모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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PosPublisherReviewsAvg Score
1Gameloft1457.95
2EA Mobile1027.68
3RealArcade267.63
4Digital Chocolate787.60
5I-play727.52
6Player One237.47
7Glu Mobile1117.43
8HandyGames447.41
9Disney Mobile727.40
10Vivendi Games Mobile467.17
11Namco Bandai267.16
12THQ Wireless767.05
13Hands-On Mobile527.00
14Player X316.99
15HeroCraft246.94
16In-Fusio326.86
17Twistbox Games476.63
18Capcom266.51
- Source : PocketGamer.biz 

pocketgamer.biz 에서 세계 모바일 게임 Publisher들을 대상으로 순위 조사를 하였고 결과는 위와 같다. '장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 세계 모바일 게임 Publisher M/S를 소개한 적이 있는데, 순위권에 들어간 업체들은 크게 다르지는 않다.

하지만 MS에서 월등한 차이로 1위를 하고 있는 EA가 Gameloft에게 1위 자리를 내주은 것은 다소 흥미롭다. 양으로는 EA를 이길자가 없지만 게임의 질적인 면에서 Gameloft의 제품이 우위에 있다는 뜻이다. Gameloft의 한발 앞선 라이센스 전략과 높은 비주얼은 이미 정평이 나있는 상태이고, EA와 더불어 App Store 등의 스마트폰 시장공략에 적극적이었던 것이 사용자들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 또한, 전세계 모바일 게임 라이센싱을 움켜쥐고 흔들었던 Capcom이 18위로 가장 하위를 차지한 것 또한 그들의 몰락을 의미하는 것 같아 눈에 띄인다.

이와 더불어 동사는 비슷한 시기에 2008년 가장 인기 있었던 게임 20위를 위와 같이 발표하였다. 위 Publisher 목록에도 들어가 있지 않은 Fishlabs가 Publishing한 'Rally Master Pro'가 9.43 으로 1등을 차지하였다. 해당 게임은 3D로 구성된 레이싱 게임이다.

PosGamePublisherRevsAvg Score
1Rally Master ProFishlabs49.43
2Playman Summer Games 3RealArcade38.97
3=Snowboard HeroFishlabs38.83
3=Townsmen 5Disney Mobile38.83
5Tetris PopEA Mobile38.77
6=Far Cry 2Gameloft38.67
6=PegglePopCap Games38.67
8Soul of DarknessGameloft48.65
9Castle of MagicGameloft58.62
10Tower Bloxx DeluxeDigital Chocolate38.60
11Block Breaker Deluxe 2Gameloft48.55
12=Puzzle QuestTHQ Wireless48.53
12=AbracadaballGameloft38.53
14Powerboat ChallengeFishlabs48.50
15Orcs & Elves IIEA Mobile38.47
16CatanExozet Games48.45
17NowhereIn-Fusio48.43
18Chocolate Shop FrenzyDigital Chocolate38.37
19Brain Genius 2Glu Mobile38.34
20=New York Nights 2Gameloft48.33
20=Monopoly Here & NowEA Mobile38.33
20=Pirates Of The Caribbean PokerDisney Mobile38.33
- Source : PocketGamer.biz

Publisher 별로 리스트된 게임 숫자를 파악을 해보면 Gameloft가 5개, EA Mobile과 Fishlabs가 3개, Disney가 2개를 차지하고 있다. 게임의 장르를 보면 레이싱이나 익스트림 스포츠가 상당부분 차지하고 있어, 비디오 게임이 발달된 서양 문화의 트렌드를 반영하고 있음을 알 수 있다. 이런 순위를 보면 항상 눈에 띄이는게 '테트리스'인데 이번에는 5위를 차지하고 있다.

아래는 1위를 한 'Rally Master Pro'의 플레이 동영상이다. 서양권 모바일 게임 트렌드와 개발력을 가늠해보기를 바란다.

2009/01/21 01:10 2009/01/21 01:10
저스틴

요즘은 정말 거의 3D군여.. 우리네 모바일 시장도 계속 발전했음 좋겠네요~

mobizen

3D는 우리쪽이 먼저 시작했는데, 활성화에 실패하는 바람에 넘어간 듯 해요. 많이 아쉬운 점이죠.

안용규

게임로프트에서 프로듀서로 재직했었는데 역시 외국에서는 1위군요. 한국에서는 완전 죽을 쑤고 있는데.. 한국 스튜디오는 어떻게 될런지.. 참 걱정입니다. 게임로프트가 게임 엔진은 정말 잘 만들죠. 국내 정서에 맞는 게임만 많이 있었어도 좋았을 텐데.. 참 아쉬운 기업이죠..

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오랜 기간 동안 모바일 게임에서 Big3 로 알려진 컴투스, 넥슨 모바일, 게임빌. 그들이 만드는 게임의 퀄리티나 사용자의 호응도, 시장 지배력은 굳이 말할 필요가 없을 정도이다. 결국, 이들의 전략이나 매출 추이등을 알아보는 것은 국내 모바일 게임 개발사들의 현재를 파악할 수 있는 중요한 정보이다. 하지만, 이 3 기업 중 기업 공개가 되어 있는 기업은 '컴투스'뿐이다.

