모바일 컨텐츠 이야기


지역별 모바일 광고 시장 규모 추이


시간을 가지고 자료를 뒤져보니 2015년 전체 모바일 광고 시장 규모에 대해서 Gartner가 발표한 보고서를 찾을 수 있었다. 상세 내용은 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1726614 에서 확인할 수 있으며, 주요 데이터를 그래프로 만들어 보았다. 참고하기를 바란다.

 

 

2012/06/19 19:00 2012/06/19 19:00
top

 

지역별 모바일 게임 시장 추이


사용자 삽입 이미지
위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

사용자 삽입 이미지

동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30
top

  1. 수말군 2009/04/15 14:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
    이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

    ^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

    mobizen 2009/04/16 11:12 PERM MOD/DEL

    그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

 

전세계 휴대전화 보급율 추이


대부분의 모바일 관련 그래프는 이통사와 벤더들의 연간 실적을 기준으로 한다. 실제로 워낙에 빨리 변화하는 시장이다 보니 누적 판매대수나 보급율등에 대한 고려는 상대적으로 적게하고 있다. 큰 의미는 없을 수 있으나 참고삼아서 휴대폰 관련 보급율에 대한 수치를 정리를 해보았다.

사용자 삽입 이미지

보급율에 관해서는 2003년부터 모든 네트워크를 넘어선지 오래되었다. 2008년에 들어서서는 유선 인터넷 사용자에 비해서 약 3배나 되는 가입자를 보유하고 있다. 국내의 경우에는 워낙에 유선이 발달되어서 조금 다른 구조지만, 해외에는 아직까지 유선 보급율이 그렇게 높지 못하다. 그리고, 일반적으로 한가정에 한 회선만 필요한 유선 인터넷에 비해서 휴대폰은 개인별로 필요하다는 점에서 보급율이 높을 수 밖에 없다. 유선 인터넷 보급율이 유선 전화의 보급율을 2008년에 앞섰다는 사실도 이채롭다.

사용자 삽입 이미지

이동통신 가입자수는 지속적으로 증가하여 2013년에는 전세계 보급율이 87.9%에 달할 것으로 예상되고 있다. 보급율이 올라갑에 따라 성장률 또한 완만한 하락세를 나타내고 있다. 이러한 보급율의 성장에는 Second Phone도 크게 한몫을 하고 있는 것으로 예상된다. 아래 도표를 보면 Second Phone의 현황을 더욱 쉽게 짐작할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

신흥 시장의 휴대폰 보급율은 2007년 기준 39.2%밖에 되지 않지만, 선진국가의 경우 이미 2007년에 100%를 넘기고 있다. 이러한 Second Phone의 Trend는 점점 확산되고 있고, 가까운 시기에 보급율이 200% 가까이 될 것으로 예상된다.

사용자 삽입 이미지

그렇다고 신흥 시장의 성장을 무시할 수는 없다. 세계 시장의 비중을 보면 2002년에 불과 44%밖에 안되는 신흥 시장이 2007년에는 64%나 차지하고 있다. 특히 중국, 인도, 베트남 등의 성장이 큰 것으로 알려져 있는데, 지리적으로도 가까운 국내에서 꿈꾸고, 타겟으로 삼아야할 "Global' 시장이 아닐까 하는 생각이다.

사용자 삽입 이미지

지역별 가입자수의 비중을 알기 위해 자료를 재구성해 보았다. 위 그림을 보면 전세계 이동통신 시장은 아,태지역이 리드하는 것을 알 수 있다. 유럽이나 북미쪽도 상대가 되지 않을 정도이다. 하지만 가입자가 많다고 시장이 발달된 것은 아니다. 데이타 시장이나 부가 서비스 시장의 발전에 따라 시장의 질(!)이 다르기 때문이다. 이 포스팅의 원래 의도대로 지역별 보급율을 한번 보도록 하자. 위 자료를 다시 한번 재구성해보았다.

사용자 삽입 이미지

지역별로 보면 시장의 질(?)을 알아 볼 수 있다. 서유럽의 보급율은 이미 90%가 넘어가고 있다. 가입자수로는 전세게를 리드하는 것 처럼 보이는 아,태 지역은 인구대비 보급율을 보면 아직도 한참을 더 달려야 할 것 같다. 인구가 많은 북미 지역도 보급율이 이미 50%가 넘어 주목이 된다.

전세계적으로 빠른 속도로 성장하는 휴대전화 보급율... 단순히 전화로만 그칠 것이 아니라 다양한 부가 서비스와 데이터 통화를 유도해서 수입을 다각화해야 하는 숙제들이 남아 있다. 요즘 모바일에 대한 관심과 앱스토어가 성공하면서 'Global'이란 단어가 남발되는데, 북미 시장 위주의 'Global'은 지양하고 시장 성격에 맞는 상품을 묶어서 다양한 시장에 판매할 생각을 해보면 어떨까?
2009/04/13 08:19 2009/04/13 08:19
top

  1. 비밀방문자 2009/09/19 14:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

 

2009년 모바일 컨텐츠 시장 추이


모바일 컨텐츠 시장은  핸드폰 내 Java 위에서 돌아가는 VM이나 WAP 브라우저에서 사용하는 범위를 벗어난지 오래이다. iPod Touch, PMP, UMPC, PDA, 전자 사전을 비롯하여 최근에는 넷북에 최적화된 컨텐츠까지 포함하는 광범위한 시장이 되고 있다. 이러한 모바일 컨텐츠 시장의 움직임은 어떻게 진행되고 있는 걸까?

