모바일 컨텐츠 이야기


LTE 시대의 변화와 킬러 서비스


국내 LTE 가입자는 1,100만

 

 

국내 LTE 가입자가 빠르게 증가하고 있다. 방통위의 공식적인 집계로는 8월말 기준 1,024만명을 달성했고 통신사 발표 자료에 의하면 9월말 기준으로 1,100만명을 넘어선 것으로 알려졌다. 국내 스마트폰 이용자의 3명 중에 1명이 LTE를 사용하고 있는 것이다. Wireless Intelligence의 최근 보고서에 의하면 2012년 2분기를 기준으로 전세계 LTE 가입자의 27%를 한국이 차지하고 있을 만큼 빠른 성장이다. 이러한 수치는 미국의 뒤를 이어 두번째로 높은 비중이다.

 

 

LTE는 모바일 트래픽에 변화를 주고

 

이렇게 빠르게 무선인터넷을 지배하고 있는 LTE는 어떠한 변화를 만들어 내고 있을까? 국내 모바일 트래픽 소비량의 추이를 같이 살펴보자. 무선 트래픽이 폭증하고 있다는 것은 더 이상 새삼스럽지 않은 이야기지만 2011년 9월과 12월 사이에 급격한 증가가 된 것을 확인할 수 있다. 이 시점이 국내 LTE가 실질적(!)으로 상용화가 된 기간이다.

 

 

이 데이터를 가지고 삼성전자가 재미난 계산을 했다. 2011년 9월 이전의 데이터량을 기준으로 트래픽의 증가치를 특정을 해보니 2012년 6월의 예상 트래픽이 약 25,375 TB가 나왔다. 그런데, 실제 트래픽량은 37,237 TB를 기록했다. 추세치에 비해 11,862 TB가 많은 양이 발생한 것이다. LTE의 등장으로 약 32%의 트래픽이 더 많이 소비된 것을 알 수 있다.

 

 

3G vs. LTE

 

 

그렇다면, 실제 3G와 비교해서 LTE 사용자들은 얼마나 많은 모바일 트래픽을 사용할까? 2012년 4월, 1인당 평균 트래픽 사용량을 조사해보니 3G는 1.2 GB, LTE는 2.9 GB로 조사되었다. 원인에 대한 해석은 논란이 있겠지만 LTE 사용자가 3G보다 약 2.4배 많은 용량을 사용하고 있는 것은 틀림없는 사실(Fact) 이다.

 

 

쾌적한 환경은 서비스 친화력을 높여줘

 

이러한 조사 결과는 다소 의외인 면도 있다. LTE에는 무제한 요금제가 없기 때문에 무선 서비스에 대해 소극적인 사용을 할 것이라는 전망도 존재했었기 때문이다. 실제로 요금에 민감한 사용자들이 LTE 단말로 Wi-Fi 사용을 더 많이 한다는 조사 결과도 소개한 바 있다.(참고 포스팅 : 가입자 천만의 LTE 시대와 승자 )

 

 

소비자들이 LTE 폰을 구매하는 이유는 빠른 인터넷 속도와 최신 단말이다. 모바일 서비스를 사용하기 위한 쾌적한 환경을 기대하는 것이고 이는 높은 서비스 친화력을 이끌어 내고 있다. 즉, 서비스를 이용하기 좋은 사용성이 요금에 대한 거부감을 넘어서게 만들고 있는 것이다.

 

 

전체 트래픽을 리드하는 유튜브

 

단순한 트래픽의 증가 추이는 서비스적인 입장에서 큰 의미를 부여하기 힘들다. LTE로 인해 어떠한 성향의 서비스 충성도가 높아지는지 알아내고 이를 통해 만들어 낼 수 있는 사용자 가치와 사업자의 수익을 정의하는 것이 중요하다. 먼저, 어떤 서비스가 트래픽을 가장 많이 만들어내는지 살펴보자.