언론에 노출된 그들의 기사를 기반으로 하고, 지인들의 네트워크를 동원해 대략적인 매출 추이 분석을 해보았다. 지인을 통한 자료인만큼 100% 정확하다고 자부할 수 없으니, 세부 숫자보다는 전체적인 흐름에서 이해해 주기 바란다. Cross Check를 한 만큼 크게 벗어나지는 않을 것이라 예상한다.

사용자 삽입 이미지

불행히도 넥슨 모바일의 시장 지배력은 갈수록 하락하는 것 같다. 넥슨으로 합병된 후부터 온라인에 치중하고, 출시되는 제품의 숫자가 급격히 줄어드니 당연한 결과라고 할 수 있다. 2008년 매출이라고 예상되는 100억 역시 게임 다운로드 매출보다는 아이템샵에서 이루어지는 매출이 더 많을 정도이다.

이 블로그의 실질적인 첫 포스팅인 '모바일 컨텐츠의 산업화'에서 모바일 게임이 산업화 되면서 상위업체의 시장 지배력이 커지고, Big3의 전체 매출 비중이 22%라는 이야기를 한 적이 있다. 그로부터 약 2년 반 정도가 지났으니 어느 정도 이 수치가 바뀌었는지 알아보도록 하자.

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'장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 소개했던 방송통신위원회의 자료를 기반으로 항목별 비중을 평균으로 계산해보자면 CP 매출이 전체의 65%를 차지하고 있다. 또한, '모바일 게임 시장 추이' 에서 소개했던 2008년 대한민국 게임 백서의 자료에 의하면 2008년 국내 모바일 시장의 총크기는 2,719억원이다. 그렇다면 2008년 국내 모바일 CP들의 총매출은 약 1,767억원 정도가 되는 셈이다. 위 매출 자료에 의하면 2008년 Big3의 매출 총 합은 616억원이다. 이는 모바일 CP 총 매출의 약 34%를 차지하는 셈이다.

매출 자료의 정확성에 대해 신뢰할 수 없으며, 방송통신위원회의 자료가 처음 공개되었을 때에 SKT가 자료 조사에 문제가 있다고 방방 뛴것을 감안해서 오차가 아주 크다고 하더라도 2년 반 전의 22%에서 크게 증가했음을 짐작할 수 있다. 이렇게 '빈익빈 부익부'가 심화되는 것은 해당 업체들이 자체 게임 외의 퍼블리슁도 겸하고 있으며, 시장 지배력들 이용하여 월정액, BP몰 이용, 부분 유료화, 마케팅 강화 등을 진행하고 있으니 당연한 결과라고 할 수 있다. 모바일 게임도 점점 규모의 경쟁으로 흘러 가고 있다.



PS : 넥슨 모바일과 게임빌은 비록 기업 공개가 되어 있지 않지만, 그들이 가진 지배력을 생각한다면 기본적인 매출 자료나 수익 구조를 공개할 필요가 있다. 그러한 자료를 통해 조그만 업체들이 전략을 짜고, 경쟁력을 가지는 것이 시장 크기를 키워나가는 것임을 인식하여야 한다. 특히, 이제는 대기업이라고 불러야할 것 같은 넥슨 모바일은 좀 더 큰 시야를 가져주기를 바라고, 언론을 통해서라도 다양한 자료들을 공개해주기 바란다.
2009/01/19 19:25 2009/01/19 19:25
저스틴

시장의 파이를 키워나가는 넥슨 모바일로 발전하면 좋겠어요~

mobizen

그러게요. 넥슨이 좀 더 화이팅 해줬으면 하는데 말이죠..

엔김치

컴투스가 그만큼 경쟁력이 생겼다고 볼수도 있겠네요. wifi가 해제되는 만큼, appstore가 한국에 얼마나 파급효과가 있을진 모르겠으나, 모바일CP업체들의 선전 그리고 벤처열풍을 기대해 봅니다. 한국모바일CP기업 화이팅 입니다.. @항상 좋은글 감사합니다

mobizen

말씀하시는 'wifi 해제'는 'WIPI 의무화 해제'를 말씀 하시는건가요? 오타인지.. WiFi Lock 해제인지 헷갈리네요.. ㅎㅎㅎ

여튼 저도 한국 모바일 CP 기업들 화이팅입니다!! ^^

엔김치

ㅎㅎwiifit과 wipi 가 섞여 버렸네요.. 감사합니다

ajmind

좋은 글 감사합니다.
일단 펌 질 좀 하려합니다.
제가 웹에 초짜인지라.. ctrl + c / ctrl + v 외에는 어케 이쁘게 펌질 할 방법을 잘 모르겠네요. ^^

펌이 곤란하시다면 리플 남겨 주세요. 바로 삭제하겠습니다.

LEE

BIG3의 순이익 비율을 보실수 있다면 더 재미있는게 될것 같은대요..
순이익 공개는 안되있겠죠?
예상되는 매출대비 순이익 비율은
넥슨>게임빌>컴투스 가 될것 같습니다.

