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지난 토요일(12월 15일), SK 남산빌딩에서 플랫폼 전문가 그룹(PAG, Platform Advisory Group)에서 주최하는 세미나가 열렸다. '플랫폼 사업자와 써드파티의 대화'라는 큰 주제로 패널 토의 위주로 진행되었다. PAG의 운영진이기도 하고 패널로 초대를 받아 참석하였다.

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패널로 참석한 세션은 트랙 2의 마지막 시간으로 '소셜 게임과 모바일 메신저 플랫폼'이라는 주제였다. SNS나 MIM기반의 게임 시장에 대한 현황과 문제점에 대해 이야기 하는 시간이었다. 파워블로거이신 버섯돌이님이 모더레이터(moderator)였으며 엔필의 유석현 이사님과 누스랩의 김선래님이 패널로 자리를 같이하였다.

버섯돌이님께서 Facebook과 Zynga를 중심으로 SNG 동향에 대해 소개를 하면서 세션을 시작하였고, 두번째 발표를 담당했다. 개인적으로 생각하는 서비스 플랫폼의 현황과 패널 토의에 적합할 것 같은 주제로 5가지 항목을 발제하였다. 짧은 발표이긴 하지만 궁금하신 분들을 위해 일부 내용을 이곳에 소개하고자 한다.



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이번 주제는 게임(Game)과 플랫폼(Platform)이라는 두 개의 관점에서 해석할 필요가 있다. 사실, 게임은 항상 모바일 시대의 킬러였다. 지금까지 UI, 장르, 형식, 수익모델등과 같은 상세 기능에서 변화가 있어 왔지만 게임에 대한 사용자들의 기대 가치는 대체로 명확하다. 문제는 게임을 유통시키는 플랫폼 환경의 변화이다.



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지금까지 플랫폼은 일반적으로 Low Level의 제품에 한정되어 있었다. 하지만, 시대가 변하고 다양한 제품들이 플랫폼을 지향하면서 고전적인 정의는 깨어지고 말았다. 최근에는 High Level의 플랫폼. 즉, 서비스 플랫폼이 주목받고 있다. 서비스 플랫폼은 커뮤니티 서비스와 커뮤니케이션으로 구분할 수 있다. 현재까지는 컨텐츠나 커머스는 유통의 대상이기 때문이다.



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커뮤니티는 '정보(Information)'를 향한다. 하나의 정보에 많은 사용자들이 집결되고 그 안에서 다양한 Interation이 발생한다. 그렇기 때문에 커뮤니티 사용자를 대상으로 다양한 서비스 기능이 구현되고 확장되는 것이 매우 자연스럽다. 커뮤니티 서비스의 대표격인 카페(Cafe)를 떠 올려보면 사용자간의 채팅을 하고, 공동구매를 추진하고 중고물품을 거래하고, 배너 광고가 노출되어 수익을 만들기도 한다. 그리고, 최근에는 게임(SNG)도 올라가고 있다. 커뮤니티는 이미 훌륭한 서비스 플랫폼이었다.



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커뮤니케이션 서비스 역시 다양한 써드파티 서비스들을 도입하려고 노력해 왔다. 2004년, 국내 MSN에서 NC소프트와 제휴를 통해 메신저 시용자간의 게임을 지원하는 '게임팅'을 서비스한 적이 있다. 네이트온(nateOn) 역시 자체 게임 플랫폼인 '땅콩'을 연동한 적이 있다. 이러한 시도들은 모두 실패로 끝났다.

커뮤니케이션은 '사람(User)'을 향한다. 그리고, 대부분의 커뮤니케이션은 지금까지는 1:1로 이루어 졌다. 서비스를 이용하는 목적이 명확하고 한정되어 있기 때문에 새로운 Interaction이 생기기에 한계가 있었다. 이러한 환경적인 차이 때문에 SNS와는 달리 MIM이 플랫폼으로의 가치를 만들기는 힘들것이라고 예측을 했었다.



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이러한 개인적인 생각은 모바일 시대가 오면서 조금씩 바뀌고 있다. Push Notification에 의해서 커뮤니케이션 서비스에 사용자들이 노출되는 빈도가 많아지고, 1:1 대화가 아닌 다자간 대화가 일반화되었다. 그리고, 약 7천만명이라는 사용자를 확보한 국내의 서비스는 과거의 메카니즘을 파괴하고 있다.

