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점차 심화되는 N-Screen 환경

 


사용자들이 다양한 Connected Device들을 보유하는 경우가 많아지면서 N-Screen 환경은 더욱 심화되고 있다. chetansharma.com는 최신 보고서를 통해 전세계 Connected Device가 약 100억대 정도라는 조사 결과를 밝힌 적이 있다. Device별 비중을 보면 PC는 29%에 불과하며 Phone(Feature Phone + Smart Phone)의 비중은 41%에 이른다. 아직은 비중이 크지 않지만 Tablet과 Connected TV, eReader들은 지속적인 성장을 할 것으로 예상된다.

 


N-Screen을 사용하는 3가지 모드



위 그림은 Google이 정리한 보고서 중 일부분으로 N-Screen 환경을 사용하는 이용 행태를 가장 잘 설명한 것이라 생각한다. Google은 크게 Sequential Usage와 Simultaneous Uage로 구분하고 있지만 정확히는 3가지 모드가 된다. 각각은 Sequential Usage, Multi-tasking, Complementary Usage 이다.


 

초기 N-Screen 서비스들은 Sequential Usage에 집착


초기 서비스 사업자들은 N-Screen 환경에 대해 'Sequential Usage'만을 고려했다. 'Seamless'라는 단어에 집착하며 서로 다른 Device에서 동일한 Contents를 소비하는데 집중한 것이다. 전자책과 음악 등도 일부 포함되기는 했지만 대부분은 동영상 컨텐츠를 고려했다.

 

SKT의 호핀, KT의 올레TV 나우, LG U+의 U+HDTV 등이 이러한 맥락에서 탄생한 서비스이다. 그리고, 이런 동영상 기반의 N-Screen 서비스는 소비자들의 관심을 끄는데 실패했다. 단순한 동영상 서비스 이상의 가치를 전달하지 못하고 있고 사용자들의 이용행태와도 거리가 멀기 때문이다. 국내 통신사들은 여전히 이러한 프레임을 벗어나지 못하고 있긴 하지만 대부분의 서비스 업체들은 더 이상 N-Screen 전략에서 Sequential Usage를 핵심으로 고려하지 않는다.

 

 

Social TV의 등장

 

다음으로 서비스 사업자들은 Complementary Usage에 관심을 두며 새로운 형태의 N-Screen 서비스를 시도하기 시작했다. 가장 대표적인 서비스가 'Social TV'이다. GetGlue, miso, Into Now 등과 같이 대표성을 띄는 사례들이 등장하여 이를 구체화해주었다.

 

 

 


Social TV의 한계

 

분명히 Social TV는 단순한 Traffic을 넘어선 새로운 가치를 생산하고 있다. 하지만, 메인 스트림이 되기에는 한계가 명확한 것 같다. 모든 Social TV는 'Complementary Usage'를 'TV'라는 Screen을 중심으로 Interaction 하는 것을 지향하고 있다. 바로 여기에 Social TV의 한계가 있다.

 

 

TV 프로그램을 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아니기 때문이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. PC나 스마트폰을 활용하는 사용자가 대부분인 것이다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 N-Screen 환경으로 바뀌고 있다고 할 수 있다.

 

 

Netflix를 통해 소비하는 영상물 종류를 조사한 Nielsen의 보고서는 이런 사용행태의 변화를 더욱 명확하게 보여준다. 2011년과 2012년을 비교한 조사에서 '영화'는 53%에서 47%로 감소했지만, 'TV'는 11%에서 19%로 급증했다. 'Complementary Usage'에 대한 가능성은 여전히 존재하겠지만 적어도 TV 의존도가 너무 높은 서비스라면 전망이 밝다고 할 수 없다.


 

사용행태는 멀티태스킹


 

사용자의 Sequential Usage와 Complementary Usage를 충족시켜줄 서비스는 향후 가능성과 무관하게 현재까지는 딱히 없는게 사실이다. 사용자들의 N-Screen 환경은 자연스럽게 Multi-tasking 위주로 흐르고 있다. Google의 보고서를 통해서도 TV, Smartphone, Smart Pad, PC들을 동시에 사용하는 경우가 많다는 것을 확인할 수 있다. 물론, 이렇게 다른 Screen에서 사용되는 컨텐츠는 서로 연관이 없다. 

 

 

이메일과 웹서핑, SNS이 대세

 

PC의 OS에서는 멀티태스킹이 너무나 당연한 사용행태였다. 생각해보면 스마트폰이 대중화되면서 주로 접하게 되는 Mobile OS가 멀티태스킹(화면 기준)을 지원해주지 않으니 PC의 이용행태가 N-Screen으로 전이된 것이다. 그렇다면, 주요 Screen가 아닌 다른 Screen으로 멀티태스킹을 할 때 주로 하는 작업은 무엇일까?

