얼마 전, MOIBA에서 '2013년 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 보고서를 발행하였다. 무선 인터넷 산업을 분류별로 정리하고 국내외 시장에 대한 자료를 다양한 시각으로 잘 정리가 되어 있다. 이 중에서 국내 통신사의 CP목록과 통계청 자료를 참고하여 국내 무선인터넷 업체 1만 387개를 대상으로 파악한 국내시장 실태 조사는 다른 곳에서는 볼 수 없는 귀중한 내용이다. 개인적인 정리를 위해 주요 내용을 이곳에 옮겨 보도록 하겠다.
시스템과 단말 위주의 산업
전체 산업에서 '시스템 & 단말'이 차지하는 비중이 85.0%(93조 3,456억원)으로 절대적인 존재감을 가지고 있다. 삼성과 LG라는 대형 사업자가 국내시장에서 차지하는 영향력 때문으로 풀이된다. 컨텐츠 분야는 2.2%로 가장 작은 비중을 차지하고 있다. 다만, 연평균 성장률이 23.6%로 가장 높다는 점에 기대를 걸어보자.
컨텐츠 시장은 게임위주
2013년 컨텐츠 시장에서 게임이 차지하는 비중(플랫폼 수수료 제외)은 27.0%로 가장 높다. 그 뒤를 이어 멀티미디어 18.0%, 이북 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일상거래 10.3% 순이다. 전년대비 성장률에서는 17.7%를 차지한 교육 뷴야거 가장 높았다. 지금과 같은 추이로 성장한다면 2016년에는 무선 컨텐츠 시장이 3조 4,049억원의 규모를 이룰 것으로 예상되고 있다.
인력은 컨텐츠 분야로 몰려
2013년 기준으로 무선인터넷 관련 업체수는 총 4,015개로 전년대비 22.1%나 증가하였다. 대분류별로 상세 수치를 살펴보니 컨텐츠 관련 업체가 3,328개로 전체 사업체의 82.9%를 차지하고 있었다. 다른 카테고리에 비해 소규모 창업이 쉽기 때문으로 풀이된다.
전체 종사자수는 27만 6,662명(2013년 기준)으로 집계되었다. 시스템&단말이 차지하는 비중이 55.2%로 가장 높았고 네트워크 16.2%, 컨텐츠 18.7%, 솔루션&플랫폼 9.9% 이다. 컨텐츠의 매출 비중이 2.2%에 불과한 것에 비해 업체수나 인력이 과도하게 밀집되어 있는 느낌이다. 이러한 현실적인 어려움이 작용되었는지 전년대비 2.3%가 감소되었다.
모바일앱 관련 인력은 5%
모바일앱 관련 인력은 전체 컨텐츠 업체 인력 중 5%로 파악되었다. 보고서 설명에 따르면 모바일앱 제작 51.6%, 서비스 및 시나리오 15.4%, 모바일웹 15.4% 등을 차지하고 있다. 역할별 비중이 중요한 지표인데 항목이 명확하지 않아 아쉽다. '모바일앱'은 일반 개발자, '서비스 및 시나리오'는 기획, '모바일웹'은 하이브리드앱 형태로 개발하는 웹개발자이고, 'Java와 Objective-C'는 내부 엔진 개발자를 뜻하는 것으로 보인다.
연봉은 3.0~3.6천만원대가 많아
연봉 수준에 대해서는 30.6%가 3,000~3,600만원 미만, 27.9%가 2,400~3,000만원, 24.4%가 3,600~4,200만원으로 조사되었다. 연령대가 다른 산업군에 비해 젊다는 것을 감안하더라도 전체적으로 모바일산업의 근무환경이 좋지 않다는 것을 짐작할 수 있다. 업체들의 인력 고용여건에 대해서는 '보통'이라고 대답한 비중이 전체의 61.2%로 대다수를 차지하였다.
수도권에 지나치게 집중
지역별로 관련 사업체의 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 56.0%, 경기도는 1,211개로 30.2%이다. 수도권 업체가 전체의 86.2%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 수도권을 제외하면 부산이 2.5%로 가장 많다.
수익이 발생하는 업체도 수도권 집중 상황은 크게 다르지 않다. 서울이 71.1%, 경기가 15.4%로 절대 비중을 차지하고 있다. 컨텐츠 분야에서도 서울에 위치한 사업체수가 859개로 전체의 73.99%를 차지하고 있다. 스타트업 관련 프로그램이나 VC, 대형 제휴업체들이 수도권에 몰려있는 환경 때문에 이러한 상황은 쉽게 바뀌지 않을 듯 하다.
국토 면적이 좁고 인구가 작은 대한민국은 인프라는 쉽게 발전할 수 있지만 소비되는 컨텐츠 양이 태생적으로 한계가 있는 시장이다. 한국콘텐츠진흥원의 자료를 보면 2013년 국내 전체(On & Off) 컨텐츠 산업의 시장 규모는 약 391억달러 규모로 추정되고 있다. 5039억달러인 미국, 1857억달러인 일본과는 비교도 안될만큼 작다.
그나마 출판 컨텐츠
국내 컨텐츠 시장에서 어떤 서비스가 그나마 가장 큰 것인지 궁금해졌다. 한국콘텐츠진흥원의 2013년 2분기 자료를 찾아 보았더니 출판 컨텐츠의 매출이 4.8조로 27.02%를 차지하고 있다. 소위 ‘읽을거리(또는 볼거리)’라고 부르는 출판 컨텐츠에 대한 매출이 가장 큰 상황이다.
수치는 그렇지만 현재의 출판업이 호황이라고 생각하는 사람은 거의 없다. 오프라인의 영향력이 남아 있어 규모는 크게 보이지만 온라인 시대에 적응을 하지 못해 힘을 잃어가고 있고 규모도 예전만 못하다. 어느덧 업계에서는 그들을 ‘전통(Legacy) 매체’라고 부르고 있다. 매체력은 남아 있으나 신선함이 없는 셈이다.
공격적인 시도는 했으나
모바일 시대가 도래하면서 출판사업자는 독자적인 서비스를 추진했다. 특히, 아이패드가 세상에 나오면서 너도나도 독자앱을 출시했다. 온라인 시대에 포탈 사업자에게 주도권을 넘겨 주었던 전철을 다시 밟지 않기 위한 몸부림이다. 그리고, 실패했다. 이제는 투자를 해서 만들어 놓은 앱을 없애지도 못하고 늘어나는 관리비용 때문에 난감해하는 상황이다.
국내 스마트 컨텐츠는 오프라인과 전혀 다른 모습을 보이고 있는 것을 간과한 탓이다. 대한민국 스마트 컨텐츠 시장은 철저하게 게임을 중심으로 형성되어 있다. 정적인 읽을거리보다는 화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션 등의 기능이 사용자들을 사로잡고 있다. 2012년 자료를 찾아보니 스마트 컨텐츠에서 게임이 차지하는 매출 비중은 46.75%로 절대적이다. 읽을거리에 가장 가까운 ‘전자책’은 7.81%에 불과하다.
대형 플랫폼들의 등장
출판사업자 만큼 온라인 사업자들도 고민이 많다. 게임의 수익성이 검증되어 있기는 하지만 그만큼 경쟁이 치열한 곳이기도 하다. 각종 규제로 인해 기업의 이미지는 나빠지고 관리 리소스는 계속 들어간다. 대형 사업자의 경우에는 성장을 하기 위한 다양한 포트폴리오가 필요하니 게임에만 투자할 수는 없는 노릇이다. 뭔가 돌파구가 필요한 시점이다.
다들 이제는 적기가 되었다고 판단했나 보다. 끝없이 성장할 것처럼 보였던 모바일 게임도 다소 소강상태이고 전통매체들의 위기감도 극에 달했다. 자연스럽게 대형 온라인 사업자들이 너도나도 모바일 컨텐츠 플랫폼을 들고 나오기 시작했다.
카카오의 카카오 페이지, 다음커뮤니케이션의 스토리볼, 네이버의 네이버 포스트 등이 바로 그들이다. 기능적인 구성은 전혀 다르지만 정적인 컨텐츠를 전면에 내세웠다는 점에서 매우 유사해 보인다. 여기에서 ‘컨텐츠’의 범위는 전자책, 잡지, 웹툰 등과 같은 읽을거리를 의미한다.
킬러 컨텐츠의 영향력
가장 먼저 출시된 카카오 페이지는 지금까지 철저하게 사용자의 외면을 받았다. 카카오측에서도 공식적으로 실패를 인정할 정도의 수준이었다. 1억명 가까운 카카오톡 사용자들이 있었고 업계의 관심을 한몸에 받았지만 사용자들의 반응은 냉정했다.
그런데, 최근들어 카카오 페이지의 상황이 급변했다. 킬러 컨텐츠 하나를 확보하고 했기 때문이다. 장르소설로 드물게 60만부 판매고를 올린 ‘달빛조각사’ 가 그 주인공이다. 달빛조각사는 지난달 카카오페이지에 출시 한 달만에 월매출 1억원을 올렸다. 초기 1만명 수준이던 일일 방문자도 10월 초 한때 20만명 이상 달하기도 했다. 컨텐츠 서비스에서 킬러 컨텐츠의 확보가 얼마나 중요한지를 여실히 보여주고 있다.
