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통상 스마트폰은 기업용으로 생각하기 쉽다. 다만 북미쪽에서는 개인 미디어 기기로서의 활용도가 상대적으로 높다는 이야기를 '지역색에 따른 스마트폰 이야기'에서 한적이 있다. 활용도의 측면과 다양한 컨텐츠가 이러한 개인 미디어 디바이스로서 스마트폰의 자리매김의 관건인데 상대적으로 소홀했던 것도 사실이다. 하지만 북미를 중심으로 하여 이러한 분위기가 서서히 변화하고 있다.

얼마전에 소개된 자료를 보니 이러한 개인 미디어의 대표주자인 "모바일 게임"이 스마트폰 시장에 서서히 관심을 가지는 듯 하다. 그것도 모바일 게임의 선두주자 "EA Mobile"과 스마트폰의 대명사격인 "블랙베리"의 만남이 그 중에 하나이다.

블랙베리에서는 이미 테트리스, 비주얼드, 모노폴리와 같은 게임이 이미 포팅되어 있고, 이번에 "EA Mobile"에서 추가한 게임은 Doom, FIFA Soccer, Tiger Woods PGA Tour, The Sims 등이다. 모바일 게임 개발자라면 누구나 한번 정도는 만들어 보았음직한 변변한 "맞고"하나도 블랙잭에 포팅이 되어 있지 않는 국내 실정에 비하면 부러운 일이다. 여유가 있는 기업이면 미래에 대한 투자와 기존 게임 포팅 개념으로 생각하고 시도해볼만하건만 아직까지는 "투자"라는 단어가 사치처럼 들리는 국내 모바일 컨텐츠 업계에서는 어쩔 수 없으리라.

블랙베리향 모바일 게임의 또다른 뉴스는 "Guitar Hero"가 4월 중에 포팅이 된다는 소식인데... 이 부분은 확인되지는 않았으나 만우절 장난이라는 평가가 대부분이다. 거짓말이면 어떤가? 블랙잭에서 다양한 게임들이 실행되는 때를 기대하며 아래 동영상을 즐겨보기를..

2008/04/02 13:17 2008/04/02 13:17
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애플이 iPhone용 SDK를 예정대로 발표를 하였다. 저번 새로운 iPod 시리즈를 발표할 때 묻혀버린 iToner 이야기처럼 이번 SDK 발표와 함께 이야기된 큰 이슈가 있었는데 국내에서는 상대적으로 관심을 덜 받고 있는 이야기가 있다. 바로 EA의 명작게임, Spore가 iPhone의 첫번째 3rd Party 게임이 될 것이라는 발표이다. Spore는 이번에 발표된 SDK를 사용하여 개발을 하고 있으며 실제 정식 버전은 2008년 9월쯤이나 볼 수 있을 것이다. 다만 중간 중간에 개발 버전을 공개하여 사용자들이 볼 수 있게 할 것이라고 하니 아쉬움을 달랠 수 있으리라. Spore가 선택된 이유로는 iPhone의 툴 터치 스크린이나 중력센서 등이 Spore의 게임 조작과 아주 잘 매치되기 때문이라고 한다. EA Mobile에서는 Spore를 개발하여 다양한 Apple사의 제품에서 즐길 수 있게 할 예정이다. 아래는 시연 동영상이다.

성공 전략의 기본은 가지고 있는 강점을 최대한 살리고 부족함의 제휴를 통해 메꾸는 것이다. 구글은 어플리케이션의 강점은 있으나 부족한 Device 개발 경험을 OHA를 통해 메꾸고 있고, 애플은 Device와 UI에 대한 개발의 자신감을 극대화하고, 컨텐츠의 대한 약점을 3rd Party로 채우고 있다.3rd Party 솔루션의 핵심은 역시 파트너십인데 이번에 EA Mobile을 끌어드린것은 매우 성공적인 전략이라고 할 수 있다. 멀티미디어 디바이스를 타겟으로 하는 iPhone에서 EA Mobile보다 더 어울리는 파트너는 없으리라. EA Mobile의 입장에서는 iPhone에 대한 관심을 기반으로 해서 iPod 시리즈, Mac 등의 사용자를 끌어드리려고 하는 전략이다.

요 근래 드는 생각은 애플의 모바일 전략은 철저하게 개인화 멀티미디어 디바이스를 지향하고 있는데에 비해 구글의 모바일 전략은 너무 타겟이 광범위하지 않나 하는 생각이다. 대중적인 개인 서비스를 하기에는 검색과 유튜브를 제외하고는 화려함이 떨어지며, Web에 종속된다는 점도 아쉽고, 기업형 서비스를 한다고 보기에도 현재의 모습으로는 힘들 듯 하다. 구글 또한 자신의 부족함을 알고 있기에 최전선을 서기 보다는 한걸음 뒤로 물러서서 플랫폼만을 제공하고 최전선은 벤더들과 개발사에게 맡기고 있다. 이러한 전략이 일단은 맞아들어가 개발사들이 구글이란 브랜드의 빛을 쬐어 보일려고 열광적이지만 과연 서로가 서로만을 바라보고 있는 상태에서 벤더들이 구글의 기대처럼 각각 다른 타겟에 맞추어 다양한 어플리케이션을 정리해 줄 것인지는 좀 지켜 보아야 하리라. 결국 구글이 아무리 훌륭한 플랫폼을 만들어도 엔드 유저를 유혹하는 최종 정리는 벤더와 개발사에서 해야 하는 것이다.

