모바일 컨텐츠 이야기


2008년 이통사 성적표 결산


LGT을 마지막으로 지난주에 국내 이통사 2008년 4분기 실적 발표가 모두 끝났다. 2008년 최종 성적표의 결과를 요약하자면 LGT는 성공, KTF는 성장, SKT는 실패라고 할 수 있다. mobizen의 관심사가 항상 그렇듯이 모든 사업 분야가 아닌, 데이타 매출을 중심으로 정리를 해보도록 하겠다. 가장 기본이 되는 누적 가입자 추이를 보도록 하자.

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2008년 12월말 현재 국내 이동통신 가입자수는 45,606,984명이다. 이통사별 시장 점유율은 아래와 같다. 아래 M/S는 2008년 12월뿐 아니라, 2008년 내내 큰 변동없이 유지되었다.

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재미난 것은 이통사들의 2008년도 마케팅 비용은 사상 최대였다는 것이다. 지난 한 해 이통 3사는 총 5조9165억원을 마케팅 비용으로 집행했다. 이는 2007년 5조4211억원에 비해 9.14% 증가한 수치로 역대 최대 규모다. 업체별로는 SKT는 2007년(2조8천540억원)에 비해 7.3% 증가한 3조635억원으로 가장 많았고 KTF 역시 18% 증가한 1조8868억원을 지출했다. LGT는 2007년(9천698억원)과 비슷한 9천662억원을 집행했다. 이런 마케팅 비용을 지불했음에도 가입자들이 움직이지 않고 M/S도 변함없는 이유는 가입자들이 약정할인을 기반으로 하여 단말 교체 주기가 길어졌기 때문이다. 이는 아래 번호이동 가입자수 추이를 보면 더욱 명확하게 알 수 있다.

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2008년도 2분기에 이통사 출혈 마케팅으로 인해 강제로 올라가기는 했지만 하반기로 갈수록 급격히 줄어드는 것을 볼 수 있다. 이런 현상은 당분간 유지될 것으로 예상이 되며, 이런 현상을 만든 것도 이통사이며 이로 인한 성장 동력에 대한 고민을 해야 하는 것도 이통사이다.


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가장 관심이 가는 무선 인터넷 매출액은 3조 6천억원 가량이다. 가입자 M/S 자료와 비교하면 무선 인터넷 매출 M/S는 SKT에 집중되어 있는 것을 알 수 있다. 가입자와 마찬가지로 국내 무선 인터넷 M/S 역시 2008년도에 큰 변화가 없었고, LGT가 OZ 상승 효과로 소폭 상승했을 뿐이다. 최근 국내 무선 인터넷 관련 매출 추이는 아래와 같다.

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무선 인터넷 매출이 지속적인 성장을 해오다가 2008년에 처음 마이너스 성장을 했다. 이통사별로 보자면 KTF 와 LGT는 꾸준한 성장을 하고 있지만 SKT의 시장 지배력이 크므로 SKT의 침체가 전체 시장 분위기를 주도하고 있음을 알 수 있다.

그렇다면 과연 무선인터넷 ARPU는 어떨까? 2008년도 초에 시행되었던 SMS와 무선 인터넷 요금 인하 등으로 인해 무선 ARPU가 2007년도에 비해서는 크게 감소했지만 다행히도 분기별로 조금씩 성장을 하고 있다. 자료를 재구성해보면 아래와 같다.

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2009년도는 다들 어려울 것이라고 예상을 한다. 이동통신사들은 3G와 4G를 동시에 대비를 해야 함으로 투자할 일이 많은데 이통사들의 상반기 계획으로는 경기 침체에도 불구 투자는 지속적으로 될 것으로 밝히고 있다. 이러한 설비투자도 무척 중요하지만 해외로부터 불어오는 개방형과 새로운 플랫폼 전쟁에 맞추어 투자를 하고 다양한 시도를 하는 해가 되기를 바란다.
2009/02/02 08:42 2009/02/02 08:42
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  1. 킬크 2009/02/02 09:28 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 잘 정리해 주셨군요. 개인적으로 봤을때 올해가 데이터 매출을 올리기 위한 이통3사의 무선 데이터서비스 드라이브 원년이 될 것으로 봅니다. 또 반드시 그렇게 되어야 사업이 성장한다는 것을 보일 수 있을테니까요.

    mobizen 2009/02/02 14:21 PERM MOD/DEL

    네.. 제발 좀 그렇게 되어야 할텐데요. 이통사가 도와줄련지 모르겠어요. ^^

  2. 후레지아 2009/04/22 11:08 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘보고 갑니다~~!!!