결국 제로섬게임
그렇다고, 카카오 페이지의 미래가 이제부터 밝다는 이야기는 절대 아니다. 오히려 카카오 스토리 플랫폼의 한계를 드러낸 단면이기 때문이다. 킬러 컨텐츠 하나가 성공했다고 해서 전체 플랫폼에 대한 충성도가 높아지기는 어렵다. 끝없는 컨텐츠 확보를 위해 계속해서 발품을 팔아야 하는 태생적인 한계를 벗어나기는 힘들어졌다.
자연스럽게 카카오의 모습도 ‘100만 파트너가 상생하는 컨텐츠 마켓’의 컨셉을 내세웠던 초기와 많이 달라졌다. 검증되어 있는 기존 장르 소설과 만화 컨텐츠를 확보하고 백화점식 나열을 하고 있다. 철저하게 수익을 목표로 하겠다는 의지이다.
기업이 수익을 극대화한다는 점은 비판받을 내용은 아니다. 문제는 이렇게 매체력만 앞세우다가는 작디작은 대한민국 컨텐츠 시장에서 멀지않아 한계치에 접어들게 뻔하다. 이미 대형 출판사들에게 초기화면을 빼앗긴 소규모 컨텐츠 제작사들은 카카오측에 불만이 많다. 기존 시장을 나눠먹기 하는데 불과하다는 지적이다.
플랫폼 경쟁력이 해답
모바일 컨텐츠 사업자들은 서비스를 시작하기 전에 국내 모바일 컨텐츠 시장의 크기를 인정해야 할 필요가 있다. 100만명이 돈을 벌 수 있다고 광고하거나 게임을 넘어설 수 있는 신화를 기대하고 시작하는 것은 비현실적이다. 또한, 일부 대형 출판업체와 제휴를 해서 검증된 컨텐츠를 확보하는 게 전부인 아날로그적인 프레임도 버릴 필요가 있다. 가장 앞서가야 할 플레이어가 단기적인 수익을 위해 가장 고전적인 방법으로 사업을 하는 모양이다.
플랫폼 사업자라면 컨텐츠만큼 플랫폼에 관심을 가질 필요가 있다. 매체력이 있는 기존 서비스와 기능적인 결합을 하고 게임의 장점인 ’화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션’등을 흡수해야 한다. 기존 시장의 제로섬 경쟁을 하는 것보다는 생산 플랫폼을 제공해 모바일 친화적인 새로운 컨텐츠를 만들어야 한다. 또한, 백화점식 나열보다는 특정 사용자에게 어필할 수 있도록 형태와 카테고리를 좁힐 필요가 있다.
지금까지 브라우저는 사용자가 요청해주는 웹페이지를 빠르고 정확하게 보여주면 되는 제품이었다. 최근에 여러 환경이 바뀌면서 브라우저의 경쟁력도 예전과 달라졌다. WebKit이 천하통일을 하면서 속도에 대한 개선의 여지가 예전만큼 크지 않은 것이다. 이를 만회하기 위해 멀티디바이스 동기화와 클라우드 연동을 하고 있으나 경쟁력을 어필하기에는 다소 부족하다.
브라우저 사업자 입장에서 더욱 심각한 문제는 사용자가 컨텐츠를 만나는 접점에서 브라우저가 밀리고 있다는 점이다. 모바일앱 중심의 사용행태는 일시적이지 않고 오히려 점점 심화되고 있다. 브라우저가 앱에게 경쟁력을 잃는 이유는 주소를 입력하고 로그인 한 후에야 볼 수 있는 Pull 방식의 정보 소비가 모바일에서 매우 불편하기 때문이다.
최근, 관련 업계는 이러한 문제점을 해결하는 시도를 시작하고 있다. 컨텐츠를 제휴로 확보하고 브라우저 내부에서 노출시켜 좁아지는 접점을 직접 넓히는 것이다. 이번 포스팅에서는 브라우저들의 컨텐츠 유통 전략에 대해 형태를 구분하고 관련한 사례를 공유해보고자 한다.
Type #1. Push형 정보 콘텐츠
가장 일반적인 형태는 사용자들이 관심을 가질만한 컨텐츠를 브라우저 내의 특정 영역을 통해 노출하는 것이다. 대표적인 서비스인 오페라 미니의 ‘내 뉴스’는 브라우저를 이용하는 행태를 분석해서 관심을 가질만한 컨텐츠를 추천해 준다. 기술적인 문제로 실제 브라우저의 사용행태가 컨텐츠 추천에 반영되는 것은 아니지만 ‘개인화’를 지향하고 있다.
포탈과 같은 충성도가 없는 브라우저로서는 노출되는 컨텐츠로 지나치게 자극적이거나 검증되지 않은 UCC는 부담이 된다. 그렇기 때문에 Maxthon의 ‘NewBits’와 같이 뉴스 기사가 일반적으로 가장 많다. 다양한 카테고리의 정보를 ‘구독’ 개념을 통해 유통하는 오페라의 ‘Discovery(발견)’과 같은 사례도 있다.
Type #2. SNS 연동
SNS 인기가 높아지면서 브라우저에서 이들과의 연계를 강화하는 모습도 보이고 있다. 오페라 미니는 계정 정보를 입력하면 ‘소셜 네트워크’ 영역에서 페이스북과 트위터를 피딩(Feeding) 받을 수 있다. 돌핀 브라우저는 현재 보고 있는 웹페이지를 페이스북이나 트위터에 공유할 때 편리하도록 ‘빌트인 공유’ 기능을 제공하고 있다. 알람이나 예약 포스팅과 같은 몇가지 편의기능만 추가로 제공한다면 사용자들의 브라우저 진입을 높일 수 있는 가능성이 있다.
Type #3. 앱스토어
자체 앱스토어를 운영하는 공격적인 브라우저들도 있다. 플러그인이나 확장팩, 위젯을 유통시키는 브라우저 내부의 다운로드 플랫폼은 예전부터 있어 왔다. 하지만, 파이어폭스의 Market Place, 돌핀 브라우저의 App Box, 오페라 미니의 Mobile Store는 전형적인 앱스토어 형태를 갖추고 있다. 현재로서는 기존 앱스토어와 다를 바 없는 모습으로 사용자의 주목을 끌지 못하고 있다. 개인화가 적용된다거나 웹앱(Web App)등과 같이 브라우저가 잘할 수 있는 특화된 컨텐츠를 많이 확보한다면 발전의 가능성이 있어 보인다.
전세 역전이 쉽지는 않아
이러한 브라우저의 노력들은 대부분 써드파티 제품을 중심으로 일어난다. 사용자들은 대부분 플랫폼의 기본 브라우저만 사용을 하기 때문에 그들과는 다른 사용자 가치와 기능으로 어필해야 하기 때문이다. 아쉽게도 이러한 시도는 고객 충성도를 높일 수는 있지만 새로운 사용자를 끌어드리기에는 다소 역부족이다. 사용자들이 브라우저에 기대하는 본질적인 모습과는 한발자욱 떨어진 부가기능이기 때문이다.
모바일 기기에서 컨텐츠를 유통의 헤게모니를 확보하기 위한 공급자들의 관심이 높아지면서 이러한 분위기는 당분간 지속될 전망이다. 오히려 써드파티 사업자들을 시작으로 했던 시도가 기본 브라우저를 접근할 수 있는 통신사와 제조사들로 확대되면서 더욱 뜨거워질 것으로 보인다. 브라우저가 컨텐츠 유통 플랫폼으로 자리를 잡기 위해서는 밋밋한 뉴스 컨텐츠보다는 SNS와 밀접하게 연동되고 타임 킬링용 컨텐츠와 엔터테인먼트 정보를 나열하는 것이 더 효과적일 듯 하다.
통신사들이 경쟁사를 이기는 기본 전략은 네트워크과 요금제 설계이다. 네트워크가 다양해지면 번들요금제를 내놓는다. 기기가 많아지면 OPMD를 설계한다. 시장에서 주목을 받으면 서비스 회사를 지향하면서 다양한 시도를 하지만 이것은 변하지 않는 사실이다.
스마트폰 시대에 등장한 서비스 사업자들 때문에 수익이 감소하자 통신사는 네트워크를 전면에 내세워 대립각을 세웠다. 무임승차논란이나 망중립성 이슈가 수면 위로 떠오르는 것도 결국 네트워크가 핵심 자산이기 때문이다. 최근까지도 이석채 KT회장은 "일정 수준을 벗어나 네트워크 과부하를 유발하는 사업자에는 별도로 과금하는 정책을 도입해야 한다"고 주장하고 있다.
다행히도 모든 통신사가 KT와 같은 생각을 하는 것은 아니다. 2103년 5월 8일, 하성민 SKT 사장은 기자 간담회를 통해 "외부와의 적극적인 개방과 협력을 통해 통신 뿐 아니라 전체
ICT 생태계를 선도해나가겠다. 하물며 OTT 사업자와도 손을 잡겠다."고 생각을 밝혔다. 쓸데없는 소모전 대신에 OTT 사업자를 그들의 네트워크에 품을 수 있는 방법을 모색하기 시작한 것이다.
