모바일 컨텐츠 이야기


한미일, 모바일앱 생태계 비교


앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

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Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

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MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

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한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

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한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

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이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

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한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51
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  1. 써니 2014/07/11 10:49 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘봤습니다 ㅎㅎ

 

국내 모바일앱 산업의 문제점 #4


4. 성장을 위한 환경 부족

산업 생태계는 절대로 성장이 멈춰서는 안된다. '멈춘다'는 것은 생태계의 몰락을 의미한다. 건강한 생태계는 객체들이 지속적인 성장을 할 수 있게끔 동력을 지원해 주어야 한다. 빠르게 변화하는 소비 환경에도 유연하게 대응하고 진화를 할 필요가 있다. 이를 위해서 적절한 지원을 통한 건강한 환경 조성이 필요하다.



4.1. 해외 진출의 걸림돌

더 이상 'Go Glabal'은 공성(攻城)의 전술이 아니다. 스마트폰과 앱스토어의 등장으로 이미 국경이 사라진 모바일앱 산업에서는 수성(守城)에 가깝다고 할 수 있다. SNS을 통한 지역 마케팅도 예전에 비해 훨씬 쉬워졌다. 국내 산업이 시장을 확장하지 못하면 해외 업체들이 국내 시장을 공략하며 잠식해버린다.

더 이상 국가라는 장벽이 생존을 보장해주지 않는다. 국내 모바일앱 개발사들은 누구보다 이 사실을 잘 알고 있다. 자연스럽게 해외 시장에 이미 높은 관심을 가지고 있다. MOIBA의 조사에 의하면 15.9%가 해외 진출을 계획하거나 추진 중이고 38.8%가 이미 진출해 있는 상태이다.

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하지만, 관련 노하우 공유되지 않고 여건은 매우 척박하다. 실제로 해외 진출 경험이 있는 기업을 대상으로 조사해보니 가장 큰 걸림돌은 ‘자금 부족’으로 조사되었으며, 해외 시장에 대한 정보 부족, 상이한 문화적 배경 차이, 기존 업체의 시장 선점 등이 높게 응답되었다. 해외 진출을 소규모 기업의 역량에 의존한다는 것은 바람직하지 않다. 정부나 대기업 차원에서 관련한 지원을 해주어야 하는데 국내 생태계에서는 이러한 시스템을 찾아볼 수가 없다.



4.2. 자금 부족

기업에게 '자금'은 식량과도 같다. 현상 유지만 하는 것이 기업의 목적이라면 모를까 성장을 하고 한단계 도약을 하려면 자금의 유입을 필수조건이 된다. 아쉽게도 현재 국내 모바일앱 산업에 유입되는 자금은 그렇게 많지 않다. MOIBA가 모바일 기업에게 사업 유지의 어려움에 대해 조사를 해보니 자금 부족이 37.6%로 가장 높았다.

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한국벤처캐피탈 협회의 자료를 살펴보니 실제로 ICT 기업에 대한 신규 투자는 예전에 비해 대폭 감소했다. 2013년에 ICT 서비스 업체 중 투자를 받은 업체수는 106개에 불과하다. 10년전인 2003년 상황과 비교를 해보니 엄청난 감소를 보이고 있는 상황이다.

최근 액셀러레이션, 인큐베이팅, 멘토링 등과 같은 관련 프로그램과 정부 지원금, 매칭 펀드 등이 우후죽순 생겨나면서 지원자금이 풍성해지는 것 같은 착시현상도 생겨났다. 하지만, 대부분의 이러한 프로그램은 '창업 지원'에 무게 중심을 주면서 정작 사업의 본궤도에 오르고 있는 소규모 벤처들은 투자에서 소외되고 있다는 지적이 많다.



4.3. 지나친 산업 규제

국내 모바일앱 생태계의 발목을 잡고 있는 대표적인 항목이 바로 '산업 규제'이다. 시장 변화에 따라오지 못하는 규제들이 해결되지 않고 잔존하면서 국내 모바일앱 생태계의 성장을 저해하고 있다. 정부에서도 이러한 심각성을 인정하고 인터넷 규제 개선 방안을 내놓고 있지만 시간이 문제이다.

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이러한 정부 주도형 산업 규제는 '국가'라는 울타리가 '시장'을 정의할 때는 적어도 형평성은 존재했다. 하지만, 해외 기업들의 모바일앱을 앱스토어를 통해 구입할 수 있는 지금에는 오히려 국내 기업의 역차별로 작용할 뿐 실효성은 거의 없다. 위치정보보호법, 개인정보보호법, 인터넷 실명제, 셧다운제 등이 대표적인 사례가 될 수 있다. 산업 성장의 패러다임이 플랫폼과 생태계 중심으로 바뀐 만큼 규제를 통한 제어를 하려고 하는 고전적인 행태는 버려야 한다.
2014/06/09 20:21 2014/06/09 20:21
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국내 모바일앱 산업의 문제점 #3


3. 불건전한 상호작용

생태계를 구성하는 객체간의 건전하고 상호작용이 활발하게 일어나야 한다. 한 방향으로 흐르는 기존의 '가치사슬'의 형태를 유지하면 '갑을 관계'의 관행은 사라질 수 없을 것이다. 역할을 뛰어넘는 파괴적 혁신도 필요하고 제휴를 통한 새로운 가치도 만들어내야 한다. 하지만, 아쉽게도 국내 모바일앱 생태계에는 과거 가치사슬의 잔재와 불건전한 상호 작용이 많이 남아 있다.



3.1. 지위의 오남용

가장 큰 문제는 아직도 '갑'의 마인드로 생태계에서 포식자 역할을 하려고 하는 일부 사업자들이다. 그들은 우월적 지위를 남용하여 거침없이 영토를 확장하려고 한다. 사업영역을 확장하려는 수직통합 전략을 지적하려는 것은 절대 아니다. 문제는 똑같은 출발선에서 시작하고 고객에게 선택권을 제공했는지 여부이다.

그들은 생태계의 근간이 되는 플랫폼에 대한 투자는 관심을 갖지 않는다. 해외 사업자의 생태계에 국내 산업을 가두고 이를 활용해 자사 제품을 끼워파는데만 열을 올리고 있다. 이는 공정한 경쟁도 아닐 뿐더러 질낮은 서비스를 소비자들에게 강요시키며 생태계를 교란시키고 있을 뿐이다.

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스마트폰을 구매하면 기본적으로 설치되어 있는 선탑재앱이 대표적인 사례가 되겠다. 소비자들에게 자사 서비스를 강요하며 유사 서비스보다 훨씬 유리한 위치에서 시작한다. 일부 제조사와 통신사는 지워지지도 않는 선탑재앱을 활용해 스팸 수준의 Push 알림을 계속해서 보내고 있다. 미래창조과학부에서 뒤늦게 나서서 스마트폰 앱 선탑재 가이드라인를 만들었다고는 하지만 여전히 최대 64개의 앱을 선탑재할 수 있다.

이제는 지루하기까지 한 망중립성 문제도 여기에 속한다. 요금제에 따라서 mVoIP 사용 여부를 판단하는 일방적인 정책 결정은 소비자의 자율권을 빼았는 행위이다. 2014년 말까지 모든 스마트폰 요금제에서 허용되는 것으로 일단락되기는 했지만 스트리밍 서비스에 대한 통신사들의 자의적인 해석은 사업자 입장에서는 항상 불안 요소이다.



3.2. 표절 시비

시장 경쟁이 치열해지면서 자연스럽게 표절 문제가 화두가 되고 있다. 특히, 모바일게임에서 표절과 베끼기 관행이 계속되어 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 법률적 기준이 모호해 표절 사실 여부를 증명하기가 어려워지면서 더욱 기승을 부리고 있다. 실제로 ‘제 2회 K앱 페스티벌’ 참석자들에게 국내 모바일앱 산업의 발전 장애 요인을 물어본 결과, 표절이 가장 높은 답변을 받았다.