 

 

이 질문에 대한 답은 사실 너무 쉽다. 다양한 자료를 통해 유튜브만큼 많은 트래픽을 만들어내는 서비스가 없다는 것을 너무도 잘 알고 있기 때문이다. 중요한 것은 비중과 증가속도이다. 북미 모바일의 경우 전체 트래픽의 27.2%를 유튜브가 차지할 정도로 절대적인 의존도를 보이고 있다. 성장 속도도 2012년 상반기에 전년대비 27.2%(모바일 기준)으로 엄청나게 증가했다. 크고 작음의 차이는 있겠지만 전체 인터넷 트래픽에서 유튜브의 비중은 절대적이다.

 

 

LTE 시대의 킬러는 Real-Time Entertainment

 

sandvine에서는 유튜브를 중심으로 스트리밍 형태의 엔터테인먼트 컨텐츠가 LTE 시대에 더 많이 소비될 것으로 예상했고 이러한 컨텐츠를 'Real-Time Entertainment'로 구분했다. 동영상과 음악, 방송, 모바일 라디오 등이 대표적이며, Social이나 위치 기반 서비스등과 연동되어 다양한 형태로 진화할 수 있을 것이라 보인다.

 

 

LTE 시대에 Real-Time Entertainment의 충성도도 높아지지만 영상과 음질이 HD가 일반화되면서 사용 트래픽량이 높아질 수밖에 없다. 텍스트나 이미지 중심의 서비스가 결코 충성도가 낮아진다고 보기는 힘들지만 소비 트래픽면에서는 월등할 것으로 보인다. sandvine은 Real-Time Entertainment의 트래픽이 2012년에는 전체 모바일 트래픽의 50.2%를 차지하고 2017에는 67.4%까지 증가될 것으로 전망했다.

 

 

혁신에는 시간이 필요

 

다양한 보고서에서 언급한 것과 같이 유튜브를 선두로 한 Real-Time Entertainment가 LTE 시대에 많은 트래픽을 만들어 낼 것임은 틀림없다. 문제는 새로운 가치와 수익모델를 만들어 가는 것이다. 이미 견고한 성을 쌓아놓은 Youtube Like한 서비스로 이제와서 경쟁을 하는 것은 쉽지 않다. 또한, 방송사의 VOD 서비스나 소셜과 결합하여 진화하고 있는 TVing과 같은 형태의 서비스를 만들 수 있는 사업자는 많지 않다.

 

개인적으로는 혁신을 이루어 내는 형태는 콘텐츠 자체보다는 Real-Time Entertainment와 결합한 서비스적인 모습이 될 것으로 전망한다. HD만을 차별화로 내세우는 단순한 VOD 서비스로는 성공이 힘들 것이다. 컨텐츠를 활용해 관계를 확장하고 정보를 재생산해내는 기능이 없다면 과거의 서비스와 다를게 없다.

 

물론, 성공 사례가 처음부터 나오지는 않을 것이다. 시간을 두고 다양한 시행착오를 겪고 사용자들의 인식이 바뀌어 가면서 서서히 등장할 것이다. 필요한 것은 실패를 두려워하지 않는 도전 정신이다. 앞으로 LTE 시대에 어떠한 사업자가 도전을 하고 혁신을 만들어내는지 함께 지켜보도록 하자.

 

2012/10/11 08:22 2012/10/11 08:22
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  1. 낙화무영 2012/10/11 10:43 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘봤습니다.
    mVoIP나 SNS관련해서 통신사에서 주장하는 Traffic문제가 생각보다는
    별 문제가 안되는군요.
    혹시 삼성전자에서 추정했다는 트래픽관련 source좀 알 수 있을까요?

  2. 메가기이 2012/10/11 19:21 PERM. MOD/DEL REPLY

    객관적인 분석 잘 보았습니다. 감사합니다.
    운영자는 저도 삼성전자가 올 4월에 측정한 월평균 이용 트래픽에 대한 소스가 궁금합니다.

  3. 어민플레이 2012/10/17 18:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 자료 잘보고있습니다

  4. 어민플레이 2012/10/17 18:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    항상 좋은 자료 잘보고있습니다

  5. Bong. 2012/10/18 16:38 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘보고 갑니다^^

  6. 매기사랑 2012/11/02 19:58 PERM. MOD/DEL REPLY

    재미난 자료 잘 읽고 갑니다.

