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Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

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Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

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Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

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위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

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국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

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Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

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판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47
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2010년 64 million인 미국 Mobile Game 사용자는 지속적으로 늘어나 2014년에는 94.9 million에 이를 전망이다. 이는 전체 모바일 사용자의 36%, 전체 미국 인구의 29.4%에 이르는 수치이다. 2009년에서 2014년 사이의 CAGR(년평균 복합 성장율)은 10.6% 으로 예측되고 있다. 사용자가 늘어가는 만큼 2010년 $849 million에서 2014년 $1,514 million 으로 시장 Revenue도 성장할 전망이다.

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이런 Mobile Game의 성장은 Smart Phone의 대중화와 Open Market의 발전이 주요 원인이다. Android 사용자의 41%는 5개 이상의 Game을 설치하며, iPhone의 경우 51%에 이른다. 무료 게임도 App-vertising의 발달로 인해 수익을 만들면서 전체 Revenue를 키우고 있다. 2010년은 전체 Mobile Game Revenue의 6.5%가 광고로 인해 발생할 것으로 보고 있다.

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Mobile Game Market의 성장 속에서 컨설턴트 Jeremy Laws가 Top 10 Mobile Game 업체를 발표하였다. 이번 Top 10은 2009년 3분기부터 2010년 2분기까지의 Revenue를 기준으로 연매출을 추정하여 작성된 것이다. 포함된 업체는 EA Mobile(US), Gameloft(France), Glu Mobie(US), Namco Mobile(Japan), G-Mode(Japna), Artificial Life(US/HK), Com2us(한국), Chillingo(UK), GAMEVIL(한국), Digital Chocolate(US) 등이다. Top 10 업체의 매출 합은 약 $720 million 정도가 되는 것으로 추정된다.

발표된 리스트를 자세히 살펴보면 반가운 이름을 발견할 수 있다. Top 10에 국내 대표 Mobile Game 업체인 컴투스와 게임빌이 당당히 들어가 있는 것이다. EA Mobile나 Gameloft 등의 매출액과 비교하면 규모가 미비하기는 하지만, 상당히 고무적인 일임에 틀림이 없다.

이런 자랑스러운 소식에도 불구하고 연일 들려오는 국내 모바일 게임 업계 분위기는 매우 무겁다. WIPI 기반의 Game이 대부분인 국내 모바일 게임 업체들은 매출이 25% 정도 하락한 것으로 보고되었다. 연간 2~3천억 규모를 유지하던 Walled Garden이 Smart Phone의 영향으로 급격히 무너지고 있는 것이다.

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Global Number 7이며, 국내에서 만년 제왕자리를 지킬 것 같았던 컴투스 또한 이러한 하락에 예외가 되지 못하고 있다. 컴투스는 09년 4분기부터 시작된 매출의 하락세가 뚜렷하다. 급기야 10년 2분기에는 게임빌에 1위 자리를 내주고야 말았다. 최근 Conference에 자주 등장하여 해외 시장 전략이나 Smart Phone 대응을 이야기 하지만 새로운 시장에 맞춘 DNA 변형을 했는지는 걱정이다. 

반면에 오래전부터 해외 시장에 많은 투자를 하고 Open Market을 잘 공략했던 게임빌은 8월30일부터 9월2일까지 미국 샌프란시스코, 뉴욕, 보스턴에서 투자자미팅(NDR·None Deal Roadshow)을 진행하고 있다. NDR를 한다고 했어 투자자가 모이는 것은 아니지만, 그만큼 브랜딩을 준비했다는 것이다.

게임빌의 투자 성공여부를 떠나 컴투스의 최근 성적과 비교되어 시사하는 바가 크다. 컴투스가 이 정도이니 소규모 업체들은 말할 나위가 없다. Mobile Game 업체들은 시장이 이렇게 빨리 변할 줄 몰랐다고 한다. 가장 일선에서 시장의 변화를 체험한 업체들치고는 비겁한 변명이다.

