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성장하는 국내 모바일광고 시장

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44%의 국내 광고주는 올해 모바일 광고 예산을 사전 책정한 것으로 조사되었다. 52%는 모바일 광고 예산을 전년대비 증설할 계획인 것으로 알려졌다. 이러한 분위기에 힘입어 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다. 스마트폰 가입자가 2천만명을 넘어서고 강력한 스크린이 되면서 모바일 광고에 대한 관심과 기대감이 커지는 것은 너무나 당연한 현상이다.


모바일 광고 플랫폼도 덩달아 증가

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시장에 대한 기대감이 커지면서 다양한 사업자들이 모바일 광고 사업에 뛰어들고 있다. 온라인의 영향력을 모바일로 이동시키려는 포탈, 출구전략을 극대화하려는 통신사와 제조사들은 일찌감치 플랫폼을 벌려 놓았다. 이외에 미디어렙, 신규 사업자들이 발빠르게 움직이고 있다. 위 자료는 국내 모바일 광고의 주요 사업자 현황을 정리해 놓은 것이다.


광고주의 기대와 냉혹한 현실

광고주들이 모바일 광고에 기대하는 것은 무엇일까? '타겟층이 많이 이용하는 매체(34%)'와 '발전 가능성(30%)'과 같은 추상적인 항목이 높게 조사되었다. 반면, 비용대비 효과(16%) 등과 같은 현실적인 항목은 상대적으로 낮게 응답되었다. 이는 광고주들이 '모바일 광고의 효과'에 대해서는 여전히 확신이 없다는 것을 짐작할 수 있다.

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애널리스트와 전문가들이 만들어 내는 수많은 장미빛 보고서와 달리 현실의 벽은 여전히 높은게 사실이다. 모바일 광고에 대한 광고주들의 만족도는 여전히 낮고 효과 측정을 위한 객관적인 리포트와 표준화는 미흡하다. 너무 미래지향적인 기대만으로 진지한 접근이 부족한 탓이다. 이번 포스팅을 통해서 광고 사례에 대한 주요 항목과 고객 반응에 대해 가볍게 정리해보고자 한다.


유선의 경험이 이전

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국내 스마트폰 이용자의 84.2%가 모바일 광고를 접한 경험이 있는 것으로 조사되었다. 유형별로는 유선과 동일하게 배너광고(53.5%)와 검색광고(43.5%)에 노출된 적이 가장 많았다. 메세지 광고도 39.4%로 높은 편이었지만 스팸으로 여기는 경우가 많았다. 모바일 광고만의 독특한 형태인 QR코드, 홍보용 앱을 경험한 비율은 각각 19.0%, 18.4%로 높지 않았다.


랜딩은 Mobile Web으로

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광고의 랜딩으로는 가장 일반적인 'Mobile Web'이 66%로 가장 많았다. 그 뒤로 App 13%, Video 12%이 차지했다. SNS가 발달하면서 6%는 SNS 이벤트 계정으로 가는 이동을 했다. 조금 의외인 것은 3%가 Calendar로 랜딩을 했다. AR과 같은 독특한 랜딩을 하는 시도들도 있었으나 ROI가 나오지 않는다. 최근에 3D 광고 랜딩도 시도되고 있지만 AR과 동일한 문제점을 가지고 있어서 실용성면에서 큰 의미는 없다.


'영화' 광고가 가장 많아

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DMC Media가 2011년 자사 모바일 광고 집행 항목을 업종별로 분류하여 발표하였다. 조사 결과, 영화가 29.8%로 가장 높게 조사되었다. 2위인 '금융/보험'(16.5%)과는 압도적으로 큰 차이가 났다. 직접적인 구매 효과를 유도하기 쉬운 '식음료'가 8.5%로 높지 않은 것은 다소 의외이다.


CTR은 전기/전자, CPC는 영화

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모바일 광고는 각 업종별로 CTR과 CPC의 편차가 매우 심한 것으로 알려졌다. 하지만, 업종별로 모바일 광고의 고유한 효과가 있다고 받아드리는 것은 다소 위험하다. 모바일 광고가 체계화되어 있지 않아 집행 방법과 홍보에 따라 결과에 차이가 많은 것으로 이해하는 것이 적절하다. 참고로 업종별 평균을 비교해 보자면 CTR은 전기/전자, 게임, 생활용품, 영화 순이고 CPC는 영화, 식음료, 전기/전자, 생활용품 순으로 조사되었다.