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더욱 아쉬운 것은 대형 사업자들이 앞서서 해외 유명 게임을 표절하고 광고와 마케팅을 통해 쉽게 시장에서 돈을 번다는 점이다. 대표적 사례로 애니팡 시리즈는 매번 표절 의혹을 받았지만 사업적으로는 항상 대성공을 이루어냈다. 법률적으로 제재할 수 없는 이러한 표절 문제는 그만그만한 게임을 양산해 내면서 품질보다는 마케팅과 광고를 앞세워 앱생태계의 수준을 저하시키고 컨텐츠를 국내용으로만 머물게 하는 한계를 가져온다.



3.3. 저작권 침해

사용자들도 생태계의 한 객체로서 중요한 역할을 가지며 정상적인 유통 채널을 통해 컨텐츠를 사용하고 건전한 피드백을 주어야 할 책임이 있다. 저작권을 침해하는 불법적인 유통 채널은 이용하지 않아야 한다. 하지만, 양질의 모바일앱들이 웹하드와 포탈의 카페, 블로그 등을 통해 쉽게 유통되고 설치된다. 한국저작권위원회 보고서에 의하면 9세~29세 국내 이용자의 29.8%가 불법 모바일콘텐츠를 이용한 경험이 있다고 한다.

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유료앱에게 이러한 불법 유통 채널은 치명적이다. 한국저작권위원회의 조사 결과, 국내 모바일앱 개발사 100곳 중 16곳이 저작권 침해를 당한 경험이 있고 62.4%가 '사업부문 경영에 차질이 있는 정도'라고 답변하였다. 사용자들의 이러한 일탈행위는 모바일앱 생태계를 위축시키고 해외 기업에게 국내 시장이 종속되는 결과를 가져오게 된다.



3.4. 폐쇄적인 데이터 구조

모바일앱이 제공하는 컨텐츠가 양질의 정보가 되기 위해서는 다양하고 신뢰성있는 데이터 인프라가 필요하다. 자체 데이터를 구축할 수 없는 소규모 스타트업들에게는 개방된 데이터를 통해 매쉬업을 하고 새로운 가치를 만들어내는 원동력이 된다. 해외의 활발한 Open API 제공 분위기와 달리 정부기관과 국내기업의 움직임은 여전히 느리고 답답하다.

2009년, 당시 고등학생이있던 유주완군이 개발한 ‘서울버스’가 오픈 API 문제 때문에 크게 이슈가 된 적이 있다. 그 이후로 공공 API에 대한 관심이 높아지면서 2013년 7월 30일에 ‘공공 데이터의 제공 및 이용 활성화에 대한 법률’이 제정되고 매우 활발해진 것처럼 보인다. 하지만, 지난 1월말에 서울시와 철도사업자들은 지하철 도착 시간을 알려주는 앱을 제공하는 6개의 업체에 서비스 중단을 요구했다. "철도 관련 정보는 공공 정보로 볼 수 없다”는 논리였다.

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공공기관만의 문제는 아니다. 대형기업이나 민간단체들도 여전히 Open API에 대한 업무는 항상 우선 순위가 낮다. 자사의 서비스를 만들기도 바쁘고 Data Provider 로서의 책무와 장점을 이해하지 못하고 있는 것이다. 통신사나 대형 기업들이 보유하고 있는 유용한 데이터가 오픈 API 형태로 제공되면 필요한 데이터를 서로 연동시켜 새로운 서비스 형태의 모바일앱이 등장할 수 있고 이를 제공해주는 기업은 서비스로 유입이 증가되는 생태계의 선순환이 이루어지게 된다.
2014/06/03 19:08 2014/06/03 19:08
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국내 모바일앱 산업의 문제점 #2


2. 다양성의 부재

건강한 생태계를 이루려면 다양성이 필요한 것은 너무도 당연하다. 다양한 플레이어가 시장에서 경쟁을 해야 발전을 하고 사용자들에게 좀 더 나은 서비스를 제공해주기 때문이다. 그런데,  국내 모바일앱 생태계는 하나의 플레이어가 전체 시장을 장악하고 있는 모습을 보인다.

특정 산업이 성장기를 넘어서면 상위 그룹이 전체 시장의 대부분을 차지하는 것은 당연한 현상이기도 하다. 그런데, 국내에서는 상위 '그룹'이 아니라 상위 '업체'나 상위 '분야'의 영향력이 지나치게 크다. 1위와 2위의 격차가 너무 크거나 아예 2위로 언급할만한 업체가 없는 영역도 많다.



2.1. 안드로이드 편중

안드로이드가 스마트폰 시장을 장악하고 있는 것은 세계적인 현상이다. 국내 시장의 문제는 그 정도가 너무 심하다는 점이다. 국가별로 안드로이드가 차지하는 비중을 살펴보면 미국 56.0%, 일본 59.0% 인데 비해 한국은 93.4%에 이른다. 시장이 이렇게 형성되다보니 자연스럽게 국내 모바일앱은 안드로이드 중심으로 개발되어지고 있다. 아예 iOS용으로 출시하지 않는 경우도 많다.

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이러한 현상은 국내 모바일앱 산업이 안드로이드 생태계 안으로 갇히는 결과를 만들어 내고 있다. 또한, 해외로 진출할 때 장애물로 작용할 수 있다. 2014년 1월, 오페라 미디어워크스의 자료에 의하면 모바일앱 수익 비중이 아이폰 40.03%, 안드로이드 30.07%, 아이패드 12.7%이다. 여전히 모바일앱의 수익면에서 iOS가 우월한데 대응하는 서비스는 부족한 셈이다. 실제로 해외대상의 조사에서는 안드로이드 우선 정책(27%)을 펴는 개발자보다 iOS를 우선으로 하는 비중이 35%로 더 많은 것으로 나타났다.



2.2. 모바일 게임만 편식

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모바일앱에 높은 충성도를 보여주고 있긴 하지만 내부를 자세히 살펴보면 소비하는 것에서도 심한 편식을 발견할 수 있다. '국내 앱스토어의 5가지 주요 특징'에서 언급한 것처럼 게임에 대한 의존도가 지나치게 강한 것이다. 해당 포스트에서 소개했던 Statista를 다시 살펴보면 모바일 컨텐츠의 지출 중 게임이 차지하는 비중이 5.27%로 절대적이다. 더게임스의 2014년 3월 기사에 따르면 T스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 60% 이상이다.

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돈이 되다 보니 투자나 지원도 게임으로 집중된다. 본엔젤스벤처파트너스가 올해(2014년 3월 1일 기준) 투자한 5개의 업체 중 4곳이 게임 업체이다. NHN엔터테인먼트 2천억 원, 네오위즈게임즈 500억 원 등 모바일게임 업체에 투자 의사를 밝힌 상태이다. 상황이 이렇다보니 장기적으로 성장해야 하는 서비스 플랫폼이나 기술기반 스타트업들은 소외받고 있다.



2.3. 유통채널의 획일화

국내에서는 모바일앱이 유통되는 채널마저 특정 기업에 종속되어 있다. 모두 다 짐작하겠지만 '카톡게임'에 대한 이야기이다. 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 카카오톡은 ‘게임하기’를 런칭한 후에 모바일 게임 시장에 막강한 영향력을 행사하고 있다. 2014년 5월 플레이스토어 랭킹을 살펴보니 무료게임 상위 10위 중에 카톡게임이 차지하는 비중이 66%에 이른다.