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글로벌 모바일 게임 시장에 대한 예측은 조사 기관에 따라서 세부적인 수치에 큰 차이를 보이고 있다. 애널리스트마다 기준이 데이타를 얻어내는 루트와 전체 시장 규모의 범위가 다를 것이니 어쩌면 당연한 현상일 것이다. 이들 보고서가 공통적으로 이야기 하는 흐름에는 주목할 필요가 있다. 가장 중요한 핵심은 글로벌 경제 침체에도 불구하고 2009년에도 성장할 것으로 예상하고 있고, 2010년도에는 큰 폭으로 하락할 것으로 보고 있는 것이다.

이렇게 2009년도에 대한 기대감은 스마트폰과 하이엔드급의 성장에 기인하는 경우가 많다. 연관되어서 iPhone의 App Store나 구글의 Android Market과 같은 Off Portal에서 게임 카테고리의 수요가 많아지는 것도 긍정적인 요인으로 작용한다. 그리고 Nokia의 N-Gage 2.0 이 시장을 리드하며 마케팅 효과를 볼 것으로 예상되고 있다. 이러한 마케팅 효과는 2010년이 되면 다시 빛을 잃어버릴 듯 하다. 다소 극단적으로 이야기하면 2009년도 모바일 게임 시장은 실제 고객들의 실수요보다는 마케팅 효과에 의해서 리드될 것으로 보인다.

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그렇다면 국내 시장은 어떠할까? 다소 전향적인 자료로 보아지는 게임백서에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장할 것으로 보고되고 있다. 자료와 달리 시장 체감 경기는 큰 변화는 없을 것이다. 아래와 같은 지속적인 성장은 기존의 모바일 시장이 변화하는 것이 아니라 채널이 넓어지며, 모바일 게임이라는 개념이 확장되어 가는 것이다. 국내 이통사도 이러한 시장의 다각화에 대해서 뒤늦게 노력하고 있다. 최근 SKT가 추진하는 MPGS 역시 IPTV, 핸드폰 이외의 Portable Device 등에 들어가는 멀티플랫폼에 관심을 돌린 예라고 할 수 있다.

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이통사만을 바라보던 CP들도 생존을 위한 변화를 시도하고 있다. 게임빌을 필두로 하여 부분 유료화와 아이템 멤버샵 등 BM에 대한 다양한 채널을 CP들 스스로 주도하고 있으며, App Store와 Android Market과 같은 Open Market에 대한 도전도 시작하였다. 국내 이통사들만 바라보기에는 더 이상이 미래는 없다는 사실과 개방이라는 세계적 트렌드에 민감하게 반응을 한 것이다.

불행히도 이러한 CP들의 움직임은 Big3를 중심으로 하는 그나마 규모가 있는 업체 위주로 행해지고 있다. 대부분의 소규모 업체로 구성되어 있는 모바일 게임 CP 특성상 어쩔 수 없는 현실인 듯 하다. 아직도 3개월을 넘지 못하는 Life Cycle을 갖지 못하는 국내 제품에게 Global이나 Multi Platform 등은 머나먼 나라 이야기이고, 힘든 생존일 뿐이다. 영세업체들은 조금 힘들더라도 조금은 떨어진 미래를 보고 새로운 시도를 할 필요가 있는 시점이다.
2009/01/05 09:52 2009/01/05 09:52
saywhat

항상 좋은 자료 감사합니다.
^^

mobizen

네. 도움이 되셨으면 좋겠네요.

엔김치

4월이후 벌어질 모바일세계의 급격한 변화가 너무 기대되는 요즈음 입니다...
모바일게임사외 CP사 모두 건승하시기 바랍니다.
ps
그런데 저는 이용을 해 본적이 거의 없네요.. ^^ (KB뱅킹을 제외하면 말이죠)

mobizen

아무래도 쓸 만한 서비스가 부족하다 보니 관심만 가지고 실제 이용해 본 적이 없으신 것 같네요. 저부터 많이 반성해야 할 것 같습니다.

저스틴

좋은 글 감사합니다.

skshslrtm

인도에서 제조업을 하고 있는데, 인터넷 전화에 대해 관심을 가지는 업체가 있네요...인터넷전화로 인한 한국의 통신회사들의 수익구조와 성장추이에 대해서 묻고, 우리에게는 인터넷전화(및 모뎀)을 현지에서 제조할 수 있느냐고 묻네요....이번달에 한국에 들르는데 자료를 제공 해 주실분이나 관계자분들은 제게 관심을~~~

skshslrtm

에구구....코멘트 위치를 잘멋 잡았다.....

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얼마전에 Gartner에서 'Hype Cycle for Mobile Applications 2008'을 발표하였다. 예전에 소개했던 'Hype Cycle for Consumer Technologies'이 기술 중심의 궤도 곡선이라면 'Hype Cycle for Mobile Applications'은 제목 그대로 어플리케이션과 서비스에 대한 궤도 곡선을 그린 것이다. 원본 이미지는 크기가 작고 텍스트가 한눈에 안 들어와 살짝 리터칭을 해보았다.