바야흐로 Global Market 시대이다. Game의 특성상 문화코드가 방패가 되기가 힘들다. 전세계 Mobile Game들을 Smart Phone을 통해 너무나 쉽게 접할 수 있으며, 이는 Global 업체들과 영역 구분없이 경쟁을 해야 한다는 것을 뜻하다. Android Market에 Game 카테고리가 없는 것이 어쩌면 다행이런지 모른다. 국내 Mobile Game 업체들의 빠른 적응과 선전을 다시 한번 기대해 본다.
2010/08/31 08:46 2010/08/31 08:46
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아래는 Wireless intelligence 보고서와 국내 이동통신사 IR자료를 기반으로 가입자수 기준의 세계 Top 20 이동통신사를 순차적으로 재구성해 본 표이다. 거대 인구를 기반으로 한 China Mobile이 월등하게 앞서고 있으며, 그 뒤로 Global 사업에 성공한 Vodafone이 2위를 달리고 있다. China Unicom도 5위를 차지해 중국 시장이 모바일시장에서 왜 중요한지를 충분히 설명해 주고 있다.

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Top 20 이통사 중 몇개를 임의로 선정하여 주요 지표를 정리해서 그들을 비교해보자. 아래는 2008년 매출액을 기준으로 정리해 본 내용인데, 각 이통사마다 년회계 기준이 조금씩 차이가 있으므로 그 점을 유의해서 보도록 하자. 가입자수로는 13위인 AT&T가 매출액을 기준으로는 가장 높은 수치를 보이고 있다. iPhone을 중심으로 하는 데이타매출과 고객 충성도가 이통사의 실적에 얼마나 중요한 역할을 하는지를 증명하고 있으며, 규모의 경쟁에서 성공하고 있다. 가입자 기준 1위였던 China Mobile은 매출액에서 한참 뒤로 밀려나 있어 AT&T와 대조를 보이고 있다.

매출액이 높다고 해서 반드시 영업이익이 높지 않은 것도 흥미로운 점이다. China Mobile은 매출액 대비 높은 영업이익을 보여주어 알짜배기 장사를 하고 있음을 알 수 있고, Softbank의 경우에는 마케팅 비용이나 투자비용이 높아지면서 영업 이익이 상대적으로 떨어지는 모습이다.

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가입자수만큼이나 차이가 나는 것이 바로 종업원 수이다. 국내 이통사들의 종업원수와 해외의 이통사들을 비교하면 현저한 차이가 나는 것을 알 수가 있다. AT&T의 종업원수는 302,660명인데 비해, 국내 이통사들은 대부분 1/10 정도의 수준을 유지한다. 그렇다면, 종업원 1인당 매출액을 계산해 보면 어떠한 결과를 보일까?

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지금까지 극히 낮은 수치를 보여왔던 국내 기업들이 전반적으로 질적인 우위를 보임을 알 수 있다. 특히, SKT의 수치는 월등한 수치를 보여준다. 짐작컨데, 국내 기업들의 이러한 수치는 국내 이통사들은 비정규 계약직의 의존도가 높고, 기업의 종업원수에서 비정규 계약직들은 포함이 되지 않았기 때문으로 보인다. 이점을 고려한다고 해도 국내 이통사들이 해외 이통사들에 비해 질높은 사업을 운영하는 것으로 보여진다.

질적인 성장도 좋지만 이제는 Local Company를 벗어나 Global 전략을 성공시키는 것도 보여줘야할 시점이다. 최근, 각종 해외사업에서 실패하고, 얼마전 힐리오도 정리했던 SKT가 최근 카자흐스탄 3위 이동통신사인 NEO인수를 추진 중에 있다. 이번만큼은 지금까지 겪었던 시행착오를 통해 한단계 성숙한 결과를 보여주기 바란다. 또한, 단순한 국내 기업 하나가 진출하는 것이 아니라 이를 통해 솔루션 사업자나 장비사업자, 컨텐츠 제공업체들이 해외로 시장을 넓힐 수 있는 교두보의 역할을 해주었으면 하는 바램이다.
2009/07/21 08:38 2009/07/21 08:38