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한 기업이 전체 시장의 유통 헤게모니를 장악하면서 여러가지 문제점이 도출되고 있다. 근본적인 것은 카톡게임에 입점하지 못하면 아무리 좋은 컨텐츠라고 하더라도 사용자들이 접할 기회가 현실적으로 사라지게 되는 것이다. 입점 기준에 대한 공정성도 여러가지 논란을 만들어 내고 있고, 그만그만한 케주얼 게임만 살아남게 된 것도 어느 정도 책임이 있다. 디스패치는 2014년 2월 기사를 통해 '모바일게임의 유통이 획일화되면서 폐쇄된 환경에서 경쟁을 하게 되고 생명주기가 과도하게 짧아졌다'고 언급하였는데 개인적으로 무척 공감가는 지적이다.
2014/05/29 19:19 2014/05/29 19:19
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국내 모바일앱 산업의 문제점 #1


1. 서론

1.1 모바일앱이 대세


스마트폰을 중심으로 인터넷 사용이 활성화되면서 앱을 중심으로 컨텐츠를 소비한다는 것은 이제는 새삼스러운 이야기가 아니다. Jumptap에서 발표한 모바일 트래픽 관련한 자료를 살펴보면 웹 16%, 앱 84%의 비중으로 모바일앱 사용이 절대적이다. 이러한 사용 환경으로 인해 2013년 전세계 모바일앱 다운로드 규모는 전년대비 60%나 증가하였다.

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국내는 이러한 트렌드를 리드해가고 있는 시장 중에 하나이다. Distimo보고서에 의하면 2013년 국가별 앱마켓 매출에서 한국은 미국과 일본에 이어 3위를 기록하였다. 국가별 인구수를 고려할 때 모바일앱 소비 규모가 얼마나 큰지 짐작할 수 있다. 소비자 뿐만 아니라 관련 업체수도 빠르게 증가하고 있어 관심과 격려가 필요한 시기이다.



1.2. 관련 산업은 활기가 없어

이러한 시장 분위기라면 관련 산업이 뜨겁게 성장하고 성공사례가 마구 등장하는게 예상할 수 있는 모습이다. 하지만, 아쉽게도 국내 모바일앱 산업은 그렇게 활기차 보이지는 않는다. MOIBA의 자료에 의하면 2013년 국내 앱마켓 매출은 2.4조억원 규모로 전년대비 6.8% 성장에 불과하다. 사용자들이 소비하는 양과 성장률에 비하면 무척 저조한 실적이다.

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국내 모바일앱 산업이 이처럼 활기를 띄지 못하고 있는 이유야 이야기하자면 정말 끝도 없을 것이다. 산발적인 항목을 순서없이 내어놓는 것보다는 하나의 큰 프레임으로 놓고 풀어갈 필요가 있다. 이번 포스팅에서는 '생태계'의 관점에서 국내 모바일앱 산업의 문제점을 나열해보고자 한다. 실제로 아시아경제신문이 주최하는 ‘K앱 페스티벌’ 참석자들에게 국내 모바일앱 산업의 발전 조건을 물어본 결과, 2년 연속 ‘생태계 구축’이 가장 높은 답변을 얻었다.

* 관련 포스트 : 플랫폼의 시대에서 생태계의 시대로



1.3. 모바일앱 생태계란

2008년도에 '모바일 벨류체인과 에코시스템'를 포스팅하며 생태계는 상호작용이 핵심이라고 강조한 적이 있다. 그 맥락에서 '모바일앱 생태계'를 정의하자면 '모바일앱 산업군에 속해 있는 각 구성원들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 환경'이라고 말할 수 있겠다.

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이왕 예전 자료를 참고로 풀어보는 것 당시 그렸던 도표도 현재의 모바일앱 산업의 상황을 고려하여 위와 같이 좀 다듬어 보았다. 모바일앱 생태계는 크게 고객, 인프라, 서비스 네트워크, 데이터로 구성되며 서비스 네크워크 안에서 활발한 상호작용을 통해 성장해야 한다는 내용을 도식화한 것이다. 상세항목에 대해서 이견이 있을 수는 있겠지만 거시적인 정리로는 큰 문제는 없어 보인다.



1.4. 건강한 생태계의 필수요소

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그렇다면 건강한 생태계가 되기 위해 필요한 요소들은 어떠한 것이 있을까? 크게 세가지로 이야기 할 수 있는데 첫번째가 '다양성'이다. 다양성은 생태계의 건강을 평가하는 가장 핵심적인 지표이다. 생태계 속에 있는 다양한 구성원들이 공정하고 자유롭게 경쟁을 하며 발전하고 고객에게 다양한 선택권을 줄 수 있어야 한다.

둘째는 '활발한 상호작용'이다. 생태계는 동일한 개체군 안에서의 상호 작용은 물론 다른 개체군과의 상호 작용을 해야 한다. 위에서도 언급했지만 상호작용은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림을 뜻하는 ‘가치사슬’을 생태계와 구분하는 가장 중요한 요소이다.

마지막으로는 '지속 성장' 가능성을 들 수 있다. 멈춰있는 생태계는 결국 사라지게 마련이다. 생태계 전체가 동반 성장을 할 수 있는 동력을 유지하고 변화하는 환경에 맞추어 지속적으로 진화할 수 있는 능력과 지원시스템을 갖추어야 한다. 이러한 세가지 요소를 가지고 국내 모바일앱 산업의 문제점을 시리즈 포스팅으로 풀어볼 예정이다.
2014/05/28 19:12 2014/05/28 19:12
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모바일 생태계의 충성도와 ARPU


생태계 전쟁에 관심없는 사용자

모바일 산업에서 '생태계'는 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 사업자간 경쟁구도가 단순한 서비스에서 플랫폼으로 확대되면서 풍성한 생태계를 확보하는 것이 생존을 위한 필수조건이 되었다. 하지만, 사용자들은 공급자들과는 달리 생태계에 대한 관심도가 매우 낮은 것으로 조사되었다.

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Forrester Research에서 전세계 IT 종사자 9766명을 대상으로 모바일 생태계에 대한 충성도의 정도를 조사하였다. 조사 결과, 특정 생태계에 대한 선호도가 존재하지 않는 'Free Radicals군'이 전체의 85%를 차지했다. 사용하는 여러 생태계 중에 특정 제품에 대한 선호도가 높은 'Loyalists군'은 9%, 하나의 생태계만을 고집하는 'Devotees군'은 6%에 불과했다.



플랫폼에 대한 관심은 매우 높아

Forrester Research 보고서를 통해 사용자들의 특정 플랫폼에 대한 충성도는 매우 낮고, 생태계를 구축하는 것은 매우 힘들다는 것을 알 수 있다. 그렇다고 생태계 구축이 의미가 없는 것은 절대 아니다. 15%에 불과한 충성 고객이 전체 산업군의 수익을 대부분 만들어 내기 때문이다.

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더구나, 사용자들은 인지하지 못하는 사이에 생태계에 이미 Lock-In이 되어 있다. 질문을 조금만 바꾸어보면 이를 확인할 수 있다. Accenture는 보유한 다수의 스마트 기기들이 하나의 OS를 사용하는 것이 얼마나 중요한 것인지에 대해 설문을 실시했다. 그 결과, 44%의 응답자가 '중요하다'고 답변을 했다. Strong User를 대상으로 조사해보면 52%까지 올라간다.



생태계마다 고유한 영역이 존재

그렇다면, 어떠한 생태계가 가장 강력할까? 이런 질문에 대한 대답은 사실 간단하지가 않다. 현재는 다양한 제품이 존재하고 각 생태계가 차별화된 장점을 가지고 고유한 영역을 구축하고 있기 때문이다. 먼저, 컨텐츠의 카테고리별로 각 생태계의 사용자 접점을 비교해보도록 하자.


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사용자의 접점을 보면 Music, Movie, TV 등의 컨텐츠는 Apple이 가장 많은 사용자를 확보하고 있다. MS, Google, Amazon은 유사한 수준을 보이고 있다. 전자책 분야에서는 Amazon의 위력이 절대적이다. Apps 분야에서는 PC에서의 MS와 Mobile에서의 Apple이 유사한 수준을 유지하고 있다. 엔터테인먼트는 Apple, 전자책은 Amazone, App은 MS가 각각 높은 사용자 접점을 만들어내고 있는 것이다.



