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전문 리서치 기관, Juniper에서 'Defining Mobile Web 2.0' 란 모바일 웹 2.0에 대한 보고서를 내놓았다. 모바일 웹 2.0이란 허상 자체도 별로 마음에 두지 않고 있는데다가 이 보고서의 Concern에 대부분 동의를 하지 않는다. 보고서에서 언급한 모바일 웹 2.0이 실제 비교하는 1.0 세대와 동일하기 때문이다. 어쩌면 UCC와 SNS의 요소를 제외하고는 모바일의 태생 자체가 2.0으로 태어났는지도 모르겠다. 물론, 리서치 기관의 보고서라는게 날카로움보다는 대중적인 이해를 돕기 위함이니 굳이 보고서의 탓을 하고 싶지는 않다.

하지만 보고서의 내용중에서 Web 2.0 이라는 키워드를 빼서 보면 공유할만한 내용이 있어서 보고서가 말하고자 하는 의도와 무관하게 개인적인 느낌으로 정리를 해 보았다.

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모바일 웹은 기존의 LBS, 검색, IM 서비스에다가 새롭게 등장한 SNS, UCC 등의 서비스가 중심이 되어 움직일 것이다. 이를 구성하는 요소는 Community, Conents, Database, Presence 등이다. 다른 부분은 따로 설명을 할 필요 없으이라 생각이 들고 'Presence' 부분만 설명을 하자면, 자신의 의사를 표현하는 메시지라고 생각하면 된다. SMS, MMS, Chat, E-mail 등을 포함하는 포괄적인 의미로 이해하면 무리가 없다.

이중 모바일 SNS(Social Networking)/UCC 세계 수익은 2008년 18억 달러에서 2013년 112억 달러로 성장하고, 모바일 서비스 매출의 50%를 차지하게 될 것으로 예상이 될 만큼 중요한 Key Factor이다. 이에 반해서 현재 대부분의 통신사나 서비스 업체들이 Focusing 하고 있는 모바일 검색과 모바일 IM(Instant Message) 성장세는 낮을 것 으로 예상된다. 이러한 현상은 극동 및 중국, 서유럽, 북미 시장에 더 뚜렷하게 나타날 것으로 예상이 된다.

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국내의 경우는 아직까지는 검색부분의 투자가 많이 진행이 되고 있고 망개방의 이슈로 대형 포탈들도 '모바일 검색'을 Key Factor로 생각하기 때문에 이러한 영향을 덜 받을 것으로 예상한다. 웹에서의 성공을 그대로 모바일로 이전한다면 UCC의 시장 크기도 어느 정도 자리를 잡겠지만, 싸이월드라는 거대한 담을 넘지못하는 국내 SNS 시장을 고려한다면 모바일 SNS는 당분간 쉽지 않을 듯 하다.

보고서에서는 이러한 주요 4개 서비스의 시장이 2008년 44억 달러에서 2013년에는 224억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 또 모바일 데이터 수익 시장 중에서 이 주요 4개 서비스가 대부분을 차지할 것으로 예상한다. 약간의 변수를 개인적으로 예상하자면 Mobile TV, 모바일 광고 정도이다. 이러한 예측이 절대적으로 맞지는 않겠지만 특별한 변수가 없는한 이러한 트렌드는 지속될 것으로 보인다. 모바일 웹을 준비하는 업체들은 각자의 Biz Position과 Target Area에 따라서 전략을 구상할 때 참고를 하기를 바란다.

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2008/05/22 11:23 2008/05/22 11:23
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현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.

얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분이 있고, UCC와 모바일 TV를 구분하여 조사가 되었기에 해당 보고서를 기준으로 하여 간략하게 생각을 정리해보고자 한다.
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보고서에 따르면 2006년 전세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 207억 달러로 집계되었고, 2012년에는 648억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 그래프를 보아도 한눈에 알 수 있듯이 현재 모바일 엔터테인먼트는 음악과 게임이 큰 영역을 차지하고 있다. 그 뒤를 Infotainment 정도가 따르고 있으며 기타 다른 영역들이 차지하는 비중은 극히 작게 보인다.

2012년에도 음악이 차지하는 비중은 클 것으로 예상하고 있다. 2007년에 90억달러로 집계된 모바일 음악 시장은 2012년에는 175억달러에 이를 것으로 전망된다. 음악시장의 현재는 벨소리와 통화연결음 등이 차지하는 곡의 일부만을 사용하는 서비스가 대다수이지만 점점 곡 전체 또는 앨범 전체를 사용하는 서비스등이 늘어날 것으로 보인다. 음악 전용폰이나 디지털 앨범이 폰으로 발표되는 사례가 늘어나는 것이 이러한 현상을 반영한 것이다.

모바일 게임은 모바일 음악 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는데 이러한 현상은 2012년에도 계속될 것으로 전망된다. 2007년의 규모는 50억달러로 집계되었고 2012년에는 160억 달러로 예상되고 있다. RPG와 3D 게임등 하이엔드향으로 향하는 일부 시장과는 다르게 캐주얼 게임의 강세가 계속 지속될 전망이다. 해외향 게임을 준비하는 국내게임 업체들은 줄기차게 이 블로그를 통해서 주장했던 기존의 캐주얼 게임들의 Recycle 에 대해서 다시 한번 생각해보기를 바란다.

2012년에 눈에 띄이게 보이는 성장은 역시 비디오쪽으로 UCC(UGC)와 모바일 TV 등이다. UCC에 더 비중을 크게 두는 국내 분위기에 비해, 세계 시장의 관심은 모바일 TV에 쏠려있다. 손이 큰 유럽권과 북아메리카 등의 사용자 입장에서는 좁은 입력기로 이것저것 입력해야 하는 UCC보다는 한번 Play 해 놓으면 계속해서 보기만 해도 되는 모바일 TV쪽이 좀 더 맞는 듯 하다. 이를 반대로 생각하면 이것저것 만지기 좋아하고 새로운 것을 창출해내기를 좋아하는 국내나 일본의 성향에는 UCC 시장이 더 크게 다가오게 된다.

서두에서 이야기 했지만 세계 모바일 엔터테인먼트 시장의 트렌드는 각각의 지역에 따라 그 성향이 다르고 Gap이 크다. 이를 잘 생각하면 좁은 국내에서 눈 돌려 볼 수 있는 시장이 나올 수 있으리라. 선진 국가를 타겟으로 할 때의 전략과 중국과 극동 지역으로 대표되는 신흥지역의 전략을 다를 수 밖에 없다. 세계적인 추세 안에서 지역적인 특색을 잘 캐치하는 전략이 필요하다.
2008/01/24 11:24 2008/01/24 11:24