세계 Top 20 이동통신사 가입자 현황 Via: 모바일 컨텐츠 이야기

China Mobile의 가입자가 4억명이 넘는단다. 1종업원당 매출에서는 국내 이통사들이 압도적이다.

cubix

많은 것을 생각하게 해주는 통계인 것 같습니다.
차이나 모바일은 중국내에서 거의 독점적인 지위를 누리고 있으니 당연한 결과로 보이고,
앞으로도 당분간은 가입자 수에서만큼은 경쟁자가 없어 보이네요
개인적으로 보다폰이 국내에 진출해줬으면 하지만, 마땅히 인수할만한 업체가 보이지 않는군요
언제나 잘 보고 갑니다^^

mobizen

언제나 좋은 포스팅을 해주시는 cubix님~ 리플 감사합니다. 차이나 모바일의 무서움은 지금은 양이지만, 언젠가는 서비스의 질도 무시못할 수준까지 올라올 듯 합니다. ^^

지나가다

질 높은 사업이라고 볼수도 있겠지만 저건 상식을 벗어난 폭리를 취하고 있다고도 말할 수 있겠네요

mobizen

ㅎㅎ 관점의 차이는 있을 수 있으니깐요, 말씀하시는 면도 분명히 존재하다고 생각합니다.

라이카마이신

저도 쿠키폰 쓰는데 개인적인 만족도가 높아요~ 중간에 잃어버렸는데 누가가져가서 벌써 2번째 쿠키폰이라져. ㅋ

좋은 자료 감사히 보았습니다.
모바일 계통에서 일하시는 분인가보네요.

mobizen

ㅎㅎ 제 트위터를 보시고 오셨나 보네요. 네~ 모바일 업계에서 근무하는 모바일쟁입니다. 리플 감사합니다.

학주니

역시나 차이나모바일.. 짱깨의 엄청난 인력군은 무시할 수 없군요..
국내 이통업체의 규모대비 효율성은 이미 증명된 바 되었지만 마켓이 글로벌이 아닌 로컬이라는 것이 아쉬울 뿐입니다.
또한 로컬에 한정지어서 효율성이 증명되었다는 것도 무시할 수 없을 듯 합니다.. -.-;

mobizen

맞습니다. 사실 그만큼 투자나 Risk를 안고가는 새로운 도전에 소극적이라는 뜻도 되죠. 지금은 조금 다르지만 얼마전까지 국내 이통사의 입장에서는 당연한 Action 이었다고 생각도 드네요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

가디

"이점을 고려한다고 해도 국내 이통사들이 해외 이통사들에 비해 질높은 사업을 운영하는 것으로 보여진다."

어떤 면에서 질 높은 사업을 펼친다는 것인지 모르겠는데요.
직원 1인당 이익률이 높은 것이 질 높은 사업이라는 말씀이신가요?
보통 질 높은 사업이라고 말할 때는 그 회사의 수익률이 아닌 서비스 평가로 해야 하는거 아닌가요.

mobizen

저는 좀 다르게 생각합니다.

가디님의 말씀하시는 서비스라는게 고객 서비스인지, SW 서비스인지는 잘 모르겠네요. 거시적으로야 모두 고객 서비스에 포함은 되겠지만. 그럴 포괄적인 단어의 접근은 다소 위험할 듯 하구요.

SW 서비스라면 사실 국내 이통사.. 못하는게 맞습니다. 하지만 해외 이통사들과 비교해보면 몇몇 앞서가는 회사를 제외하고 상대적으로 뒤진다고 생각하지 않습니다. 이통사들은 어디서나 동네북이죠...

또한 이통사 입장에서 무조건 서비스 한답시고 나서는 것도 제 개인적으로는 별로 안 좋아합니다. 이통사 입장에서는 서비스를 관리하는 것이 아니라 Data Pipe나 그냥 Service Enabler로의 역할만 잘 하면 충분하다고 생각합니다.