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Gartner의 'Hype Cycle'을 보는 방법을 모르시는 분이라도 위 궤도 곡선에서 가장 안정된 시장을 형성하는 모바일 어플리케이션으로 'Mobile Gaming'을 뽑았다는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다. 이러한 'Mobile Game'의 질주는 최근의 Open Market이 주목을 받고, 이러한 Open Market들이 Global 한 시장을 제공해줌으로써 Local Trend에 가장 영향을 적게 받는 분야가 Game인 탓이 가장 크게 작용을 한 듯 하다.

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실제 eMarket에서 2008년 8월에 발표한 세계 모바일 게임 시장 규모를 보면 Mobile Game 시장의 미래는 무척이나 밝은 편이라고 할 수 있다. 2008년도에는 26.7억달러로 예상되는 전체 시장 규모가 2012년에는 70.3억달러로 263%나 성장을 할 예상이다.

모바일 게임의 성장은 온라인 게임이나 패키지 게임 등에서 축적된 오랜 사업 노하우들이 재빨리 이전이 되었으며, 각 사업자별로 Role define이 명확해졌다는데 원인이 있다. 국내의 경우는 아직도 Developer와 Publisher들이 혼재되어있는 상태지만, 외국의 경우는 이제는 완벽히 자리를 잡았다.

또한 온라인과 패키지 시장의 대형 Publisher들이 모바일 시장의 미래에 비전을 가지고 투자를 과감히 해가서 시장을 키워나갔고, 이제는 모바일에서 큰 역할을 담당하고 있다. 중소업체들의 열정에 의해서 시장이 열리면 들어가는 국내 업체들의 마인드와는 뭔가 큰 차이가 나는 듯 하다.

아래는 Metrics에서 발표한 자료를 재구성한 것이다. 예상대로 EA가 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 뒤를 이어 걸죽한 대형 업체들이 산업을 이끌고 있다.

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이런 장미빛 보고서와는 반대로 국내 데이타 시장은 오랜기간 침체기를 맞고 있다. 모바일 게임 CP들은 서서히 사라져가고 있으며, 몇몇 대형 업체를 중심으로만 남아 있을 뿐이다. 시장이 커가기 위해서는 질높은 게임을 개발해줄 개발사가 필수인데, 이러한 CP들이 사라져가는 이유는 이동통신사들의 상생에 대한 마인드 부족이다.

2:8이라고 이야기되는 이통사 CP와의 배분 마저도 사실 제대로 지켜지지 않고 있다. 거의 유일한 마케팅 창구라고 할 수 있는 베스트 게임의 선정 방식은 여전히 모호하며, 선정 후에 조정되는 4:6 비율은 베스트게임 프로모션이 끝난 이후에도 계속되어 유지된다. 이러한 이통사들의 해괴한 논리가 시장에 어떠한 영향을 주는지 숫자에서 여실히 증명되고 있다. 아래는 2008년 10월, 방송통신위원회가 국회에 제출한 SKT, KTF의 모바일게임의 매출 보고서를 재구성해 본 표이다.

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보고서가 발표된 후 논란이 일어났는데, 전체 매출대비 CP에게 지급한 비율이 턱없이 작았기 때문이다. 그만큼 전체 시장에서 차지하는 베스트 메뉴의 비중(4:6에 해당되는 매출들)이 크기 때문이다. 과연 국내 모바일 게임 시장도 Global Market처럼 장미빛꿈을 꿀 수 있을 것인지, 모두가 Walled Garden에 지쳐서 또 다른 미지의 Walled Garden인 App Store로 가기를 바래야 하는 것인지, 해외 어느 모바일 게임 시장에 내놓아도 뒤지지 않는 국내 컨텐츠가 왜 이렇게 힘든 것인지 답답할 뿐이다.
2008/11/27 08:37 2008/11/27 08:37

<P>해외 모바일 게임 시장 전망이 장미빛이라고 합니다만, 우리네 현실은 정반대죠~~ <P>&nbsp; <P>각종 모바일 사업 자료를 늘 멋지게 정리해주시는 <A href="http://www.mobizen.pe.kr/" target=_blank>mobizen</A>..

alldaylong

모바일 게임 뿐만 아니라 다른 서비스 분야도 마찬가지로 돈되는 건 이통사가 자회사를 통해서 하고 그나마 안하는 분야도 갈수록 수익 배분율이 악화 되겠죠(매년 매출 신장을 해야 하니)
어디서 많이 봤던 씬인가 했더니 현대차, 삼성전자가 납품 업체에 매년 구매가를 10%씩 일괄 삭감하는 방식하고 유사해 지는 것 같습니다.

더 우울한 건 애초에 통신업계에 EcoSystem은 처음부터 없고 먹이사슬만 존재 했었고 앞으로도 개방과 협력을 아무리 외쳐도 지금과 같은 관계는 쉽게 변하지 않을 것 같다는 생각이 많이 드는건 왜 일까요?

CP들이 공멸한 상태에서 아무리 상생 협력을 외쳐봐야 의미없는 메아리 일뿐인데..

글재주 없는 제가 주저리주저리 떠드는 것보다 관련 기사가 있어서 링크 올립니다.

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200811260211

mobizen

네.. 저도 그 기사 읽었습니다. 가끔씩은 너무 현실적인 이야기를 들으면 서글퍼집니다. 그래도 희망은 있지 않을까요?

