모바일 컨텐츠 이야기


스마트폰 트래픽의 가치는 PC의 1/3


세상은 모바일로

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모바일 트래픽이 증가하고 있다는 것은 더 이상 새삼스러운 이야기는 아니다. 어느 정도인지 관련된 참고 수치를 살펴보자. 2013년 4월, 국내 주요 포탈들의 모바일 체류 시간은 156억분으로 2012년 4월 대비 177%이나 증가했다. 네이버는 235%, 다음은 147% 정도가 전년대비 늘어났다. 월간 모바일 UV 역시 1918만명으로 전년 대비 48.7%나 많아졌다. 지표만 보면 PC 트래픽의 정체는 크게 문제가 될 것 같지 않아 보인다.



문제는 전환율

하지만, 사업자들의 고민은 수치처럼 간단하지 않은 상황이다. 모바일에서의 전환율(Conversion rates)이 PC와 같지 않기 때문이다. Monetate의 2013년 2분기 보고서에 따르면 기기별 전환율이 PC 2.56%, Tablet 2.54%, Smartphone 0.96%이다. PC의 전환율을 1이라고 할 때, Tablet 0.99, Smartphone 0.38인 셈이다.

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모바일 중심의 사용행태가 자리를 잡아가고 있지만 계정 가입, 등록, 다운로드, 구매, 광고 클릭 등과 같은 행동 전환에 있어서는 PC의 의존도가 여전히 높다는 이야기이다. Monetate의 업무 특성상, Commerce 사이트에 특화된 수치겠지만 전체적인 흐름으로 받아드려도 크게 문제되지 않는다. 다른 보고서에서도 모바일 전환율을 PC의 30% 수준이라고 언급하는 것을 종종 확인할 수 있다.




비즈니스 가치는 1/3

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비즈니스적인 가치도 비슷한 상황이다. 네이버와 다음의 모바일 체류 시간은 전체의 각각 53.1%, 29.8%를 차지하고 있다. 하지만, 광고 수익은 네이버 14.3%, 다음은 10.8%에 불과하다. PC대비 모바일의 비즈니스 가치가 네이버 27%, 다음 36%인 셈이다. 업계에서는 모바일 트래픽의 가치를 PC의 1/3 수준으로 계산하는게 일반적이다. 모바일 광고 시장의 초기 현상일 수도 있수도 있겠지만 국내 포탈의 서비스 구성과 포트폴리오가 모바일 시대에 걸맞지 않는 것일런지도 모른다.



모바일은 미디어와 엔터테인먼트 친화적

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그렇다고 모든 모바일의 트래픽의 가치가 PC 대비 떨어지는 것은 아니다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 살펴보니 스마트폰 전환율이 PC의 1.6배 수준이다. brightedge에서는 이러한 원인에 대해 아래와 같이 정리를 하고 있다. 그리고, 개인적으로 분석에 많은 동감을 한다.

▲ 사이트 구성이 비디오와 같은 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 이뤄져 있다.
▲ 컨텐츠 특성상 직관적으로 소비와 이어지는 소비성 서비스들이다.
▲ 멀티미디어 컨텐츠를 적극적으로 활용하는 데에는 작은 스마트폰 화면에서 정보를 전달하기에 매우 효과적이다.

지금은 포탈은 물론이고 모든 서비스 사업자들은 어떠한 서비스 카테고리와 페이지 구성이 모바일 친화적인지에 대해 고민을 하고 '선택과 집중'을 해야 할 시기이다. PC 트래픽의 3배를 모바일에서 만들어도 비즈니스적으로는 제자리걸음에 불과하니깐...
2013/09/23 19:21 2013/09/23 19:21
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개인 멀티미디어 기기로 변화하는 스마트폰


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해외는 조금은 다른 분위기가 일찍부터 만들어져 있었지만 국내에서는 최근까지도 스마트폰은 업무용 디바이스였다. 블랙잭, 미라지 등은 애초부터 법인용으로만 판매가 되었으며, 사용하는 어플리케이션 또한 극히 제한적인 사무용에서 벗어나지 못했다. 하지만 아이폰의 영향 때문일까? 4만대 이상이 판매되었다는 T옴니아부터는 더이상 스마트폰의 용도가 업무용이라는 말을 쉽사리 하지 못하게 되었다.

T옴니아의 성공에 고무되어 재빨리 T옴니아2를 준비하는 SKT나, OZ 서비스의 고도화를 위해 가칭 OZ옴니아를 준비하는 LGT의 움직임을 보더라도 더이상 법인 대상의 스마트폰을 염두해 두지 않는 듯하다. 이러한 변화는 해외의 커다란 모바일 시장의 변화에 기인하며, 그 변화의 중심에는 'iPhone'이 있다.

가장 최근 자료인 NPD Group에 따르면 해외 사용자들은 이전에 비해서 자신들의 스마트폰을 더욱 빈번하게 사용하고, 그 중에 게임 사용량이 더욱 늘어나고 있다고 답을 했다. 46 퍼센트에 해당하는 응답자들이 업무용 어플리케이션보다 게임을 더 자주 사용한다고 했다.

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medialets에서 발표한 위 자료를 보아도 스마트폰의 대표 Market Place인 App Store와 Android가 런칭된지 24시간 동안에 올라온 Application 분포가 Games, Multimedia, Life Style, Travel 등 개인 서비스가 집중되어 있음을 볼 수 있다. 개인 멀티미디어 서비스의 으뜸인 Mobile Game 성장율을 보면 이러한 변화를 뚜렷이 알 수 있다. 아래는 comScore에서 발표한 모바일 게임 다운로드 추이표이다.

