모바일 컨텐츠 이야기


국내 앱스토어의 5가지 주요 특징


2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.

전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다.



#1. 강력한 소비 시장

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가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & App Annie의 보고서를 살펴보자. 한국을 포함한 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 시장 데이터를 조사하여 비교한 것이다.

자료를 살펴보니 한국, 일본, 미국, 영국만이 평균치를 상회하고 있다. 단순하게 평균치보다 높은 것은 아니다. 기기 1대당 디지털 컨텐츠의 소비규모와 증가율에서는 한국이 가장 높게 조사되었다. 전세계에서 가장 강력한 소비 파워를 보유한 시장인 셈이다. 참고로 1인당 커넥티드 기기 구매율은 미국이 가장 높았다.

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모바일앱의 수익도 마찬가지이다. 국가별 시장규모를 비교해 보면 미국, 일본에 이어 한국이 전세계에서 3번째로 높은 시장이다. 인구대비를 고려한다면 한국 시장이 가장 활발한 장소임은 분명하다. App Annie & IDC의 다른 보고서를 살펴보면 2013년 국내 모바일앱 시장의 규모는 전년대비 2.3배나 상승한 것으로 보고되었다.



#2. 안드로이드 쏠림이 지나쳐

단말 판매 규모로 보면 전세계적으로 안드로이드의 점유율이 높은 것은 사실이다. 하지만, 삼성과 LG의 영향력이 큰 국내 시장의 특성상 유별나게 쏠림이 심하다. SA가 88개국을 대상으로 OS별 스마트폰 사용자 수와 점유율을 조사한 결과, 한국은 안드로이드폰 사용자 비율이 93.4%로 세계에서 가장 높은 것으로 알려졌다.

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물론, 단말의 시장점유율과 모바일앱 수익의 비중이 정비례하는 것은 아니다. iOS 고객들의 컨텐츠 지출이 안드로이드보다 크기 때문이다. 하지만, 이 정도의 잠식에서는 도리가 없다. 전문가들은 국내 앱스토어 수익에서 안드로이드가 차지하는 비중을 약 70% 정도로 보고 있다.



#3. 모바일 게임 중심의 소비 행태

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Statista에서 발표한 국내 시장의 카테고리별 모바일 컨텐츠의 지출 비중을 살펴보자. 모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다. 두번째로 높은 만화(웹툰)가 1.98%라는 것을 감안한다면 게임이 차지하는 절대적인 존재감을 쉽게 짐작할 수 있다.

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모바일 게임의 지출 비중이 큰 것은 다른 국가에서도 흔히 볼 수 있는 현상이긴 하다. 하지만, 상대적인 비교를 해보면 그 비중이 지나치다는 것을 쉽게 확인할 수 있다. HIS & App Annie의 보고서에 따르면 전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임이다. 전세계에서 가장 높은 의존도를 보여주고 있다. 모바일 게임앱의 비중은 21.6%로 일본에 이어 두번째로 높다. 이렇다 보니 다른 카테고리의 환경은 척박할 수 밖에 없는 것이다.



#4. 앱내 광고로는 재미를 못 봐

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앱스토어 경제학이 IAP를 중심으로 흐르고 있는 것은 분명하다. 하지만, 국내에서 앱내 광고는 상대적으로 지나치게 비활성화되어 있다. App Annie & IDC의 보고서에 의하면 국내 모바일 앱 수익에서 광고가 차지하는 비중은 36%이다. 프랑스와 일본보다는 높은 수치이긴 하지만 40%가 넘는 다른 국가와 비교하면 한참 떨어지는 수치이다.

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IDC의 최근 보고서 내용은 더욱 흥미롭다. 2017년까지 광고 수익의 비중이 떨어지는 유일한 국가로 한국을 지목한 것이다. 앞으로의 실제 시장이 어떤 모습으로 변할지는 장담할 수는 없다. 하지만, 앱내 광고는 여전히 사용자 거부감이 심하고 게임을 제외하면 장기간 생존하는 앱이 많지 않아 매체력이 약하다. 특별한 변수가 없는 한, IDC 보고서에서 언급한 것처럼 한국의 모바일앱 광고 시장은 지금과 같은 수준을 벗어나기는 힘들어 보인다.



#5. 지역 플랫폼의 지배력이 강력해

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초기 앱스토어 시장에서는 지역색이 크게 드러나지 않았다. 시간이 지나면서 앱스토어도 고착화되고 문화적인 트렌드가 투영되기 시작했다. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 이러한 경향이 더욱 심하게 나타난다. Distimo 보고서를 살펴보니 국내 앱스토어에서는 iPad 49%, iPhone 60%, 안드로이드 61%가 국내에서만 인기가 높은 앱이다. 일본과 함께 지역색을 가장 많이 보여주는 시장인 셈이다.

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조금 다른 말로 바꿔보면 국내는 특정 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높은 시장이다. 물론, 카카오 플랫폼에 대한 이야기이다. 이러한 관점에서 보면 일본보다 국내 시장이 더욱 심하다. 캘커타에서 수집한 국가별 Top 10에 포함된 앱들의 목록을 보자. 누적다운로드 천만건 이상의 앱 중에서 1분기에 스토어 Top 10에 한번이라도 포함된 리스트이다.

일본은 라인 관련 앱들이 전체의 44.4%를 차지하고 있고, 국내는 카카오 관련 앱들이 59.1%를 차지하고 있다. 지역색이 강하고 게임 위주의 지출이 일어나는 근본적인 원인도 여기에 있다. 카카오 플랫폼이 문제라기 보다는 쏠림 현상이 지나치고 자연스러운 시장 경쟁이 일어나지 못하고 있기 때문이다.



국내 시장은 동전의 양면과도 같이 극적인 요소를 동시에 가지고 있다. 가장 활발한 지출을 하는 소비자를 보유하고 있지만 특정 플랫폼과 카테고리를 제외하면 생존하기가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 생태계의 관점에서 다양한 플랫폼들을 육성하고 지원해야 할 필요가 있다. 창업 숫자만을 KPI로 지향하는 일부 스타트업 지원 프로그램에 대해 한계를 느끼고 부정적이게 된 이유도 여기에 있다. 기회가 된다면 여기에 대해 더 자세한 이야기를 해보도록 하겠다.
2014/03/31 21:25 2014/03/31 21:25
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  1. 니흠 2014/04/01 01:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    지나가다 중간에 인용된 자료에 질문할 거리가 있어서 댓글 남깁니다. 국가별 디지털 컨텐츠 비중이라는 표(출처 : HIS & APP ANNIE)에서 "Game excluding apps"와 "Game"을 합쳐서 모두 Game 관련 매출이라고 말씀하셨는데, 혹시 "game excluding apps"는 "게임이 아닌 일반 앱"을 뜻하는게 아닌가요? 짧은 생각이지만 "전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임"이라는 점이 다소 믿기지 않아서요 ^^; 원 자료의 출처를 검색해도 찾지를 못하겠네요^^; 다음 포스팅도 궁금해지는 좋은 글 잘보고 갑니다. 단견이지만, 저는 '다양한 플랫폼'에 대해 조금은 비관적인 의견인데, 이보다는 '정부측에서 적극적으로 지원하는 소수의 잘 관리되는 플랫폼'이 장기적으로 더 경쟁력이 있다고 생각합니다.