커뮤니케이션 서비스도 훌륭한 서비스 플랫폼으로 등장한 것이다. 카카오톡과 애니팡의 이야기이다. 2012년 하반기를 뒤흔들었던 이들의 이야기를 굳이 여기에서 다시 할 필요는 없을 것 같다. 하지만, 이들의 업적에 대해 서비스적인 분석이 이루어지는 경우는 별로 없는 것 같아 몇가지 자료를 통해 가볍게 이야기를 해보도록 하자.



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사용자 조사에 의하면 54.7%의 사용자가 카카오톡 이전에 '애니팡'을 몰랐었다. 애니팡의 현재 인지율이 100%에 가깝고 70%의 사용율을 보이고 있다는 점을 감안한다면 카카오톡의 플랫폼으로서의 매력도는 충분히 가능성을 보여준 셈이다.



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하지만, 게임의 관점에서 좀 더 크게 보자면 다른 해석도 존재할 수 있다. 조사에 의하면 카카오톡으로 인한 신규 게이머의 유입은 15.1%에 불과했다. 충성도의 밀도에서는 조금 다르겠지만 해당 수치만으로 놓고 이야기 하자면 카카오톡 게임을 즐기는 사용자는 기존 모바일 게이머가 대부분이라는 것이다. 플랫폼으로서의 영향력은 크지만 새로운 시장을 만들어 주지는 못하고 있다는 이야기가 된다.



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수익 관련한 내용도 중요하다. 전체 사용자의 12.2% 정도만 유료 구매를 하고 있다. 서비스에서 10% 정도의 Heavy 사용자가 전체 매출을 만들어 간다는 것은 특별한 이야기는 아니다. 하지만, 연령대별 과금율에는 주목할 필요가 있다.

연령대별 카카오톡 게임을 이용하는 비율은 40대가 가장 높았으나 그들의 과금율은 1%도 되지 않았다. 20대와 30대가 각각 15.2%, 11.8%로 가장 높다. 흥미로운 것은 10대 이하의 과금율이 5.3%를 차지하고 있었다. 어린아이들이 스마트폰을 사용하다가 실수로 구매를 하는 경우도 꽤 많다는 짐작이 가능하다. 실제, 업계에서는 관련한 CS가 꽤 있는 편이다.






전체 발표 자료는 위와 같다. 주요 시장 분석을 소개한 후에 관련한 5가지 주제를 발제하였다. 내용이 조금 딱딱했는지 참석하신 분들의 호응도는 매우 낮았고 패널 토의 역시 발제한 내용으로 진행되지는 않았다. 트위터로 들어온 질문을 가지고 패널토의가 이루어 졌는데 주요 질문을 아래와 같다.

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질문은 날카로웠으나 패널들의 답변이 너무 일반론적이어서 다소 밋밋한 느낌이 들었다. 패널들 사이에 뭔가 대립각을 세울만한 여지가 없었기 때문인 듯 하다. 개인적으로 아쉬움이 생기는 토의이긴 했으나 다른 사람의 생각을 들어볼 수 있다는 것만으로 의의는 충분하지 않았나 싶다. 이 자리를 빌어 참석해주신 모든 분들과 패널분들에게 감사의 말씀을 전한다.
2012/12/17 16:13 2012/12/17 16:13
fan

커뮤니케이션은 '정보(Information)'를 향한다. → '커뮤니케이션'은 '커뮤니티'의 오기가 아닐까 싶습니다. 그 문단 모두요...

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다. ^^

좋은질문

생각해볼 좋은 질문들이네요.
좋은 대답도 듣고 싶은데..
저 질문들을 우문으로 만들만한 현답을 할 수 있는 사람들은
어디선가 구현을 하고 있겠죠?

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2012년 6월 23일, SK텔레콤 남산그린빌딩에서 Platform Camp가 진행되었다. 개인적으로 기획위원이자 5번째 세션 발표를 담당하여 참석하였다. 오랜만에 반가운 얼굴들과 인사하는 것만으로 즐거웠던 시간이었고 재미난 이야기와 깊은 인사이트를 들을 수 있었다. 세션 발표의 주제는 '서비스 기반의 플랫폼 전략'로 15분이란 시간의 한계때문에 주요 핵심만 화두로 던지고 내려왔다. 아래는 발표 슬라이드이다.