이러한 변화는 SKT 뿐만 아니라 글로벌 통신사도 마찬가지이다. 통신사들의 가장 근간이 되는 요금제 변화를 통해서 이들이 서비스 사업자를 어떻게 바라보고 있는지를 이해하고 미래를 전망을 해보고자 한다. 관련 요금제는 크게 3단계로 정리를 할 수 있다.
Step #1. 전용 요금제
가장 소극적이고 기초적인 단계로는 전용 요금제를 들 수 있다. 통신사의 기본 요금제와는 별도로 가입을 받고 특정 서비스나 업체를 위한 상품을 설계하는 것이다. 차이나 텔레콤은 모바일 메신저 위챗(WeChat)과 마이크로 블로깅 서비스 웨이보(Weibo) 전용의 데이터 요금제를 출시했다. 매달 약 1달러를 지불하면 위챗과 웨이보 전용 데이터를 2GB 사용할 수 있다.
차이나유니콤도 위챗전용 데이터 패키지가 포함된 새로운 SIM 카드를 판매하고 있다. 동아시아 지역은 이러한 요금제가 활발하게 등장하고 있다. 태국의 DTAC는 와츠앱, 라인, 페이스북 등
모바일메신저 및 소셜미디어 사용을 위한 ‘채팅 무제한 요금제'를 제공한다. 인도네시아는 카카오톡 전용 요금제, 홍콩 PCCW는 위챗 전용 요금제가 있다.
이러한 전용 요금제는 대부분 MIM을 중심으로 형성되고 있다. 기존 SMS의 매출이 감소하는 것 때문에 MIM과 싸우는 것이 더이상 의미가 없으니 서로 윈-윈 하는 구조를 선택하고 있는 것이다. 이용자 입장에서는 데이터를 효율적으로 활용할 수 있으며 통신사와 MIM 업체는 수익을 가져가는 장점이 있다.
국내의 SKT도 유사한 상품을 제공한다. 월 9천원에 T베이스볼, T바스켓볼, T골프 등 스포츠관련 스트리밍중계 서비스를 추가 데이터 과금없이 무제한에 가깝게 시청할 수 있는 'T 스포츠팩'이 그 주인공이다. 외부 사업자의 컨텐츠가 아니라 SKT가 제공하는 T베이스볼(국내야구),T베스킷볼(국내농구), Btv모바일에 한정되어 있다는 점에서 차이가 있다.
Step #2. 컨텐츠 번들 요금제
두번째는 컨텐츠 번들 요금제이다. 대표적인 사례가 스위스 Orange의 ‘Young Plan’ 이다. 27세 이하의 사용자만 가입할 수 있는 이 요금제는 Spotify Premium 상품을 번들링하여 제공하고 있다. 물론, 모바일로 Spotify를 접속해도 데이터에서 차감되지 않는다. 27세 이상의 가입자는 월 14달러를 추가로 지불하면 동일 상품을 이용할 수 있다.
기존 통신사 요금제에 포함시키는 모델로 좀 더 적극적인 개입을 하는 형태로고 볼 수 있다. 사용자들은 직접적인 요금 지불이라는 느낌보다는 추가 서비스와 같은 느낌을 받는다. 통신사들은 비용을 서비스 사업자에게 지불하지만 자사 요금제의 질을 높이는 마케팅 효과를 갖게 된다.
SKT도 유사한 형태인 'T 프리미엄'을 제공하고 있다. T 프리미엄은 최신 인기영화, 드라마, 예능, 만화, ebook 등을 무료로 제공하는 SKT의 서비스이다. 52,000원 이상 LTE 요금제 가입자에게 매월 컨텐츠 구매 포인트 2만점을 제공하고 있으며 52,000원 미만 LTE 요금제 고객들도 스포츠 하이라이트, 만화, ebook 등의 일부 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있게 제공하고 있다.
Step #3. B2B 무료 요금제
2013년 5월, ESPN은 자사앱 Watch ESPN을 통해 사용되는 데이터의 비용을 고객이 아닌 기업이 직접 통신사에게 지불하는 '데이터 보조금 서비스'를 준비하고 있다고 발표하였다. 이용자들은 마음껏 스포츠 동영상 중계를 즐기고 ESPN은 광고료로 이를 충당한다는 계획이다.
해당 상품은 불행히도 5개월이 지난 지금까지 상용화되지 못하고 있다. 통신사 입장에서는 B2B를 통한 안정된 수익을 확보할 수 있기 때문에 환영을 했지만 ESPN에게는 광고수익만으로 충당하기 어려운 비용이 지출된다. 3시간짜리 야구 중계의 경우 약 1GB의 데이터를 소비하는데 현재 미국의 데이터 요금에서는 $15의 비용을 지불해야 한다.
이러한 모델은 오히려 한국에서 먼저 상용화되었다. 이달부터 SKT 고객이 모바일로 GS홈쇼핑을 이용하면 데이터 통화료가 무료가 된다. GS홈쇼핑 관련앱이나 웹페이지 접속, 방송 시청 등이 모두 포함된다. 특정 통신사에서 주도를 했다는 점과 데이터를 많이 발생하는 동영상 서비스가 아니라는 점, 일반적인 OTT 기반의 서비스가 아니라 실제 매출이 발생할 수 있는 커머스 사이트라는 점에서 ESPN과는 차이가 있다.
요금제 변화의 목적은 생존과 수익성
통신사에게 요금제의 구조가 바뀌고 있다는 점은 전략과 DNA의 변화가 있다는 것을 의미한다. 통신사들에게 요금제는 수익과 직접적인 연결이 되기 때문에 이러한 변화를 지켜보는 것은 매우 재미있고 중요한 일이다. SKT가 최근에 통신시장의 경쟁 패러다임을 가입자모집 경쟁에서 고객서비스 경쟁으로 전환하겠다고 선언한 것도 이러한 맥락이다.
(Step #1) OTT 사업자와 각을 세우며 자사 네트워크와 서비스를 보호하는 것보다는 전용요금제를 통해 새로운 수익을 확보하는 것이 낫다고 판단한 것이다. (Step #2) 그만그만한 네트워크 QoS를 가지고 마케팅 전쟁을 하는 것보다는 요금제에 컨텐츠를 번들로 제공하는 것이 고객 입장에서는 훨씬 체감할 수 있는 차별화 포인트가 된다는 것이다. (Step #3) 단순하게 네트워크 이용료만으로 ARPU 계산만 하는 것보다는 B2B를 통해 새로운 수익을 만드는 것이 전향적인 것이다.
이러한 통신사들의 움직임은 무선 시장의 음성에서 데이터 중심으로 완전히 넘어왔음을 시사한다. 다만, 여전히 VoIP에 대한 태도는 적대적이라는 점과 KT와 같이 현실에만 머물러 있는 통신사들이 남아있다는 것을 보면 시간은 조금 더 필요할 듯 하다. 국내 통신사 중에서는 SKT가 여러모로 활발한 시도를 하고 있는데 외부 사업자와의 제휴보다는 자사 컨텐츠 중심의 전략에서 머무르고 있다는 것이 아쉽다.
내용 정정부탁드립니다.
중간에 소개되어 있는 SK텔레콤의 T라이프팩은 출시되지 않았으며,
T 스포츠팩(월 9,000원/VAT별도)이 출시되었습니다.
- T베이스볼, T바스켓볼, T골프 등 스포츠관련 스트리밍중계 서비스를 추가 데이터 과금없이
무제한에 가깝게 시청할 수 있는 정액제 상품입니다.
감사합니다.
댓글을 달고, 잠시 잊고 있었습니다.
정확히 말씀드리면, T스포츠팩이 야구, 농구, 골프, LOL(예정) 4가지의 스포츠 경기를 무제한에 가깝게(!) 데이터 부담이 거의 없이 사용할 수 있는 9,900원(VAT포함) 월정액 요금제 입니다.
T라이프팩은 BTV와 결합된 상품입니다.
감사합니다.
2013년 8월 19일, 카카오와 네오위즈인터넷은 ‘소셜'과 '음악'이 결합한 모바일 음악서비스를 위해 제휴를 했다고 공개하였다. 그리고 한달쯤이 지난 2013년 9월 25일, 카카오는 ‘카카오 뮤직’이라는 이름의 음악 서비스를 출시했다. 별도의 앱으로 구동되는 카카오 뮤직은 안드로이드와 iOS용으로 공개되었으며 기존의 카카오 계정을 통해 이용할 수 있다.
카카오 뮤직은 뮤직룸을 통해 음악을 즐기고 공유를 할 수 있는 신개념 서비스이다. 카카오 뮤직은 사용자가 만드는 ‘뮤직룸’을 통해
구매한 음악을 재생하거나 관리하고 해당 곡에 대한 감성을 공유할 수 있다. 카카오 친구들의 뮤직룸을 방문할 수 있고 해당
뮤직룸 안에 있는 음악을 재생하거나 이야기를 나눌 수 있다.