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간혹 연배가 높으신 선배들과 모바일을 논할 때면 어김없이 듣는 소리가 '모바일 시장은 너무 좁다', '모바일은 가입자 기반의 산업이다' 라는 이야기를 듣는다. 그런 이야기를 들을 때마다 고개는 끄덕이지만 마음속에서는 부정한다. mobizen은 모바일 왕국을 꿈꾸며, 무선 데이타가 Zero Sum 시장을 두고 피터지게 싸우고 있는 가입자 기반의 모바일 시장을 바꾸어 놓을 것을 믿고 희망하기 때문이다.

모바일 전문 리서치 기관인 Portio Research에서 이런 기대에 희망을 주는 보고서를 내 놓았다. 'Mobile Data Services Markets 2008'이라는 이번 보고서는 246페이지라는 방대한 양으로 전세계 모바일 데이터 시장에 대한 여러 분석과 이에 따른 전망을 소개하고 있다.

보고서에 따르면 2007년 현재, 전체 모바일 시장은 $800 billion 으로 집계되었으며, 2012년에는 $1,094.9 billion 으로 지속적인 성장을 할 것으로 알려져 있다. 전체 모바일 시장 규모 중에 음성 통화가 차지하는 비중은 2007년은 약 81%이지만, 2012년에는 74%이하로 감소할 것으로 예상하고 있다. 얼핏 보고서의 수치만 보면 큰 하락은 아닌 듯 보이나 음성 통화는 신흥 시장에서는 계속적으로 증가할 테니, 모바일 선진국이라고 할수 있는 유럽, 일본, 한국 등은 아마 데이타 시장이 크게 성장할 것이라는 예상이다. 그렇다면 이러한 모바일 데이타는 각 서비스별로 어떻게 발전을 할 것인가?

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기타 서비스에 포함된 것은 Mobile payments, mobile LBS등이 포함되어 있다. 이 보고서에 언급된 서비스의 구성은 크게 3가지로 구분이 될 수 잇을 것 같다. 메시지 서비스(SMS, MMS, E-Mail, IM), Entertainment(음악, 동영상, 게임), 기타가 바로 그들이다. 이를 기준으로 하여 위 표를 다시 구성하여 보자.

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위의 두표를 종합을 해서 개인적인 해석을 하자면, 모바일 데이터 서비스는 당분간 메시지 서비스 위주가 계속될 것으로 보인다. SMS는 여전히 십대들에게 사랑을 받을 것이나, 새로운 것으로 시장의 변화를 바라는 이통사들의 마케팅에 약간이 감소는 생길 듯 하다. MMS의 오랜 실패로 인해 Post SMS는 MMS가 아닌 IM이 되버린 현실에서 이통사들은 IM에 마케팅을 할 것이며, 이로 인해 MMS는 정체되고 IM가 소폭 상승이 된다.

2012년까지 이러한 메세지 서비스의 비중을 점차로 줄어들고 엔터테인먼트 시장이 커진다. 2012년까지 비중만으로는 약 두배 이상의 성장을 할 것으로 예상된다. 특히나 동영상 서비스에 대한 성장은 경이로울 정도이다. 이에 반해 저번에도 언급한 바와 같이 정지영상 서비스는 정체 될 것이다. 음악서비스와 게임 서비스도 여전히 상승 곡선을 그릴 것으로 보인다.

이 보고서에서는 현재 모바일 데이타 시장의 주류인 요소만을 중점으로 해서 시장 조사를 했고, 앞으로 시장을 새로 형성해갈 모바일 SNS, 모바일 검색 등과 같은 서비스를 언급하지 않은게 아쉽다. 그런 부분까지 고려했다면 결과값이 좀더 커질 수 있었을 것이라 예상해본다. 이러한 보고서가 Paper Work로만 끝나지 않기 위해서 나는 더욱 더 노력하고 만들어 갈 것이다. 모바일 데이타 시장의 미래가 밝다고 믿기 때문이다.

참고로 이 보고서는 $2,995에 이르는 고가로 직접 본적은 없다. 이 포스팅은 인터넷에 공개된 자료들을 수집, 재가공해서 개인적으로 해석한 것으로 원보고서의 의도와는 다를 수 있음을 밝힌다.
2008/09/24 08:04 2008/09/24 08:04
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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

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첫번째 이야기, SNS

항상 제자리 걸음을 하고 있는 LBS 시장에서 그나마 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 부분은 커뮤니티 부분이다. 이는 모바일 커뮤니티의 발전된 모델인 SNS에서 그 맥락을 이어가고 있다. LBS기반의 모바일 SNS에 대해서는 이미 '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 적이 있다. SNS가 Legacy Community 서비스에 비하여 달라진 점은 'Social'이라는 유대감 속에서만 머무는 것이 아니라 사진, 음악, 비디오 등과 같은 Digital Contents를 공유한다는데 있고, 그 선두에는 MySpace와 Facebook이 있다. Web 기반의 SNS 서비스가 모바일로 유입되면서 자연스럽게 LBS를 흡수하고 있다. ABIResearch의 다른 자료에 의하면 모바일 SNS은 한달에 $1.99 또는 $2.99의 유료 가입자 기반의 서비스로 이루어져 있으며, 2013년까지 1억 4천만명의 가입자가 될 것으로 예상하고 있다.



