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N-Screen 서비스 전략

Device 환경은 PC에서 모바일로, 모바일에서 N-Screen 으로 빠르게 변화하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 주장한 바와 같이 N-Screen 환경에 맞는 Screen간의 Interaction을 고려한 서비스 전략이 필요한 상황이다. 컨텐츠의 소비 행태가 변화하고 있기 때문에 새로운 형태의 서비스가 탄생하기 좋은 시기이기도 하다.

가장 주목할 것은 TV와 모바일 기기의 Interaction이다. 이전 포스트에서 소개한 것과 같이 TV를 보면서 모바일 기기를 사용하는 것이 벌써 일반화가 되었기 때문이다. 이에 관한 분석 보고서들이 많이 나오고 있는데 몇가지 사례를 소개하자면

- 2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용
- 2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용
- 2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 발송

등을 들 수 있다.


TV 시청 행태의 변화

굳이 사용자 조사를 언급하지 않더라도 주위를 둘러보면 TV 프로그램을 소비하는 사용행태가 예전과 다르다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있다. 더 이상 TV는 거실에 온가족이 둘러앉아 네모난 화면에 OnAir되는 미디어를 지칭하지 않는다. P2P를 통해 영상을 다운로드 받아서 PC에서 재생하거나 이동중에 DMB나 Streaming 하거나 IPTV를 통해 소비하는 것은 더 이상 새로운 이야기가 아니다.

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패러다임이 바뀌다 보니 사용자의 니즈도 새로울 수 밖에 없다. 여러 보고서나 사례분석을 통해 'TV 시청 중 사용자들이 원하는 것'을 정리해보면 Mutitasking, Community, Communication, Sharing, Recommendation 등의 키워드를 얻어낼 수 있다. 이러한 요구를 충족시키면서 새로운 가치를 만들고자 탄생한 서비스가 바로 'Social TV' 이다.


foursquare와는 지향점이 달라

Social TV에 대한 접근은 플랫폼 사업자나 제조사를 통해 오래전부터 진행되어 왔다. 그리고 2009년부터 상용화된 GetGlue를 시작으로 대형 서비스의 모습을 갖추었다. 해외에는 매우 많은 Social TV 서비스가 있는데 GetGlue, miso, INTO-Now, Tunerfish, yap.TV, Vualla 등을 대표적인 사례로 들 수 있다.

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Social TV를 피상적으로 접근하면 Check-In과 badge등으로 구성된 foursquare의 아류로 해석하기 쉽다. 하지만, On-Off 공간을 연결하는 Social을 지향하는 foursquare와는 전혀 다른 목표를 가지고 있다. Social TV는 TV 프로그램의 소비 행태가 변화함에 따라 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향 Social 서비스이다. 즉, TV 프로그램을 중심으로 Relation이 형성되고 새로운 가치를 만들어 가는 N-Screen 전략의 대표적인 서비스 행태인 것이다.


대동소이한 기능이 문제

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GetGlue를 선두로 하여 다양한 서비스들이 등장했지만 초기 Social TV의 모습은 크게 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 그 이유를 분석해보자면

첫째, 서비스들의 완성도가 높지 않았고
둘째, 개인화, 정보, 소셜로 구성된 서비스 기능들이 대동소이했으며
셋째, 새로운 서비스를 사용자들이 수용하기에는 다소 어렵고 거칠었다.

즉, 사용자의 가치는 존재했으나 서비스를 즐길만한 요소와 완성도가 없었기 때문이다.
2011/09/23 00:05 2011/09/23 00:05

네이트닷컴에서 스마트 TV 서비스를 내어 놓은지 거의 1년이 되어 간다. 그 동안 싸이월드 사진첩 (삼성전자,'10년 12월/ LG전자, '12년 5월), 네이트 검색 (삼성전자, '11년 1월/ LG전자 '12년 5월) 등..

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부진한 IPTV 성적

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국내 IPTV는 2008년 12월에 국내에서 실시간 상용 서비스를 시작하였다. 2010년 12월 현재, 국내 IPTV 가입자수는 약 300만명 정도로 집계되고 있다. 대형 통신사업자들이 하는 사업이고 마케팅을 통해 TV의 진화된 패러다임을 제시할 것으로 기대했던 것에 비하면 매우 저조한 성적이다.

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2010년 전체 IPTV 시장 규모는 4,042억원이다. 매출 추이가 좀 나아지고는 있지만 다양한 결합상품을 내세우며 공격적인 마케팅을 하는 것을 고려하면 성장폭이 만족스럽지 못하다. 참고로 매출 비중으로는 KT 47.72%, SK 브로드밴드 31.52%, LG U+ 20.76%이다.