 

SMS의 진화


이번 포스팅에서는 일반적이고 부담없는 문서 하나를 소개해 볼까 한다. ExactTarget에서 내 놓은 "Field Guide to SMS"라는 문서이다. SMS는 제한된 길이와 Text Only라는 한계를 가지고 있지만 끊임없는 성장을 하고 있고, 모바일에서 가장 기본적인 Communication 수단이 되고 있다. 특히 국내 10대들의 SMS 사용 빈도는 세계적으로도 유명한 수준이다.

해당 문서는 이 SMS에 대해 용도에 따라 구분을 해주고, 응용 서비스 등을 제시해주고 있다. 해당 문서에서 정리한 SMS의 15가지 종류는 아래와 같다.

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제목에서 풍기는 것같이 Business에서의 사용 가이드를 친절하게 설명하는 문서는 아니지만, 위의 구분법에서 다양한 응용 서비스에 대한 Hint를 얻기에는 충분한 문서이다. 그리고 B2C위주로만 형성된 국내 SMS 응용 서비스에서 놓치고 있는 B2B SMS 응용 서비스에 대한 고민을 하게끔 한다.

원본 문서를 받는 방법은 여기에 가서 개인 정보를 입력하면 E-mail로 다운 받을 수 있는 주소가 오게 되며, 그게 불편하게 느껴지는 독자들은 아래에서 다운 받으면 된다.


2008/08/20 16:00 2008/08/20 16:00
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  1. 주티 2008/08/20 18:23 PERM. MOD/DEL REPLY

    와우 ... 이렇게 좋은 정보를 주셔서 감사합니다. 많은 참고가 될것 같습니다. 오랜만에 알짜 정보를 얻은 느낌인데요 ^^

    mobizen 2008/08/20 23:29 PERM MOD/DEL

    제가 드린 자료가 좋아서가 아니라 주티님께서 요즘 여러 방면으로 고민을 하시기 때문인 것 같네요~ 그 고민에 조그만 Hint가 되었다면 기쁜 일이구요.

 

모바일 브라우저의 발전 로드맵


로드맵을 이야기를 하자면 한제품을 가지고 이야기 해야 하지만 불행인지 다행인지 지금 모바일 브라우저들은 전략과 비중에 약간 차이가 있을 뿐 모두 다 대동소이한 로드맵을 가지고 발전하고 있다. 아래는 발전 방향을 간략하게 도식화해본 것이다.

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WAP 브라우저로 시작된 모바일 브라우저는 현재 WAP과 WEB을 모두 보여주는 'Full Browser'의 단계에 있다. 물론, 모든 Full Browser가 WAP과 WEB을 모두 지원해주지는 못하고 있으나 WAP의 생명 주기를 짧게 보고 있는 일반 Browser 개발사에서는 당연한 것이다. 아래 설명되고 있는 웹 표준 스펙 지원이나 AJAX 기능 향상, Web 2.0 서비스 지원, Download/Upload시 Background job지원, 그리고 Full Touch에 맞는 UI 개발 등은 지금 현재 Browser 개발사가 직면하고 있는 과제이다.

지금은 논란이 약간 잠잠해졌지만 한 때 논란이 되었던 구글의 Web OS나, Browser가 OS를 대체할 수 있을 것이냐의 이슈들은 모바일에서 조용히 그리고 예상보다 빨리 진행이 되고 있다. 대부분의 모바일 브라우저 개발사들은 'Mobile Web Browser'가 단순한 Application에 머무르기 보다는 Platform으로 진화하기를 꿈꾸고 있다.

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Widget이 이러한 Platform으로의 진화의 대표적인 제품이 되고 있으며, Webkit의 경우에는 Android, QT 등의 모바일 OS안에 아예 내장이 되어 일반 Application이 Webkit API를 사용할 수 있게 해 놓았다. 또한 일부 브라우저 개발사는 Component형태로 브라우저를 개발을 진행하여 마치 MS-Windows의 IE Control처럼 다른 Application에서 API를 이용하여 Browser의 Control을 그대로 사용할 수 있게끔 하고 있다. 이러한 Component가 일반화되면 RSS Reader, E-mailer와 같은 Native Application 개발이 쉬어지며, 브라우저는 기업 대상으로 이러한 Component 라이센스 판매를 할 수가 있게 된다.