Apple 사용자의 충성도가 높아

빠르게 변화하는 IT 환경 속에서 장점만으로 만족하며 수성하는 생태계는 없다. 부족한 카테고리를 채워나가면서 빠르게 포트폴리오를 확장해 나가고 있다. 생태계의 고유한 특장점은 점차 희미해져 가고 있으며 전면전의 양상으로 흘러가고 있다. 모바일에서 시작된 변화된 모습이다.

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이럴 때 중요한 것은 결국 충성도 높은 사용자를 확보하는 것이다. 가장 튼튼한 지지기반을 가지고 있는 생태계는 애플이다. Loyalists의 58%, Devotees의 56%를 Apple 사용자들이 차지하고 있다. 한편, Devotees에서 Google이 차지하는 비중은 1%에 불과해 Android 생태계의 불안정함을 짐작할 수 있다.



충성도와 ARPU는 비례

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생태계가 충성도 높은 사용자를 확보하는 것이 중요한 이유는 카테고리 확장을 통해 많은 효과를 볼 수 있으며 결국 수익으로 연결되기 때문이다. 실제로 생태계 충성도가 가장 높은 Apple이 ARPU가 가장 높은 것으로 조사되고 있다. Google Play의 ARPU는 Apple의 23% 수준에 불과하다. Amazon은 고객의 충성도와 생태계의 응집력(C-P-N-T 수직통합으로)을 통해 Apple의 89% 수준을 만들어 내고 있다.

2013/05/28 08:33 2013/05/28 08:33
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  1. 아크몬드 2013/06/03 15:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    플랫폼 관심 > 플랫폼 충성도

    아직까지 플랫폼 전쟁이 끝나지 않았고, 보다 높은 가치를 제공하면 언제든 뒤집을 수 있겠다는 생각도 듭니다. 물론 기반 조건들(참여 벤더 수, 기기의 품질 향상 등)이 제공되어야 하겠지만...

    윈도우폰도 앱 생태계만 잘 갖춰지면 얼마든지(2~3년 내에) 기회가 오지 않을까? 하는 달콤한 상상을 해봅니다.

 

통신사의 플랫폼 대응 전략


플랫폼을 지배했던 통신사

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'플랫폼(Platform)'이 지금과 같이 뜨거운 키워드가 되기 전부터 통신사는 플랫폼에 투자를 하였고 이를 통해 산업을 지배했다. 하지만, 애플과 구글이 만들어 놓은 Smartphone 세상에서는 더 이상 헤게모니가 통신사에게 머물지 않고 있다. 위기감을 느끼고 있는 통신사들이 어떠한 플랫폼 대응 전략을 펴고 있는지 다소 거시적인 관점에서 정리를 해보고자 한다.



조직의 변화

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위기의식이 팽배해진 통신사들은 거의 획일적으로 비슷한 형태의 조직 변화를 시도하고 있다. 먼저, 유선과 무선의 구분이 필요 없어지면서 수평 통합을 하였다. KT와 KTF를 합병하였고, LG텔레콤과 LG데이콤, LG파워콤이 통합 LG U+로 탄생했다. SK텔레콤는 아직 구조적인 합병을 하지는 않았지만 하나로텔레콤을 인수하였다. 전세계 통신사들은 모두 유사한 형태의 조직 변화를 시도했다.

수평통합을 한 새로운 조직이 어느 정도 안정이 되자 국내 통신사들은 다소 독특한 변화를 다시 주고 있다. 바로 '수직분할'을 하고 있는 것이다. SK텔레콤은 콘텐츠 사업부를 'SK 플래닛'이라는 이름으로 분사시켰다. KT는 IPTV를 위해 콘텐츠쪽 부서를 'KT 미디어 허브'로 분사시켰다. 수직통합을 시도하고 있는 해외 IT기업들과 달리 국내 대형 IT 기업들이 수직분할을 하는 이유에 대해서는 얼마전 포스팅한 'IT기업의 분사와 수평통합'를 참고하기 바란다.



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수직통합도 동시에 시도

통신사 정도되는 대형 기업의 입장에서는 다양한 방식으로 대응 전략을 가져갈 수 밖에 없다. 조직 분사를 통해 '수직분할'을 하면서도 다른 한편으로는 C-P-N-T 수직통합도 시도해보고 있다.

국내에서는 대표적인 예가 LG U+의 에듀탭이다. 에듀탭은 EBS 수능 강의를 지원하고, 교육과 교양에 관련된 200여개의 학습 앱을 모아놓은 교육전용 마켓 ‘애듀앱스’를 탑재한 교육에 특화된 Tablet PC다. 영어단어 암기 시리즈, 도전 한자 2급, 브리태니커 백과사전, 세계사 용어사전, 세계사 연표, 물리 용어사전 등도 교육환경에서 에듀탭의 이용 가치를 높여준다.

LG U+는 B2B를 통해 기기를 확산해보려 했었지만 제품 자체는 큰 성공을 거두지는 못했다. 하지만, 단말을 직접 제작해보고 고유한 생태계를 구축해보려 한 노력만큼은 과거와는 한차원 높은 접근이다.



서비스 플랫폼을 시도

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새롭게 유통플랫폼이나 네트워크 플랫폼을 구축하고 투자를 하기도 한다. Google Play가 있음에도 각 통신사들은 고유한 앱스토어나 컨텐츠몰을 운영하고 있다. T Store와 같이 일부 의미있는 성과를 내기도 한다. T 애드, 올레 애드, U+ 애드 등과 같이 모바일 광고 플랫폼도 각자 보유하고 있다.

해당 사업부야 치열하게 고민을 하고 있기는 하겠지만 거시적으로 해석하자면 이들은 '포트폴리오 확보'이다. 당장 수익이 되지 않더라도 미래의 새로운 변화에 대응하기 위해서 C-P-N-T 수직통합의 필수 라인업을 보유하겠다는 의지이다. 자체 플랫폼을 가지고 있어야 Smart TV, BYOD, Wearable Computer 등과 같은 새로운 패러다임이 등장하더라도 빠르게 대응할 수 있기 때문이다.



개방을 통한 플랫폼 확보

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2012년 11월, SK 플래닛은 서울 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 콘퍼런스를 열고 SK플래닛과 관계사의 핵심 서비스와 혁신 기술을 담은 오픈플랫폼 '플래닛X'를 공개했다. 플래닛X는 T맵·T클라우드·호핀·T애드·11번가·멜론·싸이월드·네이트온 등 SK플래닛과 관계사가 제공하는 8개 서비스의 API 186개와 SK플래닛이 개발한 One ID, 소셜, 댓글, 메시징 등 컴포넌트 API 80여개 등 총 260여개의 API를 제공하는 오픈플랫폼이다.

통신사(SK 플래닛은 일단 통신사로 구분하자)가 이제와서 'OS 플랫폼'을 가질 수는 없으니 기존에 가지고 있던 인프라와 자산을 API 형태로 공개하고 고유한 생태계를 구축하겠다는 의지을 보여준 것이다. 이를 성공시키기 위해 사내에 스타트업 전담 부서를 따로 설치하고 T아카데미와 상생혁신센터를 통해 개발 환경 및 교육, 재정적 지원을 아끼지 않고 있다.



기존 자산을 확장

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가지고 있던 인프라를 다른 플랫폼 사업자와 제휴를 하여 솔루션으로 제공하기도 한다. Google Play에서 결제가 필요한 경우, 휴대폰 결제를 사용할 수 있게 한 사례가 대표적이다. 기존에는 사용자들의 락인효과만을 노렸던 T Map, 멜론과 같은 폐쇄적인 서비스를 KT와 LG U+에 개방시키고 API를 통해 써드파티앱들이 이용할 수 있게 하는 것도 좋은 예이다.



