모바일 컨텐츠 이야기

모바일 게임에 대한 단상


2001년도 K통신사의 한 컨퍼런스에 참가했을 때 여러 가지 자료를 발표하였다. 모바일 업계의 태동이 되던 그 당시에는 마케팅 자료가 그리 많지 않아 업계들이 지레 짐작을 하여 모바일 게임을 가장 많이 하는 때는 지하철 안이나 버스로 이동을 할 때나 친구를 기다릴 때로, 가장 많이 사용하는 연령층은 지불 능력이 있는 20대 중반부터로 예상을 하였고, 그러한 타겟으로 제품을 생산해 내었다. 그러나 발표 자료에 따르면 가장 많이 사용하는 곳은 집이였으며, 가장 많이 사용하는 연령은 10대 후반과 20대 초였다. 그 때 당시 발표자는 “저희들이 사용자들의 트랜드를 잘못 이해했을 수도 있지만, 어쩌면 사용자의 요구에 맞는 제품을 못 만들고 있어서 이러한 결과가 나온 것일 수도 있습니다. 우리 모두 무선 인터넷에 맞는 제품을 생산하도록 노력합시다.” 라고 이야기를 했었다.

2004년도 5월 “유.무선 인터넷 이용자 성향 분석(정보통신정책 제 16 권 9호 통권 347호)”에 따르면 3년이 지나고 많은 변화가 이루어졌던 2004년에도 이러한 성향은 변하지 않는 것으로 보여진다.(최근의 데이터가 소프트카피가 없는 탓에 포스팅은 하지 못했지만 1위와 2위과 뒤바뀌어있고 그 차이는 매우 근소하다.)

사용자 삽입 이미지

“3D 게임”, “LBS 연동 게임”, “게임폰”, "네트워크 게임" 등 현재 모바일 게임 업계에서 가장 많이 논의 되는 단어들이고 나아가야 할 방향으로 생각 하고 있다. 그러나 이러한 것들이 정말 사용자들이 원하는 모바일 게임의 방향성일까에 대해서는 가끔씩 의문이 생긴다.

모바일 게임 업계는 그 동안 괄목할 만한 성장을 했고, 기술이나 단말기의 발전 또한 빠르게 변해가고 있다. 분명히 모바일에서도 소위 대작이라고 불리울 만한 RPG 들이 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있으며, 그들의 개발비나 개발기간은 과거와 달리 엄청나게 커졌다. 또한, 논란의 여지는 있겠지만 그들 게임의 상당수는 사용자들에게 좋은 반응을 얻었고 시장에서 좋은 결과를 얻어내고 있다.

더 나아가 실패한 시장이라는 결론이 났던 GXG, GPANG을 들여다보면 다양한 3D 엔진으로 인해 3D를 이용한 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있는 형편이다. 불편한 UI와 키입력 반응 속도, 용량문제 등 모바일이란 기기 자체가 가지는 몇가지 한계를 제외하고 보면 스토리, 사운드, 그래픽 등으로 보면 일반 PC게임의 수준과 그다지 차이가 나지 않는 것 같다. PC 게임에 익숙한 사용자들은 이러한 게임 경향에 대해 즐거워하고, 많은 조언들을 해준다.

사용자와 가장 가깝고 언제나 붙어 있는 모바일 게임이 PC 게임과 비슷한 게 과연 잘만드는 것일까? 너무 하드코어 쪽으로 가버린 것은 아닐까? 10대들만이 즐기는 모바일 세상이 되버린 것은 아닐까? 모바일 게임 초기부터 지금까지 항상 상위권안에 들어가는 “미니 게임”과 “테트리스” 등이 주는 교훈을 개발사들이 너무 무시하고 있는 것은 아닐까? 아직도 간간히 나오는 원버튼 게임 들은 어떻게 성공을 하는걸까? 초기 WAP 게임들의 성공 요인은 과연 무엇일까? 이들을 단순히 개발환경이 바뀌었고 시간이 흘렀으므로 모두 무시하는게 맞는 것인가?

모바일 게임의 대중화를 위해서는 모바일 게임만의 색깔을 찾아 게임 내에 시스템화 해야 한다. 모바일 게임을 개발할 때 고려해야할 요소들은 아래와 같다.

- 단말기내의 화면이 작아서 UI가 간편해야 한다.
- 언제 어디서든지 할 수 있는 특징을 살려야 한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된다.(RPG및 하이엔드향 게임 제외)

모바일 기기를 가지고 있는 연령층은 제한되어 있지 않다. 게임을 좋아하는 것은 10대만이 아니고, RPG만이 대작은 아니다. 위와 같은 장점을 잘 살려서 모바일 게임은 대중화 해야한다. 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다.
30대가 쉽게 할 수 있는 게임이 필요하다. 게임의 룰을 따로 알려주지 않아도 간단하게 알 수 있는 시스템으로 게임을 만들어 보자.

개발사 입장에서는 대중화를 위한 게임 개발이 말처럼 쉽지가 않다. 자칫 잘못하면 미니게임으로 취급받아 통신사 서비스를 하기가 쉽지 않고, 서비스가 되더라도 당장 돈이 되기가 힘들기 때문이다. 유무선 연동의 경우에도 아직은 시기상조라고 생각하는 사람이 많고 통신요금의 부담 때문에 사용자의 외면을 받기가 쉽다. 통신사도 모바일 게임의 대중화와 10대 위주의 시장형성을 벗어나기 위해서는 대작 중심의 게임 선택이나 신기술 위주 게임만을 선호하는 성향을 버려야 한다. 또한 네트워크 게임의 활성화를 위해 패킷 요금제를 다양화 해야 한다. 모바일게임은 PC게임과 비슷해 질 수는 있으나 PC 게임이 되지는 않는다. 모바일 게임만의 특징을 살린 게임을 육성 발전시켜 대중화 시켜야 한다.

게임 산업은 다양한 방향으로 발전을 해야 한다. 게임의 대형화나 대작 중심, 3D 게임이 잘못 되었다는 것은 아니다. 다만, 개발사나 개발자들이 RPG나 3D 게임을 만들어야 뭔가 한단계 올라간 것 같고, 성공을 한 것 같은 느낌을 받는 것은 잘못되었다는 것이다.

모바일 게임이 신생아 시절을 지나 유아기를 벗어나는 시기이다. 아직까지도 모바일 게임을 집에서 하는 사용자가 가장 많다는 것에 대해서는 단순하게 유저의 트랜드라고만 수동적으로 받아드리지만 말고, 게임 업계는 현재 개발하는 제품이 모바일 게임만의 특징에 부합하는 지에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간이 있었으면 한다.

2006/11/24 02:17 2006/11/24 02:17
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