  3. 인생 활력소 2009/04/24 16:31 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료네요. 잘 보고 갑니다..^^

 

Verizon이 발표한 2007년 Mobile Game Top 10


세계 최대의 통신사 Verizon이 발표한 2007년 Top Contents 중 Mobile Game 랭킹이다.

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국내 모바일 환경이 개발사 제품 보다는 퍼블리셔 체제로 바뀌고 있다라는 것을 여러차례 언급을 했는데 해외에서는 이러한 성향 좀더 빠르게 적용되고 있다. 10개의 게임 모두 다 EA Mobile, Capcom, Glu Mobile, Gameloft, Hands-On Mobile등의 거대 퍼블리셔 제품들이다. 국내의 개발사와 겸하는 퍼블리셔와는 차이가 많이 나서 단순한 비교는 힘이 들지만 점차 국내에도 전문 퍼블리셔가 발전하기를 바란다.

테트리스는 애초에 모바일을 위한 게임으로 탄생하지 않았나 싶게 전 세계적으로 사랑을 받는 듯하다. 좀 의외였던건 Guitar Hero 가 모바일로 사랑 받는 것은 익히 알고 있었지만 이 정도일 줄은 몰랐다. 제품의 판권도 Hands-on Mobile이므로 개인적으로 국내에서도 런칭을 했으면 하는 바램이다. 너무 서구적인 트렌드여서 국내와는 좀 안 맞기는 할테지만..

도움이 될 듯하여 아래에 위 게임들의 사이트 링크를 해본다. 해외 대형 퍼블리셔들은 자사의 홈페이지에서 Flash나 Java등으로 게임을 체험해 볼 수 있는 공간등이 많으므로 게임 자체에 생소하면 가서 플레이를 직접 해보면서 해외향 게임의 트렌드를 읽기를 바란다.
 
Verizon은 게임 이 외에도 벨소리, 컬러링, mp3 다운로드 등에 대한 각각의 Music Top 10을 같이 발표하였다.
2008/01/08 11:28 2008/01/08 11:28
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  1. 떵꺼리 2008/01/09 09:05 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임들이 국내 모바일 게임보다 퀄리티가 떨어져보이네요.

    mobizen 2008/01/09 10:58 PERM MOD/DEL

    EA 모바일을 제외하면 그래픽만으로는 그렇게 보이는게 사실이죠.
    한국의 모바일 게임이 좀더 섬세한 것은 사실입니다. 구성이나 그래픽 등에서 말이죠. 해외향 게임의 경우는 아직까지는 장르면에서 국내와 선호도가 틀린게 있죠. 그거 한번 시간 나면 정리해서 포스팅하겠습니다.

 

2007년 한미중일 10대 인터넷 검색어와 모바일검색


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2007년은 결산하는 각국의 검색 사이트의 인기 검색어를 보면 해당 국가의 네티즌들의 성향을 알 수가 있다.
국내 검색 엔진 네이버가 발표한 자료를 보면 화제의 검색어에 있는 "신정아"를 제외하면 게임, 연예인, 영화와 같은 엔터테인먼트 일변도의 검색인 것을 알 수 있다. 한미 FTA, 남북정상회담, 대선 등과 같은 사회적인 이슈들은 그다지 높은 순위에 들어가 있지 못하고 있다.

미국의 경우는 아이폰과 UCC, 어린이 사이트, 엔터테인먼트가 적절하게 분포되어 있고 SNS의 강세를 알 수가 있다. 중국은 mp3, 메신저, P2P, 동영상과 같은 인터넷 서비스의 강세와 더불어  "17대", "조화로운 사회"와 같은 사회적인 영향을 반영하는 것이 순위에 올라와 있다. 일본은 SNS, UCC와 더불어 동영상 댓글 사이트 등의 사이트가 순위에 올라와 있다.