실제 효과는 논의로

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통신사들의 플랫폼 대응 전략을 거시적으로 정리를 해보자면 수직통합과 분할, 수직통합을 위한 포트폴리오 확보, 기존의 자산을 공개하여 고유한 생태계를 구축, 버티컬 제품들을 다른 플랫폼 사업자에게 제공하여 채널을 확장시키고 있는 것으로 정리를 할 수 있다. 디테일한 곳에 논란의 여지는 있지만 이러한 항목들을 큰 흐름으로 받아드리기에 별 무리는 없을 것으로 예상한다. 물론, 통신사들의 이러한 대응 전략이 시장에서 효과를 거두고 있는지에 대해서는 이번 포스팅에서는 논외로 하겠다.
2013/03/14 08:23 2013/03/14 08:23
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  1. Bong. 2013/03/14 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다^^

 

패블릿 시장 현황과 전망


갤럭시 노트의 성공

2011년 10월에 런칭된 갤럭시 노트는 2개월만에 글로벌 누적 100만대를 판매했으며, 2012년 3월 28일에는 글로벌 판매량 500만대를 돌파하였다. 현재까지는 누적 1000만대를 넘어선 것으로 알려져 있다. 작년에 출시된 갤럭시 노트2는 2012년 11월 25일에 글로벌 판매량 500만대를 기록했다. 출시 2개월만에 만들어 낸 엄청난 기록이다.



모바일 포털 세티즌에서 실시한 ‘2012 세티즌 어워드’에서 갤럭시 노트2는 올해 최고의 스마트폰으로 선정되었다. 갤럭시 노트 출시 당시 부정적인 전망이 많았으나 시장 판매량에서 성공적인 성적을 만들어 내어 가능성을 증명하였다. IT 전문 매체인 T3는 "갤럭시 노트2는 스마트폰과 태블릿을 접목한 환상적인 패블릿이다”고 평가하였다. 삼성전자는 갤럭시 노트 시리즈를 성공적으로 시장에 안착시키고 있는 것이다.



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재조명받는 ‘패블릿(Phablet)’ 시장


갤럭시 노트의 성공으로 인해 패블릿(Phablet) 시장에 대한 관심이 증가하고 있다. 패블릿은 폰(Phone)과 태블릿(Tablet) PC의 합성어로 대화면을 탑재한 스마트폰을 지칭한다. 업계에서는 2010년 4월에 출시된 델의 스트릭(Stereak)을 첫 패블릿으로 보는게 일반적인 해석이다. 스트릭은 초기 공개시 많은 기대를 받았으나 낮은 해상도와 OS의 한계로 인해 시장에서 성공을 거두지 못하였다.

스트릭과 갤럭시노트가 등장하면서 스마트폰의 장점인 휴대성과 Tablet PC의 장점인 큰 화면을 결합한 기기가 주목받았고 이러한 제품군을 시장조사기관들이 ‘패블릿’ 또는 ‘슈퍼폰’으로 부르며 기존 스마트폰과 구분하였다. 패블릿의 정의는 아직까지 명확하지 않아 해당되는 화면 크기에 대해서 정해진 바는 없다. 시장에서는 일반적으로 5인치 이상의 스마트폰을 패블릿으로 부르고 있다.



급성장하는 패블릿

포브스는 올해 모바일산업 10대 전망 중에 하나로 ‘패블릿’을 언급했다. 영국 투자 은행 바클레이 캐피탈(Barclays Capital)의 IT 애널리스트들은 "패블릿은 올해 모바일 시장 경쟁구도를 바꾸는 기폭제다."라면서 패블릿이 올해 IT 업계의 최고 화두가 될 것이라고 전망하였다.

바클레이 캐피탈의 보고서에 의하면 2012년 4분기에만 1000만대 이상의 패블릿이 판매되었다. 2012년 한해 동안 약 8400만대가 팔린 것으로 예측했다. 이러한 추세라면 2015년까지는 4억 2000만대 수준의 시장을 형성할 수 있을 것으로 전망하였다. 시장조사기관 IDC는 2012년 패블릿의 판매량이 1660만대로 2011년 120만대와 비교하면 급성장하고 있다고 발표하였다.

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시장조사기관 SA는 전세계 패블릿 시장 판매량이 2010년 10만대, 2011년 300만대, 2012년 1700만대라고 집계하였다. 현재의 추이라면 2015년에는 5300만대, 2017년에는 9500만대의 패블릿이 판매될 것이라고 전망했다. ABI 리서치는 보고서를 통해 2012년 전세계 패블릿 시장의 출하량은 전년대비 10배가량 증가할 것으로 전망하면서 2015년에는 2억 800만대, 2016년에는 2억 3,900만대 정도가 될 것이라고 발표하였다.

시장조사기관에 따라 시장 규모에 대한 전망치가 다른 것은 패블릿을 정의하는 범위가 모두 다르기 때문이다. 중요한 것은 모든 보고서들이 패블릿 시장이 급성장하고 있고 2013년 모바일 시장의 핵심이 될 것이라고 공통된 전망을 하고 있다는 사실이다.



국내 제조사들의 선제공격

상대적으로 고가에 판매되는 패블릿은 일반적인 스마트폰보다 높은 마진을 가지고 있다. 그렇기 때문에 제조사들에게는 좋은 성장 동력이 될 수 있다. 위에서 언급한 것과 같이 현재의 패블릿 시장을 리드하고 있는 것은 삼성전자의 갤럭시 노트 시리즈이다. 삼성전자는 6.3인치 OLED 풀HD 디스플레이를 탑재한 갤럭시 S3의 후속작(이 단말이 S4가 될런지는 알 수 없다.)을 올해 1분기 중으로 선보일 예정이다.

삼성전자만의 행보는 아니다. 국내 제조사들은 패블릿 시장을 리드하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 적극적이다. 국내 제5인치에 4대 3비율을 제공하는 LG전자의 '옵티머스 뷰' 시리즈도 국내 판매량의 합계가 100만대를 돌파하였다. LG전자는 1분기에 옵티머스G에 5.5인치 풀 HD 화면을 제공하는 개량모델을 선보일 계획이다. 팬택은 2013년 2월 중으로 베가R3 후속작인 풀HD 스마트폰을 5.9인치 크기로 개발하여 내놓을 것으로 알려졌다.

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국내 제조사들은 정확히는 패블릿 시장을 노리고 있다기 보다는 풀 HD에 초점을 맞추고 있다고 이해하는 것이 맞다. 풀HD 스마트폰은 대부분 디스플레이 크기가 큰 편이기 때문에 자연스레 패블릿 시장의 대응을 하고 있는 형편이다.



추월을 시도하는 중국 제조사

패블릿 시장의 전망이 좋아지면서 중국 제조사들도 집중 투자를 하기 시작했다. 2013년 1월 6일(현지시간), 파이낸셜 타임스(FT)은 중국 스마트폰 제조사들이 10종 이상의 패블릿 기기를 출시할 예정이라고 보도했다. 중국 제조사들은 패블릿에서도 철저하게 저가 정책을 유지하고 있다. 중국산 패블릿의 판매가격은 대부분 2000위안(약 34만원) 이하이다. 삼성 갤럭시 노트의 중국 판매 가격이 4199위안 이상이라는 것을 감안하면 가격 경쟁력이 충분히 있다는 것을 알 수 있다.



미국 라스베가스에서 열리고 있는 세계최대가전박람회(CES) 2013'에서 중국의 대표적인 스마트폰 제조사인 화웨이(Huawei)가 6.1인치 초대형 스마트폰 '어센드 메이트(Ascend Mate)'를 공개해 갤럭시 노트를 위협하고 있다. 화면 해상도도 366ppi 1920 X 1080 픽셀이며 장갑을 끼고도 터치 스크린을 사용할 수 있는 '매직터치' 화면이 추가되었다.