‘플랫폼’이라는 단어가 IT 전략의 핵심 키워드로 자리잡은지 오래되었지만 명확한 정의를 내리기는 여전히 힘들다. 사업영역이나 담당 업무에 따라 해석하는 것이 다르다. 하지만, 가장 성공적인 플랫폼이 무엇이냐고 묻는 질문에는 애플의 iOS나 구글의 안드로이드로 쉽게 압축되는 편이다. 그렇다면 플랫폼은 OS인 것일까? 왜 성공적인 플랫폼에는 모바일 OS만 거론되는 것일까?

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PC OS시장을 오랫동안 지배해 온 마이크로소프트(Microsoft)의 제품을 떠올려보자. 다소 모호하기는 하지만 MS-Windows 시리즈를 지금까지 플랫폼이라고 부르지는 않았던 것 같다. MS-DOS는 아무도 플랫폼이라고 부르지는 않는다. 플랫폼은 단순한 OS가 절대로 아니다. 어플리케이션이 접근할 수 있는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 제공해주는 서비스를 통칭해서 ‘플랫폼’이라고 부르고 있다.

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PC기반 OS제품들이 플랫폼으로 진화하지 못한 이유는 PC는 완전히 개방된 환경에서 기기가 만들어지며 파편화된 환경으로 유통되기 때문이다. 반면에 스마트폰은 통신기기로 분류되어 인증을 받아야 하며 통신사를 통해서만 유통이 되기 때문에 진입장벽이 높고 출구전략이 매우 큰 힘을 발휘한다. iOS와 Android는 이러한 환경적 특성을 잘 활용하여 자사의 서비스를 OS에 내장하여 판매를 하고 앱스토어를 통해서 유통채널을 장악하고 있는 것이다.

전통적인 OS개발사와 하드웨어 제조사들은 이러한 모바일 환경의 특징을 활용하여 OS기반 플랫폼 시장에서 성공하기 위해 노력하고 있다. iOS와 Android의 시장지배력이 너무 강해 다른 사업자들이 그들을 넘어서는 것이 쉽지는 않지만 방향성만은 명확하다.

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반면에 대형 포탈로 대변되는 서비스 사업자들의 고민은 더욱 깊어가고 있다. 스마트폰 환경이 조성되기 시작한 초기에는 그들의 플랫폼을 활용하여 기존 서비스를 모바일 환경에 적응하는 것으로 충분했다. 하지만, 시간이 지나면서 PC환경에서 누려왔던 콘텐츠 유통의 장악력을 모바일에서는 OS기반 플랫폼 사업자들에게 빼앗겼다는 것을 깨달은 것이다. 그래서, 서비스 사업자들도 자신의 자산을 플랫폼으로 만들어야 된다는 생각을 가지게 되었다.

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서비스 사업자들이 자신의 자산을 플랫폼으로 만들기 위해서 가장 먼저 시도한 것은 Open API였다. 서비스에 사용되는 API를 공개하여 외부 개발자들이 접근할 수 있게 한 것이다. Web 2.0이 각광받고 매쉬업(Mash Up)에 대한 성공사례가 등장하면서 Open API는 개발자들에게 큰 관심을 받았다.

그렇다면 국내 Open API는 어떤 상황일까? Daum, 네이버와 같은 대형포탈들은 오래전부터 Open API를 제공하고 있고, 최근에는 통신사와 정부기관 등도 Open API에 대해 관심이 높다. 하지만, 구축 비용이 많이 들어가는 지도를 제외하면 기대만큼의 활성화가 되지 않는 것이 현실이다.

대형 포탈을 제외하면 인터넷 서비스 업체가 거의 없는 국내 환경을 고려해 본다면 Open API의 활성화가 어렵다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다. 개발자들은 실제 쓸만한 API는 없다고 하고, 서비스 사업자들은 사용 개발자가 없다는 악순환이 계속 되고 있다. 가장 큰 문제는 개발자들도 Open API에 대한 필요성을 못 느끼고 있다는 점이다.

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SNS가 급성장하고 Open API와 Open Graph 등을 통해 3rd Party 사업자들이 다양한 서비스를 SNS에 녹여낼 수 있게 되자 소셜(Social)을 플랫폼으로 활용하려는 시도가 빠르게 전개되었다. 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있는 페이스북과 5억명을 확보하고 있는 트위터는 이미 훌륭한 플랫폼이라고 할 수 있다. 대표적인 서비스 사례가 바로 SNG(Social Network Game)이다.

