모바일 컨텐츠 이야기


2014년 1분기, 모바일 개발 트렌드


스마트폰은 이미 대세

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스마트폰이 대중화되면서 공급자들 사이에서도 서비스 대상의 우선순위에 변화가 생겼다. 스마트폰용 서비스를 하는 개발사는 전체의 93%이며 72%는 1순위의 대응기기이다. 55%를 차지한 PC는 84%를 차지한 태블릿보다 낮게 조사되면서 점점 뒷켠으로 밀려나고 있는 중이다.



48% 개발사는 웹과 앱을 모두 개발

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웹과 앱에 대한 선택은 제 3자에게는 지겹지만 개발사에게는 여전히 중요한 화두이다. 서비스 현황을 조사해보니 72%의 개발사는 모바일앱, 76%는 모바일웹을 서비스하고 있다. 웹과 앱을 모두 개발하는 업체는 48%로 매우 높은 비중을 보이고 있다. 사용자들이 앱 중심의 소비행태로 돌아섰다고는 하지만 웹을 포기할 수 없는 개발사들의 고민을 짐작할 수 있는 대목이다.



제 3의 플랫폼은 안갯속

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앱 개발의 플랫폼으로는 예상대로 안드로이드 71%, iOS 55%로 흔들림없는 양강구도를 보여주고 있다. html5은 52%를 차지했으며 이 중에서 37%는 하이브리드앱의 형태였다. 제 3의 플랫폼으로 거론되고 있는 제품들은 윈폰 26%, 파이어폭스 OS 7%, 타이젠 3% 등으로 조사되었다. 그나마 윈폰이 가장 높은 비중을 차지하고 있으나 여전히 메인스트림에 들어가지는 못하고 있다.



업데이트 주기는 매우 빨라져

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모바일 서비스의 업데이트 주기는 더욱 더 빨라지고 있는 모습을 보이고 있다. 35%의 개발사가 일주일 주기로 업데이트를 하고 있다. 일주일 미만이라고 답한 개발사도 7%에 이른다. 앱스토어내의 경쟁이 점점 더 치열해지고 업데이트를 통한 순위 상승을 기대하는 개발사들이 많아진 탓이다. 실제로 62%의 개발사가 1년전에 비해 업데이트 주기가 빨라졌다고 답변을 했다.



앱스토어 관리 비용도 높아져

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개발사들은 앱스토어 리뷰의 관리에도 무척 신경을 많이 쓰고 있다. 63%의 개발사가 매일 한번 이상 앱스토어 리뷰에 대해 대응을 하고 있다. 19%는 매시간마다 체크를 하고 3%는 매우 빈번하다고 답변하여 앱스토어 관리에 들어가는 운영비가 만만치 않다는 것을 짐작할 수 있다. 조금 흥미로운 것은 매일 리뷰 관리를 하는 개발사들의 조사에서 애플 앱스토어 73%, 구글 플레이 60%로 플랫폼에 따른 차이가 꽤 높다는 점이다.
2014/04/15 20:18 2014/04/15 20:18
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  1. brainchaos 2014/07/17 15:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    글 감사히 잘보았습니다.

 

국내 모바일앱 사용행태의 변화


얼마전, 2012년 하반기 '스마트폰이용실태조사' 보고서가 공개되었다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 반기에 한번씩 진행하는 해당 조사는 4천명 정도의 샘플링을 통해 이루어지는 것으로 절대 수치를 그대로 받아드리기에는 다소 무리가 있다. 하지만, 지난 보고서의 결과와 비교해가면서 본다면 시장 변화를 확인하는데는 좋은 참고가 될 수 있다. 보고서 내의 다양한 항목 중에 '모바일앱 사용행태의 변화'에 대해 먼저 정리해보고자 한다.



다운로드 빈도수는 높아져
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모바일앱에 대한 사용자 충성도는 여전히 증가추세이다. 2012년 하반기, 하루에 1번 이상 모바일앱을 다운로드 받는 빈도는 21.3%로 조사되었다. 2011년 상반기 19.3%, 2011년 하반기 16.3%, 2012년 상반기 19.8%와 비교하면 지속적으로 높아지고 있다는 것을 알 수 있다. 모바일앱 시장이 규모면으로는 다소 정체이지만 신규앱의 다운로드에 대한 거부감이 낮아지고 업데이트 활동도 활발하기 때문으로 풀이된다.