    흠냐 2014/04/01 14:59 PERM MOD/DEL

    글쓴분 말씀이 맞습니다. "game excluding apps"는 게임을 제외한 앱을 의미하지요.

  2. 지나가다 2014/05/13 17:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    자료 잘 봤습니다. 감사하다는 말씀 드리면서, 세번째 항목에 대해 의견이 있어 몇 자 적습니다.

    Statista에서 발표한 자료를 토대로 '모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다.'고 하셨는데,

    해당 자료는 "Average monthly revenue per mobile app and content user in South Korea as of August 2013, by category (in U.S. dollars)" 이고, 월 평균 ARPU를 달러로 표시한 내용입니다. 원래 자료에서도 %로 표기되어 있지만, $의 오기로 보입니다. 따라서, 해당 자료에 대해서는, 국내에서 모바일 게임에 월평균 $5.27을 쓴다 정도일 것 같습니다. 2위에 비해 압도적으로 높다는 결론은 바뀌지 않지만요.

    그리고 해당 자료는 SKT T스토어를 소스로 했다고 나오는데(In August 2013, Flurry Analytics measured 33,527,534 active smartphones and tablets in South Korea. Data refers to SK Planet's T Store, apps and content only, excluding physical goods.), 국내 시장 전체에 대한 정확한 값이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 물론, 전체로 놓고 봐도 게임 분야 매출 비중이 압도적이라는 결론은 같을 것이구요..

    지나가다 궁금해서 좀 찾아본 내용 말씀드립니다. 다시 한 번 감사 드립니다.

 

2013년, 전세계 & 국내 앱스토어 경제학


점점 감소하는 유료앱

지난해 9월에 발행된 Gartner의 보고서를 살펴보면 2013년 앱스토어의 다운로드수는 1020억건 정도이다. 그런데, 전체 앱다운로드에서 유료앱이 차지하는 비중은 9%에 불과하다. 지금과 같은 추이가 계속된다면 유로앱 다운로드는 점차 감소하여 2017년에는 5.5%까지 내려갈 것으로 예상되고 있다.

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무료앱을 선호하는 것은 기본적인 소비행태를 고려하면 너무도 당연하기는 하지만 앱스토어의 수익모델이 변하고 있는 영향도 크다. 유료앱 판매보다는 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 이루어지기 때문이다. 전체 매출에서 IAP가 차지하는 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다.



앱으로 돈벌기는 갈수록 힘들어

Vision Mobile은 2013년 전세계 모바일앱 시장 규모를 680억 달러 규모로 파악하였다. 우리나라 돈으로 환산을 해보면 약 72조원 정도 되는 규모이니 엄청난 산업군이 생겨난 셈이다. 실제로 앱스토어 탄생 초기에는 앱개발해서 대박이 났다는 스타개발자들의 성공사례가 매스컴에 오르내렸다. 하지만, 그것도 이제는 옛날 이야기인 듯 하다.

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Vision Mobile의 최근 보고서를 살펴보니 월소득 $500 이하인 개발자가 전체의 60%를 차지하고 있다. 수익을 전혀 만들어내지 못하고 있는 개발자의 비중도 16%로 밝혀져 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있음을 짐작케 한다. 이러한 현상은 비주류 플랫폼일수록 더욱 뚜렷히 나타난다. Win Phone 개발자는 79%, Windows8 개발자는 79%가 월소득 $500 이하로 확인되고 있다.



다양해지는 수익 모델

모바일앱의 초기 수익모델은 앱스토어의 기능에만 의존을 했지만 위와 같이 상황이 어려워지면서 다양한 방향으로 발전하고 있다. 유료앱 판매나 인 앱 결제, 구독모델 등과 같은 직접 수익 창출 방식에서 인 앱 광고, 브랜드 간접노출(PPL), 상품 판매 대행 등과 같은 간접 방식으로 확장되고 있는 것이다.

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개발자들이 가장 많이 선호하는 모델은 앱개발대행 26%, 인 앱 광고 26%로 조사되었다. 그 밖에 유료앱판매 24%, 인앱 결제 22%가 높은 비율을 차지하고 있다. 실제 매출면에서는 특정 상품을 앱 내에서 판매하고 수수료를 받아내는 '커머스 판매 대행'이 월평균 $2,750를 만들어 내는 것으로 나타나 월등한 우위를 보였다. 커머스앱의 가능성을 보여주는 대목이다. 그 밖에 앱개발 대행과 CPI 광고가 월 평균 $1,500 수준으로 조사되었다.



국내는 아직 유료앱 중심

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국내 시장은 상대적으로 유료앱의 매출 규모가 여전히 큰 편이다. 2013년 기준으로 유료, 앱내결제, 광고로 나누어 각각의 비율을 살펴보면 73.2%, 44.7%, 26.2% 이다. 비중으로 살펴보아도 유료판매앱이 40.8%를 차지하고 있다. 카톡 게임의 영향으로 인해 앱내결제가 빠르게 성장하고 있을 것 같지만 2011년 20.8%에서 2013년 20.4%로 오히려 감소하는 독특한 모습을 보여주고 있다.



국내에서도 iOS의 저력은 여전해
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OS별 국내 시장 규모를 살펴보니 2013년 기준으로 iOS 30.5%, 안드로이드 52.1%를 각각 기록하고 있다. 얼마전 발표된 SA의 보고서에서 국내 안드로이드의 스마트폰 시장 점유율을 93.4%라고 언급한 내용을 떠 올린다면 iOS의 비중이 결코 작지 않다는 것을 알 수 있다. 그만큼 iOS 사용자들의 서비스 충성도가 높다는 이야기가 된다.