문제는 국내 상황이다. Daum, 네이버, 네이트 등과 같은 대형 포탈들은 얼마전부터 모두 SNG를 도입했다. 사용자 수가 많은만큼 일정 수준의 게임만 내세운다면 성공할 수 있으리라는 계산 때문이었다. 하지만, 도입 초기에 일부 성과를 내었을 뿐 변변한 소셜 플랫폼(Social Platform)이 없는 서러움을 명확히 느끼고 있다.

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핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘핀 잇(Pin It)’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 핀터레스트와 같은 서비스를 '소셜 큐레이션(Social Curation)’이라고 부르고 있다. 이 자리에서는 이미지, 타이뷰, 비주얼라이제이션 등과 같은 핀터레스트의 성공 요인을 이야기하고자 하는게 아니라 플랫폼으로서 '소셜 큐레이션(Social Curation)'을 해석해보고자 한다.

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핀터레스트의 성장에 주목을 해야 하는 이유는 단순한 사용자 확보 때문은 아니다. 핀터레스트의 트래픽이 성장하는만큼 원래 이미지가 있는 사이트의 유입도 자연스럽게 증가하게 된다. 2012년 1월 미국 리퍼럴 트래픽 비중을 보면 핀터레스트가 3.60%로 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월하였다. 외부 리소스를 이용하여 서비스 콘텐츠가 구성되지만 트래픽을 유도해주면서 자연스럽게 고유의 생태계를 만들어 가고 있는 것이다.

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핀터레스트는 외부 사이트와 Button을 통해서 연결을 하고 있다. ‘Pin it’버튼과 ‘Follow’ 버튼을 외부 사이트에 노출하면서 콘텐츠와 사용자가 자연스럽게 자신의 서비스 플랫폼으로 유입되게 하는 것이다. 일종의 SDK와 같은 역할이다. 참고로, 핀터레스트는 조만간 Open API를 제공할 예정이라고 밝히고 있다.

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플랫폼이 성장하기 위해서는 사용자의 스펙트럼이 넓어야 한다. 특정 계층에 한계가 있다면 플랫폼으로서의 매력이 떨어진다. 핀터레스트는 일반 사용자만을 대상으로 하지 않는다. Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 기업계정이 쉽게 자사 제품을 홍보하거나 직접 유입을 통해 수익을 만들어 낼 수 있도록 하고 있다.

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더욱 중요한 것은 핀터레스트는 생태계로 하여금 수익을 만들 수 있다는 확신을 주고 있는 것이다. 최근 Shopify Store는 자사 제품을 핀터레스트를 통해 판매를 한 결과를 공유하였다. 해당 보고서에 의하면 다른 사이트를 통해 유입된 것에 비해 핀터레스트를 통해 유입된 사용자가 구매를 하는 비율이 10%나 높게 조사되었다. 판매량도 2011년 9월 대비 2012년 4월에 4.2배가 증가하였다. 평균구매액도 $80로 $40에 불과한 페이스북의 2배에 이른다.

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PC 시대에 서비스 사업자들은 벨류 체인의 가장 끝에 위치하면서 정보를 장악했었다. 구글처럼 OS기반의 플랫폼을 만들어낼 수 없는 국내의 현실에서 서비스 기반의 플랫폼에 대한 고민은 너무도 당연한 것이다. 적절한 전략을 만들어내지 못한다면 기존에 누려왔던 헤게모니를 놓칠 수 밖에 없는 상황이다.

원활한 생태계를 위한 Open API에 대한 관심과 소셜 플랫폼에 대한 노력은 지속되어야 한다. 하지만, 소셜 큐레이션도 플랫폼의 전략으로 풀이하고 관심을 가져야 한다. 소셜 큐레이션에는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 모두 제시할 수 있는 완벽한 플랫폼이기 때문이다.

2012/06/24 10:09 2012/06/24 10:09
joey jung

안녕하세요.

항상 글 잘 읽고 있습니다.

매번 눈팅만 하다가 한 가지 여쭤볼게 있어서 이렇게 글을 남깁니다.