벅스를 통해 서비스되는 300만곡을 유통하고 다양한 테마 등을
운영하기 때문에 양적으로 풍부한 음원을 제공하고 있다. 카카오 뮤직을 이용해 구매한 음악들은 카카오 스토리와의 연동을 통해
프로필의 대표음악으로 설정이 가능하며 사용자들의 감상은 카카오 스토리 타임에도 노출되게 된다. 곡당 구매금액은 안드로이드 600원, iOS 0.99달러로, 5곡과 10곡으로 구성된 패키지 상품도 구매가 가능하다.
커뮤니케이션의 확장
카카오는 카카오톡으로 시작한 전형적인 커뮤니케이션 서비스 기업이다. 카카오톡은 텍스트를 기반으로 한 커뮤니케이션 서비스였고 카카오 스토리를 통해 매체를 이미지(사진)로 확장을 했다. 카카오 뮤직은 커뮤니케이션의 매체를 음악으로 하는 또 다른 시도라고 할 수 있다.
단순 음원 구매와 같은 간단한 음악 서비스를 하는 것보다는 사용자의 감성을 공유하고 같은 음악을 듣는다는 시도는 카카오의 포트폴리오 구성상 매우 적절한 전략이라고 할 수 있다. 사용자들은 합법적으로 음악을 즐기면서 지인들과 커뮤니케이션을 하는 새로운 경험을 할 수 있게 되었다. 카카오는 조만간 서비스의
연동범위를 카카오톡으로 확대해 나가는 등 카카오 뮤직의 활용범위를 다각화 할 계획이다.
출구전략이 사라진 로엔의 빈자리
국내 음원 시장의 규모는 1조원이 안되고 몇몇 음원 유통 업체들에 의해 좌우되고 있다. 지금까지 국내 음원 사업의 절대 강자는 로엔엔터테인먼트였다. SKT의 자회사라는 이점을 살려 멜론을 중심으로 성장하였다. 하지만, 최근에 어피니티에퀴티파트너스(AEP)에 경영권을 매각되면서 상황이 급변하고 있다. SKP의 지분이 여전히 남아 있어 협력 관계가 계속될 것이라고 이야기하고는 있지만 언제든지 갈라설 수 있는 상황이다.
이 기회를 놓칠새랴 경쟁력 있는 업체들이 모바일 음악 서비스에 뛰어들며 새로운 변화를 만들려고 하고 있다. 주목해야 할 플레이어는 역시나 플랫폼 사업자이다. 1억명의 사용자를 보유한 카카오가 카카오 뮤직을 이번에 출시한 배경에도 이러한 국내 상황이 작용하였다. 카카오 뮤직 발표날, 삼성전자가 소리바다와 손잡고 음악서비스 `삼성뮤직`을 선보인 이유도 지금이 시장을 흔들 수 있는 최적의 타이밍이기 때문이다.
카카오 스토리의 도약
지금까지 카카오 서비스들은 모두 카카오톡을 기반 플랫폼으로 성장을 해 왔다. 그런데, 카카오 뮤직은 카카오톡을 사용하지 않고 카카오 스토리를 선택했다. 카카오의 입장에서는 카카오톡이 아닌 다른 서비스를 기반으로 나온 첫번째 서비스인 셈이다.
구매한 음악은 카카오 스토리의 BGM으로 설정되고 공유되는 감성들은 카카오 스토리의 타임라인에도 노출된다. 이용자들은 많으나 특별한 BM을 만들어내지 못한 카카오 스토리가 카카오 뮤직을 통해 새로운 수익원을 만들어 낼 수 있을 것으로 보인다. SNS 서비스를 새로운 앵커 플랫폼으로 삼아보려는 의미있는 시도이다.
카카오 스토리를 기반으로 하면서 주요 쟁점을 BGM으로 우선 대응하였다. 카카오 뮤직은 자칫 잘못하면 무료 음악을 제공하면서 국내 음원 시장을 위축시키는 문제를 발생시킬 수 있다. 저작권 관련해서도 크게 이슈가 될 만한 부분이 있다. 카카오 뮤직 오픈 직전에 모음원 공급업체에서 카카오 뮤직에 음원을 제공하는 것에 대해 강하게 반발했다고 알려져 있다.
이러한 문제를 카카오측은 철저하게 '카카오 뮤직은 BGM 서비스'라고 강조하고 있다. 음악 다운로드 기능을 지원하지 않으며 지인들의 뮤직룸에 방문해야 하고 전용앱을 통해서만 재생이 가능하기 때문이다. BGM 서비스는 싸이월드의 미니홈피에 익숙한 국내 사용자들에게는 친숙한 개념이다. 미니홈피에 음원을 구매해서 BGM으로 설정하면 내 미니홈피에 방문한 친구는 그 노래를 구매하지 않아도 들을 수 있다.
초반 분위기는 나쁘지 않아
카카오 뮤직의 출시는 초반 사용자들의 이목을 끄는데 성공했다. 카카오는 선착순 50만 명에게는 음악 1곡을 구입할 수 있는 무료 이용권을 제공하였다.기존에 있던 카카오 스토리의 많은 사용자와 무료 이용권 이벤트 덕분으로 서비스 첫날부터 장애를 겪을만큼 분위기는 뜨겁다. 출시 이후, 구글플레이 무료앱 1위, 애플 앱스토어 2위를 달리고 있다.(2013년 10월 7일 기준)
하지만, 스토어에 달린 사용자의 댓글을 보면 아주 안심할 수는 없는 상황이다. 구글플레이에는 10,317명이 평점을 매겼는데 2.3점에 불과하다. 낮은 평점을 주는 이들의 글을 보면 BGM이라는 개념을 이해하지 못하거나 유료 구매 자체에 거부감을 표시한 경우가 많다. 사용자들에게 익숙한 기존 음원 서비스와는 상이한 경험이 주는 불만과 컨텐츠 구매에 대한 근본적인 거부감이 표출되고 있어 쉽사리 해결될 것 같지는 않다. 물론, 서비스 완성도에 대한 불만도 굉장히 많다.
BGM의 한계와 저작권 이슈
카카오측은 저작권 이슈를 피하기 위해 카카오 뮤직을 BGM 서비스로 포장하고 있다. 이렇다 보니 사용자 입장에서 가격에 대한 부담감이 먼저 다가온다. 무제한 스트리밍 요금제에 익숙한 사용자들로서는 음원당 구매를 한다는 것이 낯설 수 밖에 없다. 아무리 '공유'를 강조하더라도 월정액 음원 서비스를 사용하는 입장에서는 이중으로 비용이 드는 것같은 느낌이다. 한곡당 600원이라는 금액도 다소 비싸게 보이는 것은 어쩔 수 없다.
사업적으로 보다 심각한 잠재적인 위험요소는 BGM이라고 해서 저작권 이슈에 자유로운 상황이 아니라는 것이다. 특정 음원을 선택해서 들을 수 있는 구조 때문에 논란의 여지가 있다. 싸이월드의 경우도 처음에는 모든 음원을 미니 홈피 소유자만 구입하면 누구나 들을 수 있는 구조였다. 하지만, 저작권이 이슈가
되면서 여러 번 제공 기능을 바꾸었고 현재는 뮤직노트에 있는 음악을 1분 이상 들을 때는 방문자들도 뮤직포인트를 소진하도록 되어
있다.
카카오 뮤직의 경우, 뮤직룸에 담을 수 있는 음악의 개수에 제약이 없으며 방문자가 특정 음원을 선택해서 들을 수 있다는 점에서 문제가 될 수 있다. 관련된 저작권이 명확하게 정리가 되어 있지 않은 상태이기 때문에 논란의 여지가 있으나 음원 시장의 헤게모니를 가지고 있는 유통사업자들이 집단 행동을 할 가능성이 있다. 음원 제공업체가 카카오 뮤직에 종량제 요금을 부과하게 된다면 지금의 서비스 모델은 유지되는 것이 불가능하게 된다
향후 전망
카카오 뮤직은 ‘음악’이라는 대중적인 매체를 대상으로 하는 서비스이기 때문에 사용자들에게 쉽게 다가설 수 있는 장점이 있다. 음악 플레이어 기능으로서의 완성도만 좀 더 갖춰진다면 지인들과의 음악을 공유할 수 있는 명확한 차별점을 가진 카카오 뮤직은 일정 수준 이상의 성과를 이룰 가능성이 높다. 카카오 뮤직이 성공을 한다면 미디어 타입의 확장을 통해 카카오 스토리를 새로운 앵커 플랫폼으로 확보하면서 안정적인 수익 구조를 만들 수 있을 것이다.
국내에서는 저작권 이슈에 대한 부분이 자유롭지 않아 미래가 불투명하다고 볼 수 있다. 반면에 서비스의 기능적인 구조 자체는 매우 명확하여 해외에서도 즉시 적용이 가능하다. 해외 음원의 파트너와 저작권 문제만 해결된다면 음악을 매체로한 새로운 개념의 커뮤니케이션 서비스로 자리잡을 수 있을 것으로 보인다. 다만, 최근의 카카오의 행보를 보면 컨텐츠 산업에 대한 이해도가 부족한 듯 하여 얼마만큼 공격적인 모습을 보여줄런지 궁금해진다.