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패블릿의 성장 이유


사용자들이 패블릿을 선택하는 근본적인 이유는 휴대폰이 음성 통화 중심의 기기에서 데이터 중심으로 변했고, 콘텐츠를 생산하고 소비하는데 좀 더 큰 화면이 필요했기 때문이다.다양한 서비스를 동시에 즐기면서 작은 화면의 스마트폰으로는 한계가 있었다. 태블릿 PC는 콘텐츠 사용에는 적합했지만 휴대성이 좋지 않았다.

패블릿은 기존 스마트폰과 태블릿 PC의 장점을 모두 흡수한 제품군이 되었다. 자연스럽게 경제성과 편의성면에서 우수해지면서 수요를 만들어 내고 있다. 기술의 발달이 베젤을 얇게 하고 디스플레이를 압축시키면서 단말기 전체 크기는 줄이면서 화면을 키울 수 있게 만들면서 패블릿을 더욱 매력적인 기기로 만들었다.



다양한 크기의 패블릿이 등장할 듯

업계에서는 일반적으로 5인치 이상의 스마트폰을 패블릿으로 부르고 있다. ABI 리서치는 4.6~5.5인치 스마트폰을 패블릿으로 정의하고 있다. ABI 리서치의 정의에 의하면 갤럭시 S3, HTC One과 같은 스마트폰도 패블릿으로 포함되기 때문에 다른 보고서와 큰 오차가 생기고 있다. 시장 논리에 따라 패블릿의 정의는 점차 정리가 될 것으로 보인다.

올해는 스마트폰의 대형화와 함께 다양한 크기의 제품이 등장할 것으로 보인다. 화웨이는 CES를 통해 6.1인치 스마트폰을 이미 발표하였고, 갤럭시 S4는 5인치 이상이 될 것으로 전망되고 있다. 휴대성을 해치지 않는 범위에서 커져야 하기 때문에 제조사들은 시장에 적절한 크기를 다양하게 시험할 것으로 예상된다.



폼팩터? or 새로운 시장?

서비스적으로는 패블릿의 성장이 의미하는 의미를 파악하는 것이 중요하다. 현재 패블릿은 기존 스마트폰과 동일한 Android OS와 동일한 콘텐츠로 구성되고 있다. 즉, 단순히 스마트폰의 크기가 커지는 ‘폼팩터’로 해석이 가능하다. 스마트폰의 스펙트럼이 세분화 되면서 나타나는 현상 중에 하나라는 것이다.


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갤럭시 노트와 스트릭을 비교하면 좀 다른 결론이 나올 수도 있다. 스트릭이 단순한 폼팩터로만 스스로를 정의한 반면, 갤럭시 노트는 S Pen을 H/W와 SDK 형태로 제공하면서 기종 스마트폰과의 차별화를 만들어 냈다. 삼성전자는 2011년 12월, 갤럭시 노트 100만대 판매에 대한 공식 보도자료에서 “생태계 창출자로서 입지를 확보했다”고 언급한 바 있다. 갤럭시 노트가 옳았다는 것을 시장에서 증명해 내면서 새로운 시장 생태계의 가능성을 연 것이다.

패블릿 시장의 성장이 스마트폰 스펙트럼의 세분화를 의미하는 것인지 새로운 생태계를 탄생을 의미하는 것인지 지금으로서는 단정하기 어렵다. 제조사들이 제공하는 차별화에 따라 결과는 달라질 것이다. 제조사들 스스로 기존 스마트폰과 차별화를 이끌어내지 못한다면 수많은 세분화된 시장 중에 하나로 그칠 가능성이 높다는 것은 분명하다.



또 하나의 변수, 애플

2013년 1월 7일(현지시간), 미국 경제전문매체 비즈니스 인사이더는 애플이 패블릿 시장에서 이렇다 할 성과를 거두지 못하고 있으며 이는 커다란 위험요인이 될 것이라고 보도했다. 로이터는 패블릿 시장이 2015년 1350억 원까지 성장할 것이라고 전망하면서 이는 애플 매출의 4배에 해당하는 것이라고 언급했다.

애플은 iPhone과 iPad를 통해 스마트폰 제품군과 태블릿 PC 제품군을 명확하게 구분하고 있으며 패블릿 제품 군에 해당하는 포트폴리오는 현재로서는 없는 상태이다. 아이폰5가 얼마전에 출시되었지만 크기가 4인치이며 아이패드 미니는 통화기능을 지원하지 않는다. 패블릿 시장이 빠르게 커가면서 애플 또한 무시할 수 없는 상황이며 아이폰의 크기를 좀더 키운 형태나 아이패드 미니에 통신 모듈을 탑재하는 것으로 진행될 가능성이 높다.

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앞으로의 전망

스마트폰 시장이 점차 포화 상태에 이르면서 세분화된 시장을 공략하는 단말이 증가할 것으로 보인다. 패블릿은 스마트폰 풀 HD 지원과 대형화의 자연스러운 흐름으로 자리잡을 것이다. 지금으로서는 제조사들이 패블릿을 기존 스마트폰과 구분하는 것은 Pen 이외에는 없는 상태이다. Pen 제공만으로는 독자적인 생태계를 구축하기 힘들 것으로 보인다.

또한, 패블릿 시장의 성장은 10인치 태블릿 PC 시장에는 영향을 주기 힘들지만 7인치 태블릿의 잠재적인 시장을 일부 잠식할 수 있을 것으로 보인다. 7인치 태블릿의 니즈를 패블릿이 일부 충족시켜 줄 수 있기 때문이다. 독자적인 생태계가 없는 태블릿 제조사들에게는 점점 어려워지는 상황이 오고 있다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '패블릿 시장 현황과 전망' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/01/16 20:52 2013/01/16 20:52
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  1. Bong. 2013/01/30 08:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 잘보고 갑니다.^^

  2. Bong. 2013/01/30 08:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    국내 패블릿 시장을 짐작할수 있는 기사일듯 싶네요^^

    http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201212317993g

  3. 염구나 2013/02/14 23:30 PERM. MOD/DEL REPLY

    아직 OS에서 해상도 호환문제 해결을 제대로 못해주는데 패블릿들이 쏟아져나오면 더러워서 개발 못할 듯...지금도 호환성 문제 빵빵터지는데...젠장

  4. 비밀방문자 2015/10/26 20:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

플랫폼의 시대에서 생태계의 시대로


애플이 촉발한 플랫폼 시대

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'역에서 승객이 열차를 타고 내리기 쉽도록 철로 옆으로 지면보다 높여서 설치해 놓은 평평한 장소'을 지칭하는 플랫폼을 나타내는 사진. 컨퍼런스나 세미나를 부지런히 다니는 분이라면 최근에 이와 비슷한 사진을 여러번 보았을 것이다. 그만큼 '플랫폼(Platform)'이라는 키워드는 여전히 IT 산업에서 중요하게 논의되고 있다. Seller와 Buyer만 존재했던 Market의 시대와 달리 Platform Provider, Developer, Publisher, Marketer, AD Player, User등이 서로 Interaction하는 플랫폼의 시대는 새로운 기회와 가치를 만들어 주었기 때문이다.

산업의 변화가 너무 빨라 플랫폼을 명확하게 정의하는 것은 어렵지만 Apple이 플랫폼 전쟁을 이끌어 냈다는 것에 이의를 제기할 사람은 많지 않다. 그 전까지 OS를 지칭하던 플랫폼을 iTunes와 App Store를 성공적으로 이끌어 내면서 범위를 확장시켰다. Apple은 얼마전 App Store 총 다운로드 횟수 400억건을 돌파하였다.



