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  1. 2007/08/15 모바일 게임에서 "D-War"의 브랜드 파워 1

모바일 게임에서 "D-War"의 브랜드 파워


오늘(정확히는 어제, 8월 14일)에 KTF에 "D-War" 모바일 게임이 런칭 되었다.
서비스 업체는 "모바일데이"이다. 모바일 데이가 초기 회사 컨셉을 버리고 여러 방향으로 사업 분야를 넓히고 본격적인 모바일 게임 퍼블리싱을 한다고 하더니 실질적인 첫작품이 "D-War"인가 보다.
모바일 게임에서 브랜드를 이용한 게임 제작은 사실 의미가 많이 없어졌다. 커뮤니티의 발달로 게임의 질과 오픈 베타등을 통해서 게임의 완성도를 유저들이 쉽게 알 수 있기 때문이다. 예전같이 사전지식 없이 상위 메뉴 중에 제목을 통해서 구매 결정을 하던 때와는 많이 차이가 있다라는 이야기이다.
브랜드를 라이센싱을 하다보면 이리저리 RS비용으로 나가는 것이 많고 "모바일 데이"와 같이 내부 개발 조직이 없이 순수 "퍼블리싱"으로 사업을 유지하는 회사는 더더욱 그렇다. 게임이 대박이 나지 않는 바에야 어지간히 잘팔려서는 본전 정도밖에 나오지 않는다.
이번 "D-War"의 경우는 워낙에 사회적인 이슈가 많이 되어서 예외가 될 수도 있겠다는 생각이 들 정도이지만 역시나 초반 여세 몰이에는 성공하지만 결국은 게임의 완성도가 승패를 좌우할 것이라는 생각은 변함이 없다.

모바일 게임 중 횡스크롤 아케이드의 경우 성공한 사례가 야인시대, 헐크, 메이플 스토리 등과 같이 대부분 라이센스 게임이라는 것도 특이할만한 점이다. 횡스크롤 아케이드가 시스템적인 요소의 변수가 일반 RPG에 비해서 작으면서 스토리를 살릴 수 있는 요소가 많아 게임의 스케일이 크게 보인다는 이유가 한 몫하는 듯 하다.

아무리 원년 멤버들의 교체가 크게 이루어졌다곤 하지만 회사의 태생이 마케팅 전문인 "모바일데이"의 입장에서 볼때 "D-War"정도의 이슈 메이커 아이템은 실질적인 매출의 기대보다는 "모바일데이"의 브랜드를 알리는데 타겟을 두는게 옳지 않을까 하는데.. 게임에 자신이 있다라는건지 "모바일데이"보다는 "D-WAR"을 앞세운 평이한 커뮤니티 홍보와 더욱 평범한 KTF 이벤트, 아직은 에러가 간간히 보이는 준비되지 못한 홈페이지 만으로 승부수를 띄우고 있다.

사회적인 이슈가 된 "D-War"의 성공이 모바일 게임에도 이어지는지 여부와 조직을 재정비하고 "퍼블리싱"이라는 피튀기는 레드오션에 입성하여 새 출발하는 "모바일 데이"가 어떠한 활동을 보여주는지 지켜보기로 하자.

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2007/08/15 00:42 2007/08/15 00:42
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  1. 유저 2007/08/16 16:11 PERM. MOD/DEL REPLY

    이거 루리웹에 떠서 엄청 욕을 먹고 있습니다....ㅡ.ㅡ;;