Signals and Systems Telecom 보고서에 의하면 2012년 2월을 기준으로 전세계적으로 52개의 상용 LTE 네트워크가 운영 중이며 300개 이상의 LTE 지원 단말이 시장에 나와있다. SA 보고서에서는 2012년 4분기에 LTE 스마트폰이 약 3490만대 규모로 성장할 것이라고 한다. 전세계 LTE 시장은 2016년까지 연평균 150%의 가파른 성장을 할 것으로 기대되고 있다. 본격적인 LTE 전쟁이 시작되는 것이다.
한국은 인프라 구축의 선두주자
수도권에 인구가 집중되어 있고 IT 서비스에 대한 흡수력이 빠른 한국은 새로운 인프라 구축에 매우 유리하다. 2012년 4월 16일 기준으로 파악된 국내 LTE 가입자수는 SKT 208만 8천명, LG U+ 171만명, KT 40만명이다. 전체 시장규모는 419만 8천명으로 전세계 LTE 시장의 약 30%를 한국이 차지하고 있다는 보고도 있다.
지금과 같은 추세라면 2012년 1400명, 2016년 5300명 정도의 시장 규모를 형성할 수 있을 것이다. 2014년이면 대부분의 Connected Device가 LTE가 되는 시대가 될 전망이다. 인프라 뿐만 아니라 모바일 서비스의 구성과 전략도 LTE에 초점을 맞추기 시작해야 한다.
LTE 삼국지 1막, 인프라 전쟁
통신사들은 망을 판매하는 사업자로서 빠른 속도와 품질이 생명일 수 밖에 없다. 국내 통신 3사는 각자의 차별화된 기술을 특징으로 내세우고 있다. SKT는 PETA 기술을 전면에 내세우고 있고 LG U+는 세계 최초 LTE 전국망과 Wi-Fi망 'U+ zone'을 결합한 FAST(First All-IP Seamless Total network)를 추진하고 있다. KT는 기존 3G망에 사용해 속도와 통화품질을 입증한 클라우드 커뮤니케이션 센터(CCC)를 가상화해 LTE WARP에 적용했다.
망의 품질만큼 커버리지도 중요하다. 일단은, 3월 29일 세계 최초 전국 84개시 및 전국 고속도로 및 지방국도, 889개 군·읍·면 등 전국 어디나 이용 가능한 전국망을 완성한 LG U+가 앞서나가고 있다. SKT는 LTE에 있어서는 쫓아가고 있는 입장이 되고 있으며 KT는 이제 시작 단계이다. 하지만, 전국망 구축은 어느 통신사나 시간 문제로 언제까지 무기가 될 수 없음을 모두가 잘 알고 있다.
LTE 삼국지 2막, 요금제 전쟁
통화품질만큼 사용자들의 선택에 중요한 요소는 '요금제'이다. 국내 모든 통신사들은 34요금제부터 42, 52, 62, 72, 85, 100, 120 등과 같은 다양한 요금제를 제공하고 있으며 얼마전까지만 해도 LG U+가 상대적으로 많은 혜택을 제공했었다. 하지만, 3월 27일 SKT, 3월 29일 KT가 각각 LTE 제공 용량을 확대하면서 3사의 요금제가 큰 차이는 없는 상태이다.
LTE 삼국지 3막, 컨텐츠 전쟁
플랫폼 전략을 강조하던 SKT와 탈통신을 선언했던 LG U+ 로서는 다시 인프라 전쟁으로 돌아가는 모양새가 되고 있다. 마케팅의 메세지는 전국망 서비스를 강조하거나 경쟁사와 속도를 비교하는 것이 전부이다. 5년전의 3G와 2년전 Wi-Fi를 내세우던 모습에서 한걸음도 진일보하지 못했다.
다행히도 통신사들 스스로는 인프라와 요금제만으로 승부를 할 수 없다는 것을 조금은 알고 있는 듯 하다. 최근들어 LTE 마케팅에 컨텐츠를 전면에 내세우기 시작했다. SKT는 최근 'LTE를 LTE 답게'를 신규 광고 캠페인으로 런칭하면서 T Freemium과 멜론 익스트리밍을 강조하기 시작했다. LG U+도 혜민스님을 모델로 하여 모바일 HDTV는 전면에 등장시켰다.
킬러 컨텐츠를 찾는 이가 승자
3G 때의 '화상통화'와 같은 삽질을 않하는 것은 정말 다행이다. 멜론이나 HDTV와 같은 스트리밍 기반의 서비스가 LTE에서 주요 서비스 모델이 될 것은 분명한 사실이다. 하지만, 이들을 마케팅의 전달 키워드로 내세우기에는 다소 섹시함이 떨어진다. 그 동안 말로만 이야기 했지 내실있는 컨텐츠 전략을 세우지 못한 통신사들의 한계이다.
LTE 시대에는 속도에 따른 제약사항 거의 없다고 보아야 한다. 각종 Connected Device가 증가하고 있는 때에 LTE가 대중화된다면 온라인과 오프라인의 생활을 구분없이 Streaming할 수 있게 된다. 본격적인 Realtime Web의 시대가 도래하는 것이다.
스마트기기에서 자동으로 생성된 데이터, SNS 포스팅, 사용자 관계 등의 Big Data에 가치를 부여하고 온라인과 오프라인을 잘 Mix 하는 서비스가 현실적으로 가능해진다. 장소에 구애받을 필요도 없으며 속도에 대한 고민도 없다. 이러한 환경을 리드할 수 있는 컨텐츠 전략을 세우고 마케팅 커뮤니케이션 할 줄 하는 통신사가 승자가 될 것이다. 해법을 찾지 못한 통신사는 LTE시대에 Dumb Pipe가 되는 것 말고는 다른 대안은 없다.
지난 3월 22일, TOZ 양재점에서 PAG 3월 정회원 모임을
가졌다. PAG 모임은 사전 온라인 투표를 통해 주제를 정하여 한 사람이 발제를 한 뒤, 다같이 토론 하는 방식으로 진행된다. 이번 주제는
'Pinterest'였고 발제를 직접 담당하였다. 아래는 당일 발표한 키노트 슬라이드를 PDF 형식으로 재구성한 것이다.
미국 캘리포니아 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 Pinterest는 스타트업한지 2년째이며 직원 25명에 불과한 조그만
기업이다. 하지만, 타임매거진의 2011년 50대 주요 웹사이트 중 하나로 선정되었고 실리콘밸리의 VC 안드레센 호로위츠는 얼마전 Pinterest에 2700만달러나 투자하였다. 이렇게 단기간에 빠르게 성장한 Pinterst의 성공요인을 정리하고 토론 주제를 던지고자 한다.
미국 사용자들을 대상으로 한 조사에 의하면 Pinterest의 월 UV는 2012년 1월에 약 1,170만명에 이른다. 역대 개별 사이트에서 가장 빨리 1천만명대를 돌파한 서비스가 된 것이다. 2012년 2월 기준으로 등록 사용자수는 1040만명이며 월평균 이용 시간은 80분으로 페이스북, 텀블러에 이어 3위를 차지하고 있다. 리퍼럴 트래픽은 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월할 정도로 무시한 속도의 성장을 하고 있다.
Pinterest는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 사진을 게시할 수 있고 해당 컨텐츠에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등으로 표현하면서 재생산하게 된다.
Pinterest의 서비스 아이덴티티는 개인의 사용성에 따라 제각기 해석되곤 한다. 스크랩 서비스나 이미지 서비스로 분류되기도 하고 여성 사용자들이 배열시킨 상품 사진 때문에 쇼핑 서비스로 인식하는 경우도 있다. 참고로 Pinterest의 창업자이자 CEO인 벤 실버만은 최근 인터뷰를 통해 자사의 서비스를 'Visual Social Curation Service'로 정의한 바 있다.
개인적으로 여러 분석 기사 중에서 GigaOM이 표현한 'social content curation'이 가장 Pinterst의 본질을 가장 잘 정리한 문장이라고 생각한다.(관련 기사 : You are what you curate: why Pinterest is hawt) 지금부터 Social, Content, Curation 이라는 각각의 키워드를 중심으로 Pinterest를 살펴보도록 하자.
먼저, 최근 온라인 서비스의 급상승 키워드인 'Curation'을 이야기 해보자. Curation은 단순한 온라인 서비스의 트렌드가 아닌 미디어의 발전으로 해석할 필요가 있다. 매스 미디어 중심의 Media 1.0, 블로그와 개인 미디어가 탄생한 Media 2.0를 지나서 Media 3.0 시대가 열리고 있는 것이다. Media 3.0의 중심에는 Curation이 자리잡고 있다.
블로그와 SNS가 발전하면서 개인이 접해야 할 정보의 양이 지나치게 많아지고 있다. 사용자들은 휘발성 정보 중 필요한 내용을 저장하거나 정보의 사실 여부를 확인할 필요가 생겼다. 이런 사용자의 니즈를 충족시켜주면서 정보 길라잡이를 해주는 서비스가 바로 Curation이다. 지금까지 다양한 Curation 서비스가 등장했고 의미있는 가치를 만들었지만 대중적인 주목을 받는데 실패하였다.