규모의 경제는 의미가 없어져

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플랫폼의 시대를 리드해가는 Apple에게 도전장을 낸 것은 IT의 거대 공룡, Google이다. Google은 Android를 기반으로 Apple과 유사한 포트폴리오를 만들어 냈다. Apple를 제외한 제조사를 결집시켜 Android를 탑재하게 하였고 단말 판매량에서 Apple 대비 월등한 우위를 차지하였다. IDC에서 발표한 2012년 3분기 전세계 스마트폰 판매량을 보면 Android가 75.1%의 비중을 차지하고 있다.

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그런데, 플랫폼의 시대에 수익을 만들어 내는 방법은 Market의 시대와 달랐다. Android 단말을 많이 확보를 했지만 그 단말들이 플랫폼 내부의 수익으로 돌아오지는 않았다. Distimo의 보고서에 의하면 App Store의 상위 300위 App들의 일평균 매출은 540만달러라고 한다. 동일한 조사에서 Google Play는 67.9만달러를 기록하였다. 규모의 경제(economies of scale)와 달리 iOS의 유료 App들이 Android의 8배 가까운 수익성을 보여주고 있다.



아마존이 촉발한 생태계 시대

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이런 플랫폼 경쟁 구도에서 새로운 강자가 나타났다. 변변한 플랫폼 하나 없는 Commerce 사업자였던 Amazon이 바로 그 주인공이다. Amazon은 자사 서비스에서 사용하던 인프라 구축 기술을 활용해 Cloud의 최강자가 되더니 Kindle 시리즈를 통해 다양한 컨텐츠를 유통하기 시작한다.

Kindle Fire는 미국 Tablet PC 시장점유율의 22%를 차지하며 총 500만대 정도 팔린 것으로 추정되고 있다. 잘 알려진 바와 같이 Kindle Fire의 가격인 $199은 원가 이하이다. 일반적인 기업이라면 Kindle Fire를 팔면 팔수록 손해가 되는 셈이다. Amazon은 단말 판매가 아닌 해당 기기에서 유통되는 컨텐츠를 판매하여 수익을 만드는 독특한 전략을 편다.

e-Book, 유료 App 판매, VOD 판매를 통해 Amazon이 만들어내는 수익은 대당 약 $136에 이르는 것으로 알려져 있다. 수평적인 구조가 중심이었던 플랫폼 시대에는 나올 수 없었던 구조이다. 바야흐로 수직통합 중심의 생태계 시대가 도래한 것이다.



수직통합을 통한 생태계 전략

플랫폼은 Value Chain에 있던 각 Player들을 수평으로 나열시키고 상호 Interaction하게 만들었다. 그런데, 이미 수준이 높아진 고객의 입맛에 맞는 완성도 있는 플랫폼을 구축하는 것이 쉽지가 않다. 개발을 했더라도 사용할 사용자를 확보하지 못하거나 킬러 단말에 들어가지 못한다면 성공적인 수익을 만들어내기 힘들다. 고착화된 플랫폼 경쟁에서 Developer를 확보하는 것도 여의치가 않다.

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대형사업자들은 아예 수직적인 구조를 통합하여 자사의 제품을 판매할 수 있는 시장과 유통 채널을 스스로 구축하는 것을 시도한다. 개방된 환경에서 경쟁자들과 싸우는 것보다 자신만의 영역을 구축하고 컨텐츠를 전달하는 것이 수익을 극대화할 수 있기 때문이다. 이런 수직적인 구조는 자연스럽게 독자적인 생태계의 형태를 띄게 되며 C(콘텐츠, Contents)-P(플랫폼, Platform)-N(네트워크, Network)-T(단말, Terminal)로 구분을 한다.

* 참고 포스트 : 와이파이(Wi-Fi)를 활용한 수직통합 현황( http://www.mobizen.pe.kr/1276 )



주요 사업자 현황

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대형 기업들이 Wi-Fi 망을 활용하는 서비스를 만들거나 자체 기기를 개발하는 이유가 바로 여기에 있다. 위는 주요 사업자들의 수직통합을 통한 생태계를 간략하게 표로 만들어 본 것이다. C와 P를 구분하는 기준에 따라 논란의 여지가 조금 있겠지만 해외 기업들이 얼마나 공격적인 수직통합을 하는지 한눈에 확인할 수 있다.



수직통합에 주목하라

플랫폼 시대에서 국내 IT 기업들은 Developer에 머물렀다. 카카오톡이 훌륭한 플랫폼으로 성장하긴 했지만 App Store내의 서비스 플랫폼으로서 한계와 위험요소가 항상 존재한다. 2012년 10월 7일, Apple이 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’를 추가한 것이 좋은 사례이다. Apple이 약관대로 강제집행을 할 경우 카카오톡은 플랫폼 비즈니스를 할 수가 없게 된다.

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규모가 크지 않은 국내 시장에서 수직통합을 중심으로 하는 생태계 전략에 관심을 가질 필요가 있다. 모든 것을 자체 구축할 필요는 없다. 제휴를 통해 얼마든지 가능하다. 네트워크 인프라가 훌륭하고 삼성전자와 LG전자와 같은 글로벌 제조사가 있는 국내만큼 수직통합이 잘 될 수 있는 환경도 드물다.

생태계 전략의 성공 여부는 '응집력'에 있다. 단순하게 C-P-N-T의 요소가 갖추어졌다고 되는 것이 아니다. amazone의 Kindle Fire처럼 수익을 상호 보안해주고 다양한 기능들이 밀접하게 연동이 되어 있어야 한다. 생태계 역시 '규모의 경제'가 중요한 것이 아니라는 것을 잊지 말기 바란다.



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2013/01/10 09:09 2013/01/10 09:09
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  1. 깜냥 2014/07/15 22:16 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 훌륭한 글입니다. 많은 인사이트 얻고 갑니다. ^^

 

[Platform Camp]서비스 기반의 플랫폼 전략


2012년 6월 23일, SK텔레콤 남산그린빌딩에서 Platform Camp가 진행되었다. 개인적으로 기획위원이자 5번째 세션 발표를 담당하여 참석하였다. 오랜만에 반가운 얼굴들과 인사하는 것만으로 즐거웠던 시간이었고 재미난 이야기와 깊은 인사이트를 들을 수 있었다. 세션 발표의 주제는 '서비스 기반의 플랫폼 전략'로 15분이란 시간의 한계때문에 주요 핵심만 화두로 던지고 내려왔다. 아래는 발표 슬라이드이다.



‘플랫폼’이라는 단어가 IT 전략의 핵심 키워드로 자리잡은지 오래되었지만 명확한 정의를 내리기는 여전히 힘들다. 사업영역이나 담당 업무에 따라 해석하는 것이 다르다. 하지만, 가장 성공적인 플랫폼이 무엇이냐고 묻는 질문에는 애플의 iOS나 구글의 안드로이드로 쉽게 압축되는 편이다. 그렇다면 플랫폼은 OS인 것일까? 왜 성공적인 플랫폼에는 모바일 OS만 거론되는 것일까?

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PC OS시장을 오랫동안 지배해 온 마이크로소프트(Microsoft)의 제품을 떠올려보자. 다소 모호하기는 하지만 MS-Windows 시리즈를 지금까지 플랫폼이라고 부르지는 않았던 것 같다. MS-DOS는 아무도 플랫폼이라고 부르지는 않는다. 플랫폼은 단순한 OS가 절대로 아니다. 어플리케이션이 접근할 수 있는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 제공해주는 서비스를 통칭해서 ‘플랫폼’이라고 부르고 있다.

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PC기반 OS제품들이 플랫폼으로 진화하지 못한 이유는 PC는 완전히 개방된 환경에서 기기가 만들어지며 파편화된 환경으로 유통되기 때문이다. 반면에 스마트폰은 통신기기로 분류되어 인증을 받아야 하며 통신사를 통해서만 유통이 되기 때문에 진입장벽이 높고 출구전략이 매우 큰 힘을 발휘한다. iOS와 Android는 이러한 환경적 특성을 잘 활용하여 자사의 서비스를 OS에 내장하여 판매를 하고 앱스토어를 통해서 유통채널을 장악하고 있는 것이다.