그에 비해, 애플은 애플 주도적인 전략과 함께 철저하게 엔드 유저 친화적이다. 애플은 자기 중심적인 로드맵과 아이폰만이 아닌 자사의 모든 디바이스가 상호 연계되는 전략을 펴고 있다. 통신사에 의해 자신들의 전략이 수정되는 것도 원치 않아 이통사 종속적인 에코 시스템도 파괴를 하고 있다. 개발 SDK 또한 공짜가 아니며, 철저한 검증을 통해 서비스 런칭을 허락하겠다는 모습을 보여주고 있다. 그 SDK 또한 Mac에서 사용할 수 있다는 것 또한 애플답다.

어느 것이 옳고 그른 것이 아니고 개방형 전략과 자기주도형 전략이라는게 모두 일장 일단이 있는 것이니 각각의 색깔에 맞게 그 전략을 이루어가는 두 거인들의 모습을 지켜봐야 하리라.

2008/03/07 10:39 2008/03/07 10:39
수말군

많은 포스팅들 잘 보았습니다 ^^
유용한 정보들과 견해들을 보며 많은 것을 배우고 생각하게 되었네요.

'터치폰' 시장과 모바일 게임과의 관계로서 향후는 어떻게 생각하시는지 견해가 궁금하군요.

개인적으로 들은 이야기로는 이미 터치폰 게임 개발에 들어간 업체들도 일부 있다고 하고,
생각보다 터치폰이 시장에 많이 풀리고 있으며, 향후 이통사나 제조사에서도
터치폰을 많이 내 놓을 것이라고 하더군요.

얼마전에는 KTF 던가요? 필수 군은 아니지만 10군으로 등록되기도 하였고.

터치폰이 시장에 다수가 풀린다면 처음에야 터치 감이라던가 하는 기술력이 뛰어나지는 않겠지만,
시간의 흐름에 따라 자연스럽게 보강이 될 것이고, 그를 이용한 새로운 재미들을 창출하여 게임개발과
시장에도 긍정적인 영향을 많이 미칠것이라고 개인적으로는 예상하고 있습니다.

'지금' 부터 투자를 하여 기술 및 경험을 이용한 터치 게임의 완성도의 축적을 이루어 간다면 좋지 않을까, 라는 생각이지요.

혹시 이에 관련된 견해가 있으시다면 보고, 듣고, 의견을 나누어 보고 싶내요 ^_^

좋은 하루 보내십시오 ^^

mobizen

반갑습니다. 수말군님.
그 회사에 근무하시는군요.. 잘 아는 회사라 괜히 반갑네요.
리플로 이야기하기에는 다소 부담스러운 질문을 주셨네요. 본문이 아니니만큼 짧게나마 부족한 의견을 요점만 말씀 드리겠습니다.

선행해야할 문제가 있습니다.
1. 터치폰을 위한 VM에서 다양한 API 지원
2. 이통사들의 관심있는 투자
입니다.

터치폰이 시장에 미칠 영향은 역시 모바일 게임의 장르 다양화일 것 같네요. 대형 게임이라고는 하지만 RPG 일변도의 현 모바일 시장에서 좀 다양한 형태의 대작 게임이 활성화 될 것 같습니다. 뭐.. 가장 재미난 것은 역시 FPS와 케주얼 게임 등이 아닐까 합니다.

부족한 글인 것 같은데.. 좀더 의견을 주시거나 필요하다고 생각하면 포스팅 해보겠습니다. 그럼..

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개발자로서 컨텐츠와 서비스를 개발하며 게임을 좋아하는 이로서 게임 스튜디오에 관한 확인되지 않은 아련한 환상을 나도 어쩔 수 없이 가지고 있다. 가능하다면 전문 모바일 게임 스튜디오를 한번 맡아서 해보고 싶은 생각도 한때는(!) 간절했었다.

