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지난 토요일(12월 15일), SK 남산빌딩에서 플랫폼 전문가 그룹(PAG, Platform Advisory Group)에서 주최하는 세미나가 열렸다. '플랫폼 사업자와 써드파티의 대화'라는 큰 주제로 패널 토의 위주로 진행되었다. PAG의 운영진이기도 하고 패널로 초대를 받아 참석하였다.

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패널로 참석한 세션은 트랙 2의 마지막 시간으로 '소셜 게임과 모바일 메신저 플랫폼'이라는 주제였다. SNS나 MIM기반의 게임 시장에 대한 현황과 문제점에 대해 이야기 하는 시간이었다. 파워블로거이신 버섯돌이님이 모더레이터(moderator)였으며 엔필의 유석현 이사님과 누스랩의 김선래님이 패널로 자리를 같이하였다.

버섯돌이님께서 Facebook과 Zynga를 중심으로 SNG 동향에 대해 소개를 하면서 세션을 시작하였고, 두번째 발표를 담당했다. 개인적으로 생각하는 서비스 플랫폼의 현황과 패널 토의에 적합할 것 같은 주제로 5가지 항목을 발제하였다. 짧은 발표이긴 하지만 궁금하신 분들을 위해 일부 내용을 이곳에 소개하고자 한다.



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이번 주제는 게임(Game)과 플랫폼(Platform)이라는 두 개의 관점에서 해석할 필요가 있다. 사실, 게임은 항상 모바일 시대의 킬러였다. 지금까지 UI, 장르, 형식, 수익모델등과 같은 상세 기능에서 변화가 있어 왔지만 게임에 대한 사용자들의 기대 가치는 대체로 명확하다. 문제는 게임을 유통시키는 플랫폼 환경의 변화이다.



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지금까지 플랫폼은 일반적으로 Low Level의 제품에 한정되어 있었다. 하지만, 시대가 변하고 다양한 제품들이 플랫폼을 지향하면서 고전적인 정의는 깨어지고 말았다. 최근에는 High Level의 플랫폼. 즉, 서비스 플랫폼이 주목받고 있다. 서비스 플랫폼은 커뮤니티 서비스와 커뮤니케이션으로 구분할 수 있다. 현재까지는 컨텐츠나 커머스는 유통의 대상이기 때문이다.



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커뮤니티는 '정보(Information)'를 향한다. 하나의 정보에 많은 사용자들이 집결되고 그 안에서 다양한 Interation이 발생한다. 그렇기 때문에 커뮤니티 사용자를 대상으로 다양한 서비스 기능이 구현되고 확장되는 것이 매우 자연스럽다. 커뮤니티 서비스의 대표격인 카페(Cafe)를 떠 올려보면 사용자간의 채팅을 하고, 공동구매를 추진하고 중고물품을 거래하고, 배너 광고가 노출되어 수익을 만들기도 한다. 그리고, 최근에는 게임(SNG)도 올라가고 있다. 커뮤니티는 이미 훌륭한 서비스 플랫폼이었다.



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커뮤니케이션 서비스 역시 다양한 써드파티 서비스들을 도입하려고 노력해 왔다. 2004년, 국내 MSN에서 NC소프트와 제휴를 통해 메신저 시용자간의 게임을 지원하는 '게임팅'을 서비스한 적이 있다. 네이트온(nateOn) 역시 자체 게임 플랫폼인 '땅콩'을 연동한 적이 있다. 이러한 시도들은 모두 실패로 끝났다.

커뮤니케이션은 '사람(User)'을 향한다. 그리고, 대부분의 커뮤니케이션은 지금까지는 1:1로 이루어 졌다. 서비스를 이용하는 목적이 명확하고 한정되어 있기 때문에 새로운 Interaction이 생기기에 한계가 있었다. 이러한 환경적인 차이 때문에 SNS와는 달리 MIM이 플랫폼으로의 가치를 만들기는 힘들것이라고 예측을 했었다.