일본과 미국은 Web 2.0 서비스에 대한 검색이 많고, 중국은 인터넷 기초 서비스와 사회적인 이슈가 한국은 엔터테인먼트 일변도라는 것이 한눈에 보인다. 국내에서 모바일 검색이 강세를 보이지 못하는 이유도 여기에 있다. 모바일 검색은 유선에서 상위 검색에 대한 hit율이 더 높아지며, 국내의 이러한 엔터테인먼트에 대한 자료는 굳이 전문 검색 엔진의 힘을 빌리지 않더라도 이통사 내부의 컨텐츠로 충분히 사용자의 요구를 만족 시킬 수 있기 때문이다. 이통사는 앞으로 이러한 엔터테인먼트 부분의 컨텐츠 확보에 더 힘을 써야하고 일반 유선 검색 엔진의 경우 모바일 검색에 좀 더 다가서기 위해 엔터테인먼트 컨텐츠의 모바일화와 개인화에 초점을 맞추어야 한다.





[ 참고 문헌 ]
1. 한국인터넷진흥원 "2007년 미, 중, 일 10대 인터넷검색어 발표"
2. http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&query=2007%B3%E2+%C0%CE%B1%E2%B0%CB%BB%F6%BE%EE&frm=t1&sm=top_hty

2008/01/02 13:12 2008/01/02 13:12
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  1. Read&Lead 2008/01/02 13:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    mobizen님, 귀한 자료를 정리해 주셨네요. 한국에서 인기있는 검색키워드가 엔터테인먼트 일색이라는 말씀에 힘입어 다소 무리한 트랙백을 걸어 봅니다. ^^

    mobizen 2008/01/02 13:57 PERM MOD/DEL

    buckshot님...
    새해 복 많이 받으시고 하시는 일 잘 되시기를 바랍니다~

  2. 리브리스 2008/01/02 15:42 PERM. MOD/DEL REPLY

    모비즌님의 의견 잘 읽었습니다. 각 국가의 네티즌들의 성향이라는 의견도 분명히 일리가 있습니다만, 제 생각에는 네티즌들의 접속행태에 대한 논의가 있어야 할 듯 싶습니다. 미국, 유럽쪽에 비해서 우리나라는 정보의 필요에 의한 검색보다 포털에 의한 검색키워드 노출검색이 그 원인이라고 생각합니다. 다시 말하면, 어떠한 자료를 찾기 위해 키워드를 입력하는 것 보다 인터넷사용시간중 포털에 있는 시간이 많아짐으로 인한 검색 키워드의 노출, 그리고 그 키워드의 확대재검색 등의 문제가 엔터테인먼트 일변도라는 결과를 가져온 것 같습니다. 요점은 일반 사용자들이 아무 의미없이 포털에 대한 정보만을 습득하는 문제(뭐, 웹서핑을 의미없이 시간낭비용으로 하시는 분들 많으신 것 같아요 요즘은..)와 포털의 엔터테인먼트 중심의 뉴스거리를 많이 전면에 내세우는 문제 등이 그 원인이라고 생각합니다.

    모비즌님 항상 좋은 글, 리뷰 감사합니다. 새해복 많이 받으시고 무자년에도 건강하시길 바랍니다.^^

    mobizen 2008/01/02 15:58 PERM MOD/DEL

    안녕하세요~ 리브리스님.

    온라인상의 네티즌의 양상이라는 측면에 대해서 이야기 하자면 좀더 깊이있는 이야기가 필요할 것 같습니다. 제가 온라인 검색에 대한 전문가는 아닙니다만 리브리스님께서 지적하신 검색키워드 노출에 대한 점에 대해서 동감을 합니다. 더 깊이 들어가자면 이러한 포탈의 검색키워드 노출이 강세를 가질 수 밖에 없는 초고속 인터넷 인프라와 10대 위주의 타임킬러용 인터넷 사용, 그리고 그를 활용할 줄 아는 포탈의 전략때문일 것 같습니다.

    제 포스팅에서 언급했던 성향이라는 것 좋던 싫던, 또는 자연스럽던 누구에 의해 의도되었건 사용자들의 검색에 대한 패턴 성향이 그러하다는 것이었습니다. 너무 간략화 시켜버렸나요? ^^

    리브리스님도 새해 복 많이 받으시고 하시는 하시는 일도 좋은 결과 있기를 바랍니다.

  3. jedimaster 2008/01/02 19:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    의미심장한 순위입니다. 역시나 특정업체의 가내수공업이 우리나라 인터넷 문화를 흔들고 있네요. 무조건 바람직하지 못하다고 이야기하긴 애매하지만 그렇다고 반갑지도 않은 순위들입니다^^;

    mobizen 2008/01/03 09:38 PERM MOD/DEL

    네. jedimaster님.. 리플과 트랙백 감사합니다.
    의미심장한 순위를 가지고 의미있는 결과를 만들어내는게 저희들의 일이겠지요.. ^^