두번째 이야기, Game

LBS 기술을 Game에 접목하는 시도는 WAP Game부터 계속되어 왔다. 모바일 게임이 VM 위주의 게임으로 자리 잡으면서 이러한 시도가 주춤했으나 모바일 게임 시장의 정체가 다시금 LBS에 눈을 돌리게 하고 있다. 최근 게임 중에 가장 주목받는 LBS 게임이 바로 'Your World Games'사에서 개발한 'The Shroud'이다. 대부분의 LBS 응용 게임이 그렇듯히  'The Shroud' 또한 MMORPG 형태이며, 사용자가 이동을 하면 게임내의 플레이어의 위치도 변경되게 되어 있다. 'The Shroud' 는 월정액 $2.99로 플레이 할 수 있으며, 힐리오에서 처음 서비스를 시작하여 지금은 AT&T 에서도 서비스를 하고 있다. 지금까지 LBS 연동 게임 중에 가장 퀄리티가 좋은 것으로 평가되어 서비스의 성공 여부가 주목받고 있다.

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세번째 이야기, SNS + Game

NAVTEQ을 인수한 Nokia는 LBS 활성화를 위해서 LBS 경진 대회를 진행하고 있다. 조금은 일반적이다 싶은 유럽과 달리 북미쪽은 엔터테인먼트 컨텐츠도 많은 도전을 했는데, 준우승을 한 Cutlass사의 Gamepark가 대표적인 예이다. Gamepark는 LBS를 기반으로 하여 SNS와 Game을 접목하였다. 3명 이상의 참가자가 모집이 되면 게임이 시작되게 되어 있으며, 모바일 페이지, SMS 등을 이용하여 게임 진행이 된다. 게임 참가자의 위치는 2분마다 갱신되며, 참가자들은 상대방이 누구인지 모른 상태에서 게임을 플레이하고, SNS 의 요소가 기본으로 깔려 있다. 아직 상용화가 된 서비스는 아니어서 전반적인 화면의 느낌이 NAVTEQ의 Map 서비스와 같지만, 그 요소나 새로운 시도는 한번 눈여겨 볼만하다. 관심있는 분이라면 아래 비디오를 한번씩 보기를 바란다.









마지막 이야기, LBS의 성공 여부


그렇다면 이런 Game, 또는 서로 다른 서비스끼리의 접목, 모바일 전용 SNS 등이 성공할 수 있을까?  '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 바와 같이 개인적인 생각으로는 부정적이다. 이러한 시도들은 2년전이나 5년전이나 다를 바가 없다. 아무리 더 정밀한 위치가 얻어지고, 응용 서비스의 UI가 화려해지더라도 모바일 전용 엔터테인먼트는 이제는 생명력이 그다지 강하지 못하다. '풀브라우저'나 iPhone App store에서 배울 수 있듯이 기존 사용자 풀이 풍부한 Web(또는 유선) 서비스에서 서비스를 무선화할 때 적용하기에 좋은 서비스일 뿐이다. 점점 모바일만의 서비스를 설 자리를 잃어가고 있다. 애널리스트들이 말하는 장미빛 LBS 역시 유선에서의 유입을 빼면 사실감이 극히 떨어진다. 결국, 유선과 무선의 경계는 점차 희미해져가고 상대적으로 풍부한 유선 사업자가 무선으로의 접목으로 시도할 만한 이야기이다. '응급서비스'에 대한 Needs가 상대적으로 약한 국내의 경우라면 더더욱 그렇다.

2008/09/08 23:54 2008/09/08 23:54
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아래 두 표는 실데이타를 가지고 2년전에 만들었던 자료이다. 2년이 지나긴 했지만  실데이타이고 회사의 영업비밀과도 관련이 있을 수 있으니 자세한 조건이나 수치의 단위 등은 언급하지 않겠다. 하지만 표가 보여주는 사용자들의 모바일 게임의 이용 트렌드는 아주 명확하다.

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무선 정액제를 주로 사용하는 Heavy User나 청소년들은 무선 패킷 사용이 초과되는 월말에는 게임 다운로드 수치가 현저하게 떨어지고 월초에 급격하게 올라가는 것을 알 수 있다. 한때는 이런 성향을 잘 아는 개발사들이 월말을 런칭 시기를 목표로 하고 그러다 보니 월말에 오픈하는 게임이 다소 몰리는 현상을 보이기도 하고 있다. 요즘은 이통사에서 꽤나 발란스 조절을 잘 하고 있어 이러한 현상은 없어졌으나 사용자들의 이용 트렌드는 그대로 일 것이다.

아직까지는 모바일 게임은 월말에 런칭해서 월초에 다운받으려는 사용자들을 대상으로 마케팅이나 이벤트를 진행하는 것이 좋다. 위의 그래프를 보면 월초를 기준으로 해서 지속적인 감소를 보이다가 28일의 경우 특별하게 상승한 것을 볼 수 있는데 이는 실데이타의 예외적인 상황으로 일반화 할 수는 없을 듯 하다.