Downloaded Mobile Game by Platform
Audience
Three-month average ending November 2007 vs. November 2008 US Mobile Phone Users (000s)

  November
2007 (000s)
November
2008 (000s)
YoY
Growth
Smartphones 734 2,869 291%
Non-Smartphones 6,486 5,593 -14%
Total 7,220 8,463 17%
- Source : comScore M:Metrics

전년(2007년) 대비 모바일 게임 다운로드 수는 17% 성장을 했지만 일반 Feature 폰에서는 -14% 감소를 하였고, 스마트폰에서는 291%라는 놀라는 성장을 이루어 냈다. 이런 성장세를 주목하고 애플은 월 $19.99의 게임섹션을 App Store안에 만든다는 루머가 몇달전부터 떠돌고 있는 실정이다.

국내의 스마트폰도 많은 변화를 겪고 있다. 2009년이 끝날 무렵이 되면 더이상 업무용 기기라는 소리가 없어지지 않을까 생각된다. 한가지 걱정되는 것은 개인 사용자가 부담없이 사용하기에 알맞은 정액제가 부족하다는 것과 다양한 국내 스마트용 멀티미디어 어플리케이션을 찾기 힘들다는 것이다. 업계의 많은 플레이어가 희망을 가지고 미래에 투자하여 이러한 변화를 시장의 긍정적인 결과로 잘 이끌어 낼 수 있기를 바란다.
2009/02/04 08:32 2009/02/04 08:32
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  1. 루미렌트 2009/02/04 10:01 PERM. MOD/DEL REPLY

    삼성전자나 LG전자, SKT에서 이번에 애플앱스토어와 유사한 오픈마켓을 준비한다고 하는데 조금 기대가 되네요^^

    mobizen 2009/02/04 10:30 PERM MOD/DEL

    ㅎㅎㅎ 그러신가요? 사실 전 별로 기대하지 않습니다. 어차피 그들은 국내 타겟도 아니고... 삼성은 이미 열었군요. http://applications.samsungmobile.com/ 입니다.

  2. 우기태 2009/02/04 15:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    모바일 게임의 세분화된 시장(소규모의 개발이 가능한 수준?)이 얼마나 App Market에서 지속될지 궁금하네요. 국내에는 개발자는 있으나 소비자는 없고...
    개인적인 예상으로는 2009년 중반까지는 소비자들의 흥미가 증가되면서 좀더 성장하다가
    2009년 하반기부터는 하강 곡선을 그릴 것 같다는... ...
    2011년 초중반엔 PC 게임 기반의 게임형태가 모바일에 최적화되어 국내에서 선도할 수 있는 환경이 조성되지 않을 까란 예상도 해봅니다.

  3. 김기성 2009/02/04 19:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    역시 게임이군요-
    UX를 고려하지 않으면 정말 실패하기 쉬운 장르중에 하나가 게임인데, 앞으로 이쪽 장르도 관심있게 지켜봐야겠습니다.
    적절한 난이도, 적절한 보상, 끊이지 않는 흐름 등..
    User Flow를 어떻게 이끌어 내는지 앞으로가 흥미진진 하네요. ^^

    mobizen 2009/02/05 10:51 PERM MOD/DEL

    게임을 비롯하여 이러한 멀티미디어 컨텐츠의 소비가 증가하는 것은 다른 분야에 비해 Local Trend의 영향이 적기 때문이라 생각해요. Global한 시장을 지향하는 Mobile Market Place와 궁합지 잘 맞는거죠.

  4. 우기태 2009/02/04 19:48 PERM. MOD/DEL REPLY

    얼마전 app.store를 둘러보니 게임이 상위랭크를 거의 장악했던 것으로 기억됩니다.
    사용자의 컨텐츠 접근 용의도는 Entertainment >> Information >> Communication으며,
    Entertainment 중 Game이 가장 접근이 쉽다구 보여지구요.

    중장기적으로 봣을 때 소규모 오락거리 게임을 돈 주고 계속 살까라는 의문이 듭니다.(우리나라는 분명히 돈 주고 구입은 안할 듯...)
    중규모 이상의 게임 특히 네트워크에 특화된 게임부분에서는 국내의 경쟁력이 있다고 생각됩니다.
    게임 포털에서도 어느정도의 소비자의 지갑털이 수법의 know-how를 가지고 있구요...(예컨데 공자로 좋은 게임 배포후에 사용자의 자존심을 건드려서 유료 아이템을 구매하게 한다던가....)

    모바일 3D 가속기는 계속 발전중이며 별도 칩으로 133Mhz(ARM9)정도의 성능으로 아직은 현실대비 가격이 비싸며 대중화가 힘든것 같네요. OPEN VG, OPEN ES 1.1, 2.0 등을 지원하며 네비게이션, 웹브라저 가속. 게임 가속등에 쓰일 수 있을 거구...

    3G 상의 네트워크 가부화도 지속적으로 문제가 될 것 같네요.
    apple로부터 트리거된 Mobile Wimax(2008년 상용), LTE(2010상용화 시작 예상)의 니드가 더 커져가는 것 같아 기분은 좋고...