무료앱이 차지하는 비중은 변화없어

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1인당 주평균 다운로드 모바일앱의 개수는 2011년 상반기 6.0개, 2012년 상반기 7.8개, 2012년 하반기 13.1개로 큰폭으로 증가한 상태이다. 이 중에서 무료앱이 차지하는 비중은 2011년 하반기 88.33%, 2012년 상반기 89.74%, 하반기 89.31%로 비슷한 수준을 유지하고 있다. 모바일 컨텐츠 구매에 대한 인식은 높아지지만 무료앱에 대한 선호도가 높고 부분유료화 모델이 점차 발달하고 있기 때문이다.



주이용 개수는 큰 변화 없어

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1인 평균 설치되어 있는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 42.3개에서 하반기 46.1개로 소폭 증가하였다. 반면에 주로 이용하는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 11.4개, 하반기 12.1개로 큰 변화가 없다. 다운로드는 활발하게 이루어지지만 지속적으로 사용하는 모바일앱은 이미 정해져 있다는 의미이다. 게임을 제외한 모바일앱 생태계의 고착화가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



유틸리티에서 게임으로 변화

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카테고리별로 구분을 해보면 2011년 상반기에는 유틸리티와 지도의 사용 비율이 65.9%, 60.3%로 가장 높았다. 당시, 게임을 사용하는 비율은 51.3%에 불과했다. 2011년 하반기부터는 게임에 대한 충성도가 절대적으로 높아졌다. 2012년 하반기 기준으로 79.7%가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다. 게임을 제외한 다른 카테고리는 사용 비중이 전부 35%를 넘지못하는 모습을 보이고 있다.



유료 결제는 30대 남성

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트래픽이 수익으로 바로 전이되지 못하는 모바일 시장에서 유료 결제를 이끌어내는 것은 매우 중요하다. OS별 유료 결제 비율을 비교해보면 iOS 36.3%가 Android 26.0% 보다 높게 조사되었다. 예전에는 이런 현상 때문에 iOS 중심으로 수익 확보 방안을 모색하였다. 하지만, 현재 국내 시장은 Android 이용 비중이 절대적으로 높기 때문에 iOS만을 고려할 수는 없게 되었다. 성별 비율로는 남자 36.7%가 여자 19.6%보다 높다.

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연령대별 유료결제 비율에는 경제력이 있는 30대 34.8%가 가장 높았다. 이런 조사 결과덕분에 모바일 유료 결제를 유도할 때에는 30대 남성을 타겟으로 해야 한다는 이야기가 나오기도 한다. 다만, 이번 KTH의 조사에서 40대 31.9%가 20대 30.1% 보다 높게 나온 것은 다른 시장 조사의 결과와는 차이가 조금 있으니 참고하기 바란다.
2013/01/31 08:42 2013/01/31 08:42
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국내 MIM 사용 현황


Trend Monitor에서 전국 성인 남녀 1000명을 대상으로 MIM 이용 관련하여 설문 조사를 하였다. 금일 그 결과를 공개하였다. 상세 내용은 유료로 구매하여야 하지만 주요 개요와 보도자료는 여기에서 확인할 수 있다. 사실, MIM은 이미 대중화되어 있고 사용 현황과 이유 등에 대해서는 굳이 조사하지 않아도 모두 짐작할 수 있지만 이를 구체적인 수치로 보여주었다는데 의미가 있다. 무료로 공개된 내용 중에 주요 핵심을 표로 정리를 하자면 아래와 같다.

 

 

 

국민앱으로 불리우는 ‘카카오톡’이 설치 및 사용면에서 월등하게 높게 조사되었다. 2위, 3위를 차지한 마이피플과 네이트온 UC와의 격차가 큰 것은 다소 이채롭다. 카카오톡의 독주로 인해 점차 2nd App으로서의 가치도 상실하고 있다는 느낌이다.

 

MIM의 사용 이유는 철저하게 ‘비용’ 때문이다. ‘무료’이기 때문에 사용한다는 답변이 2011년 57.2%보다 더욱 상승했다. 통화요금 절약(30.7%), 문자건수 절약(12.1%), 무료문자 소진 이후 이용(5.9%) 모두 비용관련 이슈이다. 이러한 사용자들의 심리는 모바일메신저의 유료화 가능성에 대해서는 ‘절대 있을 수 없는 일’이라는 의견이 76.5%로 표출되기도 한다. 그 밖에 지인들이 이용하기 때문(61.8%)와 사용의 편리성(59.3%) 때문이라는 답변도 높게 조사되었다.

 

MIM의 사용 변화량을 묻는 항목에도  비슷하거나(54%) 늘어날 것(42.7%)이라는 답변이 대부분이다. 제조사, 이통사들의 대체 서비스들이 있지만 쉽사리 변화할 것으로 보이지 않는다. 바야흐로 MIM 시대이기는 하다. 하지만, 모두 상향 평준화되어 있는 MIM 시장에서 차별성을 내세우기는 점차 힘이 들고 유료화의 고민은 더욱 깊어갈 것이다.