안드로이드 마켓은 분산되어

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스토어별 매출 비중에서는 안드로이드 기기 판매량이 영향을 주어 구글 플레이스토어가 49.1%로 가장 높았다. 하지만, 12.4%가 통신사, 제조사, 대형포탈 등에서 운영하고 있는 독립계 스토어에서 발생되고 있다. 안드로이드 생태계의 매출이 생각보다 많이 분산되고 있는 것을 확인할 수 있는 대목이다.




2014/02/19 23:38 2014/02/19 23:38
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  1. 랜디리 2014/02/20 00:10 PERM. MOD/DEL REPLY

    언제나 잘 읽고 있습니다. 항상 감사드립니다.

    단지, 이번 무선인터넷협회 자료 중 일부에 의구심이 들어 조심스럽게 여쭙습니다.

    '수익모델 별 국내 컨텐츠 매출 규모 추이' 중에서, 유료 컨텐츠의 매출액이 가장 크다고 나와있습니다만, 오늘 자 iOS 쪽 최고 매출 순위 중 가장 높은 매출을 보이는 유료 컨텐츠는 38위의 파이널 판타지 6입니다.

    구글 플레이 쪽도 사정은 역시 마찬가지여서, 유료+인앱결제 모델을 택하고 있는 아스팔트 8이 약 80위 권에 머물러 있습니다.

    (간단히 오늘의 데이터를 살펴봤지만, 2013년의 경우 크게 다르지 않은 양상으로, 유료 앱들이 한참 낮은 매출 순위를 보였습니다)

    특히 2012년의 카카오 게임하기 출시 이후로 인앱결제가 줄어들래야 줄어들 수 없는 상황임에도 불구하고 집계가 저렇게 돼 있는 건 뭔가 해석의 문제가 아닌가 싶습니다.

    가장 크게 생각나는 것은 인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제가 - 예를 들면 별도 결제 모듈을 사용한 경우에만 인앱 결제로 친다든지 - 아닌가 싶습니다.

    ::

    딴지를 걸고자 함이 아니라, 시장에서 실제로 보는 추이와 너무나 다른 통계 내용에 약간의 의구심이 들어 댓글을 드렸음을 이해해주시면 감사하겠습니다.

    mobizen 2014/02/20 13:36 PERM MOD/DEL

    네. 오랜만에 인사드리네요. 딴지 거시는 분이 아니라는 것 너무 잘 알고 있습니다. ^^ 문의하신 내용은 충분히 이해가 가구요. 제가 직접 진행한 조사가 아니기 때문에 뭐라 말씀드리기는 어렵네요.

    다만, 이번 MOIBA 조사는 사용자 행태 조사가 아니라 사업체 대상으로 이루어졌습니다. 당연히 해외 개발사들은 대상에서 제외될 수 밖에 없구요. 국내 영세 사업자들의 수익 구조가 그렇구나.. 정도로 받아드려야 할 것 같습니다.

    사실 모든 조사가 완벽할 수는 없습니다. 그래서 항상 수치를 볼때, 저는 추이를 보는 편입니다. 중요한 것은 IAP의 비중이 해외와 달리 커지지 않고 있다는 것입니다. 이는 말씀하시는 것 처럼 조사의 방법(인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제)를 감안하더라도 국내만의 독특한 현상으로 보여집니다.

    그렇기 때문에 저도 고민을 하다가 본문에 넣었답니다. 답변이 좀 되었는지 모르겠네요. ^^

 

모바일 광고의 새로운 흐름, 네이티브 광고


여전히 광고는 기본 BM

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모바일 시대의 BM은 앱스토어를 중심으로 다소 복잡해지는 양상을 보이며 발전하고 있다. 하지만, 여전히 온라인 서비스 사업자들에게 광고는 가장 일반적인 수익모델임을 부인할 수 없다. Vision Mobile의 조사에 의하면 앱개발사의 38%는 여전히 광고를 주수익원으로 생각하고 있다. IAP와 Freemium이 빠르게 증가하고 있지만 아직까지는 광고보다는 낮다는 것을 알 수 있다.



진부한 모델이 문제

마케터의 입장에서 모바일 광고 효과는 여전히 명쾌하지 않다. CTR은 PC에 비해 월등히 높은데 실제 효과가 높지 않다는 평이 많다. 현실적으로 구매나 사이트 방문으로 이루어지는 절차와 채널이 번거로운 것도 사실이다. 다양한 조사에 의하면 모바일의 광고 클릭이 높은 이유는 작은 화면때문에 발생한 오작동으로 인한 허수가 많다는 이야기도 있다.

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개발사들도 가장 손쉽게 시도할 수 있는 BM이기는 하지만 실제 수익으로 이어지는 경우도 드물다. 업체별 모바일 광고 수익을 보니 구글과 페이스북이 독식하고 있는 모습이니 소규모 업체 입장에서는 답답할 노릇이다. 이러한 환경적인 모습 때문에 초기에는 '모바일 광고' 자체에 대한 부정적인 의견이 많았다. 하지만, 최근에는 모바일 광고 시장이 예상보다 부진한 이유는 온라인 광고 모델을 그대로 모바일로 옮겨온 탓으로 '모바일 친화력'이 떨어진 것 때문이라는 지적이 나오고 있다.



새로운 모델의 등장

2011년 9월, OMMA 행사에 실리콘밸리의 유명한 벤처투자가이자 블로그 AVC를 운영하는 프레드 윌슨이 등장하여 키노트를 발표하였다. 프레드는 'Native Monetization System'이라는 개념을 제시하였다. 온라인 서비스의 BM은 그들을 찾는 사용자가 기대하는 컨텐츠 속에 녹아 들어가야 한다는 것이다.



미디어 사업자를 중심으로 'Native Monetization System'의 일부 개념을 인용하여 '네이티브 광고'가 핫키워드로 떠올랐다. 기존과 같이 웹페이지나 모바일앱에 광고 영역을 할당하여 배너 형태로 노출하는 고전적인 DA는 화면이 작은 모바일 환경에 적합하지 않다는 것을 인정한 것이다.

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컨텐츠와 동일한 형태로 광고를 배열하는 것이 효과적이며 사용자의 거부감도 줄여줄 수 있다는 것을 발견한 것이다. 매체력이 있는 업체들을 중심으로 빠르게 적용되었다. 페이스북의 Sponsored Ads, 트위터의 Promoted Tweets, 유튜브의 TrueView promoted videos, 텀블러의 Spotlight & Radar, 핀터레스트의 Rich Pins, 플립보드의 Catalogs, 버즈피드 등이 대표적인 네이티브 광고의 사례이다.