    그래서 예상 시점이 2010년 이후의 국내 시장 활성화를 기대해본다는...

  5. 우기태 2009/02/04 20:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    오늘 처음으로 글을 남겼는데 인사도 못드렸네요...
    이제 시간되면 코멘트를 달아볼려구요 ㅎㅎ

    참고로, 아래는 제가 눈여겨 보는 스마트폰 리스트입니다.
    소비자의 성향측면보다는 스마트폰의 기능면에서...
    LG(인사이트, 데어)나 모토로라 단말중에는 그다지 눈에 띄는건 없구...

    Apple iPhone 3G
    Palm Pre
    Nokia N97
    HTC Touch Diamond
    HTC Touch HD
    Samsung SCH-M495 T*OMNIA
    Samsung SGH-i908 Omnia
    RIM BlackBerry Bold 9000
    RIM BlackBerry Storm 9500
    Sony Ericsson XPERIA X1

    mobizen 2009/02/05 10:52 PERM MOD/DEL

    우기태님. 이 썰렁한 블로그에 많은 리플 진심으로 감사드립니다. 말씀 하시는대로 국내 시장 활성화가 좀 되었으면 좋겠네요. ^^

  6. 엔김치 2009/02/05 09:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임의 무한성은 예측 불가능인듯 합니다. 컴투스의 선방을 기도하며, 드림위즈 이찬진 대표의 apple apstore의 진출도 재미있습니다. 우리나라에선 아직 블루오션인 시장을 누가 가져가게 될까요? 개인사업자들도 많이 생겨나겠네요. @엔김치 / 좋은글 감사합니다.

    mobizen 2009/02/05 10:54 PERM MOD/DEL

    조금은 다른 이야기인데 컴투스와 게임빌의 최근 행보를 보면 단기적으로는 게임빌의 전략이 좀 더 우위에 있는 것 같습니다. 게임의 질이나 Market Place의 발빠른 대응을 이야기하는 것이 아니라, 장르와 UX에 대한 관점에서 말이죠. 게임빌이 미국시장에서 고전하더니 배운건 있다는 생각이 들어요.

  7. soulpp 2009/02/05 11:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    역시 올때마다 좋은 자료들이 많네요 ㅎㅎㅎ

    준비를 마치고나니 한결 가벼운 마음에 한걸음에 달려와봤네요 ㅎㅎ

 

한중일 무선인터넷 사용 실태 비교


가깝고도 먼나라 한국, 중국, 일본은 비슷한 문화를 가지고 있는 것 처럼 보이지만 인프라나 컨텐츠의 소비행태에서 미묘한 차이를 보이고 있다. 'Global'을 꿈꾸는 사업들이 실패로 돌아가는 이유는 이러한 차이를 알면서도 크게 신경을 못쓰기 때문이다. 이번 포스팅에서는 세나라의 무선 인터넷 사용에 대한 실태를 간략하게 비교해보도록 하자.

인터넷을 접속하는 기기의 비율을 보면 상대적(!)으로 한국은 데스크탑, 중국은 노트북, 일본은 무선단말기가 높다는 것을 알 수가 있다. 일본의 경우는 무선단말기로 인터넷을 이용하는 비율이 컴퓨터와 비슷하게 차지하는 다소 기이한 현상을 보이고 있는 것에 주목할 필요가 있다. 이렇게 된 원인은 다양하게 있지만 초반 유선 인터넷의 비용이 너무 비싸서 정액제가 잘 발달된 무선과 큰 차이가 없었다는 것이 큰 비중을 차지하고 있다. 일본의 이러한 독특한 현상은 뒤에 계속해서 이야기될 컨텐츠의 소비 행태까지 영향을 미치고 있다.

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한국 이동전화 이용률(80%)이 무선인터넷의 왕국이라고 불리우는 일본(73.9%)보다 6.1% 높다는 것도 의외의 조사 결과이다. 그에 반해서 데이터 서비스 비중이 낮은 것은 국내의 음성 위주의 시장이 지배적이라는 것을 의미한다.  남녀성별 이용률과 연령별 분포도를 비교를 해보면 한국과 일본이 유사한 것을 알 수 있다. 이는 사실 한국과 일본의 유사점이 아니라 모든 시장의 공통점이기도 하다.

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K리서치의 보고서에 의하면 각 국가별로 모바일 인터넷에 가장 활발한 사용을 보이는 계층으로는 한국은 20대 여성(51.0%), 중국은 20대 남성(81.8%), 일본은 20대 여성(87.5%) 로 각각 조사되었다. 성별의 차이는 조금씩 있으나 20대가 주요 소비 계층이라는 것은 동일한 현상이다.

이렇게 동일한 연령대가 주요 소비 계층인데 반해 소비하는 컨텐츠와 서비스는 상이한 결과를 보이고 있다. 한국은 대부분의 정보 습득은 잘발달된 초고속 인터넷을 통해서 충분히 얻어내고 있는 만큼, 폰 꾸미기 위주의 멀티미디어 컨텐츠의 소비가 가장 높다. 중국의 경우는 유선 인터넷이 상대적으로 낮은 만큼 정보 검색 서비스가 가장 많고, 메신저와 채팅의 소비도 매우 높은 것으로 나타났다. 중국은 유선 서비스 중에서도 메신저와 채팅이 가장 높은데 이러한 소비 행태가 무선에 영향을 끼친 것으로 보인다.