CTR이 높은 이유

DMC Media 보고서에 소개된 CTR을 온라인과 비교하면 높은 편이다. 광고 플랫폼 경험이 적은 통신사와 제조사 광고 플랫폼을 제외하면 0.8~0.9% 정도까지 되니 모바일 광고 CTR은 매우 좋다고 할 수 있다. 하지만, 이는 모바일 광고에 대한 사용자들의 반응이 좋기 때문은 아니다.

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모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧을 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 결국, 모바일 광고를 집행할 때는 CTR보다는 실수로 유입된 사용자의 반응을 이끌어 낼 수 있는 랜딩을 더 고민해야 하는 것이다.


광고에 대한 거부감이 높아

화면이 좁은 만큼 광고에 대한 집중도가 좋지만 그만큼 사용자들의 거부감도 높다. 이를 확인할 수 있는 보고서가 트렌드모니터의 사용자 설문조사 결과이다. 조사결과, 스마트폰 이용자의 54.6%은 무료 애플리케이션은 광고가 있기 때문에 이용이 가능한 것이라는 것을 인식하고 있다. 하지만, 어플리케이션에서 노출되는 광고가 없어졌으면 좋겠다는 의견(66.9%)이 광고가 있어도 상관없다는 의견(26.1%)보다 월등히 많았다.

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사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 모바일 광고가 눈에 거슬린다는 응답이 57.9%를 차지할 만큼 광고에 대한 반감이 컸다. 특히, 20대 초반의 남성(66%)과 여성(74%)의 응답률이 매우 높은 편이다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다. 정보 전달이나 단순한 브랜드 광고보다는 사용자들에게 가치를 전달해 주는 광고로 발전하지 못한다면 2012년 국내 모바일 광고는 여전히 '루키'에만 머무를 것이다.
2012/03/15 08:26 2012/03/15 08:26
변찬우

좋은 글 너무너무 감사합니다^^ 늘 눈팅만하다가 오늘에서야 이렇게 감사의 말씀남깁니다 ! 이번주말은 비가 올거라 하네요, 감기조심하세요~

이수찬

좋은 자료 감사합니다~~~ 공유해 갑니다 ㅎㅎ

카피랜서

좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다. ^^

카피랜서

좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다. ^^

FEIT

좋은 자료 감사합니다. 뉴스레터로 공유하고 싶은데요~ 비영리이고 내용수정없이 출처포함 하겠습니다. 감사합니다. ^^

SK

좋은 정보 감사합니다. 내부에 공유하겠습니다^^

lee

좋은자료 감사합니다
공유하겠습니다 ^^

킴똥글이

대박자료 감사영 ^-^

김보미

맞아요. 광고는 정말 거슬리거든요...
만약 실수로라도 광고를 클릭해 들어갔을때 뭔가 기분좋게 해주고 약간의 홍보효과를 갖게 된다면..
덜 기분 나쁠텐데요.
이런거 있잖아요... 잘못 클릭해서 페이지가 열리기 전에 팝업창이 하나 뜨는거에요.
당신은 지금 OO광고를 보려고 클릭하셨습니다. 원치않으시면 취소를 눌러주세요.
[고객의 실수까지도 생각하는 OO 회사]

이러면 원치않는 광고를 안봐도 되고 저 회사에 대한 이미지도 상승할것 같네요.^^

황준식

좋은 자료 정말 고맙습니다.

mktfuturist

좋은 글 잘보았습니다. 애드라떼 회사명은 앱디스코 입니다. 모바일광고는 집행하는 렙사마다 업종 편차가 나타나는 것 같습니다. DMC미디어는 영화광고를 많이 다루고, 나스미디어에서는 금융, 유통업 쪽이 많은걸로 알고있습니다. 참고하시기 바랍니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

에스원

좋은 정보 감사드립니다~^^

블루피그미

좋은 글 너무 잘 읽었습니다. 그런데, 본문 중에 나오는 DA와 AR의 무엇에 대한 약자인지 알 수 있을까요?

redconey

DA는 Display Ad의 약어입니다. 노출형 광고로서 흔히 집행되는 배너광고가 여기에 속하고요. AR은 우리나라 말론 '증강현실'인데 Augmented Reality의 약어입니다. 증강현실은 검색하면 관련된 게 많이 나오니까 찾아보시면 될 거 같아요.