모바일 광고의 핫키워드

네이티브 광고는 엄밀하게 말해서 모바일 광고라고 할 수는 없다. 하지만, 작은 화면에 효과적인 광고를 배치하고 모바일 친화력인 시스템을 구축하려는 목적에서 탄생했다는 점은 부인할 수가 없는 사실이다. 2013년에는 대형 업체를 중심으로 적용되었다면 2014년은 네이티브 광고의 본격적인 대중화를 예견할 수 있는 시기이다.

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2014년, 미국 기업의 광고 집행 계획을 살펴보면 기존 DA 43억달러, 네이티브 광고 28.5억달러가 될 것으로 전망된다. 네이티브 광고는 빠르게 성장하여 2017년에는 45.7억달러 규모를 만들 것으로 보인다. 6개월 내에 네이티브 광고를 집행할 것인지를 묻는 질문에 광고 에이전시의 66%, 기업 마케터의 65%가 긍정적인 답변을 했다.



효과는 입증 중

사업자들이 네이티브 광고에 관심을 보이는 이유는 당연히 효과가 좋기 때문이다. IPG Media Lab에서는 4770명의 사용자들 대상으로 300X250의 배너광고와 네이티브광고의 효과를 특정하였다. 조사 결과, 기존 배너광고(2.7)에 비해 네이티브 광고(4.1)의 주목도는 52%나 높았다.

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사용자 시선의 주목도에서도 실제 컨텐츠(24%)보다도 높은 수치(26%)를 보이기도 했다. 사용자들의 시선이 머무는 시간은 컨텐츠 1.2초, 네이티브 광고 1.0초로 크게 차이가 나지 않았다. 광고 집행 단가도 높아 업체에게 유리하다. 페이스북 옆면에 위치한 배너 광고는 CPM이 $0.05인 반면, Sponsored Ads는 CPM이 $3.5~4.0 수준이다.



Native Ads vs. Advertorial

이러한 개념은 고전적인 '광고형 기사(Advertorial)'과 매우 혼동된다. 전통 미디어사업자들이 기존의 '광고형 기사'를 '네이티브 광고'로 언급하면서 혼란을 더욱 만들어내고 있다. 하지만, 온라인 서비스 사업자들은 네이티브 광고와 광고형 기사는 분명히 다르다고 선을 긋고 있다.

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광고형 기사는 기업이 제공하는 정보를 통해 매체사가 가공을 하여 컨텐츠를 재구성하여 만들어 내는 것이다. 하지만, 네이티브 광고는 에이전시가 구성한 컨텐츠를 서비스 사업자가 노출하는 형태이다. 즉, 광고형 기사의 에디터쉽(Editorship) 주체가 '매체사'인 반면, 네이티브 광고의 에디터쉽 주체는 '기업'에게 있다.

또한, 광고형 기사는 모든 사용자에게 노출되지만 네이티브 광고는 개인화되어 타겟팅된다는 점이 다르다. 예를 들어 사용자 프로필 분석이 가능한 온라인 매체에게 여성속옷을 네이티브 광고로 집행하면 남성에게는 노출되지 않는다. 이러한 정교한 타겟팅은 기존 광고형 기사에게는 없던 기능이다.



문제는 국내서비스

네이티브 광고는 점점 검증이 되면서 적용되고 있고 모바일에서 새로운 광고 플랫폼으로서 자리를 잡아가고 있다. 이 시점에서 우리는 국내 서비스들이 변화를 시도할 준비가 되어 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 네이티브 광고를 적용하기 위해서는 작은 화면에서 쉽게 정보를 소비할 수 있어야 하며 그 안에서 개인 성향을 분석해야 한다. 누가 봐도 SNS나 컨텐츠형 서비스와 궁합이 맞는다.

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불행히도 이러한 조건에 맞는 모바일 서비스는 많지 않다. 변변한 국산 SNS는 없고 대형 포탈의 웹페이지는 수많은 정보가 텍스트 형태로 백화점처럼 나열되어 있다. 개인화 분석은 아주 초보적인 단계일 뿐이다. 아쉽게도 네이티브 광고가 제대로 효과를 낼만한 토양이 없는 것이다.

더욱 중요한 사실은 위에서 언급한 네이티브 광고가 적용된 서비스들을 이미 많은 국내 사용자들이 익숙하게 쓰고 있다는 점이다. 우리가 단기적인 트래픽 성과에 매달리면서 위기를 스스로 만들어 낸 셈이다. 머지않아 어설픈 매체사들이 광고형 기사를 가지고 네이티브 광고가 적용되었다고 자랑하는 것을 곧 볼 수 있을 지도 모르겠다.
2014/01/21 21:43 2014/01/21 21:43
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구글의 포맷별 광고수익 비중 추이 및 전망


전체 광고 시장에서 모바일이 차지하는 비중이 커지는 것을 명확하게 보여주는 자료이다. 2011년, 구글의 PC 광고 수익은 전체의 94.2%를 차지했지만 2015년에는 59.8%까지 하락할 전망이다. 단순하게 트렌드라고 치부할 것은 아니고 변화를 만들어 내기 위해 Android 플랫폼에 막대한 자본을 투자를 하고 YouTube와 같은 동영상 광고가 본궤도에 오를 때까지 묵묵히 기다려주는 구글의 뚝심에 주목해야 한다.

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한가지 흥미로운 사실은 전체 광고 수익의 비중에서 감소하고 있는 것은 PC의 SA(검색 광고) 뿐이라는 점이다. 모바일 시대에도 PC의 DA(디스플레이 광고)의 비중은 2011년 12.0%에서 2015년 16.6%로 증가하고 있다. 패러다임의 변화가 사용자들의 인터넷 이용 행태에도 변화를 주고 있음을 시사한다.
2013/10/08 12:44 2013/10/08 12:44
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트위터의 소셜 TV 전략


소셜 TV의 부상

SNS가 정보의 주요 유통 유통의 창구로 자리를 잡으면서 소비되는 카테고리가 다양해지고 있으며 최근에는 ‘소셜 TV’가 업계의 주요 관심사로 떠오르고 있다. 소셜 TV란 TV 프로그램을 시청하면서 느낀 개인적인 감정이나 정보를 SNS의 관계를 통해 나누고 서로 대화를 나눌 수 있는 서비스이다.

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가트너는 최근에 발표된 2013 소셜 소프트웨어 하이프 사이클(Hype Cycle for Social Software)에서도 소셜 TV가 혁신 기술로 부상할 것이라고 전망하였다. 미국, 영국, 중국 등의 주요 국가를 대상으로 조사한 BI 인텔리전스의 최근 보고서에 의하면 TV 시청자의 62%가 TV를 시청하면서 SNS를 사용하는 것으로 알려졌다. 이들 중 25%는 현재 방영되고 있는 TV 프로그램을 주제로 이야기를 나누고 있었다.