절대적인 평가로야 국내 이통사들은 어떻게던 욕 먹죠. 해외 이통사들 중 AT&T, O2, Vodafone 등과 같은 몇몇 선도적인 기업 말고 어느 기업이 그렇게 서비스를 잘하던가요? 전 개인적으로 요즘 NTT도 헤매는 것 같던데.. 솔직히..AT&T도 3S 전략이 어쩌고 저쩌고 전략을 그럴듯 하지만 아이폰 연관된 서비스 외에 잘한다고 느껴지지 않던데요~

가디

제 말의 의도는 1인당 매출액을 보여주시면서 그것이 전반적인 국내 기업들의 질적인 우위를 보여준다는 말이 이해가 안된다는 뜻이었습니다. 즉, '1인당 매출액 -> 기업의 질적 우위'라는 연역 과정이 이해가 안된다는 이야기고요.

간단히 말해서 국내 이통사가 어떤 점에서 질 높은 사업을 하고 있는지 모르겠다는 말이었습니다.

mobizen

그렇군요. 문맥상 그다지 이해하기 어려운 구절은 아닌 것 같고 공감을 못하시는 것 같군요.

저는 '기업의 질적 우위'라고 표현한 적이 없습니다. 1인당 매출이 '질적 우위'에 있다고 했죠. 본문을 다시 보시죠.

가디

제가 문맥을 잘못 이해한거 같네요.

"이점을 고려한다고 해도 국내 이통사들이 해외 이통사들에 비해 질높은 사업을 운영하는 것으로 보여진다."

저는 위에 문장을 보고 말씀하시던 '질적 우위'가 '기업의 질적 우위'라고 생각어요.

ibrik

1인당 매출액 자체가 그 기업의 모든 효율성을 설명해 주기는 어려울 듯합니다. 기업의 효율성을 구성하는 요소들은 다양하니 말입니다. 따라서 1인당 매출액을 기업의 효율성 지표 자체로 평가하기보다는, 해당 기업 효율성의 한 부분을 이루는 '기업 내 노동력 사용효율성' 정도로 평가하는 것이 더 합리적인 해석이 아닐까 합니다.

나그네

회사입장에서서는 인당 매출이 높은걸 환영하는 바이겠지만,
소비자 입장에서는 그냥 폭리를 취한다고 밖에 안보여지내요,

mobizen

ㅎㅎ 그런 해석도 가능하지요~

세어필

마지막 그래프는 왠지 우리나라 근로자가 과중한 업무에 시달리는 게 아닌가 하는 생각도 듭니다ㅋ
뭐.. 그래도 확실히 효율이 압도적으로 높네요.

mobizen

우리 나라 개발자들이 고생을 하기는 하죠. 같은 그래프를 보면서 그런 면도 보시는 세어필님의 시각이 참 좋다는 생각이 드네요~

song

한국/외국기업의 1인당 매출액 차이가 지나친 것으로 보아, 사업 효율성이 좋다기 보단, 무언가 비정상적인 요인이 따로 있을 듯 합니다. 이를테면, 콜센터 및 각종 자회사의 존재 등.. 좋은 자료 잘 봤습니다.

mobizen

네. 분명히 제가 계산을 여러번 체크 했기 때문에 문제는 없으나 조건식에 허점이 있을거라고 생각합니다. ^^

우기태

정말 깔끔한 자료로 군더더기 없는게 참 좋네요.


그리구 뜨거운 Issue~~


머 재무재표상으로 인건비만 포함되는 건 아니지만
저런 비유... 전 참 재미있게 봤습니다.


200만 달러 ~
이정돈 해주는 센스 ㅎㅎ

mobizen

저 정도 벌어주는 기업이 많지 않죠~ ㅎㅎ

아주나비

DoCoMo와 SKT는 평균 연봉 차이가 별로 나지 않았던 걸로 기억하는데 수치대로라면 SKT 직원들이 착취당하거나 DoCoMo 직원들이 지나치게 많이 받아가는거겠네요 ㅎㅎ 암튼 Fortune 자료에서 1인당 매출액 구성을 좀 따져볼 필요가 있을 것 같습니다. 국내 이통사들의 인력과 조직이 저토록 효율적으로 작동하고 있는 지에 대해선 좀 회의적이네요. mobizen님 글 잘 보고 있어요, 고맙습니다.

mobizen

아주나비님. 오래만이시네요. 역시 자극적인 그래프라 리플이 많이 달리네요..의도한 바는 아니지만 말이죠.