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요일별로는 큰 차이는 없으나 역시 주말에 다운로드 수가 상대적으로 높은 것을 알 수 있다. 주말에 집에서 쉬다가 게임을 받는 경우가 많다는 것이다. 2년 전이니깐 주말에 길거리 이벤트 등을 많이 하여 높은 탓도 있을 듯 하다. 금요일과 토요일에 모바일 관련 커뮤니티 사이트 내 첫번째 페이지에 노출되는 게시판글에 관리가 무척 중요한 것을 알 수 있다.

여유가 있는 대형 업체의 경우 지속적인 마케팅과 운영이 되니 영향 범위가 작겠지만 상대적으로 열악하고 적은 인원으로 운영되는데다가 개발자가 운영을 겸하는 영세한 개발사의 경우 이러한 사용자 트렌드를 잘 분석하고 마케팅과 운영의 묘를 발휘해야할 필요가 있다.
2008/06/05 10:36 2008/06/05 10:36
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모바일 게임쪽 일은 꽤 오랫동안 했었는데 게임을 좋아해서 였다기보다는 모바일이 좋아서 였던 것 같다. 신규 게임이 나오면 일주일에 게임 3개 이상씩은 꼭 다운 받아서 해보고 했었는데 그 재미있다는 콘솔 게임에 빠져본 적은 없다.(물론 온라인과 PC게임에는 밤새서 플레이해본 적은 있다.) 주위의 게임쟁이들이 콘솔 게임에 빠져서 밤새서 플레이하다가 충혈된 눈으로 출근하는 것을 볼때면 대단하다는 생각과 부럽다는 생각, 그리고 왜 들고다니면서 하는 게임도 재미난데 그것때문에 밤을 샐까 하는 궁금증이 교차했었다.

모바일 게임 관련 워크샵이나 컨설팅, 포럼에 가면 어김없이 콘솔 게임 이야기가 나온다. 나처럼 태생이 모바일쟁이는 모바일과 포터블의 관점에서 게임쟁이들은 게임의 입장에서 이야기를 한다. 덕분에 플레이를 많이 해 보지 않았어도 주어들은 지식은 그럭저럭 있는 편이다.

체육대회의 여파로 주말에 회사나가려던 계획은 처참하게 무너지고 낮잠에서 깨어 몽롱한 정신으로 인터넷 서핑을 하다가 http://computerclips.co.nr 에서 정리한 콘솔 게임기의 역사 동영상을 보게되어서 소개코자 한다. 동영상은 콘솔 게임기를 총 7세대로 구분하여 소개하고 있으며 1972년 Magnavox Odyssey부터 Play Station3 까지 역사속의 콘솔 게임기를 보여주고 있다. 콘솔 게임기를 좋아하는 분에게는 재미난 자료가 될 듯 하다.


2008/05/24 17:05 2008/05/24 17:05
joogunking

초기에는 제법 많은 수의 게임기들이 나오다가 후기로 갈 수록 적어지는군요.
초기에 비해 많은 기술과 자본이 들어가게 되어서 그런가봐요. 잘 보고 갑니다.

mobizen

여러가지 원인이 있을 것 같습니다.

PC게임과 더불어 온라인 게임의 발달...
그리고 게임기 사업이 단순 하드웨어가 아닌 게임 퍼블리싱 사업과 맞물려가면서 생기는 규모의 경쟁 등... 재미난 이야기 소재일 듯 합니다.

그중 joogunking님이 언급하셨던 부분이 가장 기본이 될 것 같네요. 리플 감사합니다.

jomosi

몇개는 샀던것도 있고 가지고 놀아본것도 많고,,, 아... 향수가...

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2008년도 상반기 최대 블럭버스터 영화 3편을 꼽으라면 아이언맨, 스피드 레이서, 미이라 3라고 이야기 할 수 있을 것이다. 위 3개의 영화의 공통점은 제작초기부터 모바일 게임을 고려하고 있다는 것이다.

현재 국내 극장가를 휩쓸 고 있는 '아이언맨'은 국내에도 진출해 있는 'Hands-On'에서 개발을 했다. '아이언맨'을 제작한 'Marvel Entertainment'는 X-Man, 판타스틱 4등 Hands-On과 오래전부터 관계를 유지하고 있는 영화사이다.

'비'가 출현해서 더욱 국내에서 인지도가 높은 '스피드 레이서'는 'Glu Mobile'에서 개발을 했다. Glu Mobile은 이번에 Warner Bros.와 처음으로 파트너십 계약을 했다. 현재 유럽과 북미, 라틴 아메리카 등에서 서비스 중에 있다.

3번째 시리즈를 내는 '미이라'는 'Gameloft'에서 라이센싱을 했다. Gameloft는 Universal와 여러차레 계약을 했으며 대표적인 작품으로는 국내에서도 서비스 했던 킹콩이 있다.