진격의 트위터

시장조사업체 닐슨과 소셜가이드는 보고서를 통해 TV 시청률에 영향을 끼치는 3대 중요변수 중 하나로 트위터를 꼽았다. 18세~34세의 시청자들은 트위터에서 TV 프로그램에 관한 대화가 8.5% 늘어나면 첫 번째 에피소드의 시청률이 1%씩 증가하는 것으로 조사되었다. 스스로의 장점을 잘 아는 트위터는 최근에 소셜 TV사업에 공격적인 투자를 하고 있다.

트위터 사업에서 TV가 차지하는 중요성은 점차 커지고 있다. 사용자의 TV 소비 행태에 대한 정보는 광고주와 계약에 있어 핵심적 요소가 될 수 있기 때문이다. 2012년 가을, TV 담당 책임자를 영입하면서 본격적인 소셜 TV 사업을 시작했다. 2013년 2월, 트위터는 블루핀 랩스(이하 ‘블루핀’)을 인수하면서 업계의 주목을 받았다.

2008년에 설립된 블루핀은 트위터나 페이스북 등과 같은 소셜미디어에서 이용자들의 행태를 통해 TV 프로그램이나 광고가 어떻게 평가되고 있는지를 분석하는 회사이다. 미국 CBS는 자사 프로그램이 SNS에서 어떻게 언급되고 평가하는지를 파악하기 위해 블루핀 자료를 이용하고 있다. 트위터는 블루핀 인수 당시 자사 블로그에 "블루핀의 과학적인 데이터 분석 능력과 소셜TV 전문가들이 트위터와 TV 모두에서 새로운 광고 제품과 소비자 경험을 제공해줄 것"이라고 언급했다.



광고가 핵심

2013년 5월, 트위터는 자사 블로그를 통해 ‘TV ad targeting(TV 연계형 광고)를 소개하였다. TV를 통해 광고가 노출되는 동안 사용자들이 관련된 트윗을 하면 프로모션 상세 정보를 트위터에서 노출하는 방식이다. 아래는 트위터가 공개한 해당 광고 상품의 소개 동영상이다.



트위터는 이를 위해 메이저리그베이스볼(MLB), 미국 시사주간지 타임, 뮤직비디오 웹사이트 베보(Vevo), 패션잡지 바이스(Vice) 등 다양한 미디어 관련 업체와 제휴를 하였다.  2013년 8월, 트위터는 해당 상품을 강화하기 위해 전 구글 엔터테인먼트 미디어 세일즈 총괄을 담당했던 제니퍼 프린스를 영입했다.



경쟁사 파트너를 인수한 트위터

2013년 8월, 트위터는 소셜TV 분석 서비스 업체인 트렌더(Trendrr)를 인수했다. 5년전에 설립된 트렌더는 소셜TV 시청률을 집계하고 트위터 같은 소셜 미디어 사이트에서 논의된 TV 프로그램 관련 내용을 분석해 정보를 제공한다. 앞서 인수한 블루핀과 매우 유사한 성격의 기업이며 이번 인수 전까지 페이스북과 제휴를 하여 소셜 TV 시장을 견인하였던 트위터의 경쟁업체였다.

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트렌더의 주요 고객사는 ABC와 MTV, 텔레문도, 유니비전 등이다. 이번 인수를 통해 트위터는 광고주나 미디어 업체들에게 더욱 정교한 데이터를 제공할 수 있게 되었다. 소셜 TV 분석 기업들은 잇달아 인수하며 관련 서비스에서 입지를 더욱 다지겠다는 의지를 표명한 셈이다.



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소셜 TV 강화 전략의 배경


지금까지는 소셜 TV에 대한 기대감에 비해 특별한 성공 사례는 존재하지 않다. 대부분의 서비스가 사용자가 많지 않았기 때문이다. 하지만, 트위터는 소셜 TV를 도입하기 최적의 조건이다. 다수의 사용자와 함께 입소문을 만들수 있는 가장 강력한 소셜플랫폼이기 때문이다.

2013년 9월 13일, 트위터는 미국 증권거래위원회(SEC)에 기업 공개(IPO)를 위한 서류(S-1)를 신청했다는 사실을 발표했다. 수익에 대한 고민을 할 수 밖에 없는 상황이다. 소셜 TV를 강화함으로서 다른 소셜 플랫폼과는 차별화된 기능을 제시하고 이를 통해 안정된 수익을 확보하려는 노림수이다.




페이스북의 대응 전략

페이스북은 지금까지 트렌더와 제휴를 통해 소셜 TV에 대응을 하고 있었다. 실제로 제휴 이후에 페이스북의 TV 방송 업계 광고 매출은 이전보다 5배나 증가했다. 트렌더가 경쟁업체인 트위터에게 인수되면서 페이스북은 새로운 대응 전략을 고민해야 하는 상황이 되었다.

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이를 위해 트위터에서 사용되어 지던 해쉬태그나 ‘Embedded Posts’ 등을 자사 서비스에도 도입하였다. 입소문에 대한 데이터 수집을 강화하겠다는 계획이다. 2013년 9월, 2개의 API를 추가로 공개했는데 역시 트위터에서 사용되었던 기능이다. Public Feed API는 특정 키워드와 관련된 공개 포스트를 실시간으로 제공한다. 이슈가 되는 키워드를 중심으로 데이터를 수집하고 트렌드 분석을 할 수 있게 된다. Keyword Insights API는 설정된 시간대에 특정 키워드와 관련하여 발생한 비공개 포스트를 모은 다음, 해당 포스트를 작성한 사용자 정보, 가령 나이•지역•성별 등에 관한 통계를 제공한다.

이 API들은 페이스북 파트너들에게만 제공되는데 CNN, NBC, The Guardian, SKY TV 등 미디어 기업과 소셜미디어 분석업체 Mass Relevance가 포함되어 있다. 페이스북은 트위터의 소셜 TV 관련한 기능들을 자사 서비스에 적용시키고 있다.



성공 여부는

TV를 보면서 지인들과 대화를 나누려는 이용 행태는 오랫동안 검증이 되었다. 기존의 소셜 TV는 커뮤니케이션이나 정보성 콘텐츠를 전면에 내세우면서 사용자들의 피로감을 높혔다. 트위터나 페이스북은 기존의 SNS를 활용할 수 있기 때문에 진입 장벽이 낮다는 장점이 있다. 서비스의 성격이나 기능적인 면에서 현재까지는 트위터가 페이스북보다 우위를 보이고 있는 듯 하다.