사용자 삽입 이미지
시장의 범위가 넓어지고 활성화됨에 따라 자연스레 규모가 커지고 있다. Rubicon의 최근 보고서에 따르면 2006년에 $19 Billion이었던 것이 올해(2009년)에는 $64 Billion에 이를 것으로 전망하고 있다. 그렇다면 지역별 비율은 어떻게 될까? 2004년 자료와 비교를 하면서 보도록 하자.

사용자 삽입 이미지

북미, 중국 시장의 성장과 서유럽, 일본, 국내 시장의 축소를 한눈에 알 수 있다. 물론, 비율이 작아졌다고 해서 시장이 마이너스 성장을 하는 것은 아니고 상대적으로 성장이 느려지고 있다는 뜻이다. 하지만 국내 시장의 비율이 5년새에 43%나 줄어들었다는 것은 조금 암울함을 느낄 수 밖에 없다.

사용자 삽입 이미지
모바일 컨텐츠는 부가가치 서비스, 그리고 웹과의 만남을 기반으로 Messaging, Imaging, Music, Mobile TV, Personalization, Games 등을 중심으로 발전해 가고 있다. 각 서비스의 발전은 개발의 완성도와 Publishing, Delievery Channel, Marketing 등의 이슈에 따라 달라지며, 각 지역의 문화(Local Trend)에 따라 조금씩 다른 양상을 보이고 있다.

사용자 삽입 이미지

위의 자료는 STRBASE 요약 보고서를 재구성해 본 것이다. 2009년도 자료는 없지만 2008년과 2013년 자료를 보면서 컨텐츠 유형별 성장 추이를 가늠해 볼 수 있다. Global 시장을 기반으로 정리했기 때문에 모바일 TV쪽에 비중을 크게 둔 것을 알 수 있다. 모바일 TV 시장은 서양권에서는 여전히 기대가 높은 분야이다. 2013년에는 $242억 달러로 모바일 게임보다 더 커질 것으로 보고서는 이야기 하고 있지만, 개인적으로는 국내뿐만 아니라 해외에서도 역시 모바일 TV는 '기대'로만 남을 것으로 예상하고 있다.

모바일 TV를 제외하면 보고서가 이야기 하는 것이 설득력이 있다. 그동안 스마트폰과 궁합이 안맞았던 모바일 게임이 App Store와 Android Market에서 Main Stream으로 안착하면서 현재는 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 검색과 더불어 생활 정보 컨텐츠는 모바일에서 항상 Needs가 많은 분야인데 향후 생활 정보 컨텐츠는 LBS와 접목 하면서 발전할 것으로 예상된다. 그러한 의미에서 Mobile Map이 Killer가 될 확률이 높다. 모든 컨텐츠의 기반 요소가 되는 모바일 음악은 해외에는 풀트랙 다운로드가 많아지고 있으나 국내는 조금 사정이 다르다. 실제 모바일 음악의 사용도는 계속 증가하겠지만 모두 구매로 이어지는 것은 아닐 것이며, 다른 서비스와의 연동을 통하여 계속 발전할 것으로 보인다.

서비스나 어플리케이션 플랫폼과 달리 컨텐츠 시장은 유선과 다소 고유의 영역이 분리가 되어 있다. 원저작물은 하나였겠지만 OSMU의 추이에 따라 많은 컨텐츠가 모바일로 들어오고 있고, 사업적으로 다른 플랫폼과 구분이 명확한다. 다양한 원인으로 인해 국내 모바일 컨텐츠 사업이 제자리 걸음만 하는 느낌이 강하지만 정부도 도움을 준다고 하니, Global 성장의 힘으로 다시 한번 모바일 왕국 건설을 이룩할 수 있기를 바란다.
2009/01/22 09:47 2009/01/22 09:47
top

  1. mkhan 2009/01/23 12:45 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 자료 잘 보고 있습니다..
    예전에 네이트 TV 서비스에 댓글을 한번 달았었는데요...^^
    모바일 TV관련 사업을 하는 회사에 몸담고 있는 사람으로서
    님의 '기대'로만 남을 것이란 예상에 대해서 고견을 듣고 싶습니다...

    mobizen 2009/01/23 14:28 PERM MOD/DEL

    고견씩이나요... 이미 http://www.mobizen.pe.kr/656 에서 전부 이야기 한 것 같네요. 새로운 의견은 없답니다.

    사실 어떤 사업이 안될것 같다는데 이유를 나열해보는 것은 의미가 별로 없습니다. 성공할 것 같은데, 그 환경요인은 뭐냐고 접근을 해야 맞는거죠.

    현재는 미래를 투영하고 있습니다. 국내이건 해외이건 모바일 TV에 대한 BM 자체가 극히 부족합니다. 칩셋 제조사들이야 성공할 수 있겠죠. 가입자는 늘겠죠. 하지만 과연 컨텐츠로 돈을 벌어드리려는 BM을 제시하고 있나요? 새로운 BM을 제시한다면 기대가 현실로 되겠지만 현재 상황으로는 어림없다고 봅니다. ^^