일본은 인터넷 접속 기기로서 이동단말이 비율이 높은 만큼, 정보 검색 서비스가 월등히 높은 사용률을 보이고 있다. SMS 대신 E-mail을 전송 서비스로 사용하는 일본의 특성상 E-mail이 높은 것도 당연한 결과이다. 다만, 교통정보와 같은 서비스의 이용률이 50%에 육박하는 것은 다른 국가에서는 보기 힘든 사용행태이다.

종합해보면 한국은 모바일만의 컨텐츠와 서비스가 소비가 많은 반면 중국와 일본은 유선과 동일한 소비행태를 가지고 있다는 것을 알 수가 있다.
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예전에 '2007년 한미중일 10대 인터넷 검색어와 모바일검색' 포스팅을 통해 국내는 유선이나 무선이나 '엔터테인먼트' 위주의 소비 행태에 편중되었음을 이야기 한적이 있다. 유선에서는 불과 1년만에 약간의 변화는 있는 듯 하다. 블로그를 비롯한 1인 미디어의 발달로 사회참여나 정치에 대한 관심도 높아졌다. 이는 아고라를 비롯한 서비스를 주목하게 했지만 이러한 유선의 변화가 무선까지 전달되지는 못한 듯 하다. 중국과 일본은 '출발의 원인'이 무엇이던간에 유선과 무선의 트렌드가 유사하다는 것을 기억해야 할 필요가 있다.

마지막으로 구글에서 발표한 각 국가별 검색어 순위를 소개한다. 모바일 자료는 아니지만 '2007년 한미중일 10대 인터넷 검색어와 모바일검색'의 자료와 비교하면서 변화를 정리해보면 좋을 듯 하다.

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2008/12/18 02:07 2008/12/18 02:07
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  1. 오픈검색 2008/12/18 16:47 PERM. MOD/DEL REPLY

    저도 휴대폰으로 정보검색과 주변 맛있는 라면집 찾기 또는 행선지까지의 지하철 노선을 찾는데 많이 사용하는 것 같습니다. 메일은 친구가 별로 없어서 사용하지 않고요^^;;
    모바일 검색에서는 구글, 그리고 교통정보는 NAVITIME이 좋은 포지션에 있으니, 앞으로 전망이 밝겠군요.
    좋은 정보 감사드립니다.

    mobizen 2008/12/19 01:05 PERM MOD/DEL

    국내에도 동일한 서비스가 완성도 높게 있지만 실제 사용은 잘 안하는 것 같습니다. 사용 연령층의 편중화도 한몫을 한 듯 하구요, 모바일웹에 대한 거부심리도 많은 것 같습니다. 일본의 환경이 부럽긴 하지만, 동일해 지지는 않을 것 같네요. ^^ 리플 감사드립니다.

  2. bennom 2008/12/19 18:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    일본의 무선 인터넷은 얼마전까지만 해도 이메일이 다였죠. 핸드폰에서 이메일을 열심히 쓰는 것은 순전히 통화비 절감 차원이었고. 무선에 정액제가 퍼진것은 최근의 일로 봐도 될 것 같으며 정액제가 퍼지면서 메일 이외에 SNS나 무료 게임사이트 등이 확산되었습니다.

    위에 나온 내용을 잘 봐야 하는데 선호하는 컨텐츠와 현재 많이 사용되고 있는 컨텐츠는 아주 다른 내용입니다. 선호하는데 안 쓰이고 있다면 그쪽에 비지니스 기회가 아직 많을 수 있다는 거구요.

    모바일 정보검색은 아직 대중화 되지 않은 서비스이나 요구는 많다는 것이며 구글같은 검색은 글쎄요.. 좀더 모바일 사용자들의 요구사항에 맞는 검색이 필요합니다.


    그리고 이건 추가로 드리는 말씀인데 만약에 우리나라에 SMS 사용율을 무선인터넷에 포함시킨다면 한국도 꽤 높아지지 않을까 합니다. 혹시 포함되었는데도 저런 수치인가?? 건 잘 모르겠슴다.

    제목에 비해 내용에 실망하고 갑니다. 자료를 모아서 보여준 것은 고맙지만 저자의 인사이트를 충분히 더해주시면 좋았을텐데..

    mobizen 2008/12/19 20:43 PERM MOD/DEL

    죄송합니다. 제가 많이 부족해서 많은 실망을 드린 것 같습니다.

    다만, Fact 부분에 대한 언급을 해야 겠는데요. 일본의 무선 인터넷이 이메일이 다라는 것은 조금 잘못된 것 같습니다. 보시는 시각에 따라 다르지만 i-Mode의 성공 신화는 모든 무선 인터넷의 선망의 대상이었습니다. 정액제에 대한 부분도 조금 다른 것 같네요. 일본과 같이 정액제 정착이 초기에 잘된 나라도 드물다고 생각하네요.

    물론 국내와 같이 데이터양에 기반한 정액제 보다는 각 서비스포탈의 개개별적인 정액이 많이 발달이 되어있기는 합니다.

    "선호하는 컨텐츠와 현재 많이 사용되고 있는 컨텐츠는 아주 다른 내용입니다"라는 말에는 공감은 가지만 그 말처럼 사업에 위험한 말도 없다는 것 또한 부족한 저의 생각입니다.