Curation에서 가장 중요한 플레이어는 Curator인데 지금까지의 Curation 서비스들은 지나치게 생산자 중심으로 구성되어 있었다. 기존 미디어 2.0 서비스와의 차별성도 약했고 소비와 재생산이 활발할 수 없는 구조였다. Pinterest는 Curator의 코멘트를 필수적으로 입력받고, 이를 전면에 노출시키면서 중계자의 역할을 강조할 수 있었다.
Pinterest가 제공하고 있는 'Pin It' 버튼도 성장에 한 몫을 하고 있다. 대부분의 Curation 서비스들이 재생산을 위해 내부로 접근을 유도하는 반면, Pinterest는 사용자가 보고 있는 페이지에서 직접 Curation을 할 수 있게 한 것이다. WordPress를 비롯한 각종 정보형 사이트에서 이미 'Pin It' 버튼을 제공하고 있다. 물론, 이것은 Pinterest가 성장을 하면서 리퍼럴 트래픽을 만들어 주기 때문에 가능한 이야기이다.
최근 발표되고 있는 보고서를 보면 기계적 알고리즘이나 운영자에 의해 노출되는 정보를 조정해주는 서비스도 Curation으로 분류하는 것을 종종 발견하게 된다. Curation이라는 사전적인 의미로 해석하자면 틀렸다고 할 수는 없으나 너무 광의적인 접근을 하다보면 모든 개인화 서비스는 Curation이 되고 만다. Curation은 Curator의 역할이 중요하며 Curator를 찾기 위해서 자연스럽게 Social의 요소를 포함하게 마련이다. 실제로 Pin이 만들어지는 과정을 보면 80%가 Repin에 의한 것으로 조사되었다.
그래서, Pinterest를 논의할 때 'Social'은 반드시 이야기 되어야 하는 주제이다. 국내 사용자의 66.5%가 SNS를 사용한다는 외부 자료를 거론하지 않더라도 Social은 현재 온라인 서비스의 커다란 흐름이다. SNS의 제왕인 Facebook은 현재 4억3천200만 명이 정기적으로 사용하고 있다. 여기에서 '정기적'이라는 의미는 월 단위로 최소 한 번 이상 페이스북을 방문하는 사용자를 말한다. 2012년 5월에 상장이 예상되는 Facebook의 기업가치는 291억 1천 500만 달러에 이른다.
2012년 2월 22일, 투프차트의 발표에 의하면 당일 Twitter의 가입자수는 5억명을 돌파하였다. 최근 추세에 큰 변화가 없다면 Twitter는 1년6개월 안에 가입자 10억명을 확보할 것으로 전망된다. 국내에서도 CyWorld, me2day, YOZM 등과 같은 대형 포탈들의 도전이 있었지만 큰 성과를 만들어내지 못했다.
SNS는 개인의 관계가 자유롭게 형성되면서 정보와 개인적인 스토리텔링이 자연스럽게 흘러가면서 발전하고 있다. 하지만, Facebook과 Twitter가 이룩해 놓은 성과가 너무 높아 이를 넘어서기가 너무 힘들다는 문제가 있다. 최근에는 Overall한 SNS가 아니고 특정 주제를 중심으로 관계가 형성되면서 틈새를 공략하는 SNS가 관심을 받고 있다. 위치를 중심으로 모이는 FourSquare, 영상 컨텐츠에 대한 이야기를 나누는 GetGlue, 사진을 공유하면서 스토리 텔링을 만들어내는 instagram, 맛집에 대한 의견을 나누는 Yelp 등이 대표적인 예이다.
기존의 SNS는 Text를 기반으로 Communication했지만 Pinterest는 인터넷 상의 Image를 발견할 때 자신의 공간으로 저장하고 Image를 중심으로 Social을 형성하고 있다. Image를 보여주는 방식으로 Tile View를 채택하고 있는데 덕분에 매우 미려하고 시각적인 효과를 발생하고 있다. 쇼핑 목록에 최적화되면서 여성 사용자들의 선호도가 높은 것은 바로 이러한 장점때문이다.
SNS는 관계를 중심으로 발전하기 때문에 관계를 이루는 대상과 확장 기능이 매우 중요하다. Facebook과 Twitter로 대변되는 기존 SNS는 개인 중심의 관계로 형성되어 있다. 하지만, Pinterest가 지향하는 관계의 대상은 사람이 아닌 Contents이다. Curation 서비스들의 유사점이기는 하지만 Pinterest가 가장 Well Made되어 있다고 말할 수 있다.
이제 마지막 핵심 키워드인 'Contents'에 대해 이야기 해보도록 하자. 기존 Social Graph는 사용자간의 관계를 통해 이루어진다. Contents를 통한 관계는 Interest Graph를 형성하면서 확장되게 된다. 매우 느슨하고 충성도가 높지는 않지만 현재 사용자가 관심있는 주제에 대한 정보를 얻기에는 최적의 프레임이 자연스럽게 만들어진다.
Pinterest의 가장 큰 잠재력은 BM을 만들기 매우 자연스러운 구조를 가지고 있다는 것이다. 기존 온라인 서비스들은 사용자와 Traffic을 확보하고 나서 특정 영역을 할당하여 광고를 노출시키는 것이 일반적이다. 문제는 광고 영역이 기존 Contents 영역과 어울리지 않은 경우가 많고 모바일과 같은 좁은 스크린 환경에서는 너무 크다는 것이다. 종종 서비스를 훌륭하지만 사용자들의 반감때문에 광고 영역 확보에 실패하여 BM을 만들지 못하는 경우가 있다.
Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다. 이미 Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 Businness Account들이 빠르게 증가하면서 자사의 마케팅툴로 활용하고 있기도 하다. 더욱 중요한 것은 Pinterest는 자신만의 특징을 살려 이미 수익을 만들어내고 있다는 점이다. skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.
모든 서비스가 그러하듯이 Pinterest도 몇가지 위험요소를 가지고 있다. 가장 심각한 것은 저작권에 대한 이슈이다. 이미 Business Insider를 비롯한 다양한 언론에서 저작권에 대한 문제를 제기하고 있다. 지난 2월 24일, Flickr는 Contents 저작권 보호를 이유로 Pinterest를 통한 접속을 막았다. Pinterest는 'Opt-Out' 코드를 공개하면서 저작권문제에 대한 방어에 나섰지만 근본적인 해결책을 마련하지는 못할 것으로 보인다.
성인물, 폭력물, 스팸 광고 등과 같은 Contents의 노출을 막아야 하는 숙제도 가지고 있다. 사용자간의 관계로 유지되는 SNS의 근본적인 문제점이기는 하지만 Image를 중심으로 하는 View를 제공하기 때문에 훨씬 강하게 문제점이 다가온다. 현재 사용자 신고제도가 있기는 하지만 좀 더 강력한 솔루션을 도입하거나 운영을 해야 할 필요가 있다.
우후죽순 만들어지는 유사 서비스들 사이에서 원조로서의 우월성을 계속 개발해야 할 필요가 있다. 개발만큼이나 운영과 마케팅이 중요한 SNS의 특징때문에 Local 영역에서 Copy Cat들이 쉽게 Pinterest를 따라잡을 수 있다. 아래는 대표적인 유사 사이트(또는 View)들이다.
저작권에 민감한 문화적 환경과 Permanent URL이 없는 포탈 서비스의 구조적인 문제점을 굳이 이야기 하지 않더라도 국내에서의 Pinterest 성공 여부는 불투명하다. Pinterest가 관심을 가질만큼 한국이 매력적인 시장이 아닌 것이 근본적인 원인이기는 하지만 이미 비슷한 Copy Cat들이 국내 시장에 발빠르게 대응하고 있기 때문이다.
국내 사용자들을 대상으로 진행한 자체 조사에 의하면 사용 중인 Curation 서비스로 41%가 Pinspire라고 답변해 2위를 차지한 Pinterest(32%) 보다 대중적인 인지도를 확보하고 있는 것으로 확인되었다. Pinspire는 국내 언어를 지원할 뿐만 아니라 한국어 Twitter 계정을 통해 공격적인 운영을 하고 있다. 최근에는 1300K, 터치(T.O.U.C.H), 엔조이뉴욕 등 국내 쇼핑몰과 제휴를 체결하기도 하였다.
Pinterest의 탄생과 최근의 성장은 온라인 서비스의 패러다임을 바꿀 수 있는 중요한 이슈이기도 하다. 비록, 실질적인 성공요인이 Visual적인 만족감이 전부일지라도 업계 종사자라면 이를 받춰주고 있는 기능적인 요소들을 이해하고 논의할 필요가 있다. 앞으로 Pinterest의 발전 방향과 위기관리 능력을 다함께 지켜보도록 하자.
발제 이후에 약 1시간 가량을 위의 주제를 가지고 토의를 했는데 개인적으로 매우 유익한 시간이었다. 토의 때 나왔던 주요 내용을 @Gonnector 님이 정리를 잘 해주셨는데 일부 내용을 인용하면서 이번 포스팅을 마치고자 한다.