2012/06/21 14:00 2012/06/21 14:00
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국내 모바일 서비스 시장 규모, 4조의 진실


11월 17일, 한국 IDC는 국내 비음성 모바일 서비스 시장 규모가 4조 1,257억원에 이르고, 2013년까지 연평균 8.7%의 성장률을 기록하면서 2013년에는 5조5,815억원 규모가 형성될 것으로 예측하였다. 시장에 대한 깊은 이해가 없으면 빠른 성장세를 유지하는 것 처럼 보이며, 규모 또한 매우 큰 것 같다. 사업자들은 시장 활성화가 안되고 있다는데, 4조원 규모의 시장은 어디에 있는 것일까?

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문제의 시작은 역시 Data ARPU가 전체 ARPU에서 차지하는 비중이다. '09년 3분기, 국내 이동통신 시장 리뷰' 포스트에서 정리를 한번 한 것과 같이 현재 국내 Data ARPU의 비중은 20%를 채 넘지 못하고 있다. 08년말 기준으로 해외의 다른 국가와 비교하면 국내의 상태는 매우 심각한 것을 알 수 있다. 일본이나 유럽등에 뒤지는 것은 물론 27.2%를 차지하고 있는 중국보다 못한 수치를 보여주고 있다.

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해외와 비교해서 국내 시장의 수치가 보여주는 흥미로운 점은 음성 매출의 추이이다. ARPU는 효용성에 대한 문제제기가 이루어 지기 때문에 전체 매출 추이를 살펴보도록 하자. 먼저, 전세계 음성 매출 추이이다. 전세계적으로는 성장을 하지만 데이터 시장이 발달되어 있는 북미와 서유럽은 소폭 하락을 유지하고 있다.

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위 Ovum자료가 2008년부터의 추이를 보여주고 있어 직접적인 비교는 힘들겠지만, 국내 음성 매출 추이를 IR자료를 통해 재구성 해보았다. 국내 음성추이는 분기별로 조금씩 다른 양상을 보여주어 전체 추이를 판단하기는 힘이 들지만 08년 1분기 대비, 09년 3분기에는 성장을 하였다. 즉, 음성매출이 소폭 상승하고 있는 것이다.

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국내 이통사의 고민이 여기에 있다. 선진국들이 음성 매출이 소폭 하락하면서 사업의 무게 중심이 자연스럽게 데이터매출쪽으로 이동한 것에 비해 국내는 음성 매출이 유지가 되고 있는 것이다. 데이터 매출에 확신이 없는 이통사의 입장에서 전략 수정을 할 수 있는 외부적인 압박이 강하게 오지 않고 있다. 겉으로는 데이터 시장을 활성화하겠다곤 하지만 여전히 음성에 기대를 할 수 밖에 없다. 그렇다면 IDC의 전망은 근거가 없는 것일까? 그렇지는 않다. 다행히도 국내 무선 데이터 매출 역시 소폭 상승을 하고 있다.

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IDC 전망도 그렇고, 실제 매출 추이도 상승하고 있다면 국내 무선 데이터 시장의 현재는 밝은 것일까? 실제 사업자들이 그렇게 느끼지 못하는 이유는 뭘까? 그것은 국내 무선 데이터 매출의 대부분이 패킷요금에서 이루어 진다는 것에 있다. KT의 IR자료를 보면 무선인터넷 매출 중 정보이용료는 09년 3분기에 6.47%밖에 되지 않는다.

망개방이나 Open Market에서 이루어지는 매출도 있겠지만, 아직 그 규모가 미미하다는 것을 고려한다면, 이통사외의 정보 제공 사업자가 차지하는 매출은 거의 없다는 것을 뜻한다. 실제 정보이용료 매출 중의 일부분 역시 이통사의 수익이다.

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국내 무선 인터넷이 활성화 되기 위해서는 단순히 '4조'라는 수치보다는 Data ARPU가 전체 ARPU의 25% 이상이 되어야 하며, 정보 이용료의 비중이 높아지고 망개방 사이트와 Open Market 등에서 다양한 성공 사례가 등장해야 한다. 이런 이유로 IDC전망 자료는 아무런 감흥을 주지 못하고 있다.
2009/11/20 08:36 2009/11/20 08:36
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국내 WINC 사용 추이


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조금은 지나간 자료이지만 개인적인 기록을 위해 2008년 WINC에 대한 자료를 정리한다. 신규 단말이 늘어남에 따라 WINC를 지원하는 휴대폰은 늘어가고 있다. 2009년 1월 현재를 기준으로 이동통신 3사의 가입자 45,524천명 중, 43,000천명이 WINC 서비스를 이용할 수 있는 것으로 알려져 있으니 94.46%의 휴대폰이 WINC를 지원한다.