수치 계산은 오류가 없을 겁니다. 제가 몇번 확인을 한거라서.. 조건식에 문제는 있을 듯 합니다. 국내 이통사들의 종업원수가 상대적으로 노무 적더라구요.

부운

1인당 생산성은 기업의 질적 평가에 대한 중요한 평가가 맞습니다.
본문중에.. 비정규직 직원이야기가 나왔지만. .실제. 국내의 3개 이동통신사의 비정규직업무는 한정된 업무를 하고 생각보다 그리 많지 않은 인력이지요..

전체적으로 상대적인 비교를 자세히 설명해주셔서 쉽게 이해가 가는 자료네요..

좋은 자료 감사합니다.

mobizen

제가 본문에 비정규직은 언급한 것은 상대적으로 너무 작은 종업원수를 가진 국내 이통사들의 수치에 대한 짐작입니다. 해외 이통사들은 사무직이나 개발자 이외에, 네트워크 장비나 대리점 판매 사원등도 다 Count가 되지 않았나 하는 생각이 들어요.

국내 이통사들도 직영 대리점도 상당하고..그 안에 있는 매니저들이야 정사원이겠지만, 대부분 계약직이잖아요. 네트워크 선로 하시는 분도 계시고..

그리고, AT&T와 같은 경우에는 사실 무선만 카운트된 것은 아니라서 분명 통계적인 허점은 있습니다. 하지만, 비교적(!) 정확한 데이터를 뽑아 보더라도 격차는 줄어들어도 국내 이통사들의 '1인당 생산성'이 월등한 것은 사실일 겁니다.

공룡사랑

<<이통사 주관식 수능문제>>
1. 세계에서 거의 꼴찌..의 한국의 이통사가 세계에서 1인당 생산성이 최고 ? 이유는
2. 세계에서 가장 로컬적인 한국의 이통사가 세계에서 수익률이 최고 ? 이유는
<<정답>>
1. 폐쇄적 독과점으로 인한 소비자/고객 지향 상품개발/서비스 아닌 고객 덤태기 쓰우는 전략
2. 폐쇄적 독과점 으로 인한 소비자/고객의 선택의 여지가 없는 폐쇄적 망구조로 울며 겨자먹기

mobizen

정답은 전부 공감~ 문제는 절반만 공감..

eothd

1인당 매출액은 어떠한 근거로 작성한걸까요? AT&T에는 무선외에도 무진장 많은 사업부서가 있습니다. 기타 회사들도 마찬가지이고요. 무선분야에만 근무하는 인원을 정확하게 IR에 기재하는 회사는 없는것 같습니다. 1인당 매출액의 근거는 좀 미약한것 같습니다.

mobizen

맞습니다. 정교한 데이터는 아닙니다. 지적해 주신 사항은 본문은 아니지만 위의 댓긇에서 이미 제가 언급했던 내용이구요..
SKT만해도 11번가나 토시등 무선과 다른 사업부문이 있으니 그러한 종업원 수도 빼야하고, 매출도 빼야죠. 의미없는 비교라고 볼 수도 있겠네요. ㅎㅎ

H군

주제가 이통사수익구조인 만큼, AT&T의 wireless 부분의 revenu인 49,335(백만$)만 사용한게 타당하지 않을까 생각합니다. 124,028(백만$)은 무선, 유선, Yellowpage 매출액까지 합산된 AT&T 그룹 전체의 매출로 알고 있습니다. (Soure : '08 AT&T annual report)

mobizen

네. 맞는 말씀입니다. 정확한 데이타 산출이 되려면 말씀처럼 무선 매출을 기준으로 무선 인력을 나눠줘야 하겠죠. 문제는 무선만 전담하는 인력이 어느 정도인지 알 수 없으니깐요. 사실, 그런 구분이 모호한 시대에서 그런 구분이 가능할련지 조차도 모르겠네요.