어려운 부탁입니다만 혹시 저희 회사 뉴스레터에

선생님 글 링크를 걸어도 괜찮을런지요?

mobizen

전혀 어려운 부탁 아닙니다. 문제 없습니다. ^^

joey jung

허락해주셔서 감사합니다. :D

대가도 없이 읽는게 죄송할 만큼 유익한 자료들, 잘 읽고 있습니다.

하시는 모든 일에서 건승하시길 바랄게요.

jeong ae

항상 유익한 정보 잘 보고 있습니다.
핀터레스트와 기타 큐레이션 서비스를 이용하는 국내 사용자 현황을 파악하고 싶은데, 정보를 찾을수가 없네요.
혹시 파악하신 내용 있으면 공유해주실 수 있을까요?

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지난 3월 22일, TOZ 양재점에서 PAG 3월 정회원 모임을 가졌다. PAG 모임은 사전 온라인 투표를 통해 주제를 정하여 한 사람이 발제를 한 뒤, 다같이 토론 하는 방식으로 진행된다. 이번 주제는 'Pinterest'였고 발제를 직접 담당하였다. 아래는 당일 발표한 키노트 슬라이드를 PDF 형식으로 재구성한 것이다.



미국 캘리포니아 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 Pinterest는 스타트업한지 2년째이며 직원 25명에 불과한 조그만 기업이다. 하지만, 타임매거진의 2011년 50대 주요 웹사이트 중 하나로 선정되었고 실리콘밸리의 VC 안드레센 호로위츠는 얼마전 Pinterest에 2700만달러나 투자하였다. 이렇게 단기간에 빠르게 성장한 Pinterst의 성공요인을 정리하고 토론 주제를 던지고자 한다.

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미국 사용자들을 대상으로 한 조사에 의하면 Pinterest의 월 UV는 2012년 1월에 약 1,170만명에 이른다. 역대 개별 사이트에서 가장 빨리 1천만명대를 돌파한 서비스가 된 것이다. 2012년 2월 기준으로 등록 사용자수는 1040만명이며 월평균 이용 시간은 80분으로 페이스북, 텀블러에 이어 3위를 차지하고 있다. 리퍼럴 트래픽은 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월할 정도로 무시한 속도의 성장을 하고 있다.

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Pinterest는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 사진을 게시할 수 있고 해당 컨텐츠에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등으로 표현하면서 재생산하게 된다.

Pinterest의 서비스 아이덴티티는 개인의 사용성에 따라 제각기 해석되곤 한다. 스크랩 서비스나 이미지 서비스로 분류되기도 하고 여성 사용자들이 배열시킨 상품 사진 때문에 쇼핑 서비스로 인식하는 경우도 있다. 참고로 Pinterest의 창업자이자 CEO인 벤 실버만은 최근 인터뷰를 통해 자사의 서비스를 'Visual Social Curation Service'로 정의한 바 있다.

개인적으로 여러 분석 기사 중에서 GigaOM이 표현한 'social content curation'이 가장 Pinterst의 본질을 가장 잘 정리한 문장이라고 생각한다.(관련 기사 : You are what you curate: why Pinterest is hawt) 지금부터 Social, Content, Curation 이라는 각각의 키워드를 중심으로 Pinterest를 살펴보도록 하자.

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먼저, 최근 온라인 서비스의 급상승 키워드인 'Curation'을 이야기 해보자. Curation은 단순한 온라인 서비스의 트렌드가 아닌 미디어의 발전으로 해석할 필요가 있다. 매스 미디어 중심의 Media 1.0, 블로그와 개인 미디어가 탄생한 Media 2.0를 지나서 Media 3.0 시대가 열리고 있는 것이다. Media 3.0의 중심에는 Curation이 자리잡고 있다.

블로그와 SNS가 발전하면서 개인이 접해야 할 정보의 양이 지나치게 많아지고 있다. 사용자들은 휘발성 정보 중 필요한 내용을 저장하거나 정보의 사실 여부를 확인할 필요가 생겼다. 이런 사용자의 니즈를 충족시켜주면서 정보 길라잡이를 해주는 서비스가 바로 Curation이다. 지금까지 다양한 Curation 서비스가 등장했고 의미있는 가치를 만들었지만 대중적인 주목을 받는데 실패하였다.