지원 휴대폰이 증가하고 무선 인터넷에 대한 관심이 증가함에 따라 WINC 이용도 동반 상승하고 있다. 한국인터넷 진흥원의 2008년 12월 26일 조사 결과, 8천만건을 돌파한 것으로 나타났다. 이는 전년대비 약 48% 증가한 수치이다.

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WINC의 사용추이는 그다지 변화가 없다. 이통사 포탈이 엔터테인먼트 위주의 컨텐츠 판매몰이라면 WINC는 생활 밀접형 서비스의 이용이 높았고, 이번에도 크게 다르지 않다. 이러한 생활밀접형은 버스도착 정보 조회에 치중되어 있으며, 이는 전년과 크게 다르지 않다. 전년에 비해서 삼성증권 사이트가 Top 10에서 사라지고,  ANB 게임즈가 9위에 있는 정도의 작은 변화만 있다.

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이러한 Top10 사이트 데이터를 기준으로 하여 카테고리별 분류를 해보면 '생활 밀접형' 사이트의 비중을 알 수가 있다. 버스 도착 안내가 전체의 76%를 차지하고 있어 전년대비(65%)보다 훨씬 증가하였다. 이러한 이유는 버스 도착을 제외한 기타 서비스들은 WINC가 아닌 풀브라우징으로 상당부분 이동하였기 때문으로 보인다.

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풀브라우징, 개방형 앱스토어, 스마트폰 어플리케이션 등이 주요 쟁점이 되는 시대에 사실 WINC가 가지고 가야할 가치가 무엇인지 모호하다. 현재 WINC를 이용하면, 반드시 WAP 브라우저가 구동된다. 사실, WINC가 반드시 WAP 서비스의 접속 채널일 필요가 없다. 폰모델이나 서비스의 구성에 따라 풀브라우저가 실행되어도 아무런 문제가 없다. 애초에 긴 접속 주소와 복잡한 브라우저 구동방식을 편리하게 제공하는게 목적이니, 환경에 따라 그 목적을 이룰 수 있게 방법 또한 바뀌어야 할 시점이 아닐까?

이러한 구동 방식과 더불어 모바일 사용자들이 이렇게 많이 사용하는 버스 정보 서비스의 웹사이트를 표준에 맞추어 개발하는 것 또한 중요하다. 버스 정보 사이트를 풀브라우저의 북마크에 저장해 놓고 사용하려고 하면, 비표준이거나 Active X, Flash 등을 사용해서 접근할 수가 없다. 일부 사이트에 특정 브라우저를 통한 접속은 가능하나 모바일 LCD 크기가 전혀 고려가 되어 있지 않아 가독성이 떨어진다.

Needs가 있는 곳에 BM이 없으니 Value가 떨어진 서비스 뿐이다. 언제까지 우리는 제자리 걸음만 해야 하는걸까?

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2009/04/29 09:57 2009/04/29 09:57
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  1. jooddang 2009/04/29 19:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    이건 조금 다른 이야기 인데요, 앞으로 핸드폰에도 RIA 환경이 돌아갈 수 있어야 하지 않을까요?
    플래쉬 게임이라든지, 동영상 등을 지원하려면 필요하다고 생각합니다.

    mobizen 2009/04/30 00:08 PERM MOD/DEL

    표준이니 뭐니 고리타분한 이야기를 떠나서 현실적으로 기본 플랫폼이 되어버린 Flash의 경우도 아직까지는 휴대폰이 소화하기에는 버거운 면이 있습니다. 그리고, 한 회사의 솔루션을 Web 의존하는 것도 조금은 부정적입니다. Silver Light가 시장의 균형을 잡아줄 것 같지는 않구요. ^^

 

지역별 모바일 게임 시장 추이


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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

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동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30
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  1. 수말군 2009/04/15 14:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
    이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

    ^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    mobizen 2009/04/16 11:12 PERM MOD/DEL

    그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

 

모바일관련 구인 시장 추이


어제 모바일 관련 실무자 오프 모임이 있어서 참석을 했었다. 알고 지내던 몇몇 업체들이 없어지거나 인수 합병이 되었다는 이야기를 들었다. 이러한 경기 침체에 당연한 이야기일런지 모른다. 해당 산업의 활성화를 가장 쉽게 알 수 있는 것은 구인 구직 사이트이다. 구인이 많다면 산업이 호황일 가능성이 높고, 구직이 많다면 반대의 경우일 가능성일 것이다.