 

 

Google의 보고서에 의하면 이메일이 60%로 가장 높았고, 웹서핑 44%, SNS 42%가 그 뒤를 이어서 차지하고 있다. 인터넷 사용에 익숙한 사용자들이 증가하면서 버릇처럼 온라인에 접속을 한다는 뜻이기도 한다. 집중력을 많이 요하는 게임과 문서 작성도 각각 25%와 15%로 작지않은 비율을 나타냈다.

 

 

N-Screen 환경의 전망

 

멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경이 앞으로 어떠한 변화를 이끌어 낼 것인가? 이는 예상하기가 참 어려운 화두이다. 수많은 시도와 실패를 경험하면서 답을 얻어가야 할 것이다.

 

조금 앞서간 시도도 있었다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 하지만, 웹브라우저와 SNS, 동영상과 같은 일부 기능만을 지원했을 뿐이지 완벽한 멀티태스킹이라고 볼 수 없다. 사용자들 역시 좁고 불편한 스마트폰에서 '멀티태스킹' 기능을 받아드릴 준비가 안 되어 있었다.

 

확실한 것은 멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경에서는 특정 디바이스의 용도를 한정지으면 안된다는 것이다. 초기 Smart Pad가 등장했을 때 가졌던 '소비에 최적화 된 단말'과 같은 프레임은 위험하다. 이미, Smart Pad는 PC와 랩탑의 생산을 위협할 정도의 훌륭한 대체제이며 활발한 생산 활동이 가능하다.

 

앞으로는 멀티태스킹 중에 다양한 활동이 가능하도록 하드웨어와 서비스가 지원해야 한다. 이를 다른 시각으로 보면 생산이나 소비와 같은 특정활동에만 치중된 Connected Device는 점차 매력을 잃어갈 가능성이 높다는 이야기이기도 하다. 물론, Sequential Usage와 Complementary Usage를 채워주는 새로운 시도도 계속되어야 한다.

2012/09/26 08:33 2012/09/26 08:33
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루키에만 머무는 Smart TV

가전 제품의 대표주자인 TV에 Smart Agent를 가미한 Smart TV가 Post PC의 자리를 차지할 것이라는 기대는 오래 동안 계속되고 있다. 아직까지도 많은 보고서에서는 Smart TV에 대한 장미빛 예측을 하고 있다. Global Smart TV 시장은 2011년 6,737만대 규모로 성장하며 국내 시장도 54만대 정도 규모는 만들어 낼 것으로 예상하고 있다. 제조사들은 이러한 시장에 대한 기대때문에 매년 투자를 하고 있지만 여전히 적자를 벗어나지 못하고 있는게 냉혹한 현실이다.

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개인적으로 TV에서 Internet을 하려는 사용자의 니즈는 거의 없다고 생각한다. 그런 이유로 지금까지 매우 비판적인 시각으로 Smart TV를 보았다. 하지만, 잡스의 전기 때문에 다시 수면 위로 오른 iTV 이야기와 얼마전 발표된 Google TV 2.0을 보면서 이제는 Smart TV를 해석하는 시각과 전략이 바뀌어야 할 시점이라는 생각이 든다.


과거 전략키워드

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초기 Smart TV는 단순히 Full Browsing에 초점을 맞추었고 제조사들은 그것만으로는 부족하다는 것을 지금까지의 실패로 충분히 학습이 된 상태이다. 이후, 스마트폰이 대중화되면서 패러다임이 바뀌고 새로운 벨류 체인이 만들어지면서 자연스럽게 새로운 성공 키워드가 만들어졌다.

Smart TV에 대한 보고서를 보면 하나같이 영상업체를 에코시스템으로 유입시켜야 한다고 주장하고 Smart TV의 가장 중요한 성공 요인이라고 이야기 한다. 제공할 수 있는 Video Contents의 양이 중요하다는 주장이다. 또한, Home Networking에 대한 언급도 빠지지 않는다. 거실에 있는 TV를 활용하여 집안에 있는 Conncted Device의 Hub 역할을 해야 한다는 것이다.

마지막으로 App Store를 중심으로 한 모바일 에코시스템을 Smart TV로 옮겨와야 한다는 점이다. 단순 Full Browsing을 넘어서 App Store안에 있는 다양한 Contents 들을 Smart TV에서 사용할 수 있어야 한다는 것이다.

결과론적인 평가가 되겠지만 얼핏 보기에 문제가 없어 보이는 3가지 전략 키워드가 지금까지 Smart TV 시장이 성장하지 못하는 주요 원인으로 보인다. 전략의 방향성이 잘못되었다기보다는 서비스 환경이 빠르게 변화해서 그것만으로는 Chasm을 넘어서기에 부족했다고 해석하는 것이 맞다.


'TV'에 대한 미디어의 정의

사용자들은 더 이상 TV 프로그램을 TV에서만 소비하지 않는다. Hulu 사용자들의 73%는 대부분 TV 프로그램을 소비하고 있다. 물론, PC를 통해서 Hulu를 사용하는 경우가 절대적으로 많다. 굳이 해외의 경우를 들지 않더라도 20~30대 국내 네티즌들이 P2P를 통해서 동영상을 다운받아 PC에서 TV프로그램을 보거나 출퇴근길에 스마트폰을 통해 보는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있다.