    참고로 전 일본 i-Mode, KDDI, J-Sky 등의 정액제 시스템 개발과 사이트 개발, 인증 시스템, Rating System, 다운로드 모듈 등에 대해서 6년전에 개발해 본 경험이 있네요. 지금은 힘들어진 회사지만 당시 일본내 1위 사업자에 근무했었습니다. 적어도 Paper Knowledge는 아니라고 자부합니다.

 

2012년 세계 모바일 데이터 서비스 전망


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간혹 연배가 높으신 선배들과 모바일을 논할 때면 어김없이 듣는 소리가 '모바일 시장은 너무 좁다', '모바일은 가입자 기반의 산업이다' 라는 이야기를 듣는다. 그런 이야기를 들을 때마다 고개는 끄덕이지만 마음속에서는 부정한다. mobizen은 모바일 왕국을 꿈꾸며, 무선 데이타가 Zero Sum 시장을 두고 피터지게 싸우고 있는 가입자 기반의 모바일 시장을 바꾸어 놓을 것을 믿고 희망하기 때문이다.

모바일 전문 리서치 기관인 Portio Research에서 이런 기대에 희망을 주는 보고서를 내 놓았다. 'Mobile Data Services Markets 2008'이라는 이번 보고서는 246페이지라는 방대한 양으로 전세계 모바일 데이터 시장에 대한 여러 분석과 이에 따른 전망을 소개하고 있다.

보고서에 따르면 2007년 현재, 전체 모바일 시장은 $800 billion 으로 집계되었으며, 2012년에는 $1,094.9 billion 으로 지속적인 성장을 할 것으로 알려져 있다. 전체 모바일 시장 규모 중에 음성 통화가 차지하는 비중은 2007년은 약 81%이지만, 2012년에는 74%이하로 감소할 것으로 예상하고 있다. 얼핏 보고서의 수치만 보면 큰 하락은 아닌 듯 보이나 음성 통화는 신흥 시장에서는 계속적으로 증가할 테니, 모바일 선진국이라고 할수 있는 유럽, 일본, 한국 등은 아마 데이타 시장이 크게 성장할 것이라는 예상이다. 그렇다면 이러한 모바일 데이타는 각 서비스별로 어떻게 발전을 할 것인가?

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기타 서비스에 포함된 것은 Mobile payments, mobile LBS등이 포함되어 있다. 이 보고서에 언급된 서비스의 구성은 크게 3가지로 구분이 될 수 잇을 것 같다. 메시지 서비스(SMS, MMS, E-Mail, IM), Entertainment(음악, 동영상, 게임), 기타가 바로 그들이다. 이를 기준으로 하여 위 표를 다시 구성하여 보자.

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위의 두표를 종합을 해서 개인적인 해석을 하자면, 모바일 데이터 서비스는 당분간 메시지 서비스 위주가 계속될 것으로 보인다. SMS는 여전히 십대들에게 사랑을 받을 것이나, 새로운 것으로 시장의 변화를 바라는 이통사들의 마케팅에 약간이 감소는 생길 듯 하다. MMS의 오랜 실패로 인해 Post SMS는 MMS가 아닌 IM이 되버린 현실에서 이통사들은 IM에 마케팅을 할 것이며, 이로 인해 MMS는 정체되고 IM가 소폭 상승이 된다.

2012년까지 이러한 메세지 서비스의 비중을 점차로 줄어들고 엔터테인먼트 시장이 커진다. 2012년까지 비중만으로는 약 두배 이상의 성장을 할 것으로 예상된다. 특히나 동영상 서비스에 대한 성장은 경이로울 정도이다. 이에 반해 저번에도 언급한 바와 같이 정지영상 서비스는 정체 될 것이다. 음악서비스와 게임 서비스도 여전히 상승 곡선을 그릴 것으로 보인다.

이 보고서에서는 현재 모바일 데이타 시장의 주류인 요소만을 중점으로 해서 시장 조사를 했고, 앞으로 시장을 새로 형성해갈 모바일 SNS, 모바일 검색 등과 같은 서비스를 언급하지 않은게 아쉽다. 그런 부분까지 고려했다면 결과값이 좀더 커질 수 있었을 것이라 예상해본다. 이러한 보고서가 Paper Work로만 끝나지 않기 위해서 나는 더욱 더 노력하고 만들어 갈 것이다. 모바일 데이타 시장의 미래가 밝다고 믿기 때문이다.

참고로 이 보고서는 $2,995에 이르는 고가로 직접 본적은 없다. 이 포스팅은 인터넷에 공개된 자료들을 수집, 재가공해서 개인적으로 해석한 것으로 원보고서의 의도와는 다를 수 있음을 밝힌다.
2008/09/24 08:04 2008/09/24 08:04
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모바일 엔터테인먼트 시장 현황


모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
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  1. lesmin 2008/09/19 11:37 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
    iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
    국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

    mobizen 2008/09/19 13:42 PERM MOD/DEL

    lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

    맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

    당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

 

미국 무선 데이타 시장 현황


세계 무선 시장에 대한 이해가 없는 일반인이 생각하기에는 헐리우드 영화나 미드에서 나오는 것 처럼 모두가 무선 인터넷을 사용하고 SMS를 보내고 mp3를 다운 받을 것 같지만 현실은 조금 다르다. 미국은 분명히 무선 통신에서도 선진국임에 분명하지만 국내나 일본, 유럽과 비교를 하면 음성 통화의 비중이 훨씬 큰 시장이다. 골격 구조나 손의 크기가 또 큰 서양인의 특성상 작은 핸드폰을 가지고 "전화번호"키를 누르는 이상의 뭔가를 하기에는 약간 무리가 있었나 보다. 같은 서양인이지만 유럽에 비해서 통화료가 저렴하고 상대적으로 많은 이통사들이 있어서 피튀기는 마케팅 전쟁을 한 이유도 있을 것이다.