- 현재 여성과 쇼핑에 특화된 서비스. 일단 여기에서 출발하여 앞으로 확장해 나가지 않을까? - 국내에서의 성공은? 여기저기 다 막혀 있어서 콘텐츠 수급에 문제가 있음 - 저작권 문제는 앞으로 분명히 불거져 나올 것. 수익을 누가 먹느냐의 이슈도. 큐레이터가 먹을 수 있는 수익이 현재는 없다. - 인터레스트그라프만으로의 큐레이션의 한계는? 소셜그라프와 결국 연동되어서 사람에 대한 신뢰성도 확보되어야 하지 않나? - 개발적으로 보면 굉장히 잘 만든, 국내에서는 나오기 어려운 서비스. 이 정도 콘텐츠와 트래픽을 이렇게 처리한다는 것은 쉽지 않음 - 백화점은 백번 돌아다녀서 하나를 사게 만드는 곳. 핀터레스트는 딱 그런 서비스다. - 브랜드하는 사람 관점에서 보면 쉽고 직관적이고 예쁘며, 제품/서비스 생산자가 직접 콘텐츠를 푸시하지 않고 이용자들이 알아서 하기 때문에 클라이언트에게 어필하기 쉬운 면이 있음 - 가장 큰 경쟁력은 이쁘고 UX가 좋다가 아닐까? - 플랫폼 환경이 이쁘기 때문에 이쁜 것을 올려야 한다는, 내 눈이 높다는, 나의 존재감을 대변한다는... 그래서 더욱더 이쁜 것들을 올리게 되는....
Flurry가 발표한 최근 자료에 의하면 2011년 6월에 Mobile App 사용 시간이 Mobile Web을 넘어선 것으로 알려졌다. 동일한 조사를 6개월마다 진행했으나 App에 대한 충성도가 Web보다 높게 나온 것은 처음있는 일이다. 이번 자료가 공개된 이후 다양한 매체를 통해 'App이 대세'라는 이야기가 많이 언급되었다. 하지만, 전체 사용 시간만으로 일반화가 가능한 것인지 한번 더 생각해 볼 필요가 있다. 몇가지 자료를 통해 다양한 각도에서 이번 화두를 검증을 해보도록 하자.
사용자는 Web과 App을 구별해서 이용
comScore가 CNN과 Amazon, The Weather Channel 등에 접속하는 모바일 사용자들을 조사한 결과 Web과 App을 동시에 사용하는 비중은 모두 15% 미만이었다. 사용자들이 Mobile Contents를 소비할 때 개인적인 선호도에 따라 Web과 App을 명확하게 구분하는 것으로 해석된다. 이들을 모두 병행해서 사용할 것이라는 예상과는 전혀 다른 조사 결과이다.
App이 리드하는 것은 사실
Android의 평균 활동 비중을 살펴보면 App 사용이 56%로 가장 높게 조사되었다. Web Broswer 사용은 9%로 예상보다 훨씬 작았다. Hybrid App과 같이 App의 형태이지만 실질적으로는 Mobile Web을 사용하는 경우도 있겠지만 이를 감안하더라도 App 사용 시간이 절대적으로 많았다. 상대적으로 Web 충성도가 높은 것으로 알려진 Android가 이 정도이면 전체 모바일시장에서 App 소비 시간이 Web을 압도하고 있음을 짐작할 수 있다.
컨텐츠의 성격에 따라 달라
'모바일웹 vs. 모바일앱 전망'에서도 소개한 것과 같이 전체 분위기와는 별개로 컨텐츠 성격에 따라 다른 선택 결과를 보이고 있다. Adobe의 보고서에 의하면 제품 리뷰, 블로그, 스포츠, 뉴스 등은 Web을 통해 접속하는 경우 많았다. 반면에 Social Media, Music, Game 등은 App을 통해 소비하는 비중이 더 높았다. 정보성 컨텐츠는 Web을 선호하고 커뮤니티와 엔터테인먼트성 컨텐츠는 App을 선택하는 비중이 높다는 것으로 이해된다.
사용자 연령도 영향 있어
사용자 연령층도 선택에 영향을 주고 있다. 45세 이상의 사용자들은 일반적으로 App보다는 Web을 더 선호하는 것으로 조사되었다. 아무래도 App Store에 접속해서 검색, 결재 및 설치하는 것이 조금은 어려운 연령층이기 때문이다. 반면에 구매력이 있고 스마트폰 사용에 익숙한 25~34세 사용자들은 App 사용에 대한 호감도가 월등히 높은 것으로 알려졌다.
Mobile Web과 Mobile App의 대결구도는 이제는 식상한 내용일 수도 있다. 하지만, 서비스 사업자 입장에서 여전히 가장 기초적인 선택과 고민거리이기도 하다. 최근 많이 회자되는 하이브리드앱은 장기적인 방향성으로 공감하지만 실제 적용하면 성능상의 이슈를 해결하지 못하거나 이기종에서 완벽한 호환성을 얻지 못하는 경우가 많다. 아직은 Web과 App 사이의 선택은 필요한 과정이며 컨텐츠의 성격과 주요 고객층의 연령을 고려하여 선택하는 것이 바람직하다.
search의 이용행태에 대해서는 어떨런지요? 모바일웹을 통한 검색/포털을 이용이 많을지 아니면 특정 목적에 따라서 네이티브 앱을 통해서 search를 이용할까요? 앱스토어와 DA를 통한 수익모델외에 현재 모바일에서 가장 큰 볼륨(?)의 비즈니스는 역시 검색을 통해 발생하고 있는것 같아서 궁금하네요~. 어떻게 생각하시는지~?
Chetan Sharma Consulting의 최근 보고서에 의하면 2011년 모바일 시장은 1조3천억달러 수준에 이를 것으로 보인다. 이러한 규모는 전세계 GDP의 2%에 해당하는 수준이다. 아직까지는 전체 규모 중 52%를 음성매출이 차지하고 있지만 메세지, 앱/서비스의 매출이 빠르게 증가하고 있어 비중 구조도 많은 변화를 할 것으로 예상된다.
제조업 의존도가 높은 국내 모바일
국내 시장의 구성을 살펴보면 전세계 모바일 시장과는 몇가지 큰 차이가 있는 것을 알 수 있다. 대표적인 차이점은 제조업(디바이스)이 차지하는 매출 비중이 전체 평균 15%에 비해 매우 높다는 점이다. 2007년 국내 모바일 산업은 휴대폰 제조업이 6.2조원, 이동통신 서비스는 19.3조원 규모로 전체 비중이 각각 24.31%와 75.69%이다. 국내 모바일의 제조업 의존도는 해가 갈수록 높아져서 2010년에는 33.13%까지 증가하였다.
국내 휴대폰 제조업이 성장하고 있다는 사실만은 무척이나 기쁘고 자랑스러운 일이다. Big 5에 포함되는 삼성과 LG가 버티고 있으며 팬택계열도 꾸준히 자리를 잡아가고 있다. 최근 몰락하고
있는 노키아의 모습을 보면 당분간은 반사이익으로 국내 제조사들에게 더욱 많은 기회가 있을 것으로 예상된다. 하지만, 서비스
산업이 제조업과 동반상승하여 상호 시너지를 내는 모습을 보여주지 못하고 있는 것은 아쉬움이 남는다.
국내 모바일 컨텐츠 시장은 뒷걸음
시장 규모 추이를 보면 스마트폰 대중화와 방통위의 수많은 전략 보고서들이 무색할 정도로 국내 모바일 컨텐츠 시장은 감소하고 있다. 2007년 7.27 억달러 규모에서 2009년 6.04 억달러 규모로 마이너스 성장을 한 것이다. 이를 전체(Global) 시장을 기준으로 한국 모바일 산업이 차지하는 비중으로 계산을 하면 더욱 심각해진다. 2007년 4.83%였으나 2008년 2.77%, 2009년 2.17%를 각각 기록하여 국내 시장이 전체 모바일 컨텐츠 시장의 성장을 전혀 따라잡지 못하고 있다는 것을 알 수 있다.
기본 BM은 더욱 취약
국내 시장의 성장율이 글로벌 시장에 비해 떨어지는 것은 일반 서비스 분야 뿐만은 아니다. BM의 기본이 되는 모바일 광고 역시 마찬가지이다. 전세계 모바일 광고 시장 규모에서 국내 시장이 차지하는 비중을 비교해보면 2009년 2.85%, 2010년 2.46%, 2011년 2.30%, 2012년 2.35% 으로 점차 하락하고 있는 것을 알 수 있다. 모바일 광고 시장이 상대적으로 느린 성장을 한다는 것은 전체 산업의 BM 구성을 다시 생각해 보아야 한다는 위기감을 느끼게 한다.
컨텐츠 사업자들의 어려움
이러한 현상은 너무도 당연히 컨텐츠 사업자들의 성공 사례가 없고 그 생명력이 약하기 때문이다. 시장상황의 어려움 속에서도 컨텐츠를 생산하는 부가통신서비스 사업자들의 양적인 팽창은 빠르게 진행되고 있다. 2004년 671개 업체에서 2009년 1,192개 업체로 폭발적인 성장을 한 것이다.
매출액 추이를 비교해 보면 무선통신서비스(인프라)는 2004년 14.6조원에서 2009년 19.6조원으로 계속되는 성장을 하고 있다. 반면에 부가통신서비스는 제자리걸음만 하고 있다. 2004년 2.9조원 규모에서 2009년 5조원 규모로만 성장한 것이다.