'모바일 브라우저 전쟁'포스팅에서 언급했던 브라우저 개발사들이 앞다투어 모바일로 몰려드는 것은 이러한 플랫폼으로서의 진화를 꿈꾸고 다양한 사업 영역을 가지고자 함이다. 유선에서의 브라우저와 무선에서의 브라우저가 각각 어떠한 로드맵을 가지고 진화하며. 시장 전체에 어떠한 영향을 미치게 되는지, 어떤 플레이어가 플랫폼으로 잘 진화하는지 등을 주의깊게 살펴볼 필요가 있다. 이 중에 브라우저 기반의 위젯에 대한 이야기는 다른 포스팅에서 한번 더 언급하도록 하겠다.

"Mobile application developers are increasingly choosing the Web as a platform"
- Mobile Ajax and the Future of the Web by vodafone -
2008/07/10 18:08 2008/07/10 18:08
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영원한 킬러, 모바일 뮤직 #4


8. 비즈니스 모델

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디지털 음악시장에서 실현된 컨텐츠, 즉 음원매출은 대부분의 시장 주도적 사업자들에게 다른 목적을 위한 수단인 경우가 많다. 이러한 현상의 원인으로는 첫번째는 mp3 파일의 일반화로 인한 불법 복제와 P2P나 자료 공유 사이트를 통한 합벅적이지 못한 공유라고 할 수 있지만, 사업 구조상으로는 진입 장벽의 악화와 유통채널 장악을 위한 기업 간 경쟁 강화로 인해 초래된 온라인 음악의 낮은 수익률 때문이라고 할 수 있다. 모바일 음악의 경우에서 외형적으로 볼 때는 성장을 하고 있지만 이통사의 수익률에 비해 원제작자의 수익은 크게 나아 지지 않고 있는 것도 이러한 현상이고 이로 인해 음원제공업체와 이통사와의 갈등이 심심치 않게 보도되고 있다.

디지털 음악산업에는 몇가지 비즈니스 모델이 존재한다. 크게는 DRM의 유무로 나눌 수가 있는데 이 중에 DRM이 적용되는 모델을 디지털뮤직스토어(Digital Music Store)라고 부른다. 이제부터 디지털뮤직스토어에 해당하는 BM을 좀더 살펴보도록 하자.


8.1. 디바이스 주도형

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메이커 주도의 수직결합 방식을 택한 음악 서비스는 역시 Apple이 대표적이다. Apple은 네트워크를 제외한 컨텐츠-단말-플랫폼의 수직적 Value Chain을 확장하면서 단순한 하드웨어나 소프트웨어 사업자가 아닌 종합 통신 및 엔터테인먼트 사업자로 거듭나고 있다. iTunes Store는 2003년 4월 런칭된 Apple의 온라인 미디어 스토어 iTunes를 통해 Access 한다. 한 곡당 0.99달러라는 저렴한 가격으로 음원을 판매해 유저들의 많은 호응을 이끌었으며, 냅스터로 대표되었던 P2P를 통한 불법 파일 다운로드가 대세를 이루던 온라인 음악 시장에서 합법적인 음악 다운로드의 지표를 마련했다는 평가를 받고 있다. iTunes의 성공에도 불구하고 실제 컨텐츠 판매 수익은 미미하며, 대부분은 iPod 판매에서

국내 삼성전자의 경우는 이전에도 언급한 바와 같이 미국의 뮤직넷과 함께 영국, 프랑스, 독일 등에서 월정액으로 서비스하는 play.com을 2007년 7월부터 서비스 하기 시작했다. Yepp-Z5, Yepp-K9, Yepp-T9, Yepp-K3 등의 MP3 플레이어가 이 음악 서비스를 지원한다. 애플과 같은 다양한 플랫폼에 대한 준비와 능력이 전혀 없는 삼성은 모든 것을 제휴에 의존하고 있다. 삼성과 컨텐츠 공급 계약을 체결한 미국의 협력 업체 뮤직넷은 온라인음악 컨텐트나 서비스 구축 기술을 제공하는 디지털 엔터테인먼트 기업이며, DRM은 마이크로 소프트의 것을 기반으로 하고 있다. 소리바다를 통해서 본격적인 국내 음악 서비스 진출을 하려던 삼성은 상황이 여의치 않아지면서 국내 서비스는 지지부진한 상태이다.