특히, 트위터의 소셜 TV 전략은 서비스 형태보다는 사용자의 반응을 분석하고 이를 통해 적절한 광고를 노출한다는 점에서 수익에 초점이 맞추어져 있다. TV를 통해 노출된 콘텐츠와 연관성이 높고 즉시성이 결합되는 형태이기 때문에 광고 효과도 높으며 SNS의 새로운 수익원으로 자리잡을 수 있을 것으로 보인다.




* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '트위터의 소셜 TV 전략' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/09/24 19:59 2013/09/24 19:59
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  1. 비밀방문자 2013/09/25 10:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

스마트폰 트래픽의 가치는 PC의 1/3


세상은 모바일로

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모바일 트래픽이 증가하고 있다는 것은 더 이상 새삼스러운 이야기는 아니다. 어느 정도인지 관련된 참고 수치를 살펴보자. 2013년 4월, 국내 주요 포탈들의 모바일 체류 시간은 156억분으로 2012년 4월 대비 177%이나 증가했다. 네이버는 235%, 다음은 147% 정도가 전년대비 늘어났다. 월간 모바일 UV 역시 1918만명으로 전년 대비 48.7%나 많아졌다. 지표만 보면 PC 트래픽의 정체는 크게 문제가 될 것 같지 않아 보인다.



문제는 전환율

하지만, 사업자들의 고민은 수치처럼 간단하지 않은 상황이다. 모바일에서의 전환율(Conversion rates)이 PC와 같지 않기 때문이다. Monetate의 2013년 2분기 보고서에 따르면 기기별 전환율이 PC 2.56%, Tablet 2.54%, Smartphone 0.96%이다. PC의 전환율을 1이라고 할 때, Tablet 0.99, Smartphone 0.38인 셈이다.

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모바일 중심의 사용행태가 자리를 잡아가고 있지만 계정 가입, 등록, 다운로드, 구매, 광고 클릭 등과 같은 행동 전환에 있어서는 PC의 의존도가 여전히 높다는 이야기이다. Monetate의 업무 특성상, Commerce 사이트에 특화된 수치겠지만 전체적인 흐름으로 받아드려도 크게 문제되지 않는다. 다른 보고서에서도 모바일 전환율을 PC의 30% 수준이라고 언급하는 것을 종종 확인할 수 있다.




비즈니스 가치는 1/3

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비즈니스적인 가치도 비슷한 상황이다. 네이버와 다음의 모바일 체류 시간은 전체의 각각 53.1%, 29.8%를 차지하고 있다. 하지만, 광고 수익은 네이버 14.3%, 다음은 10.8%에 불과하다. PC대비 모바일의 비즈니스 가치가 네이버 27%, 다음 36%인 셈이다. 업계에서는 모바일 트래픽의 가치를 PC의 1/3 수준으로 계산하는게 일반적이다. 모바일 광고 시장의 초기 현상일 수도 있수도 있겠지만 국내 포탈의 서비스 구성과 포트폴리오가 모바일 시대에 걸맞지 않는 것일런지도 모른다.



모바일은 미디어와 엔터테인먼트 친화적

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그렇다고 모든 모바일의 트래픽의 가치가 PC 대비 떨어지는 것은 아니다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 살펴보니 스마트폰 전환율이 PC의 1.6배 수준이다. brightedge에서는 이러한 원인에 대해 아래와 같이 정리를 하고 있다. 그리고, 개인적으로 분석에 많은 동감을 한다.

▲ 사이트 구성이 비디오와 같은 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 이뤄져 있다.
▲ 컨텐츠 특성상 직관적으로 소비와 이어지는 소비성 서비스들이다.
▲ 멀티미디어 컨텐츠를 적극적으로 활용하는 데에는 작은 스마트폰 화면에서 정보를 전달하기에 매우 효과적이다.

지금은 포탈은 물론이고 모든 서비스 사업자들은 어떠한 서비스 카테고리와 페이지 구성이 모바일 친화적인지에 대해 고민을 하고 '선택과 집중'을 해야 할 시기이다. PC 트래픽의 3배를 모바일에서 만들어도 비즈니스적으로는 제자리걸음에 불과하니깐...
2013/09/23 19:21 2013/09/23 19:21
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PC vs. Smartphone vs. Tablet, 광고 효과 비교


여전히 PC의 볼륨이 높아

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모바일이 세상의 중심으로 빠르게 자리잡고 있지만 그동안 쌓아온 공력을 무시할 수는 없는 법이다. 조금씩 감소를 하고 있기는 하지만 여전히 광고 시장에서 PC 비중은 크다. 양적인 면에서는 74.0%를 차지(2012년 4분기 기준)하고 있다. 1년 전의 동일 조사에서 85.5%로 나타난 것을 감안하면 쇠퇴의 속도가 매우 빠르다는 것과 Tablet의 성장이 무시할  수 있는 수준이 아니라는 점을 간과해서는 안된다.



실제 효과에서도 PC가 월등

실제 광고 효과에서도 PC가 월등한 결과를 보이고 있다. DMC 미디어가 개발한 광고 수용 지수를 살펴보자. 태도지수는 광고에 대한 지식, 신뢰도, 관심도, 호감도를 기준으로 측정한 지수이며 행동지수는 클릭경험, 구매욕구 자극 정도, 실제 구매 영향력등을 고려한 지수이다.

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종합지수를 보면 PC가 36.2점으로 Smartphone(21.9점)이나 Tablet(19.5점)에 비해 월등한 우위를 보이고 있다. 태도지수와 행동지수의 결과도 크게 다르지 않다. 업계에서는 PC의 SA에 대한 사용자 반응 하나가 동일한 모바일에서의 반응에 비해 약 3배 정도의 영향력이 있는 것으로 계산을 하고 있다.



PC, Smartphoen, Tablet 순서

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마찬가지로 PC의 사용자 반응이 가장 높다. 클릭 경험 35.1%, 구매욕구자극 30.3%, 실제 구매에 영향 29.8%로 조사되었다. 대략 30%의 PC 사용자들이 광고에 행동적인 반응을 보인 셈이다. Smartphone과 Tablet 사용자는 아직까지 PC에 비해 상대적으로 작은 것으로 나타났다. 다만, 모바일 광고의 경우 여성보다는 남성 사용자들, 그리고 낮은 연령대일수록 높은 반응을 보이는 것으로 조사되어 시간이 지날수록 상황은 바뀔 것으로 보인다.