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TV의 하드웨어 Screen을 활용해 TV 프로그램이 아닌 VOD나 일반 동영상을 보는 경우가 많아지고 있다. 이제는 TV는 방송국에서 송출하는 전파를 받아 실시간 영상을 일방향으로 소비하는 미디어가 아니다.

고전적인 TV에 대한 정의가 무너지면서 그에 맞는 성공 전략이 필요하다. Smart TV(IPTV가 아니다.)를 구매할 정도의 사용자라면 유료 VOD의 양이 선택의 요소는 아니다. DLNA가 없어도 스마트폰을 통해서 얼마든지 TV와 연결될 수 있다. Angry Bird와 Facebook는 입력도 불편하고 화면도 가려지는 Smart TV보다 Smart Pad가 훨씬 편하다.


N-Screen 환경에서는 그에 맞는 새로운 전략이 필요하다. 지금부터는 Smart TV의 새로운 성공 키워드에 대해서 개인적인 의견을 정리를 해보도록 하겠다.


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첫번째 성공 키워드, Advanced UX

Smart TV는 기본적으로 입력 장치가 매우 불편하다. Full Touch를 통해 이를 해결한 모바일 기기와는 달리 거리가 있는 Smart TV는 다양한 시도를 했지만 성공하지 못했다. 광학 트랙볼을 붙히거나 쿼티 키보드를 추가하는 등 리모콘에 많은 투자를 했으나 모두 혹평을 받았다. 하지만, UX 기술이 발달하면서 입력 문제가 서서히 해결되는 모습을 보이고 있다.

최근 발표된 Google TV 2.0과 Android 기반 Smart TV들은 동작인식기술을 사용할 것이라는 예측이 지배적이다. 실제 일부 중국 제조사들은 최근 eyesight-tech.com과 기술 제휴를 하기도 하였다.

애플의 스티브잡스는 사망 전 자신의 전기 작가에게 "가장 단순한 사용법을 자랑하는 TV를 만들 방안을 마침내 찾아냈다"고 밝히기도 했다. 그 해답이 Siri라는 것은 쉽게 추측할 수 있다. 두 IT 공룡은 동작인식 및 음성인식으로 지금까지 불편했던 입력문제를 해결하고 있는 것이다.


두번째 성공 키워드, 클라우드

지금까지 Smart TV는 Home Networking의 Hub를 지향하면서 모든 Data와 Network를 집안에서 해결하려고 했다. 하지만 Cloud 시장이 성장하면서 굳이 집 내부에 가두어둘 필요가 없어졌다. 특정 Device가 Data를 저장하거나 관리를 해야 하는 과거 Home Networking 설계도가 무의미해 진 것이다.

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애플은 iOS5에 iCloud를 공식으로 서비스하기 시작했다. 이를 통해서 iTV를 포함한 모든 Apple Device끼리 Contents를 공유하거나 Seamless한 사용이 가능해졌다. Google과 MS 등과 같은 주요 IT 사업자들은 모두 비슷한 서비스를 구축 중이거나 이미 서비스 하고 있다.


세번째 성공 키워드, 미디어 인터렉션

마지막으로 최근들어 계속 강조하고 있는 Media Interaction이다. TV를 보면서 스마트폰이나 스마트패드로 연관된 정보를 검색하거나 Social한 활동을 하는 것을 말한다. 매우 중요한 부분이므로 개인적으로 정리한 자료 중 관련된 내용 일부를 아래에 공유한다.
 


새로운 환경에는 새로운 전략으로


여전히 많은 제조사들은 Smart TV에 투자를 하고 있다. 대부분의 제조사들은 Android 기반으로만 개발하면 Android Market과 유튜브 덕분에 모든 것이 해결될 것이라는 무책임한 예상을 하고 있다. 지금 필요한 것은 Advanced UX, 클라우드 기반 서비스, 상호 인터렉션할 수 있는 Second Screen 확보이다. 아무래도 수직통합을 이룬 플레이어가 유리할 수 밖에 없다.

VOD 제휴는 시장에 성공적인 진입을 한 후 차별화 요소이다. 국내 Smart TV를 만드는 제조사들은 IPTV와의 차이를 다시 한번 돌아볼 필요가 있다. 제조기술과 OS 포팅 능력만으로 새로운 사용자 가치가 만들어지지 않는다는 것을 명심하자.
2011/11/01 08:28 2011/11/01 08:28
강현진

이글을 읽으면서 뭔가 한대 맞은 듯한 느낌이였습니다. 그리고 새로운 서비스 아이디어가 생각이 났습니다. 너무너무 감사합니다.

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N-Screen 시대의 TV

PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.

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Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.

TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.


Social TV와 연동

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대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.