미국쪽 컨텐츠나 서비스 개발을 접해본 적이 있는데 국내 개발 환경에 비해서 턱없이 불편한데다가 네트워크 이용을 하려고 하면 기술적인 문제는 물론이고 이통사에 네트워크 사용 승인을 받는데 필요한 절차가 복잡하였다. 개발하는 입장에서 개발이 불편하니 매끄러운 서비스나 컨텐츠가 나올 수 없을 것이고, 이는 무선 데이타 시장이 주목받지 못한 이유가 되는 것이다.

하지만 이러한 미국인들의 무선 사용 성향도 점차로 바뀌고 있다. 물론 세계적인 추세와 동일하게 음성 통화의 비중은 낮아지고 무선 데이타 이용이 늘고 있는 것이다. 2008년 1분기를 기준으로 하면 Data revenue가 $7.5B에 이르고 있다. 이 수치는 전년도와 비교하면 38%나 성장한 것이다. 이러한 추세로 지속적인 성장을 하여 2008년 말에는 $34B 에 이를 것으로 예측하고 있다.
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시기적(!)으로 이러한 변화의 중심에는 iPhone이 있다. 당분간 어떤 세미나를 가던지 빠지지 않고 언급될 'iPhone impact' 덕분에 미국인들도 무선 데이타에 관심을 가지게 되었다. 하지만 불행히도 이 'iPhone impact'의 축복을 받게 된 것은 당사자 AT&T가 아니라 Verizon 인 듯 하다. 미국내 4대 통신사의 ARPU를 보면 Verizon이 $11.94(revenue의 23.37%)로 가장 큰 수치를 가지고 있고 Sprint는 $11.50(20.54%), AT&T는 $10.80(21.52%), T-Mobile는 $8.50(17%)를 나타내고 있다.
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반면에 아래 그래프에서 나타나듯이 음성 통화 ARPU는 현저히 떨어지고 있는 추세이다.
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위에서 'iPhone Impact'를 이러한 변화의 원인 중 하나로 언급했지만, 컨텐츠적인 관점에서 보면 ESPN이 모바일 ESPN을 통해서 자사 컨텐츠를 스포츠팬들에게 제공하면서 스포츠에 열광하는 남성 고객들을 무선으로 끌어드렸고, 다른 나라의 트렌드와 동일하게 청소년들이 SMS로 의사 소통을 하는게 이러한 변화를 이끌어 낸 또하나의 원인이다.

미국내 무선 데이타는 현재 SMS의 비중이 절대적으로 높고 엔터테인먼트와 정보형 컨텐츠가 점차로 성장하는 중이다. 미국내 청소년을 중심으로 점차 메시징 서비스 사용자가 증가하면서 2010년까지 연평균(2006~2010) 46% 성장한 150억달러규모를 기록할 전망이며 다른 나라와 같이 모바일 데이터 시장의 주 수익원으로 자리잡을 것으로 예상된다.

게임, 음악, TV, 영화, VOD, 성인 컨텐츠 등을 제공하는 모바일 엔터테인먼트 시장은 연평균 92.2%의 가장 높은 성장률을 기록하면서 2010년에는 150억달러 규모로 성장할 전망이다. 각종 뉴스, 스포츠, 여행 등의 정보를 제공하는 정보 서비스 시장은 전체 데이터 매출 비중이 20% 내외로 큰 비중의 증가를 보이지 않겠지만 2010년까지 연평균(2006~2010) 65.5% 성장한 75억달러에 이를 전망이다.

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이런 표를 보고 부푼 '아메리카 드림'을 가지고 아무나 미국행을 결정해서는 안된다. 특히나 엔터테인먼트 기업들은 미국 진출에 대해서 심각하게 고민해보아야 한다. 미국은 이미 디즈니, AOL 타임워너, 헐리우드 대형 영화사 대형 음반사들이 모바일에 진출해 있는 상태이다. 제 아무리 고품질이며 컨텐츠에 자신이 있다고 하더라도 익숙한 컨텐츠를 선호하는 성향을 무시해서는 안된다. 오히려 다양하게 발달된 메시징 솔루션 업체들이 승부하기 좋은 환경일 듯 하다. 저런 대형 업체 사이에 끼어서 본전 못찾고 맥 못추는 힐리오 바라보는건 이젠 그만하고..
2008/06/04 11:03 2008/06/04 11:03
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SKT와 KT, 미디어 기업으로서 비교


통신 회사들이 단순한 음성 전화나 망사업자로서의 Zero Sum 싸움에 지칠만큼 지쳐있고, 뭔가 나아가야한다는 강박관념 때문인지 너도나도 미디어 기업을 선언하고 있다. 특히 요 근래 KT 계열에서 좀 더 심화되는듯 하다. 아래는 관련된 글들이다.