게임과 영화의 결합은 오래전부터 시도가 되어왔다. 거슬러 올라가보면 게임 산업의 초창기라 할 1982년에 이미 영화 <트론 Tron>이 게임화되었고, 이듬해에는 아타리(ATARI)가 스타워즈(Starwars : Episode 4, 1977)를 원작으로 한 아케이드 게임을 출시한 역사가 있다. 하지만, 세월이 꽤 흐른 지금에 와서봐도 궁합이 잘 맞을 것 처럼 보이는 이들의 동거가 그렇게 행복했던 경우는 많지가 않다. 가장 큰 원인은 두개의 산업이 동등한 관계로 서로를 보완해주고 마케팅의 시너지를 노리는 것이 아니고 영화산업이 항상 '갑'이 되어 진행이 되며 OSMU라는 허울 좋은 단어 아래서 DVD 타이틀 제작, 케이블 방송에 판매 등과 같은 '개봉 후 수익 모델'로서 게임 산업을 바라보기 때문이었다.

하지만 이러한게 서서히 바뀌어 가고 있다. 외국의 경우에는 이제는 산업의 융합과 결합이 자연스레 이루어지면서 제작초기 부터 서로를 고려해주고 있다. 아직은 시작 단계지만 시간이 지나면서 이러한 시스템이 서서히 자리를 잡고 서로간의 접점을 찾아가며, 홍보의 시너지가 높아질 것이다. 위의 사례를 보면 알 수 있듯이 외국은 대형 모바일 퍼블리셔들이 등장하면서 영화산업과 깊은 파트너십을 유지하면서 계속적인 라이센싱을 하여 점차로 완성도 높은 제품을 만들어 내고 있다.

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국내 모바일 게임에서도 예외는 아니어서 반지의 제왕, 헐크, 해리포터 등과 같은 성공한 사례도 있지만 대부분은 초반 MG도 못건지는 사례가 많다. 실패의 원인 역시 위에서 언급한 내용과 동일하다고 생각하면 된다. 차이가 있다면 외국의 경우에는 서서히 변화를 이루고 있는 반면 국내에서는 아직까지도 게임을 '을'로 보고 있다라는 것이다.

모바일 게임을 제작하고 이를 이통사에 런칭을 하기 위해서는 아무리 짧게 잡아도 6개월 정도가 소요된다. 여기에 좀 더 완성도 높은 제품을 만들려면 8개월이 필요하다. 하지만 영화사가 게임사를 불러들일 때는 영화의 중반부 촬영을 할 때가 대부분이다. 정보도 따로 주지 않는다. 미팅하자고 해서 가보면 몇일밤을 센 빨간 눈으로 회의고 뭐고 없이 대뜸 두꺼운 시나리오 책자 하나 던져주면서 이 시나리오에 맞는 게임 제안서를 써보라고 하는게 전부이다. 계약하고 게임 개발을 들어가려고 보면 이미 영화는 종반부 작업을 하고 있고, 개발 중반이 되면 이미 영화는 시사회 하고 마케팅을 시작해 버린다.

하다 못해 비슷한 시기에 런칭하여 시사회 때 참석한 고객을 대상으로 마케팅을 하는 기본적인 시너지조차 기대할 수 없다. 게임 개발사도 이제는 한두번 당하다 보니 국내 영화 기업과 일하는 것은 꺼려하고 있다. 헐리우드 영화가 들어올 때 이미 만들어진 모바일 게임을 한글화해서 내는 것에 만족하는게 현 상황이다.

영화와 게임, 그리고 모바일... 뭔가 서로가 부족한 부분을 채워줄 수 있을 것 같은 커플인데 아쉽다.
2008/05/08 10:46 2008/05/08 10:46
도전중

국내영화사와 모바일게임과의 관계 그런 연유 였군요.
글 재미있게 잘 읽었습니다. ^L^

mobizen

개인적으로도 참 많은 에피소드가 있답니다. 기회되면 하나씩 이야기 보따리를 풀어보도록 하겠습니다. 휴일 잘 보내시기를 바랍니다~

블랙J

영화 라이센스는 따놓고 배우들 초상권이 문제된 경험도 있습니다.
외국에선 모바일게임이더라도 퀄리티를 상당히 까다롭게 봅니다.
일례로 게임로프트에서 출시한 '킹콩' 이란 모바일게임은 피터 잭슨 감독이 완성된 게임에 대해 퀄리티 평가까지 했었다고 하더군요.

mobizen

블랙J님 저도 비슷한 경험이 있답니다. 요즘은 초상권에 대한 것에 민감해서 영화 계약할 때 어지간한 배우들은 계약서에 모바일 판권에 대한 부분을 명시를 하더군요. 아직은 부정적인 시각으로 접근하는 계약서가 많죠.

성난와규

영화 놈놈놈의 경우는 투자사인 바른손 측이 바로 모바일 게임도 염두해 두었는지 영화와 거의 동시에 게임이 출시하였습니다. 게임은 크게 흥행하진 않았지만, 인상적인 부분이었습니다.

mobizen

네. 바른손이 직접 런칭을 했었으니깐요. 영화와 게임이 거의 동시에 출시한다는 것은 참 좋은 일이나 한 회사에도 불구하고 코프로모션이 잘 된 것 같지는 않아요. 영화자체가 그런게 없어도 흥행이 잘 되었으니, 필요를 못 느꼈겠지만 말이죠~ ^^