기존 SNS와 연동

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TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.


전용 App과 연동

전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한 상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.



미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.


Smart TV와 연동

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복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.


Media Interaction은 Real Time Web과 시너지

TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.

참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
2011/10/18 08:41 2011/10/18 08:41

오늘(2010.8.20)일 <Open IPTV 워크샵>에서 “connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문”이란 발표를 했습니다. 지난 6.25일 <스마트TV 세미나 2010>에서 발표했던 “구글TV와 홈 미디어 시장의 미래..

개골

조기 위에 덱스터가 그 미드 덱스터인가요? 포스팅에선 안 밝히셨지만.. 드라마 내용이.. ㅎㅎ 잔혹 연쇄살인 슬래셔 추리 스릴 등등 정말 인터렉션 해보고 싶네요 저 드라마라면..!!

준혁

의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)

oohsarah

잘 읽었습니다. 앞으로 기기간의 연결은 더욱 가속화 되고 단순한 의견 공유에서 벗어나 각 기기간의 장점들을 더 극대화하는 방향으로 흘러가는 걸 기대해 봅니다.

catarla

이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.

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2010년은 iPad의 해

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2010년 4월 3일, iPad가 판매되기 시작하였다. Apple은 IPad를 통하여 'Smart Pad'라는 새로운 영역을 개척하였다. IDC 최근 보고서에 의하면 2010년 Smart Pad 총 판매량은 약 1820만대인 것으로 조사되었다. Apple을 대적한 제조사는 '갤럭시탭'을 내세운 삼성전자가 유일하다고 할 수 있다.

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Smart Pad 시장에서 iPad 시장지배력은 매우 크다. 2010년 iPad의 시장점유율은 2분기 94.3%, 3분기 95.5% 였다. '갤럭시탭'이 판매되기 시작한 4분기에 이르러서야 75.3%로 감소하였지만 여전히 크다. 4분기 '갤럭시탭' 시장점유율은 17%였으며 2010년 iPad 시장점유율은 79.67% 이다.


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iPad의 시장 지배력은 계속


2011년 3월 11일부터 미국 내 애플 스토어, AT&T와 버라이존 아울렛, 타깃, 월마트, 베스트바이 스토어 등에서 iPad2의 판매를 시작하였다. 하루(24시간)만에 30만대가 팔렸으며 3일만에 100만대가 판매되어 1차 출고량이 전부 매진된 것으로 보인다.

이는 iPad 1이 출시 28일만에 100만대를 넘어선 것과 비교하면 매우 빠른 판매량이다. 글로벌 이쿼티 리서치는 iPad 2가 iPad 1에 비해 약 3배 정도 많이 팔릴 것으로 예상하였다.

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iPad2와 올 3분기에 출시된다는 루머가 있는 iPad3 등으로 Smart Pad 시장에서의 Apple의 지배력은 2011년에도 계속된 것으로 예상된다. Fortune 보고서에 의하면 2011년 Apple은 약 2,550만대의 iPad를 판매할 것으로 예상되며 이는 전체 Smart Pad의 46.36%에 이르는 수치이다.

'Honey Comb'을 내세운 Android 진영의 반격도 만만치가 않지만 일부 전문가들은 Android Tablet 판매가 매우 부진할 것으로 예상하고 있다. JP모간은 아무리 많은 업체들이 좋은 가격과 품질로 Smart Pad 시장에 제품을 출시하여도 올 한해 생산되는 Smart Pad의 36%가 재고로 남게 될 것이라고 예상하였다. iPad 2에 비해 Android Tablet PC들이 디자인이 뒤처지고 가격도 iPad에 대항하기엔 경쟁력이 없다는 이유이다. 


충성도가 높은 iPad 사용자

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이용자들은 iPad에 대한 충성도가 매우 높은 것으로 조사되었다. 미국 iPad 사용자 413명을 대상으로 한 덴츠 종합연구소의 조사에 의하면 거의 매일 iPad를 이용하는 습관이 정착된 것으로 나타났다. 매일 1회 이상 iPad를 이용하는 비중은 88.4%로 나타났다.

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1일 평균 이용시간은 83분으로 매우 높았다. 하루 평균 30분 이상 iPad를 사용하는 비중은 전체 이용자의 71.1%였다. 반면, iPad에 대한 충성도가 높아지면서 비슷한 사용성을 제공하는 기기들의 판매량은 급감하고 있다. 한국IDC 보고서에 의하면 2010년 4분기 국내 넷북 출하량은 전년동기 대비 54%나 감소한 7만4천620여대로 집계됐다. 1년만에 반토막이 난 셈이다


성장하는 Smart Pad 시장

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Smart Pad는 넷북과 MID, PMP 시장등을 잠식하면서 빠르게 성장하고 있다. IDC보고서는 2011년 Smart Pad 판매량은 5480 만대, 2013년에는 1억 5420만대 규모로 커질 것으로 예상하고 있다. Caris & Company는 IDC에 비해 보수적으로 예측하고 있음에도 2013년 6100만대 규모를 형성할 것으로 보고 있다.