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Curation에서 가장 중요한 플레이어는 Curator인데 지금까지의 Curation 서비스들은 지나치게 생산자 중심으로 구성되어 있었다. 기존 미디어 2.0 서비스와의 차별성도 약했고 소비와 재생산이 활발할 수 없는 구조였다. Pinterest는 Curator의 코멘트를 필수적으로 입력받고, 이를 전면에 노출시키면서 중계자의 역할을 강조할 수 있었다.

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Pinterest가 제공하고 있는 'Pin It' 버튼도 성장에 한 몫을 하고 있다. 대부분의 Curation 서비스들이 재생산을 위해 내부로 접근을 유도하는 반면, Pinterest는 사용자가 보고 있는 페이지에서 직접 Curation을 할 수 있게 한 것이다. WordPress를 비롯한 각종 정보형 사이트에서 이미 'Pin It' 버튼을 제공하고 있다. 물론, 이것은 Pinterest가 성장을 하면서 리퍼럴 트래픽을 만들어 주기 때문에 가능한 이야기이다.

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최근 발표되고 있는 보고서를 보면 기계적 알고리즘이나 운영자에 의해 노출되는 정보를 조정해주는 서비스도 Curation으로 분류하는 것을 종종 발견하게 된다. Curation이라는 사전적인 의미로 해석하자면 틀렸다고 할 수는 없으나 너무 광의적인 접근을 하다보면 모든 개인화 서비스는 Curation이 되고 만다. Curation은 Curator의 역할이 중요하며 Curator를 찾기 위해서 자연스럽게 Social의 요소를 포함하게 마련이다. 실제로 Pin이 만들어지는 과정을 보면 80%가 Repin에 의한 것으로 조사되었다.

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그래서, Pinterest를 논의할 때 'Social'은 반드시 이야기 되어야 하는 주제이다. 국내 사용자의 66.5%가 SNS를 사용한다는 외부 자료를 거론하지 않더라도 Social은 현재 온라인 서비스의 커다란 흐름이다. SNS의 제왕인 Facebook은 현재 4억3천200만 명이 정기적으로 사용하고 있다. 여기에서 '정기적'이라는 의미는 월 단위로 최소 한 번 이상 페이스북을 방문하는 사용자를 말한다. 2012년 5월에 상장이 예상되는 Facebook의 기업가치는 291억 1천 500만 달러에 이른다.

2012년 2월 22일, 투프차트의 발표에 의하면 당일 Twitter의 가입자수는 5억명을 돌파하였다. 최근 추세에 큰 변화가 없다면 Twitter는 1년6개월 안에 가입자 10억명을 확보할 것으로 전망된다. 국내에서도 CyWorld, me2day, YOZM 등과 같은 대형 포탈들의 도전이 있었지만 큰 성과를 만들어내지 못했다.

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SNS는 개인의 관계가 자유롭게 형성되면서 정보와 개인적인 스토리텔링이 자연스럽게 흘러가면서 발전하고 있다. 하지만, Facebook과 Twitter가 이룩해 놓은 성과가 너무 높아 이를 넘어서기가 너무 힘들다는 문제가 있다. 최근에는 Overall한 SNS가 아니고 특정 주제를 중심으로 관계가 형성되면서 틈새를 공략하는 SNS가 관심을 받고 있다. 위치를 중심으로 모이는 FourSquare, 영상 컨텐츠에 대한 이야기를 나누는 GetGlue, 사진을 공유하면서 스토리 텔링을 만들어내는 instagram, 맛집에 대한 의견을 나누는 Yelp 등이 대표적인 예이다.

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기존의 SNS는 Text를 기반으로 Communication했지만 Pinterest는 인터넷 상의 Image를 발견할 때 자신의 공간으로 저장하고 Image를 중심으로 Social을 형성하고 있다. Image를 보여주는 방식으로 Tile View를 채택하고 있는데 덕분에 매우 미려하고 시각적인 효과를 발생하고 있다. 쇼핑 목록에 최적화되면서 여성 사용자들의 선호도가 높은 것은 바로 이러한 장점때문이다.

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SNS는 관계를 중심으로 발전하기 때문에 관계를 이루는 대상과 확장 기능이 매우 중요하다. Facebook과 Twitter로 대변되는 기존 SNS는 개인 중심의 관계로 형성되어 있다. 하지만, Pinterest가 지향하는 관계의 대상은 사람이 아닌 Contents이다. Curation 서비스들의 유사점이기는 하지만 Pinterest가 가장 Well Made되어 있다고 말할 수 있다.