8.2. 소프트웨어 주도형

S/W 중심 모델은 MS가 선두주자이다. MS는 윈도우 플랫폼과 결부된 WMP(Window Media Player) 및 다양한 휴대용 기기를 지워난다. 또한 대부분의 온라인 음악 서비스가 WMP-based 음악을 제공하고 있으며, 자체 음악 서비스인 MSN Music도 운영한 적도 있다. 소프트웨어 기업의 입장에서 온라인 음악 시장이 경쟁격화와 낮은 마진율로 인해 그 자체로 수익률이 높지 않더라도 이를 통해 자사의 S/W와 자사의 특정 오디오 포맷의 이용을 증대시킬 수 있기 때문에 시장 진출을 할 당위성이 성립되게 된다. MS사를 비롯한 S/W 업체들의 Music Store 서비스는 이러한 관점에서 이해를 해야 한다.


8.3. 이통사 주도형

대표적인 이통사 주도형 음악 포털은 KDDI의 LISMO라고 할 수 있다. KDDI는 일본 내 휴대전화를 이용한 음악 다운로드 서비스 분야에서 압도적인 1위 자리를 유지하고 있는데 2006년 1월 유무선 통합형 음악 서비스인 LISMO(au LISten MObile service)를 선보이고 좋은 호응을 얻어내고 있다. LISMO는 au Music Porter와 au Music Player로 구성되어 있다. LISMO 지원 단말에 공통적으로 내장된 음악 플레이어 au Music Player를 통해 BGM 재생이 가능하여 핸드폰 상의 메일 수신이나 무선 인터넷을 이용하면서 음악을 동시에 플레이 할 수 있다. 또한 PC 연동 서비스로 전곡 착심음이라는 뜻의 '차쿠우타 풀'의 음악 파일을 PC 통해 검색 및 구입이 가능하며 PC에서 구입한 음악은 au 휴대폰으로도 전송하여 플레이하거나 벨소리로 설정이 가능하다. 또한 외부 디바이스의 지원도 다양하게 하고 있는데 소니 mp3 플레이어 'Walkman'과 소니 HDD 오디오 컨포넌트 'Net Juke'등에서도 음악 파일의 공유가 가능하다.

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국내 이통사들의 음악 포털로는 멜론, 도시락, 뮤직온 등이 있는데 이들의 BM 적인 측면에서는 특이사항이 없다. 각 서비스들의 비교는 다음장에서 다루도록 하겠다.


8.4. 디바이스 & 이통사 공조

대표적이 서비스로는 Nokia의 Ovi내 'Music Store'를 들 수 있다. Mokia는 본 블로그를 통해서 여러 차례 소개를 한 바와 같이 공격적인 컨텐츠 사업의 진출로 미디어 플랫폼 업체로의 혁신을 꽤하고 있는데 그 중심에는 자체 멀티미디어 포털 'Ovi'가 있다. 'Ovi'가 처음 발표되었을 때 예상했던 바와 같이 애플과 같은 디바이스 주도형 대신에 Telefonica, Vodafone등 유수의 이통사와의 공조 모델을 지향하고 있다. 이는 이통사들과 오랜 기간 동안 협업을 해오면서 자연스레 터득한 모바일 비즈니스에 대한 이해때문이다.

Nokia 이전에는 5장에서 언급했던 뮤직스테이션이 있다. 아시아, 아프리카, 유럽의 주요 30개 이통사들과 4대 단말 제조업체, 그리고 Univeral, EMI, Sony/BMG, Warner Music 등 메이저 음악 업체가 연합하여 Omnifone을 출범시켰으며 뮤직스테이션은 Omnifone에서 운영하는 음악 서비스이다. 해당 서비스는 가입형 정액제 모바일 음악 서비스로 2007년 6월 노르웨이를 시작으로 서비스를 개시하면서 반애플 세력으로 성장해가고 있다.