Application 시장도 동반 성장

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Smart Pad 보급량이 늘어나면서 자연스럽게 Application 시장도 동반 성장할 것으로 예상된다. 2010년 3억달러에 불과했던 Pad Application 시장이 2015년에는 81억달러 규모로 5년만에 27배가 될 것으로 보인다. Smart Pad의 에코시스템은 Smart Phone과 유사한 점이 많아 컨텐츠 수급에 용이한 것이 Pad Application Market 성장에 한 몫을 하고 있다.


중요한 것은 N-Screen 전략

iPhone이 나왔을 때에는 App Store를 중심으로 한 Smart Phone에 최적화된 서비스만 고민을 했으면 되었다. 하지만 최근은 더 이상 iPad만의 서비스를 만드는 것은 위험하겠다는 생각이다. n-Screen 시대가 오면서 사용자들은 이미 다양한 Connected Device를 소유하고 있는데 Screen마다 고유의 서비스를 만든다는 것은 단편화와 더불어 운영 Cost를 감당하기 힘들다.

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실제 이번 3일동안 iPad 2를 구매한 사용자를 대상으로 조사를 해보았는데 65%가 iPhone을, 25%는 Kindle를 보유하고 있었다. 이제는 다양한 Connected 단말과 미디어간의 Interaction을 고민해야 하는 세상이 되었다. Smart Pad는 당분간 지속적인 성장을 할 것이고 다양한 Screen 중에 핵심적인 역할이 될 것으로 보인다. Smart Pad는 Smart Phone과 유사한 Value Chain과 에코시스템을 가지고 있지만 전혀 다른 서비스 전략과 기획이 필요하다.
2011/03/15 08:35 2011/03/15 08:35
용인나룻배

시장전망 부분에서 제 생각과는 상당한 괴리가 있네요. 애플이라는 한 회사가 시장을 독식하는 것에 대해서는 상당히 우려스러운 일이긴 하지만, 2011년에도 경쟁자는 없어 보입니다. 삼성이 4분기에 조금의 마켓을 얻었지만 사용자들에게 좋은 경험을 주지 못했습니다.(마치 옴니아처럼) 이는 애플 외에 다른 태블릿 업체에게 시장확대를 어렵게 만드는 요인이 될 것이란 생각입니다.
제 예상으로는 애플은 공급만 원활하다면 2011년에도 4,000만대 이상의 아이패드를 팔아서 스마트패드 시장의 약 80%정도는 차지하지 않을까 예상하고 있습니다. 아마도 삼성외에 다른 업체들은 내년 이후 시장을 기약해야 하지 않을까 생각합니다.

black_H

현재 허니컴은 베타테스트적 성격이 강합니다.
우리나라 같은 얼리아답터 시장이면 약간의 매출은 있겠지만 세계적으로 보면 JP모건의 예측이 맞지 않나 싶습니다.
동영상 보고 인터넷만 하기에는 화면이 너무 크죠... 아마 허니컴제품 산 사람들은 할게 없어서 실망할 겁니다. 그리곤 웹패드 전체 제품들이 형편없다고 하겠죠(심지어 아이패드까지도...)...

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최근 첫방송을 시작한 '나는 가수다'에 많은 시청자들이 관심을 보이고 있다. 대한민국의 내노라하는 가수들을 모아놓고 서바이벌 형식으로 노래자랑을 한다니 그 결과가 궁금할 수 밖에 없다. 방송을 보기전에는 컨셉에 대한 반감이 있었으나 1회 방영분을 보고 그 매력에 빠져버렸다. 방영 다음날 모든 온라인 음악 차트를 그들의 음악이 점령한 것은 너무나 당연한 흐름이었다.

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최근에 N-Screen 전략의 방향성에 대해 고민을 많이 하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서도 이야기 했듯이 서비스 전략의 핵심은 Interaction 이라고 생각한다. 더욱 더 중요한 것은 Interaction의 대상에 대한 고민이다. 얼마전까지는 Screen이 그 대상이라고 생각했다. 하지만, '나는 가수다'와 온라인 음원차트의 Interaction을 보고 Media 간의 Interaction이 훨씬 중요하고 더 많은 가치를 만들 수 있다는 생각이 들었다.

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지금까지 'N-Screen'이라는 단어가 주는 선입견 때문에 Device안에 있는 'Screen'에 집중했던 것이다. 하지만, 이미 우리가 사는 세상은 'Screen = Media'라는 공식이 깨진지 오래이다. SideReel의 보고서에 의하면 사용자들의 42%는 TV 프로그램을 일반 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하는 것으로 조사되었다.

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우리는 Device를 상징하는 Screen이 아니라 Media의 변화 현상에 더욱 집중해야 한다. Web은 이미 그 인프라와 Device의 변화없는 패러다임 변화를 겪은 바가 있다. 바로 Web 2.0이다. 그리고, 최근에는 Web 3.0에 대한 논란이 계속되고 있다.