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이러한 개인적인 생각은 모바일 시대가 오면서 조금씩 바뀌고 있다. Push Notification에 의해서 커뮤니케이션 서비스에 사용자들이 노출되는 빈도가 많아지고, 1:1 대화가 아닌 다자간 대화가 일반화되었다. 그리고, 약 7천만명이라는 사용자를 확보한 국내의 서비스는 과거의 메카니즘을 파괴하고 있다.

커뮤니케이션 서비스도 훌륭한 서비스 플랫폼으로 등장한 것이다. 카카오톡과 애니팡의 이야기이다. 2012년 하반기를 뒤흔들었던 이들의 이야기를 굳이 여기에서 다시 할 필요는 없을 것 같다. 하지만, 이들의 업적에 대해 서비스적인 분석이 이루어지는 경우는 별로 없는 것 같아 몇가지 자료를 통해 가볍게 이야기를 해보도록 하자.



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사용자 조사에 의하면 54.7%의 사용자가 카카오톡 이전에 '애니팡'을 몰랐었다. 애니팡의 현재 인지율이 100%에 가깝고 70%의 사용율을 보이고 있다는 점을 감안한다면 카카오톡의 플랫폼으로서의 매력도는 충분히 가능성을 보여준 셈이다.



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하지만, 게임의 관점에서 좀 더 크게 보자면 다른 해석도 존재할 수 있다. 조사에 의하면 카카오톡으로 인한 신규 게이머의 유입은 15.1%에 불과했다. 충성도의 밀도에서는 조금 다르겠지만 해당 수치만으로 놓고 이야기 하자면 카카오톡 게임을 즐기는 사용자는 기존 모바일 게이머가 대부분이라는 것이다. 플랫폼으로서의 영향력은 크지만 새로운 시장을 만들어 주지는 못하고 있다는 이야기가 된다.



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수익 관련한 내용도 중요하다. 전체 사용자의 12.2% 정도만 유료 구매를 하고 있다. 서비스에서 10% 정도의 Heavy 사용자가 전체 매출을 만들어 간다는 것은 특별한 이야기는 아니다. 하지만, 연령대별 과금율에는 주목할 필요가 있다.

연령대별 카카오톡 게임을 이용하는 비율은 40대가 가장 높았으나 그들의 과금율은 1%도 되지 않았다. 20대와 30대가 각각 15.2%, 11.8%로 가장 높다. 흥미로운 것은 10대 이하의 과금율이 5.3%를 차지하고 있었다. 어린아이들이 스마트폰을 사용하다가 실수로 구매를 하는 경우도 꽤 많다는 짐작이 가능하다. 실제, 업계에서는 관련한 CS가 꽤 있는 편이다.






전체 발표 자료는 위와 같다. 주요 시장 분석을 소개한 후에 관련한 5가지 주제를 발제하였다. 내용이 조금 딱딱했는지 참석하신 분들의 호응도는 매우 낮았고 패널 토의 역시 발제한 내용으로 진행되지는 않았다. 트위터로 들어온 질문을 가지고 패널토의가 이루어 졌는데 주요 질문을 아래와 같다.

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질문은 날카로웠으나 패널들의 답변이 너무 일반론적이어서 다소 밋밋한 느낌이 들었다. 패널들 사이에 뭔가 대립각을 세울만한 여지가 없었기 때문인 듯 하다. 개인적으로 아쉬움이 생기는 토의이긴 했으나 다른 사람의 생각을 들어볼 수 있다는 것만으로 의의는 충분하지 않았나 싶다. 이 자리를 빌어 참석해주신 모든 분들과 패널분들에게 감사의 말씀을 전한다.
2012/12/17 16:13 2012/12/17 16:13
fan

커뮤니케이션은 '정보(Information)'를 향한다. → '커뮤니케이션'은 '커뮤니티'의 오기가 아닐까 싶습니다. 그 문단 모두요...

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다. ^^

좋은질문

생각해볼 좋은 질문들이네요.
좋은 대답도 듣고 싶은데..
저 질문들을 우문으로 만들만한 현답을 할 수 있는 사람들은
어디선가 구현을 하고 있겠죠?