예전에는 K모바일이나 MobileInfo 등에서 운영하는 모바일전문 구인구직 사이트가 있었는데, 언제인지 조용히 사라져버렸다. 그만큼 수요가 없어진 듯 하다. 얼마전에 '통잡'이 새로 오픈을 했는데 아직 서비스가 불안정하고 구인 구직 정보가 무선 외의 일반 정보도 많아 전문성이 떨어진다.

경기 침체로 인해 얼마만큼 모바일 구인 구직의 수요가 변하고 있는지는 정확한 수치는 알 수 없으나 좋지 못한 상황임에는 분명하다. 해외의 자료 중에 참고할 자료가 있는데 바로 IT 전문 리쿠르트 사이트인 simplyhired.com에서 발표한 자료이다. 해당 그래프는 2007년부터 2008년까지의 모바일 관련 구인 수요를 나타내고 있다. 무슨 이유에서인지 3번의 높은 성장을 보이다가 경기침체가 시작된 2008년 10월 이후부터 급격히 감소하고 있다. 비단 모바일 관련 구인 시장의 문제만은 아니겠지만 우울한 느낌이 나는 것은 어쩔 수가 없다.

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2009/02/19 02:41 2009/02/19 02:41
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  1. 떵거리 2009/02/19 09:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    수요와 공급의 원칙에 따라 그나마 남아있는 사람들의 연봉과 대우가 나아지길 바라는 1인. ;)

    mobizen 2009/02/19 10:19 PERM MOD/DEL

    ㅎㅎ 공감이요~

  2. wizArD 2009/02/19 15:33 PERM. MOD/DEL REPLY

    망이... 개방되는 그날이 오면... 그날이 오면... 혹시 그날이 오면...
    단순히 단말용 H/W, S/W와 현재 이통사 메뉴판에 올라가는 몇 가지 컨텐츠 외에...

    열린 네트워크에서 수 많은 서비스들이 기획되고 시도되고...
    그러면 물론 많은 시행 착오를 겪으면서 많은 사람들이 일자리를 잃고 다시 찾고 하겠지만...
    그래도 취업 시장 역시 모바일스럽게 훨씬 다이나믹해지는 그런 날이 올 수도 있겠죠?

    mobizen 2009/02/20 13:20 PERM MOD/DEL

    그 날이 오면.............. 그렇겠죠? ㅎㅎㅎ

 

2008년 스마트폰 어플 판매 추이


세계적인 스마트폰 어플 전문 퍼블리셔인 Handango는 'Yardstick'이라는 이름으로 매년 판매 어플 추이와 동향을 발표하고 있다. 지난 2월 12날 2008년 Yardstick을 발표했는데, 스마트폰에 대한 관심이 최고조에 이른 근래에는 어플의 흐름과 플랫폼별 세그먼트를 이해하는데 소중한 자료가 될 듯 하여 소개하고자 한다. 총 어플 판매 Top 10위 구성은 아래와 같다.

HANDANGO'S TOP TEN - 2008 Best Sellers List (Across Platforms)
1. Spb Mobile Shell 2.1.4 (today screen plug-in) - $29.95
2. MobiTV (streaming television) - $9.99/month
3. Ringtone Megaplex (ringtones) - $19.95
4. Spb Backup 2.0.1 (file backup) - $24.95
5. Spb Pocket Plus 4.0.2 (today screen plug-in) - $29.95
6. Pocket Informant 8 (today screen plug-in) - $29.95
7. Spb Phone Suite 1.3 (phone features) - $19.95
8. VoiceControl (voice command) - $6.00
9. Colour Your Trackball (trackball customizer) - $4.95
10. eWallet (Professional Edition) (PIM manager) - $29.95

Top 10에는 스마트폰을 쉽게 사용할 수 있는 유틸리티류와 PIMS가 상당부분 차지하는 것을 알 수 있다. 하지만 카테고리별 분포를 보면 약간 이야기가 달라진다. 아래 카테고리별 판매 분석 도표를 보자. 역시 PIMS가 24%로 가장 높은 분포를 보이고 있는 반면, 게임과 개인화 관련 어플의 비중도 상당히 높다는 것을 알 수 있다.

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게임분야의 성장이 가장 눈에 띄이는데, 2007년에는 게임 카테고리가 전체의 11%에 불과하였다. Handango는 늘어가는 스마트폰 게임 시장의 선점을 위해 EA Mobile, Capcom Interactive, Glu Mobile, Digital Chocolate, iPlay 등 대형 게임 Publisher들과 전략적인 제휴를 했다. 스마트폰 게임에 대한 이해를 돕기 위해 아래 게임 카테고리별 판매 도표를 첨부한다.