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이제 마지막 핵심 키워드인 'Contents'에 대해 이야기 해보도록 하자. 기존 Social Graph는 사용자간의 관계를 통해 이루어진다. Contents를 통한 관계는 Interest Graph를 형성하면서 확장되게 된다. 매우 느슨하고 충성도가 높지는 않지만 현재 사용자가 관심있는 주제에 대한 정보를 얻기에는 최적의 프레임이 자연스럽게 만들어진다.

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Pinterest는 'Board'를 단위로 Contents를 관리하고 있다. Follow의 대상도 사람이 아니라 Board이다. 각 Board는 이름과 Category를 가지고 있어 쉽게 분류가 가능하다. Pinterest는 공유보드( 예 : http://pinterest.com/markivey/share-your-cool-infographics-here )와 Source 기준( 예 : http://pinterest.com/source/nike.com/# )등과 같은 다양한 Board View를 지원하고 있다.

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Pinterest의 가장 큰 잠재력은 BM을 만들기 매우 자연스러운 구조를 가지고 있다는 것이다. 기존 온라인 서비스들은 사용자와 Traffic을 확보하고 나서 특정 영역을 할당하여 광고를 노출시키는 것이 일반적이다. 문제는 광고 영역이 기존 Contents 영역과 어울리지 않은 경우가 많고 모바일과 같은 좁은 스크린 환경에서는 너무 크다는 것이다. 종종 서비스를 훌륭하지만 사용자들의 반감때문에 광고 영역 확보에 실패하여 BM을 만들지 못하는 경우가 있다.

Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다. 이미 Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 Businness Account들이 빠르게 증가하면서 자사의 마케팅툴로 활용하고 있기도 하다. 더욱 중요한 것은 Pinterest는 자신만의 특징을 살려 이미 수익을 만들어내고 있다는 점이다. skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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모든 서비스가 그러하듯이 Pinterest도 몇가지 위험요소를 가지고 있다. 가장 심각한 것은 저작권에 대한 이슈이다. 이미 Business Insider를 비롯한 다양한 언론에서 저작권에 대한 문제를 제기하고 있다. 지난 2월 24일, Flickr는 Contents 저작권 보호를 이유로 Pinterest를 통한 접속을 막았다. Pinterest는 'Opt-Out' 코드를 공개하면서 저작권문제에 대한 방어에 나섰지만 근본적인 해결책을 마련하지는 못할 것으로 보인다.

성인물, 폭력물, 스팸 광고 등과 같은 Contents의 노출을 막아야 하는 숙제도 가지고 있다. 사용자간의 관계로 유지되는 SNS의 근본적인 문제점이기는 하지만 Image를 중심으로 하는 View를 제공하기 때문에 훨씬 강하게 문제점이 다가온다. 현재 사용자 신고제도가 있기는 하지만 좀 더 강력한 솔루션을 도입하거나 운영을 해야 할 필요가 있다.

우후죽순 만들어지는 유사 서비스들 사이에서 원조로서의 우월성을 계속 개발해야 할 필요가 있다. 개발만큼이나 운영과 마케팅이 중요한 SNS의 특징때문에 Local 영역에서 Copy Cat들이 쉽게 Pinterest를 따라잡을 수 있다. 아래는 대표적인 유사 사이트(또는 View)들이다.

- Friendsheet( http://www.friendsheet.com ) : Facebook을 Tile View로 변환시켜 보여주는 서비스
- Pixable( http://www.pixable.com ) : Friendsheet과 유사
- Woxihuan( http://www.woxihuan.com ) : Pinterest와 유사한 중국 서비스
- iCaitu( http://www.icaitu.com ) : Pinterest와 유사한 중국 서비스
- Pinspire( http://www.pinspire.co.kr ) : Pinterest와 유사한 독일 서비스. 이태리에 사무실이 있으며 한국어를 비롯한 다양한 언어를 지원하면서 빠르게 성장 중

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저작권에 민감한 문화적 환경과 Permanent URL이 없는 포탈 서비스의 구조적인 문제점을 굳이 이야기 하지 않더라도 국내에서의 Pinterest 성공 여부는 불투명하다. Pinterest가 관심을 가질만큼 한국이 매력적인 시장이 아닌 것이 근본적인 원인이기는 하지만 이미 비슷한 Copy Cat들이 국내 시장에 발빠르게 대응하고 있기 때문이다.