KT 기업의 미디어 그룹으로 발전 방향의 해법으로는 KT와 KTF의 합병을 생각하고 있다. 지주회사 전환도 언급하고 있지만 내부에서나 외부에서나 지주회사 전환은 고려하지 않고 있는 듯 하다. SKT와 하나로텔레콤의 합병과 맞물려 2008년 최대 이슈가 될 것으로 예상된다. 이번에는 각 통신사업자들이 가지고 있는 미디어 상품의 자산을 간략하게 비교해 보고자 한다.

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SKT는 미디어 전략의 기본 4가지 아이템으로 영화, 음악, 상거래, 게임을 정의하고 있다. 싸이더스 HQ, 아이필름, 청어람 등을 자회사로 거느리고 있는 iHQ가 영화의 중심으로 서있으며 Cizle이 유무선으로 지원을 해 주고 있다. 영화 산업은 오프라인 영화 뿐만 아니라 DMB, 모바일 VOD 서비스 등 다양한 시너지의 원천이다. 무선 Commerce 솔루션이 Moneta와 더불어 최근에 런칭한 오픈마켓 11번가가 Commerce 부분을, Melon이 음악 부분을 도와주고 있다. Game부분에서는 무선 게임 포탈 GXG와 자회사 '엔트리브소프트'가 있다. 엔트리브 소프트는 온라인 게임 '팡야'와 '트릭스터R'을 서비스 하고 있다.

근간이 되는 온라인에서는 KT와 비교를 불허할 정도로 강하다. 유무선 포탈 Nate.com 이 중심이 되어 있고, 한국의 대표적인 SNS Cyworld와 얼마전에 런칭했던 유무선 통합 SNS tossi가 있다. SKT 자사의 것은 아니지만 검색 엔진 empas와 블로그 egloos등도 접근이 가능한 아이템이다. 이외에도 위성 DMB TU 미디어와 T Map, 마케팅 전문 회사 AirCross 등이 SKT가 가지고 있는 미디어 자산이다.

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반면에 가장 무선에서 수많은 컨텐츠와 연관이 되어 있을 것 같은 KTF는 미디어 측면에서 너무 취약하다. KTF와 SKT를 미디어 기업으로 비교를 하는 것은 애초에 불가능하고 KTF의 모기업인 KT와 비교를 해보자. KT의 미디어의 4가지 기본 방향은 영화(드라마), 음악, IPTV, 광고 이다. KT는 영화기업 싸이더스FNH와  드라마 기업 올리브나인을 자회사로 가지고 있다. 음악 부분에서는 KTF의 도시락KTF 뮤직이 있다. 'KTF 뮤직'은 KT 기업이 얼마전에 인수한 블루코드테크놀로지가 사명을 변경한 것이다.

KT 기업이 SKT에 비해 우위를 보이고 있는 유일한 부분이 IPTV와 광고 부분이다. IPTV는 메가 TV가 있으며, 광고 부분에서는 얼마전에 인수 합병한 온라인 광고 1위 기업 나스미디어와 모바일 마케팅 전문 기업 엠하우스가 있다. 나중에 SKT-하나로 합병에 대한 이야기를 할 기회가 있다면 다시 이야기 하겠지만 SKT 역시 KT대비 이러한 취약점을 알고 있기에 하나로 TV를 욕심을 내고 있으며, 그룹 차원의 마케팅 전문 기업을 설립하려 하고 있다.

KT는 이외에도 종합 포탈 파란과 모바일 게임 브랜드 지팡, 파란 내, 온라인 게임 브랜드 Allstar 등이 있으나 SKT대비 영향력은 극히 작다고 할 수 있다. 하드웨어 인프라 설비의 강점을 가진 KT 그룹이 미디어 전문 기업인 SK에 비해서 비교를 한다는 것은 애초에 무리인지도 모른다. 게임 산업에 대한 진출에서도 몇년째 신중한 태도를 보이고 있는 모습에서 보면 알 수 있듯이 조직 문화 자체와 결정이 미디어 사업에 대해 개방적인 기업이 아니다. 하지만 이제는 그들도 미디어 그룹을 원하고 있고, 인프라 장사만을 가지고는 이제 시장이 포화가 되버린 바 언젠가는 넘어야할 산이다.

다만 KTF 입장에서 KT와의 합병은 반드시 필요하지만, KT 입장에서 KTF가 정말 필요할까는 고민해봐야 할 듯 하다. 이러한 통신사업자들의 합병시의 시너지나 전략에 대한 분석은 추후에나 원츄(!)가 있으면 다시 포스팅 하기로 하겠다.

2008/03/28 17:20 2008/03/28 17:20
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  1. 티에프 2008/03/29 21:20 PERM. MOD/DEL REPLY

    sk텔레콤은 영화사 청어람도 소유하고 있지 않던가요?

    mobizen 2008/03/29 22:31 PERM MOD/DEL

    네.. 맞습니다.
    정확하게는 청어람은 SKT가 아닌 iHQ의 자회사이기 때문에 저 그림에 포함을 안 시켰는데요... 포함을 시키는게 나으려나요? ^^

    mobizen 2008/03/31 10:44 PERM MOD/DEL

    추가 했습니다. ^^

 

2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러


현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.

얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분이 있고, UCC와 모바일 TV를 구분하여 조사가 되었기에 해당 보고서를 기준으로 하여 간략하게 생각을 정리해보고자 한다.
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보고서에 따르면 2006년 전세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 207억 달러로 집계되었고, 2012년에는 648억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 그래프를 보아도 한눈에 알 수 있듯이 현재 모바일 엔터테인먼트는 음악과 게임이 큰 영역을 차지하고 있다. 그 뒤를 Infotainment 정도가 따르고 있으며 기타 다른 영역들이 차지하는 비중은 극히 작게 보인다.