Web 3.0으로는 Contextual Web, Semantic Web, Synaptic Web 등이 거론되고 있다. 논란의 여지가 많은 Web 3.0이라는 버전닝이나 2.0의 대체제를 논하고자 하는 것이 아니라 이러한 키워드들을 통해 'Web'이라는 미디어의 근본적인 변화를 생각해야 한다는 것이다.

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서로 다른 Media간의 Interaction을 가장 효율적으로 이끌어 낼 수 있는 Web 3.0의 후보(?)는 'Real Time Web' 이다. 마이클잭슨의 사망때의 구글 검색의 오류, 허드슨강의 비행기 사고 등의 사례가 Real Time Web을 이해할 수 있는 대표적인 사례이다. 이전에 'Real Time Mobile Web의 주요 기술'를 통해 이야기 한 적이 있으니 참고하기 바란다.

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더욱 흥미로운 현상은 단방향성의 상징인 Mass Media들도 진화를 해서 Interactive한 요소를 갖추고 이를 Real Time으로 활용하는 것이다. 얼마전에 뜨거운 화제가 되었던 '슈퍼스타K 2'는 실시간 투표를 통해 후보자들의 점수에 반영하여 탈락에 영향을 주기도 하였다.

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Web이 다른 Media와 Interaction을 하는 것은 매우 오래된 일이다. 유명 TV 프로그램이 끝나면 각 포탈의 실시간 검색어를 해당 프로그램의 관련어가 상위랭킹을 차지하는 것은 매우 흔한 예이다. 이제는 Mass Media도 변화를 하면서 이러한 Interaction이 Real Time으로 반응하고 이를 활용한 새로운 Contents와 Value가 탄생하고 있는 것이다.

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N-Screen 시대의 서비스 전략은 Screen을 넘나들면서 그 안에 있는 다양한 Media들이 Interaction 할 수 있게끔 해야 한다. Screen에 집착하면 시나리오는 그럴 듯 하지만 사용자들의 Needs가 없는 서비스가 나올 확률이 높다. 이제는 좀 더 큰 서비스 기획의 변화가 필요한 시기가 온 듯 하다.
2011/03/11 12:08 2011/03/11 12:08

'나는 가수다'와 Media Interaction - device간의 interaction보다 media간의 interaction이 중요하다는 그 말에 동감.

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Filed under 모바일 일반
모바일업계에서 오랫동안 일해오면서 가장 싫어했던 단어들이 Seamless, Ubiqutous, 3-Screen 등이었다. 이러한 단어들은 실제 정의와 무관하게 '서로 다른 Screen Device에서 하나의 서비스를 동일한 사용성으로 제공한다'는 의미로 통용되었다. 개인적으로는 크기, 플랫폼, H/W 성능, 목적에 따라 Device의 고유한 사용성이 있는데 그것을 무시한다는 것을 받아드리기 힘들었다. 이러한 Multi Screen Device들에 대한 해석은 오랫동안 모바일 산업을 지배하였고 지금까지 사용되고 있다.

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최근에는 'N-Screen 전략' 이라는 단어가 많이 사용된다. 혹자는 기존 3-Screen에서 Screen이 좀 더 다양해진 개념으로 사용하기도 하고, 일부 통신사나 언론기관에서는 Cloud와 혼용하여 사용하기도 한다. 하지만, 'N-Screen 전략'은 기존 Seamless한 3-Screen 전략과는 아주 큰 차이가 있다.

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N-Screen 전략은 Online Activity가 더 이상 Single Task가 아니라는 것에서 시작한다. H/W와 Network 성능이 좋아지고 사용자들의 인터넷 사용이 익숙해지면서 다양한 인터넷 서비스들을 동시에 사용하는 것이 일반화되고 있다. 특히, 인터넷 서비스를 사용하면서 TV를 보거나 음악을 듣는 비율은 매우 높은 것으로 조사되고 있다.

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이러한 Multi Tasking 현상은 모바일 Device의 발전과 함께 더욱 심화되고 있다. Yahoo의 최근 자료에 의하면 86%의 사용자가 TV를 시청하면서 Mobile Internet에 접속한다고 한다. n-Screen은 이렇게 서로 다른 Screen Device를 통해 하나의 서비스에 새로운 가치를 만들어 내는데에 목적이 있다.



위 영상(광고가 끝난 후에 플레이 된다)은 삼성전자가 2009년 9월에 발표한 LED TV와 세트인 Tablet 이다. 802.11n Wi-Fi를 통해 TV를 제어할 수 있고 TV 영상을 Preview 하거나 Widget을 통해 일부 Internet 서비스를 사용할 수도 있다. Apple iPad가 2010년 1월 28일에 발표되었으니 약 4개월이나 앞선 Device이다. 하지만, 이 Tablet의 아쉬움은 TV와 서로 연동되어 편리함은 전해주었지만 새로운 가치를 만들어내지는 못했다.