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아케이드게임이 전체 게임 판매의 1/5을 차지하고 있으며, 입력 장치의 문제로 인해 Sports, Action 등의 장르는 아직은 작은 것으로 보인다. Card, Word/Number, Casino 등의 장르가 많은 것은 Handango의 주요 판매 대상이 서양 문화이기 때문으로 보인다.

'Yardstick'의 가장 재미난 점은 플랫폼별 판매 순위를 발표하는 것인데, 먼저 플랫폼별 어플 판매 순위는 아래와 같다. iPhone 어플은 App Store를 통해서만 판매하니, iPhone을 제외한 플랫폼만 발표가 되었다. Windows Mobile 계열(PocketPC)의 판매가 가장 높고, RIM 또한 만만치 않은 판매량을 보여주고 있다.

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RIM (BlackBerry)®

블랙베리는 2008년에만 3,365개의 신규 어플이 등록되었다. 개인화 관련한 어플의 판매가 가장 활발하였고, Top 25위 안에 6개가 게임 관련 어플이었다.

1. Ringtone Megaplex (ringtones)
2. VoiceControl (voice command)
3. Colour Your Trackball (trackball customizer)
4. BBSmart Email Viewer (email viewer)
5. eOffice 4.5 (attachment viewer)


Windows Mobile® Professional (Formerly Pocket PC)

보고서에 의하면 삼성의 옴니아와 HTC Touch Diamond를 중심으로 해서 가장 많은 스마트폰 시장을 형성하는 플랫폼이라고 한다. Top 5는 아래와 같다.

1. Spb Mobile Shell 2.1.4 (today screen plug-in)
2. MobiTV (streaming television)
3. Spb Backup 2.0.1 (file backup)
4. Spb Pocket Plus 4.0.2 (today screen plug-in)
5. Pocket Informant 8 (today screen plug-in)


Windows Mobile® Standard (Formerly Smartphone)

Top 10 카테고리 중에 17%가 동영상 관련 어플이 차지 했으며, 게임의 성장도 전년(10%)에 비해서 2008년(21%)에 큰 성장을 한 것으로 보고 되었다.

1. MobiTV (streaming television)
2. Ringtone Megaplex (ringtones)
3. SBSH Facade 1.4 (home screen plug-in)
4. eWallet (Professional Edition) (PIM manager)
5. PocketStreamer DELUXE (streaming media)


Symbian®

심비안 디바이스는 GPS 탑재 여부가 가장 높은 선택 항목을 차지 했으며, 이로 인해 GPS 관련 어플의 판매도 자연스럽게 증가되었다. 283개의 새로운 Symbian 개발 업체가 등록이 되었으며, 2,198개의 새로운 어플이 추가 되었다.

1. ProfiMail (email viewer)
2. Handy Weather (weather monitor)
3. Advanced Call Manager (call manager)
4. Quickoffice Premier 5.0 (document manager)
5. X-plore (file manager)


Android

2008년 새롭게 등장한 Android 어플 역시 게임이 높은 판매 비중을 차지 했으며, 게임 못지 않게 Messaging 카테고리도 중요 카테고리로 보고 되었다.

1. IM+ All-in-One Messenger (IM consolidator)
2. TETRIS (puzzle game)
3. SMobile VirusGuard (virus protection)
4. Mobiola Video Studio (video manager)
5. MONOPOLY Here & Now (board game)


각 플랫폼별로 확연하게 드러나는 트렌드의 차이점이 있을 것 같으나, 아쉽게도 발표 자료에는 Top 5 위주로만 소개되어 분석할 수가 없었다. 상위 판매 어플은 공통적으로 업무용과 게임의 강세가 나타나고 있으니 이것만으로도 스마트폰의 전통적인 위치(Positioning)과 변화해가는 모습을 알 수가 있다. 원문 보고서에서는 Palm OS 자료도 같이 다루고 있으나 개인적으로 관심사가 아니어서 언급하지 않았다. 원문 링크는 이곳에 있으니 참고하기 바란다.
2009/02/16 20:15 2009/02/16 20:15
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모바일 게임 시장 추이


글로벌 모바일 게임 시장에 대한 예측은 조사 기관에 따라서 세부적인 수치에 큰 차이를 보이고 있다. 애널리스트마다 기준이 데이타를 얻어내는 루트와 전체 시장 규모의 범위가 다를 것이니 어쩌면 당연한 현상일 것이다. 이들 보고서가 공통적으로 이야기 하는 흐름에는 주목할 필요가 있다. 가장 중요한 핵심은 글로벌 경제 침체에도 불구하고 2009년에도 성장할 것으로 예상하고 있고, 2010년도에는 큰 폭으로 하락할 것으로 보고 있는 것이다.