Smartphone의 CPC는 하락 중

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CPC의 추이를 살펴보면 PC와 Tablet은 상승 중에 있다. 전체적으로 디지털 광고의 집행 단가가 인상되고 있다는 것이다. 그런데, 유독 Smartphone의 CPC는 이러한 분위기에 편승하지 못하고 있다. 2011년 4분기 $0.36에서 2012년 4분기에는 $0.30으로 하락하였다. 기존 광고 시스템을 활용한 모바일 광고에 대해서는 시장의 기대심리가 떨어지고 있음이 반영된 셈이다.



모바일 친화 서비스에서는 이야기가 달라

모든 모바일 광고의 효과가 낮고 비전이 없는 것은 결코 아니다. 기존 PC 웹이 모바일로 확장되는 정보성 서비스에서는 PC에 비해 광고 효과가 떨어지는 것은 사실이다. 하지만, 모바일 친화 서비스에서는 전혀 다른 결과를 보여준다. 대표적인 서비스가 페이스북이다.

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모바일을 중심으로 사용되는 페이스북의 경우에는 PC의 CPC가 $0.81에 불과하지만 Mobile은 $1.38로 오히려 높다. 페이스북 내에서 모바일 컨텐츠의 구매를 유도하는 것이 기존 서비스에 비해 효과적이기 때문이다. 이와 같이 서비스의 성격에 따라 기기별 광고 효과는 상이하다. 결국, 디지털 광고의 효과와 미래는 기기의 성격과 친화력이 높은 서비스를 발굴하고 집중하는 것에 달려있다.
2013/09/02 19:41 2013/09/02 19:41
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OS별 모바일 광고 시장 점유율


Opera가 공개한 OS별 모바일 광고 시장 점유율(2013년 2월 기준) 자료의 핵심부분을 요약한 자료이다. Device 점유율은 월등히 높은 Android이지만 광고 Traffic 점유율은 31.24%에 불과하다. iOS가 43.75%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 광고 수익 비중은 iOS가 49.36%로 Traffic 점유율보다 더 높게 조사되었다. 반면에 Android는 28.08%에 불과하다. 개인적으로 "돈 벌려면 iOS로 가고 Traffic을 모으려면 Android로 가라"고 자주 이이야기하는데 괜한 소리가 아니다.

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2013/07/24 19:29 2013/07/24 19:29
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모바일 광고의 5가지 트렌드


전세계 모바일 광고 시장의 현재

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얼마전 eMarkter가 모바일 광고 시장에 대한 분석 자료를 공개했다. 해당 보고서에 따르면 2013년 전세계 모바일 광고 시장의 규모는 약 160억 달러(약 18조 1,000억원)이며 Google, Facebook, Pandora와 같은 대형 플레이어들이 시장을 지배하고 있다. 이미 많은 미디어에서 기사화하기는 했지만 해당 보고서를 좀 더 입체적으로 해석하면서 모바일 광고의 트렌드를 알아보도록 하자.



#1. 강력한 플랫폼 사업자의 헤게모니

역시나 이번 보고서에서는 구글의 시장 지배력을 가장 먼저 언급할 수 밖에 없다. 2013년, 구글의 시장점유율은 55.97%로 절반을 넘어설 것으로 전망되고 있다. 온라인 광고 시장에서 구글의 파워는 새삼스러운 일은 아니지만 33.24%에 불과한 PC시장과 상황을 비교하면 지나친 쏠림 현상을 만들고 있다는 것을 알 수 있다.

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구글의 모바일 광고 매출이 '검색 광고'를 중심으로 이루어 지고 있는 것을 감안하면 이러한 원인을 해석하는 것은 어렵지 않다. 구글의 Android 스마트폰이 '구글 검색'을 기본으로 제공하면서 광고 수익을 극대화하고 있는 것이다. 플랫폼 중립성과 관련한 여러 법적인 이슈를 만들어 내고 있지만 '기본 검색'을 포기하지 않는 이유가 바로 여기에 있다. 현재 구글의 전세계 모바일 검색 점유율은 약 80%이다.



#2. 플랫폼이 있어도 관련 자산이 없으면 한계

#1번의 맥락에서 이번 eMarketer 보고서를 보자면 반드시 있어야 할 플레이어가 목록에 없다는 것을 발견할 수 있다. 바로, Google과 함께 모바일 플랫폼 시장을 양분하고 있는 Apple이다. Apple은 2010년 7월 1일부터 iOS 내부에 iAd라는 자체 DA 플랫폼을 제공하고 있다. 강력한 플랫폼 헤게모니를 가지고 있으면서도 Apple이 모바일 광고 시장에서 차지하는 비중은 매우 미비하다.

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그렇다고 해서 iAd가 전혀 의미가 없는 것은 아니다. 지표의 범위를 조금 좁혀서 살펴보면 이야기가 달라진다. 2012년, Appple이 미국 시장에서 발생한 DA 매출은 1억 2천 500달러이다. Apple 전체 매출을 고려하다면 성공적이라고 할 수는 없지만 그렇다고 작은 액수는 결코 아니다.

북미를 벗어난 iA가 힘을 발휘하지 못하고 있는 것이 문제점이다. 전세계 시장을 상대로 광고가 성공하기 위해서는 각 로컬 영역에서의 네트워크와 영업력이 중요한데 Apple은 관련 인프라가 약하고 DA를 제외한 포트폴리오가 없는 것이 문제이다. 즉, 플랫폼을 가지고 있다고 해도 노하우와 관련 자산이 수반되어야 한다.



#3. 광고플랫폼으로서의 동영상

모바일 광고 시장에서 Google의 지배력이 커지고 있는 또 하나의 변수가 있다. 구글이 2006년에 인수하고 네트워크 비용을 먹는 하마로 구박을 받던 Youtube가 그 주인공이다. 최근 자료에 의하면 Youtube의 모바일 광고 판매액이 지난 6개월 동안 3배가 증가하고 있다. 업계에서는 Google에서 Youtube가 차지하는 매출은 약 10%이며 모바일 광고 매출은 약 3억 5,000만 달러 수준으로 추정하고 있다.

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YouTube 만의 현상은 결코 이다. Twitter의 동영상 버전인 'Vine' 역시 최근 광고가 활발하게 이루어지고 있다. 블록버스터 영화인 '울버린'의 티저 광고를 시작으로 CBS, MLB, USA Today, GE, Target, 삼성전자등이 Vine에서 광고를 집행했다. eMarketer의 다른 보고서에 의하면 2017년 미국 모바일 동영상 광고 시장의 규모는 26억 9천만 달러로 2.4억달러에 불과한 2012년과 비교하여 10배 가까이 성장할 것으로 보인다.