Smart TV의 등장

최근 Apple과 Google을 필두로 해서 Smart TV에 대한 관심이 높아지고 있다. Smart TV는 인터넷 서비스를 사용할 수 있는 TV를 말한다. 'TV'라는 Device와 '인터넷'이라는 미디어가 융합되는 형태로 다양한 플레이어들이 진출을 하고 있다.

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Display Search의 최근 보고서에 의하면 Smart TV 시장 규모는 2010년 4391만대에서 2011년 6438만대, 2012년 8721만대로 빠르게 성장할 것이란 전망이다. 특히, 2013년에는 1억대를 넘어서며 전체 TV시장 가운데 3분의 1가량을 차지할 것으로 예상되며 TV 교체수요 소비자들이 대부분 Smart TV를 구입할 것이라고 보고 있다.


IPTV vs. Smart TV

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IPTV와 Smart TV는 기술적인 면에서는 동일하지만 서비스적인 가치, BM, 에코시스템의 구성면에서 다르다고 할 수 있다. 기본적으로 사업의 주체가 다르다. 망사업자가 주도하던 IPTV와는 달리 TV 제조사나 개방된 인터넷 환경에서의 서비스 사업자들이 Smart TV를 주도하고 있는 것이다.

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이 외에도 다양한 요소에서 차이가 나는데 ATLAS에서 이에 관해 잘 정리된 내용이 있어 위의 표로 재구성해보았다. 차이를 이해하는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.


IPTV는 Smart IPTV로 진화 중

Smart TV가 주목받으며 IPTV사업과 경쟁구도가 형성되자 Telco는 기존 IPTV는 Smart IPTV로 진화하는 전략을 펴고 있다. Smart IPTV와 Smart TV는 하드웨어적인 측면에서는 다르다. Smart TV는 셋톱박스와 TV가 일체형이지만 Smart IPTV는 기존 셋톱박스를 펌웨어 업그레이드를 통하여 사용한다. 셋톱박스가 외장형인 것이다. 하지만, 서비스적인 측면에서 풀브라우저 지원, 앱스토어 사용, 멀티미디어 컨텐츠 재생 가능 등의 형태는 동일하다.

KT는 2010년 12월에 '쿡TV 앱스토어'서비스를 시작하였다. 개발자가 IPTV에서 이용할 수 있는 앱을 만들어 올리면 사용자가 이를 구매하여 IPTV를 통해 해당 앱을 사용할 수 있는 것이다. 이외에 2011년 상반기 중으로 풀브라우징 기능을 탑재할 예정이다.

SK브로드밴드도 IPTV용 앱스토어를 시작할 예정이다. 게임이나 유아 교육, 영화 등의 컨텐츠가 서비스 될 것으로 보인다. 2011년 하반기에는 풀브라우징 기능을 지원할 것으로 계획되어 있다. LG U+는 2010년부터 'U+ TV 스마트 7'이란 이름으로 본격적인 Smart IPTV 서비스를 이미 하고 있다.


사용자의 Needs는?

Smart TV와 Smart TV의 근본적인 문제는 'TV에서 인터넷을 사용하고 싶다.'라는 사용자의 Needs가 있는지에 대한 확인이다. 혹자는 휴대폰으로 인터넷을 사용하지 않을 것이라는 예상을 깨고 Smart Phone이 성공한 사례를 들어가면 확신을 하고 있지만 휴대폰과 TV는 사용성이나 개인이 느끼는 감성이 크게 달라 비교하기 힘들다. 'TV에서 인터넷을 사용할 수 있다'를 넘어서는 부가가치를 사용자들에게 전달할 수 있어야 하는데 쉽지 않아 보인다.

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Smart TV의 사용 시나리오를 보면 연속 재생, 화면에 보이는 상품 정보 검색 및 구매, 지인들의 시청 상태 공유 등과 같이 화려한 것들이 많다. 대부분 이런 시나리오와 기능들은 사업자 입장에서 그럴싸하지 사용자가 외면하는 경우가 대부분이다. 더욱이 IPTV와 달리 가치 기반의 BM를 만들어야 하는 Smart TV와 Smart IPTV는 대형 마케팅만으로 성공하기가 쉽지 않다.