이렇게 2009년도에 대한 기대감은 스마트폰과 하이엔드급의 성장에 기인하는 경우가 많다. 연관되어서 iPhone의 App Store나 구글의 Android Market과 같은 Off Portal에서 게임 카테고리의 수요가 많아지는 것도 긍정적인 요인으로 작용한다. 그리고 Nokia의 N-Gage 2.0 이 시장을 리드하며 마케팅 효과를 볼 것으로 예상되고 있다. 이러한 마케팅 효과는 2010년이 되면 다시 빛을 잃어버릴 듯 하다. 다소 극단적으로 이야기하면 2009년도 모바일 게임 시장은 실제 고객들의 실수요보다는 마케팅 효과에 의해서 리드될 것으로 보인다.

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그렇다면 국내 시장은 어떠할까? 다소 전향적인 자료로 보아지는 게임백서에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장할 것으로 보고되고 있다. 자료와 달리 시장 체감 경기는 큰 변화는 없을 것이다. 아래와 같은 지속적인 성장은 기존의 모바일 시장이 변화하는 것이 아니라 채널이 넓어지며, 모바일 게임이라는 개념이 확장되어 가는 것이다. 국내 이통사도 이러한 시장의 다각화에 대해서 뒤늦게 노력하고 있다. 최근 SKT가 추진하는 MPGS 역시 IPTV, 핸드폰 이외의 Portable Device 등에 들어가는 멀티플랫폼에 관심을 돌린 예라고 할 수 있다.

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이통사만을 바라보던 CP들도 생존을 위한 변화를 시도하고 있다. 게임빌을 필두로 하여 부분 유료화와 아이템 멤버샵 등 BM에 대한 다양한 채널을 CP들 스스로 주도하고 있으며, App Store와 Android Market과 같은 Open Market에 대한 도전도 시작하였다. 국내 이통사들만 바라보기에는 더 이상이 미래는 없다는 사실과 개방이라는 세계적 트렌드에 민감하게 반응을 한 것이다.

불행히도 이러한 CP들의 움직임은 Big3를 중심으로 하는 그나마 규모가 있는 업체 위주로 행해지고 있다. 대부분의 소규모 업체로 구성되어 있는 모바일 게임 CP 특성상 어쩔 수 없는 현실인 듯 하다. 아직도 3개월을 넘지 못하는 Life Cycle을 갖지 못하는 국내 제품에게 Global이나 Multi Platform 등은 머나먼 나라 이야기이고, 힘든 생존일 뿐이다. 영세업체들은 조금 힘들더라도 조금은 떨어진 미래를 보고 새로운 시도를 할 필요가 있는 시점이다.
2009/01/05 09:52 2009/01/05 09:52
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  1. saywhat 2009/01/05 15:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 자료 감사합니다.
    ^^

    mobizen 2009/01/06 00:08 PERM MOD/DEL

    네. 도움이 되셨으면 좋겠네요.

  2. 엔김치 2009/01/05 20:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    4월이후 벌어질 모바일세계의 급격한 변화가 너무 기대되는 요즈음 입니다...
    모바일게임사외 CP사 모두 건승하시기 바랍니다.
    ps
    그런데 저는 이용을 해 본적이 거의 없네요.. ^^ (KB뱅킹을 제외하면 말이죠)

    mobizen 2009/01/06 00:09 PERM MOD/DEL

    아무래도 쓸 만한 서비스가 부족하다 보니 관심만 가지고 실제 이용해 본 적이 없으신 것 같네요. 저부터 많이 반성해야 할 것 같습니다.

  3. 저스틴 2009/01/19 18:46 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 감사합니다.

  4. skshslrtm 2009/03/10 01:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    인도에서 제조업을 하고 있는데, 인터넷 전화에 대해 관심을 가지는 업체가 있네요...인터넷전화로 인한 한국의 통신회사들의 수익구조와 성장추이에 대해서 묻고, 우리에게는 인터넷전화(및 모뎀)을 현지에서 제조할 수 있느냐고 묻네요....이번달에 한국에 들르는데 자료를 제공 해 주실분이나 관계자분들은 제게 관심을~~~

  5. skshslrtm 2009/03/10 01:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    에구구....코멘트 위치를 잘멋 잡았다.....

 

모바일 단말의 주요 트렌드


모바일 마켓만큼 단말의 주요 트렌드가 서비스와 컨텐츠에 영향이 큰 분야도 드물다.  단말 라인업, 이통사들의 주요 전략폰, 단말사가 고민하는 주요 이슈 등을 읽을 수 있다면 어떠한 서비스를 준비해야 하는지 예상할 수가 있다. 몇개의 리서치 기관에서 발표한 모바일 단말의 주요 트렌드 분석을 요약하여 소개 한다. 특정 보고서를 언급하지 않은 항목은 다수의 보고서에서 이야기되는 보편적인 항목이거나 mobizen의 견해이다.