국내 사용자들을 대상으로 진행한 자체 조사에 의하면 사용 중인 Curation 서비스로 41%가 Pinspire라고 답변해 2위를 차지한 Pinterest(32%) 보다 대중적인 인지도를 확보하고 있는 것으로 확인되었다. Pinspire는 국내 언어를 지원할 뿐만 아니라 한국어 Twitter 계정을 통해 공격적인 운영을 하고 있다. 최근에는 1300K, 터치(T.O.U.C.H), 엔조이뉴욕 등 국내 쇼핑몰과 제휴를 체결하기도 하였다.

Pinterest의 탄생과 최근의 성장은 온라인 서비스의 패러다임을 바꿀 수 있는 중요한 이슈이기도 하다. 비록, 실질적인 성공요인이 Visual적인 만족감이 전부일지라도 업계 종사자라면 이를 받춰주고 있는 기능적인 요소들을 이해하고 논의할 필요가 있다. 앞으로 Pinterest의 발전 방향과 위기관리 능력을 다함께 지켜보도록 하자.

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발제 이후에 약 1시간 가량을 위의 주제를 가지고 토의를 했는데 개인적으로 매우 유익한 시간이었다. 토의 때 나왔던 주요 내용을 @Gonnector 님이 정리를 잘 해주셨는데 일부 내용을 인용하면서 이번 포스팅을 마치고자 한다.

- 현재 여성과 쇼핑에 특화된 서비스. 일단 여기에서 출발하여 앞으로 확장해 나가지 않을까?
- 국내에서의 성공은? 여기저기 다 막혀 있어서 콘텐츠 수급에 문제가 있음
- 저작권 문제는 앞으로 분명히 불거져 나올 것. 수익을 누가 먹느냐의 이슈도. 큐레이터가 먹을 수 있는 수익이 현재는 없다.
- 인터레스트그라프만으로의 큐레이션의 한계는? 소셜그라프와 결국 연동되어서 사람에 대한 신뢰성도 확보되어야 하지 않나?
- 개발적으로 보면 굉장히 잘 만든, 국내에서는 나오기 어려운 서비스. 이 정도 콘텐츠와 트래픽을 이렇게 처리한다는 것은 쉽지 않음
- 백화점은 백번 돌아다녀서 하나를 사게 만드는 곳. 핀터레스트는 딱 그런 서비스다.
- 브랜드하는 사람 관점에서 보면 쉽고 직관적이고 예쁘며, 제품/서비스 생산자가 직접 콘텐츠를 푸시하지 않고 이용자들이 알아서 하기 때문에 클라이언트에게 어필하기 쉬운 면이 있음
- 가장 큰 경쟁력은 이쁘고 UX가 좋다가 아닐까?
- 플랫폼 환경이 이쁘기 때문에 이쁜 것을 올려야 한다는, 내 눈이 높다는, 나의 존재감을 대변한다는... 그래서 더욱더 이쁜 것들을 올리게 되는....

2012/03/25 19:58 2012/03/25 19:58
고영혁

프레젠테이션을 이렇게 블로그 포스트로 멋지게 재탄생시키는 시도들 항상 잘 보고 있습니다. ^^

파랑새

Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다.

위의 구절을 읽으면서 이마를 치게 되는군요.
어떤 원리로 그런건지는 아직까지도 잘은 모르겠습니다.

alistasha

최근 국내에서 Pinterest에 대해 다룬 포스팅 중에서 가장 좋은 글인 것 같습니다 ㅋㅋㅋ
많은 부분 공감이 가고 또 공부가 되네요 ㅋㅋㅋ

만두아줌마

pinterest에 대해 처음 접하게 되었습니다. 많은 것을 배우고 갑니다. 직접 이용해보면서 앞으로 어떻게 변화할 것인지 예측해보는 것도 좋을 것 같네요. 좋은 정보 감사합니다 :)

김현철

좋은글 감사합니다. 매번 감사합니다.

Pincok

한국형 스크랩북 서비스 핀콕도 있어요. 핀콕하세요. ^^ http://pincok.com

깍쟁이 노총각

좋은글 감사 드립니다. 너무나 큰 도움이 되었네요

비밀방문자

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bluesky

좋은 글 잘 보고갑니다. 핀터레스트, 큐레이션에 대한 정리가 되네요~~