가 높고 정보성 컨텐츠에 대한 니즈는 Android가 더 높다는 점도 놓치지 말아야 할 요소이다.
2011/12/26 19:12 2011/12/26 19:12
top

  1. bong. 2011/12/27 08:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘 보고 갑니다^^
    퍼갈게요~

    한심 2011/12/27 10:10 PERM MOD/DEL

    도둑질에 대해 아무런 꺼리낌이 없는 인터넷 문화를 보면서 한숨이 나온다.

    한숨 2011/12/27 11:59 PERM MOD/DEL

    좋은 정보라서 같이 공유하려하는 걸 도둑질이라 생각하는 당신을 보면 더 한숨이 나온다.

    개념 2011/12/27 15:01 PERM MOD/DEL

    블로그에서 저작권에 대한 언급을 찾을수 없음.

  2. 궁금 2011/12/27 12:15 PERM. MOD/DEL REPLY

    IOS를 가지고 탈옥해서 쓰는 경우는 절반은 안드로이드 취향이라 봐야 하나요?

  3. 오리궁디 2011/12/27 13:19 PERM. MOD/DEL REPLY

    오늘도 잘 봤습니다. ^^

  4. 최재영 2011/12/27 13:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 유용한 정보 감사합니다.

  5. 수말군 2011/12/27 13:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘봤습니다 :)

  6. kjh 2011/12/27 14:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 정보 감사드립니다.

  7. sjs 2011/12/29 10:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 봤습니다. 근데 IOS5 나오고 탈옥이제 안 됩니다. 반탈만 가능하기 때문에

    탈옥 유저는 별로 신경 안 쓰셔도 됩니다.

    애플 사용자는 대게 1년 되기 전에 리퍼를 한번은 받는데 리퍼제품이 IOS5죠...

    정펌에서 무료 어플만 쓰는 사용자도 많아요...

    redsn0w 2011/12/30 12:21 PERM MOD/DEL

    iOS 5.0.1 완탈 나왔습니다.

    음... 2012/03/04 00:21 PERM MOD/DEL

    유료앱 판매도 iOS가 월등히 높은 것으로 압니다.

  8. Shim 2012/01/13 00:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    iOS5.0.1과 iCloud를 잘 병합해서 사용하면 Android와 비교할 수가 ??
    iOS가 업글되면 어떤기능이 추가될지 기대~~^^

  9. Silky 2012/01/16 07:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.

  10. 고인돌스 2012/02/13 19:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 정보군요 감사합니다.