결국은 ScreenMedia간의 Interaction을 통한 새로운 가치와 경험을 전달해주지 못한다면 Smart TV와 Smart IPTV도 기존 IPTV와 똑같은 길을 걷게 될 것이다. Smart TV의 성공 여부는 '리모콘'이 될 수도 있다는 어느 보고서의 결론도 그리 틀린 이야기는 아니다.
2011/03/17 08:36 2011/03/17 08:36
김정환

기술이나 기능으로 접근 하는 것이아니라 다른 접근이 필요할 것 같아요. 핸드폰으로 인터넷을 하고싶다가 아니라 지하철에서도 트위터를 하고 싶다 혹은 음식점 사진을 지금 웹으로 올리고 싶다 처럼.. TV가 워낙 수동적이어서 어떤 니즈가 있는지는 참 궁금하지만요..
전 apple TV가 참 좋던데요.. airplay도 그렇고.. 딱 지금에 맞는 수준의 서비스랄까.. 아무튼 좋은 글 감사합니다.

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FirstPartner에서는 각 모바일 서비스별로 Market Map을 정리하는데, 시장의 Value Chain과 주요 Player를 이해하는데 참 소중한 자료이다. 각 자료들은 모두 고가인데, 해상도가 조금 낮고 인쇄가 금지된 버전은 무료로 다운로드 받을 수 있다. 주요 자료를 한번 공유해 본다.


1. Mobile Media Market Map Evaluation
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2. Mobile TV Distribution Evaluation
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3. mCommerce Market Map Evaluation
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4. Location Based Service Evaluation
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2009/12/01 00:25 2009/12/01 00:25
newrun

자료 감사합니다. 출력을 해서 보고 싶은데 아쉽군요.

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서양을 중심으로 모바일 TV에 대한 기대심리는 무척 높은게 사실이다. 문제는 기대심리가 소비자로부터 생성되는 것이 아니라 업계에서 생성되었다는 점이고, 덕분에 Comsumer 시장이 성장도 되기 전에 기술위주의 시장을 형성하고 있다. 그런 이유에서 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서는 기술위주의 모바일 TV를 정리를 해보았는데, 다소 부족한 감이 있어 전반적인 시장 리뷰를 한번 더 해보고자 한다.

1. 모바일 TV 산업

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- Source : http://www.kenah.cn

모바일 TV의 정의와 기술 진화에 따른 구분은 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서 언급을 했으니 굳이 다시 언급할 필요는 없을 듯 하다. 모바일 TV는 산업적으로는 Digital TV의 범위 안에 속에 있고, 컨텐츠적으로는 Mobile Video의 영역에 속해 있다. 서로 상이한 Value Chain끼리 만나서 아직까지는 잘 융합되지 않는 모습을 보이고 있다. 한쪽에서는 Mobile Contents 흐름을 이해 못하고, 다른 한쪽에서는 TV의 특성을 이해 못하고 있으니 당연한 결과이다.

덕분에 Mobile TV의 에코시스템은 다른 어떤 산업보다도 상이한 플레이어가 속해 있는 구조를 보인다. 네트워크 사업자, 단말기 제조업자, 어플리케이션 개발사, 이동통신사업자, MVNO, 컨텐츠 사업자, 컨텐츠 보유자 등 너무도 다양한 사업자이다. 이런 상이한 사업자들이 모여서 깔끔한 BM을 얻어내는 것은 쉽지가 않다.

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- Source : http://www.tv-2-mobile.com/



2. 모바일 TV의 발전 속도
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- Source : http://www.kenah.cn


모바일 TV는 모두가 향후 3-5년동안 폭발적인 성장을 할 것이라고 이야기 하고 있다. 모바일 TV는 국내의 경우도 DMB  장착 기기들의 높은 보급율과 3G 네트워크 성장과 맞물려서 관심이 높아지는 것은 사실이다. 해외의 경우에도 모바일 TV 장착 기기의 보급율이 높아지고 있으며, 금번 개최된 CES와 MWC에서도 많은 기업들이 새롭게 소개되었다. 좁은 LCD와 불편한 입력 장치라는 환경에서 너무 많은 Interaction을 요구하는 'Mobile Web'보다는 상대적으로 사용자 Stress가 적은 'Mobile TV'의 활용도가 더 높을 것이라는 생각이다.


3. 시장  규모

'Mobile TV 시장 리뷰'에서도 최신 시장 전망에 대한 보고서를 소개했다. 같은 자료를 동일하게 사용할 수는 없고 이번에는 ABI Research 자료를 소개해 본다. 일반 보고서와 동일하게 마켓 성장을 긍정적으로 보고 있다.