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bango는 해외 모바일쟁이에게 널리 알려진 서비스이다. bango는 모바일 지불 결제 시스템 업체이기도 하지만, 널리 알려진 이유는 바로 'Mobile analytics' 때문이다. 이 서비스는 이름에서 알 수 있듯이 'Google Analytics'과 유사한 서비스를 모바일에서 서비스 하는 것인데, 역사가 깊고 많은 모바일 디바이스를 데이터 베이스화하여 모바일에 최적화된 결과를 뽑아주어 많은 모바일 전용 서비스들이 이용하고 있다.

해당 서비스는 이러한 다양한 서비스에서 얻어진 데이터를 토대로 2003년부터 매달 모바일 인터넷를 가장 많이 사용하는 'Top 20 handsets'을 발표한다. 얼마전에 2009년 2월 자료를 발표하였는데, 결과는 아래와 같다.

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Krusell은 스웨덴의 유명한 전자기기 가죽 케이스를 판매하는 업체이다. 다소 첨단 IT 보고서와 거리가 멀어보이는 이 업체는 휴대폰 가죽 케이스 역시 제작 판매하는데, 해외에서 인기가 아주 높다. 대부분의 휴대폰에 최적화된 케이스를 판매하는데, 모델별 케이스 판매 대수를 기준으로 하여 매달 'Top Seller List'를 발표한다. 이 List 역시 해외에서 유명하며, 단말 판매량이나 고객 충성도를 가늠하는데 중요한 자료로 많이 인용이 된다. Krusell의 Top Seller List 3월 버전이 얼마전에 발표가 되었는데 결과는 아래와 같다.

1. Samsung SGH-i900/i910 Omnia
2. Nokia 3109
3. Nokia 6300
4. HTC Touch HD
5. Nokia E71
6. Nokia E51
7. Nokia 3120
8. Nokia 5800
9. Blackberry Storm
10. Samsung M8800

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위 두개의 리스트를 자세히 보면, 다소 의아한 점을 발견할 수 있다. adMob의 2월 보고서에 따르면 아이폰이 전세계 모바일 트래픽의 33%를 차지하는데, 정작 아이폰을 리스트에서 발견할 수 없는 것이다. 오랜 기간 동안 모바일 시장의 주요 데이터를 제공하였던 두개의 리스트가 잘못된 것일까? 아니면 adMob의 자료가 신빙성이 없는것일까? 실제로 Bango의 CEO인 Ray Anderson가 iPhone이 리스트에 없음을 거론하면서 Apple이 mass market을 놓치고 있다고 언급하면서 이슈가 되고 있다.

그 차이는 바로 원천 소스에 있다. adMob의 자료는 철저하게 스마트폰만을 타겟으로 조사하는 보고서이며 일반 풀브라우저 환경만을 고려한다. 반면, 고전적이고 심하게 모바일에 최적화되어 있는 bango의 자료는 모바일 인터넷(WAP) 트래픽만을 고려하고, 그안에서 이루어지는 컨텐츠의 구매 횟수가 원천 소스가 된다.

아이폰 사용자는 기본적으로 WAP을 접속하지 않는다. 브라우저 자체가 WAP을 지원하지 않으니 당연히 일반 Web 서비스를 이용하게 된다. 벨소리, 핸드폰 배경 화면, Java Game 역시 아이폰에서 지원하지 않으니 다운 받고 결재로 연결될 일이 없다. 아이폰의 수많은 어플리케이션 구매 역시 iTunes를 거쳐야만 가능하니 bango와 무관 할 수 밖에 없다. 결국, bango와 같은 고전적인 모바일 분석 시스템에서는 아이폰이 고려대상일 수가 없는 것이다.