#4. 소셜 미디어의 가치 입증 중

미디어가 독자 생존을 하기 위해서는 명확한 수익모델이 필요하며 가장 1차원적인 모델인 '광고'로 스스로를 입증해야 한다. 페이스북과 트위터로 대변되는 소셜미디어가 항상 공격 받았던 대목이기도 하다. 그런면에서 최근 소셜 미디어들의 모바일 광고 성장율은 괄목할 만 하다.

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2012년부터 본격적으로 시작한 페이스북의 모바일 DA 광고는 시작하자마자 21.1%의 시장점유율을 이뤄냈다. 17.0%를 차지한 Google보다 높은 점유율이다. 'SA는 구글, DA는 페이스북'이라는 공식을 만들어 냈다. Pandora, Twitter 등도 지속적인 성장을 하며 전통적인 광고 사업자의 모델을 위협하고 있다.



#5. 모바일과 PC는 사용행태가 달라

소셜미디어의 모바일 광고 시장이 커가는 것은 단순하게 트래픽에 기인하는 것만은 아니다. 기존 PC와는 다른 모바일에서의 이용 행태가 소셜 미디어와 궁합이 맞기 때문이다. 모바일 사용자들은 PC에서와 같이 광고를 클릭해서 특정 사이트로 랜딩(Landing)을 하고 개인 정보를 입력하는 것을 좋아하지 않는다.

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Facebook의 '좋아요(Like)'와 같이 간단한 Interaction을 통해 정보(사실은 광고)를 자신의 타임라인에 포함을 시키고 페이스북의 프로파일을 통해 커뮤니케이션한다. Google이나 iAd, Millennials Media 등과 같은 기존 광고 사업자들이 접근할 수 없는 영역이다. 너무도 당연한 이야기지만 새로운 매체(또는 기기)에서는 해당 환경에 최적화된 방식을 제공해야 사용자들의 호응을 받을 수 있다.
2013/07/01 21:01 2013/07/01 21:01
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모바일앱 마케팅과 수익의 상관관계


66% 앱은 마케팅을 하지 않아

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최근 발표된 한 보고서에 의하면 2013년, 마케팅을 집행하는 모바일앱의 비중이 전체의 34%에 불과하다고 한다. 반대로 해석을 하자면 66%에 해당하는 앱은 마케팅에 전혀 신경쓰지 않는다는 뜻이다. 이는 48%였던 전년대비 크게 감소한 수치이다. 앱 생태계가 상당부분 고착화되어 있고 수익에 관심이 없는 브랜드앱이나 마케팅에 신경쓸 여유가 없는 스타트업들의 앱이 증가하고 있는 것으로 해석이 가능하다.



Life Cycle을 길게 할 수 있어

어느 업체나 수익에 자유로울 수는 없다. 얼마나 수익이 직접적인 방법으로 만들어지느냐의 차이일 뿐이다. 전형적인 레드오션인 앱스토어에서 생존하기 위해서는 점차 마케팅이 차지하는 중요도는 더욱 높아지고 있는 셈이다. 먼저 알아야 할 것은 마케팅의 효과가 피처폰 시절보다 확실히 증명되고 있다는 사실이다.

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피처폰 시절의 모바일 앱은 '짧은 Life Cycle'이라는 근본적인 한계를 가지고 있었다. 대부분의 앱 수명(Life Cycle)이 3개월을 넘기지 못했다. 그렇다 보니 '3개월 법칙'도 등장하였고 런칭 초기를 제외하면 크게 마케팅에 신경쓸 필요가 없었다. 하지만, 스마트폰 시대에는 Update나 마케팅을 통해 수명과 Retention을 유지할 수 있게 되었다. 이는 앱 개발자들의 수익과 직결되는 중요한 요소이다.



모바일앱 마케팅의 요소

개발자 위주로 구성된 스타트업과 이야기 하다보면 앱마케팅에 대해 관심이 없거나 관심이 있더라도 하는 방법에 대해 전혀 모르는 경우를 많이 접하게 된다. 이런 분들을 위해 가장 기본이 되는 앱 마케팅의 방법과 요소에 대해 간략하게 정리를 해보았다.

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최근, 국내에서는 즉각적인 효과가 오는 CPI에 대한 맹신이 과도하게 높다. CPI가 발전하면서 패키지 형태로 리워드 광고, 앱 밀어넣기, 스마트 배너 등이 포함되면서 실제 체감되는 만족도가 높은게 사실이다. 하지만, 높은 단가와 함께 실제 Retention을 고려하면 가장 효율성이 떨어지는 방법 중에 하나이다. 특정 방법론에 집중하기 보다는 다양한 채널을 통해 지속적인 마케팅 전략을 펴는 것이 중요하다.



마케팅 비용과 수익의 상관관계

실제 마케팅 집행 비용과 수익은 어떤 상관 관계를 가질까? 최근, Techcrunch에는 White Rabbit Online의 CEO인 Hassan Baig가 6개의 모바일 게임의 마케팅 집행을 진행하면서 효과를 비교를 한 포스팅이 소개되었다. 해당 결과가 절대적이라고는 할 수 없으나 참고할 만한 내용이 많으니 원문을 꼭 보기를 바란다.

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해당 포스팅와 개인적인 정보를 통해 얻은 인사이트를 몇가지 정리해보자면

- 마케팅 비용을 집행한다고 해서 수익이 정비례로 증가하는 것은 아니다.
- 전략없이 무작정 사용자를 늘이기 위한 광고 집행은 효과가 없다.
- 마케팅을 집행하는 목표는 일차적으로 앱의 수명(Life Cycle)을 늘리는 것이다.
- 앱의 수명이 증가하는 만큼 이용자의 Retention이 증가한다.
- 앱의 수명이 2배 증가하면 매출은 약 1.5배가 증가한다.
- 바이럴을 통한 유입이 많다고 매출이 직접적으로 증가하는 것은 아니지만 광고비 지출이 줄어 순수익이 증가하게 된다.
- 수익을 극대화하기 위해서는 ARPDAU를 높이는 전략을 세우는 것이 중요하다.

와 같다.

이러한 내용을 참고로 해서 마케팅 전략과 실행 계획을 세우기 바란다. 앱의 내용이 좋다고 해서 많은 다운로드가 일어나기에는 경쟁사들이 너무나 좋은 프로모션과 공격적인 마케팅을 이미 하고 있다. 앱마케팅은 이제는 선택이 아니라 생존을 위한 필수전략이다.
2013/06/25 08:26 2013/06/25 08:26
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