Hcg

좋은 자료 감사합니다. 저도 내부에 공유하겠습니다.

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스마트폰 시장이 도래하면서 Mobile App과 Web의 주도권 경쟁은 계속되고 있다. 사용자들에게는 관심없는 주제이지만 서비스 개발사에게는 여전히 끝나지 않은 고민거리이다. 이 문제는 단순히 Web과 App의 경쟁구도로 볼 것은 아니고 서비스 카테고리에 따른 사용 행태를 이해할 필요가 있다. 지금까지 여러차례 관련한 포스팅을 했지만 최근 새로운 보고서 몇개가 있어 가볍게 내용을 공유하고자 한다.


사용 Traffic의 비중은 비슷


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Jumptap은 Mobile App과 Web의 비교에 대한 보고서를 꾸준히 발표하는 기관 중에 하나이다. 해당 보고서에는 Global Traffic의 비중을 월별로 비중 비교를 해준다. 위 도표는 작년 1년 동안의 자료를 모아서 비교해 본 것이다. 월별로 조금씩 변화는 있었지만 전체적으로 비슷한 수준의 Traffic을 만들어 냈다는 것을 알 수 있다.


유별난 한국 시장의 모습

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관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 Mobile App 사용 비중이 91.1%로 압도적으로 높은 것으로 조사되었다. 이것은 국내 모바일 에코시스템이 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. 최근, html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.


카테고리별로 차이는 존재

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여러차례 본 블로그를 통하여 소개한 것과 같이 서비스의 성격에 따라 Web과 App의 사용비중에 차이가 있게 마련이다. 국내 스마트폰 사용자들은 검색과 뉴스, 스마트패드 사용자들은 검색이 Mobile Web의 비중이 높게 조사되었다. 검색과 뉴스는 포탈 중심의 소비가 더 편리한 서비스들이다. 게임, 동영상, 음악, SNS등과 같은 대부분의 카테고리에서 Mobile App의 사용 비중이 높은 것으로 알려졌다.


Mobile App은 커뮤니케이션 중심

위의 정보통신정책연구원의 보고서를 보면 Game이 Mobile App으로 가장 많이 사용하는 카테고리인 것을 알 수 있다. Web과 App의 상대적인 사용 비중을 기준으로 했을 때의 결론이다. 그렇다면, 절대적인 시간으로 가장 높은 Mobile App 충성도를 나타내는 서비스 카테고리는 무엇일까?

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국내 사용자들은 '커뮤니케이션'에 가장 많은 Mobile App 사용 시간을 보내는 것으로 조사되었다. 카카오톡, 마이피플 등과 같은 MIM의 사용빈도가 높고 페이스북, 트위터와 같은 SNS가 급성장하기 때문이다. 엔터테인먼트, 게임, 생활 등이 그 뒤를 차지하였다. 참고로 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 생활등이 비슷한 수치로 가장 많은 Mobile App 사용자를 확보하고 있는 것으로 알려졌다.


선탑재 App을 중심으로 소비

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Mobile App이 생태계를 지배하고 있는 것은 앱스토어를 중심으로 다양한 3rd Party App들이 성장하고 있기 때문이다. 하지만, 실제 사용자들의 컨텐츠 소비행태를 지배하고 있는 것은 OS에 기본으로 탑재되어 있는 기본 App들이었다. comScore에서 조사한 OS별 Top10을 살펴보면 iOS 40%, Android 50%가 선탑재 App들이다. 그 외에도 Facebook, Angry Birds 등과 같은 메가 히트제품이 많아 Mobile App은 이미 레드오션이 되었음을 쉽게 짐작할 수 있다.


Mobile Web은 포탈을 중심으로

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그렇다고, Mobile Web의 도전이 만만한 것은 아니다. 2012년 2월, 코리아클릭에서 발표한 도메인별 Mobile Web Top 10을 보면 대부분 포탈 서비스인 것을 알 수 있다. 페이스북과 티스토어를 제외하면 모두 포탈 서비스이거나 포탈 관련 서비스들이다. 유선의 시장 지배력이 무선으로 그대로 옮겨오고 있음을 알 수 있다.
2012/03/13 08:25 2012/03/13 08:25