Phone 고객들은 수많은 아이폰 전용 악세사리를 따로 구매하므로 기존 핸드폰 악세사리 스토어를 이용하지 않는 듯 하다. 게다가 아이폰은 스피커, 크래들, 이어폰, 확장 키보드 등과 같은 보다 Active한 악세사리를 더 선호하는 듯 보인다.

이러한 점을 다양한 블로거들이 지적하면서 Bango CEO의 어리석음을 비웃고 있다. 하지만, Bango CEO가 이러한 사실을 몰랐을리가 없고, 중요한 것은 어느쪽이 mass market 인가와 현재의 mass market이 의미가 있는지가 핵심이다. 문제를 애플이라는 이슈에 좀더 좁혀서 이야기 하자면 기존 플레이어와의 연결점이 있느냐도 중요한 포인트가 되겠다.

과연 진정한 mass market이란 무엇일까? 기존 플레이어를 벗어난 혁신이 성공할 수 있을까? 홀로서기를 좋아하는 혁신이 때로는 적들을 더욱 결합하게 만들고, 혁신을 방해하지 않을까? 사용자의 편의보다는 산업의 헤게모니를 잡으려는 플레이어들의 전략이 좀 더 가깝게 느껴지지는 않는가? MWC에서 이루어졌던 Anti Apple들의 MS와 Android 친화 정책이 무엇을 말해주는건지.. 여러가지 생각이 들게하는 두가지 리포트이다.
2009/03/31 12:55 2009/03/31 12:55

'일본에선 아이폰이 공짜?' 애플의 서글픈 진실들 실제 매장의 점원들도 ‘막상 재고가 남아 권하긴 하지만, 대부분 손님들은 전혀 신경 쓰지 않고 다른 휴대전화를 요구한다’며, ‘아이폰’..

학주니

아이폰의 선전으로 인해 스마트폰이 대세로 굳어지는 분위기지만 여전히 피쳐폰 시장이 스마트폰 시장을 압도하고 있으며 모바일 풀브라우징 시장보다는 WAP 시장이 더 큰 것이 사실이죠. 그런 측면에서 봤을 때는 아이폰의 선전을 그저 찻잔 속의 태풍으로만 취급하는 일부 모바일 전문가들의 이야기도 어느정도 수긍이 가곤 합니다만 미래를 생각하면 바뀌어야 할 생각이기도 하겠죠 ^^

mobizen

좋은 리플 감사합니다. 미래를 예측하는 변수가 너무 많아서 걱정이긴 합니다. ㅎㅎ

마음으로 찍는 사진

mass market이란 단말이 가지는 market share 뿐만이 아니라 그 단말을 사용하는 사람들의 활동성(PV?, 사용시간?, Packet 사용량? 등등) 까지도 포함해야 하지 않을까요??

mobizen

당연하신 말씀입니다. bango나 adMob 보고서가 의미가 있는게 그러한 고려가 많이 되고 있다는 것이지요. 완벽한 보고서는 아니겠지만 말이죠.

CoDeveloper

아직 핸드폰 시장은 스마트폰 시장과 나눌려는 경향이 강한 것 같습니다. 모바일 브라우저 사용율 평가도 위 사례와 같이 WAP를 우선시 하죠. 어차피 미래는 풀브라우징을 원하면 WAP는 네트워크 통신의 낮은 퍼포먼스 때문에 중간적 단계의 임시 방편이라고 생각하는데.. 아직 핸드폰 시장은 WAP를 원하고 있으며, 스마트폰과 핸드폰은 다른 기기려고 나누려는 성향이 강하네요. 한국또한 예외는 아니지요. 어차피 같은 목적으로 사용되면 같은 분류의 기기라고 생각하게 되는데 UI나 UX의 평가를 스마트폰을 제외하여 높은 평가를 내는 사례도 많이 있으니까요. 뭐 특별히 스마트 폰이 더욱 좋은 스펙이니까 비교가 안된다고 하면 할말이 없지만서도, 그러면서도 가격은 스마트폰을 일반 핸드폰이 따라 잡을려는 이유가 뭘까요? ㅋㅋ