전통적인 OS개발사와 하드웨어 제조사들은 이러한 모바일 환경의 특징을 활용하여 OS기반 플랫폼 시장에서 성공하기 위해 노력하고 있다. iOS와 Android의 시장지배력이 너무 강해 다른 사업자들이 그들을 넘어서는 것이 쉽지는 않지만 방향성만은 명확하다.

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반면에 대형 포탈로 대변되는 서비스 사업자들의 고민은 더욱 깊어가고 있다. 스마트폰 환경이 조성되기 시작한 초기에는 그들의 플랫폼을 활용하여 기존 서비스를 모바일 환경에 적응하는 것으로 충분했다. 하지만, 시간이 지나면서 PC환경에서 누려왔던 콘텐츠 유통의 장악력을 모바일에서는 OS기반 플랫폼 사업자들에게 빼앗겼다는 것을 깨달은 것이다. 그래서, 서비스 사업자들도 자신의 자산을 플랫폼으로 만들어야 된다는 생각을 가지게 되었다.

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서비스 사업자들이 자신의 자산을 플랫폼으로 만들기 위해서 가장 먼저 시도한 것은 Open API였다. 서비스에 사용되는 API를 공개하여 외부 개발자들이 접근할 수 있게 한 것이다. Web 2.0이 각광받고 매쉬업(Mash Up)에 대한 성공사례가 등장하면서 Open API는 개발자들에게 큰 관심을 받았다.

그렇다면 국내 Open API는 어떤 상황일까? Daum, 네이버와 같은 대형포탈들은 오래전부터 Open API를 제공하고 있고, 최근에는 통신사와 정부기관 등도 Open API에 대해 관심이 높다. 하지만, 구축 비용이 많이 들어가는 지도를 제외하면 기대만큼의 활성화가 되지 않는 것이 현실이다.

대형 포탈을 제외하면 인터넷 서비스 업체가 거의 없는 국내 환경을 고려해 본다면 Open API의 활성화가 어렵다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다. 개발자들은 실제 쓸만한 API는 없다고 하고, 서비스 사업자들은 사용 개발자가 없다는 악순환이 계속 되고 있다. 가장 큰 문제는 개발자들도 Open API에 대한 필요성을 못 느끼고 있다는 점이다.

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SNS가 급성장하고 Open API와 Open Graph 등을 통해 3rd Party 사업자들이 다양한 서비스를 SNS에 녹여낼 수 있게 되자 소셜(Social)을 플랫폼으로 활용하려는 시도가 빠르게 전개되었다. 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있는 페이스북과 5억명을 확보하고 있는 트위터는 이미 훌륭한 플랫폼이라고 할 수 있다. 대표적인 서비스 사례가 바로 SNG(Social Network Game)이다.

문제는 국내 상황이다. Daum, 네이버, 네이트 등과 같은 대형 포탈들은 얼마전부터 모두 SNG를 도입했다. 사용자 수가 많은만큼 일정 수준의 게임만 내세운다면 성공할 수 있으리라는 계산 때문이었다. 하지만, 도입 초기에 일부 성과를 내었을 뿐 변변한 소셜 플랫폼(Social Platform)이 없는 서러움을 명확히 느끼고 있다.

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핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘핀 잇(Pin It)’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 핀터레스트와 같은 서비스를 '소셜 큐레이션(Social Curation)’이라고 부르고 있다. 이 자리에서는 이미지, 타이뷰, 비주얼라이제이션 등과 같은 핀터레스트의 성공 요인을 이야기하고자 하는게 아니라 플랫폼으로서 '소셜 큐레이션(Social Curation)'을 해석해보고자 한다.

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핀터레스트의 성장에 주목을 해야 하는 이유는 단순한 사용자 확보 때문은 아니다. 핀터레스트의 트래픽이 성장하는만큼 원래 이미지가 있는 사이트의 유입도 자연스럽게 증가하게 된다. 2012년 1월 미국 리퍼럴 트래픽 비중을 보면 핀터레스트가 3.60%로 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월하였다. 외부 리소스를 이용하여 서비스 콘텐츠가 구성되지만 트래픽을 유도해주면서 자연스럽게 고유의 생태계를 만들어 가고 있는 것이다.

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핀터레스트는 외부 사이트와 Button을 통해서 연결을 하고 있다. ‘Pin it’버튼과 ‘Follow’ 버튼을 외부 사이트에 노출하면서 콘텐츠와 사용자가 자연스럽게 자신의 서비스 플랫폼으로 유입되게 하는 것이다. 일종의 SDK와 같은 역할이다. 참고로, 핀터레스트는 조만간 Open API를 제공할 예정이라고 밝히고 있다.

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플랫폼이 성장하기 위해서는 사용자의 스펙트럼이 넓어야 한다. 특정 계층에 한계가 있다면 플랫폼으로서의 매력이 떨어진다. 핀터레스트는 일반 사용자만을 대상으로 하지 않는다. Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 기업계정이 쉽게 자사 제품을 홍보하거나 직접 유입을 통해 수익을 만들어 낼 수 있도록 하고 있다.

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더욱 중요한 것은 핀터레스트는 생태계로 하여금 수익을 만들 수 있다는 확신을 주고 있는 것이다. 최근 Shopify Store는 자사 제품을 핀터레스트를 통해 판매를 한 결과를 공유하였다. 해당 보고서에 의하면 다른 사이트를 통해 유입된 것에 비해 핀터레스트를 통해 유입된 사용자가 구매를 하는 비율이 10%나 높게 조사되었다. 판매량도 2011년 9월 대비 2012년 4월에 4.2배가 증가하였다. 평균구매액도 $80로 $40에 불과한 페이스북의 2배에 이른다.

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PC 시대에 서비스 사업자들은 벨류 체인의 가장 끝에 위치하면서 정보를 장악했었다. 구글처럼 OS기반의 플랫폼을 만들어낼 수 없는 국내의 현실에서 서비스 기반의 플랫폼에 대한 고민은 너무도 당연한 것이다. 적절한 전략을 만들어내지 못한다면 기존에 누려왔던 헤게모니를 놓칠 수 밖에 없는 상황이다.

원활한 생태계를 위한 Open API에 대한 관심과 소셜 플랫폼에 대한 노력은 지속되어야 한다. 하지만, 소셜 큐레이션도 플랫폼의 전략으로 풀이하고 관심을 가져야 한다. 소셜 큐레이션에는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 모두 제시할 수 있는 완벽한 플랫폼이기 때문이다.

2012/06/24 10:09 2012/06/24 10:09
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  1. joey jung 2012/06/26 09:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요.

    항상 글 잘 읽고 있습니다.

    매번 눈팅만 하다가 한 가지 여쭤볼게 있어서 이렇게 글을 남깁니다.

    어려운 부탁입니다만 혹시 저희 회사 뉴스레터에

    선생님 글 링크를 걸어도 괜찮을런지요?

    mobizen 2012/06/26 11:29 PERM MOD/DEL

    전혀 어려운 부탁 아닙니다. 문제 없습니다. ^^

  2. joey jung 2012/06/26 14:52 PERM. MOD/DEL REPLY

    허락해주셔서 감사합니다. :D

    대가도 없이 읽는게 죄송할 만큼 유익한 자료들, 잘 읽고 있습니다.

    하시는 모든 일에서 건승하시길 바랄게요.

  3. jeong ae 2012/08/17 13:41 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 유익한 정보 잘 보고 있습니다.
    핀터레스트와 기타 큐레이션 서비스를 이용하는 국내 사용자 현황을 파악하고 싶은데, 정보를 찾을수가 없네요.
    혹시 파악하신 내용 있으면 공유해주실 수 있을까요?