매출액을 업체수로 나누어 보면 서비스 사업자들의 제자리 걸음을 더욱 뚜렷하게 볼 수 있다. 무선통신서비스의 경우 업체당 2004년 1.2조에서 2009년 1.7조로 성장한 반면 부가통신서비스의 경우 2004년 43.2억원에서 2009년 40.3억원으로 소폭 감소했다.
소규모 업체가 성장할 수 있는 환경이 필요
스마트폰 가입자 1500만명, IT 강국, 통신3사 모두 4G를 광고하면서 차세대 모바일 서비스를 논의하는 나라의 성적표치고는 위의 여러 수치는 다소 참옥하다. 이는 대형 기업 위주로 산업이 형성되고 있으며, 모두들 '컨텐츠가 중요하다'고 하면서도 기술에 대한 투자와 환경을 만드는 일에는 인색했기 때문이다.
애플 앱스토어에 등록된 국내 업체의 구성을 보면 소규모 개발 전문 업체와 1인 개발자 기업의 비중이 현저히 많다. 누구보다 빨리 변화에 적응하면서 새로운 시도를 하고 있는 것이다. 컨텐츠가 중요하다는 인식만큼이나 이들이 성장할 수 있는 환경 조성과 규제의 재정비, 정부 기관의 실질적인 투자 등이 필요하다. 환경이 바뀌지 않는다면 해외 업체들에게 서비스 영역의 모든 것을 내놓아 할지 모른다.
9.7인치 아이패드가 새롭게 문을 연 Tablet PC 시장에서 크기(Size)에 대한 경쟁이 심화되고 있다. 이미 7인치 Android Tablet PC는 숫자를 세는 것이 무의미할 정도로 시장에 난립하고 있으며, Apple이 7인치 시장에 대항하기 위해 iPad Mini를 준비한다는 루머는 기정 사실화 되고 있다. 아일랜드의 삼성전자 관계자 발언을 인용한 Engadget 포스트에 의하면 삼성전자는 내년에 10인치 갤럭시탭을 출시할 것이라고 한다.
미디어에서는 연일 Tablet PC의 Screen Size를 비교하고 있으며, 5인치 Tablet PC와 9.7인치 iPad를 동일한 Device Class로 묶어서 서로를 Killer Device라고 부르고 있다. 꽤나 개념있는 Sybase의 보고서까지 Tablet PC 크기에 대한 사용자 선호도 조사를 하고 있으니, Tablet PC Market에서 Screen Size가 가장 중요한 듯한 착각에 빠져든다.
전문가들은 '패드 전쟁'에서 승부를 가를 기준은 '크기'가 될 것이라고 입을 모은다. KT '올레패드'(가칭) 개발을 지휘하는 고위 임원은 "자체 연구 결과 7인치가 신문이나 잡지를 최적화할 수 있고 해상도를 내장 애플리케이션과 똑같이 맞출 수 있으며 풀브라우징과 오픈 운영체제에 맞다고 판단했다"고 7인치를 선택한 배경에 대해 설명했다. 이 관계자는 "7인치 정도가 되면 들고 다니기도 편하고 보기도 좋아 미디어, 교육, 전자책 분야 등으로 활용도가 넓어질 것"이라고 강조했다.
- 매일경제. 2010년 7월 27일 기사
물론, Screen Size가 Device에서 매우 중요한 요소임에는 이견이 없다. 하지만, 물리적인 크기가 2배 가량 차이가 나며 전혀 다른 제품 구성과 플랫폼을 가지고 있는 Device가 동일한 사용성을 가지는지도 의문이다. 크기에 따라 서로 다른 Market을 형성하며 공존하지 않을까? 초기 Tablet PC Market의 주요 관심사가 컨텐츠 중심이 아닌 Screen Size에 의한 경쟁 구도가 형성되는 것 같아 아쉬움이 남는다.
모두가 Contents가 중요하다고 이야기
Tablet PC를 구입할 때 고려하는 주요 기능이 Content(56%)라는 조사결과는 아무런 감흥을 주지 못할 정도로 이제는 상식이 되었다. 실제로 업무상 만나는 Tablet PC를 만드는 제조사와 이를 유통하는 이통사들의 담당자들은 한결같이 Tablet PC 사업에서의 가장 중요한 포인트는 Contents 전략이라는 이야기를 한다. 그리고, 단 한번도 납득하거나 차별화된 전략을 제시하는 사업자를 만나보지를 못했다.
서로 다른 Screen Size와 해상도를 가지고 있는 Tablet PC들은 매일경제 기사와 같이 모두 미디어, 교육, 전자책 분야가 주요 Contents가 될 것이라고 하지만, 실제 Contents 구성은 기존 Smart Phone App을 답습하는 수준이다. 그들이 고민하는 요금제나 번들상품도 중요하지만 기존 Device와 차별된 Contents 전략이 없다면 Device를 만들지 않는 편이 낫다.
800x480 Tablet PC와 1024x600 Tablet PC
이창석 엔스퍼트 (4,230원 상승255 -5.7%) 사장은 "'아이덴티티탭'의 해상도를 스마트폰과 동일한 800×480으로 결정한 것은 기존 스마트폰의 콘텐츠를 활용하기 위한 차원"이라며 "안드로이드OS가 태블릿PC까지 고려한 기능들을 포함, 개발자들이 태블릿PC에 최적화된 앱 개발에 뛰어드는 생태계가 구축되려면 시간이 더 필요하다"고 말했다.
- 머니투데이. 2010년 9월 1일 기사
개인적으로 이창석대표님과는 2009년 방통위 모바일서비스 R&D 전략 실무위원회 활동을 같이 하면서 잘 아는 사이이며 그분의 실행력과 인사이트는 매우 존경한다. 하지만, 이번 이야기는 개인적으로는 동의할 수 없다. 기존 스마트폰 컨텐츠를 활용하는 것은 스마트폰이 최적의 Device이다. 굳이 아이덴티티탭을 사용 해야할 이유가 없다.
기존의 에코시스템을 흡수하여 발전시켜야 의미가 있는 것이지 어플자체 흡수는 New Device로의 Impact나 차별성이 매우 부족하다. 지나친 Fragmentation을 유발시키는 것은 경계해야 하지만, 특화된 느낌을 주지 못하다는 것든 더욱 심각한 문제이다. 경쟁사 제품을 굳이 들 필요도 없이, 기존 스마트폰 대비 아이덴티티탭만의 장점은 무엇이며, Killer Service는 무엇일까?
반면에 삼성전자는 1024x600 해상도를 제시하면서 7인치 Tablet PC 시장을 리드하는 모습을 보여주고 있다. 갤럭시탭 이후 7인치 Tablet PC는 대부분 1024x600 해상도로 만들어 지고 있다. 첫단추는 매우 잘 끼워졌으며, 개인적으로 높은 점수를 주고 있다. 문제는 새로 제시한 해상도에 맞는 컨텐츠 전략과 마케팅을 잘 하느냐인데, 옆에서 보기에는 아쉬움이 많이 남는다.
중요한 것은 Size에 최적화된 Killer Contents
너트를 돌리기 위해서는 너트 크기에 맞는 스패너를 선택해야 하며, 스패너 자체의 크기가 중요한 것이 아니라 스패너 입의 크기가 너트와 맞아야 한다. Contents가 너트라면, Device는 볼트를 돌리는 스패너라고 할 수 있다. Tablet PC의 컨텐츠 전략은 각 Screen Size와 해상도에 맞는 Killer Contents를 찾는 것이다.
개인적으로는 Tablet PC의 기본 사용은 Market을 통한 Application이 아닌 Browser를 통한 Web이 될 것으로 예상한다. Tablet PC에 설치되는 Application은 Smart Phone에 비해 적으며, 충성도는 더 높을 것이다. Killer를 제시해주는 것은 Device 상품 기획이 할 일이다. 그만그만한 App을 실행하기 위한 Device는 이미 손안에 있는 Smart Phone으로 충분하다.
사이즈 이슈는 곧 콘텐츠 이슈가 아닐까요? 애플이 이미 10인치급을 선점했는데 후발주자가 같은 사이즈(=콘텐츠)로 승부를 걸 이유가 없을 것이고, 거기에 7인치도 장점이 있겠다(휴대성, 해상도) 싶으니까 7인치 좋다, 더 낫다...하면서 스스로 떠드는 거 같아요. 저는 아이폰가 아이패드를 쓰는데, 처음에는 사이즈마 다르겠지 생각했지만 사용하고부터는 완전히 다른 디바이스라는 생각이 들더라고요. 그런 맥락에서 7인치도 10인치의 아류가 아니라 새로운 영역의 디바이스가 될 가능성이 충분히 있으리라고 봅니다. 단, 강조하신대로 메이커들이 H/W에만 집중한 나머지 7인치에 맞는 콘텐츠를 얼마나 잘 만들 수 있을지 의문입니다. 결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은데요, 7인치 시장도 디바이스가 잘 팔리면 킬러 콘텐츠 생산이 따라갈 수 있지 않을까 싶습니다.
좋은 정보 감사드립니다.