2008년

1. 모바일 OS와 플랫폼 영역에서 경쟁 심화
애플의 성공으로 인해 iPhone Platform이 주목을 받았고, Google의 Android 플랫폼이 최초로 시장에 등장, 심비안의 완전 공개 예정 발표 등 경쟁이 더욱 심화되었다.

2. 스마트폰의 성장
자신을 단 한차례도 '스마트폰'이라고 소개하지 않는 대표적인 스마트폰인 'iPhone'을 비롯하여 RIM, Nokia 등의 스마트폰의 수요 증가가 눈에 띈 한해였다. Apple, HTC와 같이 스마트폰 전문 벤더가 성장할 수 있었던 것도 이러한 트렌드를 반영하는 것이다.

3. 터치스크린 인기
프라다폰, 햅틱폰, 아이폰 등 터치 스크린이 일반화되었다. 스마트폰 뿐만 아니라 일반폰에서도 풀터치스크린을 채택할 만큼 선풍적인 인기를 받았다.

4. 신흥 시장의 포화(Gartner)
모바일 폰 시장은 신흥시장에 의존도가 높게 성장을 했다. 지역별로도 신흥시장의 대표적인 곳인 중국, 인도 등이 속해있는 아시아쪽의 판매량이 높았다. 이러한 신흥시장은 이제는 포화에 도달하였다.

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5. 세련된 사용자 인터페이스를 통해 정서적 효과(Emotional Effect)의 극대화(ROA Group)
아이폰을 통해 2007년부터 지속된 UI Impact효과는 다양한 변종을 통해서 발전을 하고 있다. UI는 세련되면서도 단순화되어 사용자들에게 복잡성을 제거된 최적의 환경을 제공하고자 끊임없이 변화 중이다.
 
6. GPS 내장 단말의 증가(ROA Group)
모바일웹에서 LBS의 중요성이 강조됨에 따라 GPS를 내장한 모델이 점차 많아지고 있다. 국내의 경우, GPS 드라이버의 오류로 몇몇 모델에서 GPS 수신율이 떨어지는 해프닝을 보이기도 하였다.



2009년

1. 2008년의 연장선
모바일 플랫폼 전쟁, 스마트폰의 성장, UI Impact등의 2008년 주요 이슈는 2009년도에도 계속해서 모바일 산업에 주요 쟁점을 차지할 것이다. 다만, 이러한 주요 쟁점을 통한 영향은 국내시장에서는 상대적으로 미비할 것이다.

2. 벤더들의 에코시스템 구축(Gartner)
벤더들의 에코시스템 구축은 지금까지는 이통사와의 충돌을 피하기 위해서 다소 소극적인 움직임이었다. 하지만, 경기침체를 벗어나기 위해서 2009년에는 벤더들의 새로운 형태의 에코시스템은 더욱 적극적인 활동을 보일 것으로 보인다. 이 새로운 시장은 공급 업체, 통신 사업자와 콘텐츠 제공자 간의 관계에 변화를 가져올 것이다.

3. 하이엔드 단말의 Field-Refreshable(Gartner)
모바일 단말이 여러가지 환경적인 요인으로 Life Cycle이 연장되며, 하이엔드 단말의 비중이 커짐에 따라 지금까지와 달리 시장에 판매가 된 이후에도 지속적인 사후 관리가 필요해졌다. 펌웨어나 번들 S/W의 지속적인 업그레이드는 이제는 필수이다.

4. 외부 장치와 연계(CIOL)
모바일 단말은 다양한 단말과의 연결을 위한 Hub로서의 역할도 담당할 것이다. 2009년에는 외부 출력 장치에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. TV과 외부 Beam Projector를 통한 출력을 지원하여 "Mobile = Small Screen"이라는 공식이 깨질 수도 있다. 심지어 Projector를 내장한 제품도 출시될 예정이다. 또한, 북미를 중심으로 해서 자동차내의 다양한 장치와의 연계가 본격화될 것으로 보인다.

5. PND 내장 단말(canalys)
GPS 내장 단말의 수요 증가는 자연스레 PND(Personal Navigation Device)으로 발전될 것으로 예상된다. 국내에서도 네비게이션 폰이라고 불리우는 Nokia 6210'이 출시될 예정으로 있다. 개인적으로도 'Navigation'이라는 단어에는 부정적이지만 Mobile Map의 활용도는 높아질 것으로 전망한다.

6. 디자인


2008/12/26 08:07 2008/12/26 08:07
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