참고로 위 삼성 LED TV과 Tablet 세트는 $3,399로 판매될 예정이었으나 실제 시장에 나오지는 못한 것으로 보인다. TV과 Tablet으로 구성된 2-Screen 상품은 2003년에 소니가 WEGA PDP에서 최초로 시도하였다.



n-Screen은 서로 다른 Screen Device들이 각자의 특성에 맞는 기능(Feature)를 제공하면서 새로운 가치를 만들어 내야 한다. n-Screen 전략에서 Xfinity가 가장 많은 예로 등장하는 것이 바로 이 때문이다. Xfinity는 ‘2010 케이블쇼’에서 Comcast가 발표한 iPad App 인데, 기본적인 기능은 삼성전자 Tablet과 매우 유사하다. 하지만 Xfinity는 단순히 고도화된 리모콘에 멈춘 것이 아니라 친구를 초대하여 같은 TV 프로그램을 볼 수 있고 친구들과 채팅까지 할 수 있는 새로운 Communication 서비스를 만들어 냈다.

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Yahoo의 최근 자료에 의하면 TV 시청 중에 40%는 SNS를, 37%는 인터넷 브라우저를, 33%를 모바일앱을 사용할만큼 Mobile Device를 많이 사용한다고 한다. 현재 이러한 사용자들의 Multi Tasking은 TV 내용과는 무관한 경우가 많다. 만일 Smart Phone이나 Smart Pad를 통해 TV내용과 관련있는 컨텐츠를 자연스럽게 노출할 수 있다면 새로운 서비스가 만들어지지 않을까?

과거 3-Screen이나 Ubiqutous는 Serial한 사용자 활동에 Seamless를 강조하였다. N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다. 물론, 그 Interaction을 통해 새로운 가치를 만들어내어야 한다. 개인적으로 가장 큰 고민거리이자 관심의 대상이다.
2011/01/18 08:24 2011/01/18 08:24
1986

항상 좋은글 잘보고 갑니다 ^^

하진철

항상 좋은글 감사합니다.

유재정

좋은 글 감사합니다.

성중원

N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다...잘 읽고 갑니다.

이정현

인용된 야후의 자료를 알고 싶은데, 보고서명을 알려주세요.

jjj

좋은 글 잘 보고가요^^

@abulaphiaa

저희 팀에서 만든 "QOOKTV 채널토크"라는 어플이 있습니다.
이 아이폰 App.에서 EPG 정보를 활용하여 원터치로 채널을 변경하거나 볼륨을 조정하는
등 간단한 Network 리모콘 기능을 지원할뿐만 아니라 같은 채널 시청자들끼리 함께 방송에
대한 간단한 의견을 입력하면 모바일과 Web뿐만 아니라 TV에서도 이 메시지를 함께 볼 수
있습니다. (지난 11월 아시안 게임시 같은 채널에 약 7000명의 동시접속자가 TV와 모바일에서 채널토크 메시지에 참여한 적도 있습니다.)

어쩌면 위의 사례들보다 우리 서비스가 더 앞선 것 같기도 합니다. 이른 바 "Social Remocon"

Juan Martinez

좋은 글 잘 보고 갑니다.

africanus89

글 정말 잘 보고 갑니다. N-Screen 전략의 맥을 제대로 짚은 글이라고 생각합니다.

밤이슬

좋은글보 그냥 갈 수 없어서 감사드린다는 말 남기고 싶습니다.

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Filed under 모바일 일반
 MS의 마케팅 용어로 일반인에게 널리 알려졌던 'UX'가 이제는 누구나 다 사용하는 용어가 되어버렸다. MS에 대한 반감에 의해 다소 사용하기 꺼려졌던 이 용어가 단순한 UI의 업그레이드 버전이 아닌 서비스 기획에 중요한 요소로 차지 하면서 한번쯤은 되돌아 봐야겠다는 생각을 하게 되었다. Mobile UX에 대해 3-4회에 걸친 시리즈 포스팅을 할 예정이다. 이번 포스팅은 원론적인 이야기가 될 것이고, 나머지 포스팅은 단말이나 서비스 기획등에서 바라보아야 하는 UX에 대해 같이 고민해보는 시간을 가지고자 한다.



1. UX란?

이런 특정 단어에 대한 정의는 다소 학술적인 접근이라서 따분하게 들리지만 본질적인 접근, 범위를 이해하고 다른 단어(이를 테면 UI)와의 차이점을 인식하는데에 있어서 매우 중요한 의미가 있다. UX에 대한 정의에 대해서는 여러 논문에서 다양하게 언급을 하고 있는데 가장 대표적인 'Mäkelä와 Fulton Suri'의 논문을 인용하면 아래와 같다.