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국내의 경우에는, 2007년 10월 11일날 삼성전자를 중심으로 하여 SKT, KTF가 참여하는 '휴대폰 뮤직 Try & Buy 프로젝트' 를 발표한 사례가 있다. 2008년 초 출시할 삼성전자 휴대폰에 3사가 공동투자하여 자체 제작한 디지털 음원을 탑재해 무료로 미리 듣기 한 후에 구매를 할 수 있게 하는 것이 골자이다. 'Try & Buy' 서비스는 휴대폰에 기본적으로 내장된 음악이나 뮤직비디오의 일부분을 먼저 감상하고 마음에 드는 음악을 골라서 다운로드 받게 한다. 고객은 이통사의 무선인터넷을 통해 미리듣기를 해야 하는 불편함과 무선 데이타 패킷 요금을 절약할 수 있게 된다.

위와 같은 단말사와 이통사의 공조 모델은 결코 오래 가지 못하리라는 예상이 지배적이다. 서비스의 경험이 상대적으로 낮은 단말사들이 서비스 경험을 쌓고, Business Refernce를 가지려고 하는 측면이 이러한 BM에 깔려 있기 때문이다. 물론 모든 단말사들이 컨텐츠 사업에 욕심을 내고 있는 것이 아니므로 어떠한 단말사냐에 따라서 이러한 공조가 얼마나 오래가느냐가 정해질 것이다.


8.5. 디지털 음악 BM의 진화

위에서 살펴본 DMS 모델은 하나같이 컨텐츠 유료화 수익이 주된 수익원이 아니라는 것을 알 수 있다. 이는 불법 복제가 만연한 시장 상황에서 컨텐츠 자체의 유료화 수익이 충분하지 않기 때문인 측면도 있겠으나 온라인 유통채널의 특성상 유통비용이 적고, 진입장벽이 낮기 때문에 유통채널을 둘러싼 경쟁격화와 이로 인한 마진율 하략 등 기업들이 컨텐츠 그 자체만으로는 수익을 올리기 어려운 구조이기 때문이다. 하지만, 2008년에는 이러한 디지털 음악 BM이 새롭게 진화되는 해가 될 것이다. 그 변화의 중심에는 광고와 SNS가 있다.

SNS로 알려진 Imeem은 광고모델에 의한 음악 비즈니스의 새로운 BM으로 주목을 받고 있다. 2007년 12월에 Universal Music Group과 계약을 체결한데 이어 모든 대형 레코드 회사와 라이센스 계약이 체결되었다. 레코드 회사의 입장에서는 Imeem과의 제휴로 약 2,000만명의 사용자와 접점을 공유하게 되었다. Imeem은 광고 수입을 레코드 회사와 나누고 있으며, 음악 전송은 스트리밍 방식만으로 이루지게 되어 저작권 침해에서도 약간은 한걸음 벗어난 서비스를 하고 있다. 다운로드가 불가능한 대신 사용자는 광고와 함께 무제한으로 음악을 합법적으로 들을 수가 있다. 구입을 원하는 이용자들을 위해서 iTunes및 Amazone.com의 다운로드 스토어로 링크도 걸려 있다.

Yahoo도 2007년 10월 광고기반의 음악서비스에 진출한다는 의사를 밝힌바 있다. 제리양 사장은 "무료 음악 분애에서의 성공 여부는 무료화가 음악의 가치를 떨어뜨리지 않는다는 것을 레코드 회사가 충분히 납득할 수 잇는지에 달려있다"라고 언급한 적이 있는데 이는 레코드 회사와의 수익 분배나 라이센스 협의의 중요성이 크다는 것을 강조한 것이다.

이와 같이 디지털 음악 BM은 광고와 SNS와 같은 다른 서비스와 접목으로 진화를 시도하고 있는데 이러한 온라인 상에서 새로운 시도의 결과에 따라 모바일 음악 서비스도 영향을 받게 될 것으로 기대된다.
2008/02/18 00:09 2008/02/18 00:09
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  1. 박동문 2009/01/20 09:36 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료네요 잘 보았습니다.

  2. ㅇㅇ 2009/10/13 13:26 PERM. MOD/DEL REPLY

    감사하빈다