2012년에도 음악이 차지하는 비중은 클 것으로 예상하고 있다. 2007년에 90억달러로 집계된 모바일 음악 시장은 2012년에는 175억달러에 이를 것으로 전망된다. 음악시장의 현재는 벨소리와 통화연결음 등이 차지하는 곡의 일부만을 사용하는 서비스가 대다수이지만 점점 곡 전체 또는 앨범 전체를 사용하는 서비스등이 늘어날 것으로 보인다. 음악 전용폰이나 디지털 앨범이 폰으로 발표되는 사례가 늘어나는 것이 이러한 현상을 반영한 것이다.

모바일 게임은 모바일 음악 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는데 이러한 현상은 2012년에도 계속될 것으로 전망된다. 2007년의 규모는 50억달러로 집계되었고 2012년에는 160억 달러로 예상되고 있다. RPG와 3D 게임등 하이엔드향으로 향하는 일부 시장과는 다르게 캐주얼 게임의 강세가 계속 지속될 전망이다. 해외향 게임을 준비하는 국내게임 업체들은 줄기차게 이 블로그를 통해서 주장했던 기존의 캐주얼 게임들의 Recycle 에 대해서 다시 한번 생각해보기를 바란다.

2012년에 눈에 띄이게 보이는 성장은 역시 비디오쪽으로 UCC(UGC)와 모바일 TV 등이다. UCC에 더 비중을 크게 두는 국내 분위기에 비해, 세계 시장의 관심은 모바일 TV에 쏠려있다. 손이 큰 유럽권과 북아메리카 등의 사용자 입장에서는 좁은 입력기로 이것저것 입력해야 하는 UCC보다는 한번 Play 해 놓으면 계속해서 보기만 해도 되는 모바일 TV쪽이 좀 더 맞는 듯 하다. 이를 반대로 생각하면 이것저것 만지기 좋아하고 새로운 것을 창출해내기를 좋아하는 국내나 일본의 성향에는 UCC 시장이 더 크게 다가오게 된다.

서두에서 이야기 했지만 세계 모바일 엔터테인먼트 시장의 트렌드는 각각의 지역에 따라 그 성향이 다르고 Gap이 크다. 이를 잘 생각하면 좁은 국내에서 눈 돌려 볼 수 있는 시장이 나올 수 있으리라. 선진 국가를 타겟으로 할 때의 전략과 중국과 극동 지역으로 대표되는 신흥지역의 전략을 다를 수 밖에 없다. 세계적인 추세 안에서 지역적인 특색을 잘 캐치하는 전략이 필요하다.
2008/01/24 11:24 2008/01/24 11:24
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노키아가 발표한 엔터테인먼트 컨텐츠 소비형태 진화


지난 12월 3일날 Nokia는 향후 5년간 소비될 엔터테인먼트 컨텐츠는 미디어 기업에서 생산해낸 일방향 컨텐츠의 비율은 줄어들고 소비사 집단에서 일명 UCC라고 불리는 자체 생산, 편집된 컨텐츠는 25% 정도로 증가할 것이라는 연구발표를 하였다.(원문 기사 참조) 이러한 현상을 순환(Circular) 엔터테인먼트라고 명명하였다.

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위 순환 엔터테인먼트의 주요 4개 트랜드를 간단하게 설명을 해보자면

Immersive Living : 온라인과 오프라인의 경계가 모호해지는 라이프 스타일
괴짜 문화 : 사용자들은 더욱 전문화된 엔터테인먼트를 찾게 되며, 이로 인해 상업적인 것과 창의적인 경계가 모호해진다.
G Tech : 기술의 여성화. 엔터테인먼트의 성격이 민주적, 정서적, 개별적인 성향이 강해진다.
지역주의 : 사용자들이 자신의 거주하는 지역이나 고향등에 관련된 컨텐츠에 애착을 나타낸다.

이러한 현상은 서유럽이나 미주권에서만 나타나는 것이 아니라 국내에서도 적용될 수 있는 부분이다. 위의 자료를 국내 모바일 컨텐츠에 적용해보자면
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국내 모바일 컨텐츠도 UCC의 강세로 인하여 많은 변화가 일어날 것이며, 온라인과 오프라인의 경계가 모호하게 되며 이러한 트렌드를 이끄는 그룹은 얼리 어댑타가 될 것이다. Contents Provider가 생산해 내는 컨텐츠의 타겟은 여전히 젊은 층을 상대로 할 것이며, UCC를 생산해내는 그룹의 대다수 역시 젊은 학생층이 될 것이다. 젋은 학생들이 생산해 내는 컨텐츠는 그들의 직업적, 시간적인 한계로 인해서 지역주의가 더 강해질 것으로 예상이 된다.

UCC의 강세로 인해서 Contents를 직접 생산해내는 단순 Contents Provider 보다는 Media Platform 제공사가 성장을 할 것이다. 기업들과 대형 포탈, UCC 전문 업체들이 준비하고 지향해나가야 할 항목이 아닌가 예상이 된다.
2007/12/18 19:45 2007/12/18 19:45
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  1. 비밀방문자 2007/12/19 16:40 PERM. MOD/DEL REPLY

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