특정 컨텐츠 안에서 의도된 행위(action)의 결과. 사용자의 이전 경험(experience)이나 기대는 현재 경험(experience)에 영향을 미치고, 현재 경험(experience)은 좀더 다양한 경험과 개선(modified)된 기대를 유발시킨다.

여기서 우리가 주목해야 할 단어는 바로 'Action'이다. 단순하게 한 기기와 기기, 또는 사용자와 서비스 사이에 놓여진 추상적 계층(Abstract Layer)인 'Interface'에서 실제 작동하는 'Action'으로 중요도가 이동하는 것이다. 실제 UX에 대한 다양한 논문에 보면 Action이나 Interaction 과 같은 단어가 매우 중요하게 사용이 된다.

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2. UX 컴포넌트

UX에 대한 정의만큼이나 중요한 부분이 바로 UX를 구성하는 요소(Component)들이다. 'Arhippainen와 Tähti' 논문에서는 이러한 Component를 User, Social factors, Cultural factors, Context of use, Product 로 구분해서 이들이 상호 작용을 일으키며 UX를 구성한다고 이야기 하고 있다. 그 논문의 주요 부분은 아래 그림으로 설명할 수 있다.

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이를 테면 User내의 나이와 같은 부분은 서비스나 Device를 Design하는데 매우 중요한 요소이다. 일화 하나를 소개하자면 바로 방향키의 배치 이야기를 할 수 있다. mobizen과 같은 오락실 세대에는 게임기 컨트롤의 배치가 왼쪽이 '방향', 오른쪽이 선택이나 공격을 하는 '버튼'이 위치하는게 당연하다고 생각한다. 대부분의 Portable 게임기나 지팡, 엔게이지와 같은 모바일 게임폰을 Design 하는 사람들도 비슷한 생각으로 왼쪽에 방향 버튼, 오른쪽에 선택 버튼을 배치시켰다. 하지만, 정작 이 시장을 소비하는 주요 10대들은 오락실 세대가 아닌 PC 사용자들이었다. 이들은 게임키패드보다는 키보드에 익숙했고, 키보드에서 방향키는 왼쪽이 아닌 오른쪽에 위치했다. 이러한 십대들이 게임기나 게임폰을 접할 때 왼쪽에 위치한 방향키가 익숙하지 못해서 어색했다는 이야기가 있다. 처음 이러한 UX에 대한 고민을 좀더 신중하게 접근했더라면 주 사용자층에 맞는 키배치를 하거나 Option화 할 수 있었을 것이다.

이렇듯 제품이나 서비스를 설계할 때 위의 다양한 요소들을 한꺼번에 고려하고 주사용계층의 UX에 맞는 제품을 Design을 해야 하는 것은 굉장히 중요한 기획요소이다.



3. Mobile UX의 특징

사용자들은 Mobile 시스템에 UX 자체가 존재하지 않는 사람들이 대부분이다. 그래서 PC에서 얻어낸 UX로 모바일을 접근하는 경우가 많다. 이것은 마케팅의 영향이기도 하고, 사용자로 하여금 모바일에 대해 실망을 안겨준 점이기도 하다. Mobile UX는 PC UX나 기타 UX와는 다른 그 고유의 특징이 있다. 아래는 "WEB BROWSING ON MOBILE PHONES"이란 논문내에 있는 내용을 중심으로 하여 브라우저가 아닌 일반화시켜서 수정을 해본 그림이다.

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또한, Kaasinen은 사용자의 Mobile UX에 대한 사용자의 기술 수용 모델을 편리한 사용, 사용 계획, 실제 사용, 사용 행위 등으로 구분하고  각 단계의 전이를 촉진시켜주는 것으로는 가치, 신뢰, 쉬운 적응법 등을 이야기 했다. 새로운 Mobile UX를 사용자에게 적용시키기 위해서는 사용법은 쉽지만 사용자들이 원하는 가치에서 출발해야 한다는 이야기이다. 물론 모든 UX가 '편리한 사용'으로 출발하는 것은 당연하지만 제한된 Screen Size와 불편한 입력기, 낮은 대역폭 내에서 서비스 하는 만큼 '편리함'보다 중요한 것은 없고, 편리함에서 출발하는 사용자 가치 만족은 절대적이라고 할 수 있을 것이다.

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2008/07/22 13:16 2008/07/22 13:16
JooS

좋은 글 감사합니다.

관심 가지고 있는 분야라 재미있게 읽었습니다.^^

mobizen

부족하고 따분한 글을 읽어주셨다니 고마울 뿐입니다. 다음번에는 좀더 실질적인 UX에 대한 포스팅을 할 계획입니다. 의견도 주시고 틀린 부분있으면 지적도 해주세요.

2run2

5편을 먼저 보고 1편을 봅니다.
좋은 의견이고 이 분야에 대해 충분히 가치가 있다고 생각되는군요.

mobizen

도움이 되셨으면 좋겠습니다.리플 감사합니다,

ko

좋은 정보 감사합니다.

ko

아 퍼갑니다~!!!