내게 가장 인상깊고 모델이 되었던 게임 스튜디오는 EA 게임 스튜디오이다. 초대형 스포츠 게임을 만들어 내는 EA의 게임 스튜디오의 메가 트랜드는 의외로 "6개월"이다. 모든 프로젝트의 개발 기간이 절대로 6개월을 넘기지 않는다. 6개월이 넘어가게 애초에 기획을 하지 않을 뿐더러 그러한 아이디어나 시스템이 나오면 차기 버전에 적용할 수 있도록 배려가 된다. 물론, 불문율일뿐 6개월을 어쩔 수 없이 넘기게 되는 경우에는 모든 임원들이 배석하여 회의를 통해 약간의 여유를 주는 경우도 마련을 해놓았지만 EA 스튜디오를 만든 이후로 이러한 경우는 단 한번도 없었다고 한다. EA 스튜디오가 온라인 게임이나 RPG 전문이 아니기 때문에 가능한 이야기이고 이를 일반화하는 것은 어느 정도 오류가 있겠지만 그들이 내놓는 제품의 완성도를 고려해 보면 이를 위한 치밀한 기획력과 시스템이 부러울 뿐이다. 국내 모바일 게임들도 대형화되면서 개발 기간이 1년을 넘기는 제품들이 이제는 그다지 신기하지도 않는 이 시점에서 언제나 개발기간이 부족하다고 회사에 투덜대는 개발자들과 기획자들이 본받아야할 점이다.

이렇듯 모든 게임 스튜디오들이 배고파 하며, 옆의 스튜디오들이 하나둘씩 없어져가는 와중에도 블리자드와 함께 희망이 되었던 EA도 Business Model의 컨버전스와 사업모델의 다각화, 그리고 다양한 플랫폼으로의 도전을 위해 몇년전부터 체질을 바꾸었다. 스튜디오와 함께 퍼블리싱에 손을 대기 시작하면서 수많은 게임을 유통을 하기 시작하더니, 네트워크 게임에서 온라인 게임으로의 도전, 그리고 최근에는 M&A에 열을 올리기 시작했다.

게임을 좋아하시는 분들은 이미 EA가 티뷰론스튜디오, 웨스트우드스튜디오,  크리테리온 스튜디오 등을 인수했으며 오스틴, 시애틀, 라스베이거스 등 미국 뿐 아니라 캐나다, 영국, 일본 등에도 스튜디오를 다수 보유하는 것을 알고 있으리라. 또한, 얼마전에 EA가 사모펀드 엘리베이션 파트너스와 함께 VG홀딩스의 바이오웨어와 판데믹스튜디오를 8억6000만달러에 인수하여 역시 "Eat All"이라는 비아냥을 듣고 있는 것을 언론 등을 통해 들었을 것이다. 스튜디오를 사들이면서 자기의 약점을 보안했던 EA는 이번 인수를 통해 부족한 액션 어드벤쳐와 RPG쪽의 라인업이 강화가 되었으며 바이오웨어가 개발 중인 대형 온라인 RPG가 그 속에 있으므로 WOW에 대적하기 위한 카드가 생겨버렸다. 이번 M&A는 EA의 가장 큰 규모로 알려져 있다.

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그렇다면 그 이전까지의 가장 큰 규모의 M&A는 무엇일까? 바로 모바일 게임 퍼블리싱 업체 잼닷모바일이다. 2005년 12월에 EA가 인수했던 잼닷 M&A의 규모는 6억 8000만 달러였다. 그 당시 EA는 양사의 모바일 게임 사업팀을 하나로 통합하고 잼닷이 보유하고 있던 테트리스, 비주얼드 등의 기존 라인업에 "니드포 스피드", "매든 NFL 풋볼", "피파 사커" 등의 기존 EA 라인업을 모바일화 하는 등의 시너지의 극대화를 노렸다. 그렇다면 초기의 순수한 게임 스튜디오를 버리고 전형적인 공룡 기업으로 변해 Eat All 이라는 소리를 듣고 있는 EA 모바일의 2년이 지난 현재의 성적표는 어떠할까?

아래는 국내 모바일 게임의 장르별 베스트에 해당하는 미국 Sprint Nextel 의 What's Hot의 업체별 점유율이다.
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시너지의 효과를 충분히 누리고 있음을 한눈에 알수가 있다. 어쩌면 이제는 모바일 게임도 규모의 전쟁이며 라인업임을 부정할 수는 없는 듯 하다. 이러한 공룡은 모바일에서 어떻게 움직이고 있을까? EA와 제휴를 맺은 Major 기업으로는 노키아와 퀄컴등이다. 공룡은 공룡끼리 만남으로서 더 큰 먹이감이 생기는 것이다. EA가 제휴를 했다라는 이유만으로 큰 주목을 받았던 네오위즈와 같이 우리의 공룡들은 EA랑 공룡과 같이 뭔가를 할 생각은 없는건지..
아니면 EA한테 뭔가를 제시해도 관심을 끌지 못할 정도로 준비가 안되어 있는건지... 또한 국내 유명 온라인 게임 업체들의 게임 스튜디오에 대한 저평가와 그나마도 몇몇 있었던 모바일 개발부를 없애버리는 모습을 보며 지속적인 투자와 눈 앞에 보이는 장사만 하는게 아닌건지...
언제쯤이면 EA Korea 홈페이지의 게임정보 섹션에 모바일이 추가가 될 것인지...

이상 요점없이 아쉬움만 늘어놓은 잡설이었습니다.

2007/10/30 13:22 2007/10/30 13:22