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해당 보고서는 2013년에는 관련 기기들이 532.8 M이 되고, 서비스 이용자는 399.3M이 될 것으로 예상하고 있다. 현재 시장은 한국과 일본이 리드하고 있고, 유럽과 미국에서 추후 시장을 주도할 것으로 보인다. 이러한 성장은 커버리지 확대, 지원 단말기 증가, 모바일 TV 컨텐츠, 단말 제조사의 프리미엄 전략과 맞물리면서 기대심리를 갖게 한다. 특히, 카네비게이션, 넷북, MID 등의 디바이스에서 모바일 TV를 지원하면서 시장이 성장할 것으로 보인다.


4. 모바일에 맞는 컨텐츠란?

모바일 컨텐츠 시장이 형성되기 시작했을 때의 가장 큰 질문은 '모바일에 맞는 컨텐츠라는게 무엇일까?' 였다. 10년이 지난 모바일 TV 시장은 이러한 원론적인 질문 앞에 서 있다. 핀란드의 'VTT 기술연구센터'에서 실시한 실험 결과 아래와 같이 10분 이하의 시청 시간이 57%를 차지하였다.

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이런 소비 행태를 고려해 본다면 모바일 TV의 컨텐츠는 일반 TV용 컨텐츠와 동일하게 구성하여 익숙한 사용자 UX로 다가서는 방법과 모바일에 맞는 컨텐츠를 제작하는 방법이 있다. 새로운 컨텐츠를 만드는 방법은 현재 시장 크기에 비해 너무 많은 투자를 필요로 하게 되고, 국내 시장에서는 이미 실패를 하였다. 위성 DMB의 사용 패턴을 보면 사용자들은 일반 TV 컨텐츠를 보는 것을 선호한다. 시장에 맞다고 생각되는 컨텐츠를 만들것인가? 시장이 원하는 컨텐츠를 만들 것인가? 자의적인 판단은 위험하다.


5. 서비스로 BM을 이끌어 내어야


개인적으로 모바일 TV시장이 확대되고, 사용자들이 많아 질 것이라는데는 이견이 없다. 하지만, 국내 DMB 관련업체의 현재 상황을 볼 때 중요한 것은 컨텐츠 제공자들의 BM이다. Chipset 제조사나 단말 제조사에 판매를 하는 것이 BM이고, 사용자들은 있으니 해당 시장은 성장하겠지만 컨텐츠를 가지고 사업을 하는 플레이어들은 아직 모바일 TV에 맞는 BM을 찾지 못하고 있다. 위의 에코시스템에서 언급했듯이 상이한 Value Chain에 있던 사업자들이 각자의 입장에서 맞는 BM만으로 시도하고 있는 것이 현실이다. 현재 모바일 TV의 BM은 크게 4가지로 구분된다.

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국내 위성 DMB 사업자의 현재를 보아도 '가입자 기반'의 BM은 시장 저항이 너무 세다. 가장 고전적이면서 일반적인 '광고'는 아직은 투자에 비해 너무 적고, 컨텐츠 자체를 유료로 판매하는 것은 Streaming 방식의 모바일 TV에서나 적용가능하고, 미래 지향적이지 못한 BM이다. 결국 해답은 프리미엄 컨텐츠의 유료화와 양방향 커뮤니케이션에 맞눈 서비스를 발굴하여 유료화 하는 것이다. 아이디어의 싸움이기는 한데, 말처럼 쉽지 않다는게 문제이다. 개인적으로 '모바일 TV'시장을 부정적으로 보는 이유가 이러한 아이디어가 현재 보이지 않기 때문이다.


여러 차례 언급했듯이 모바일 TV 시장은 분명히 성장할 것이다. 하지만 컨텐츠적인 측면에서 시장 전망은 어두운게 현실이다. 해당 사업자들은 모바일 TV를 컨텐츠를 소비하는 채널로만 볼게 아니라 서비스를 만들어 내고, 그에 맞는 BM을 제시하지 못한다면 지금의 상황에서 크게 바뀌지 않을 것이라는 예측을 해본다. '소비자는 있다'는 것만으로 충분히 가능성 있는 시장이다. 이제부터라도 좀 색다른 각도에서의 시장 접근을 해보기를 바란다.
2009/02/20 12:10 2009/02/20 12:10
우기태

좋은 포스팅 글 잘 읽었습니다.

1. 모바일 TV산업의 계층적 구조가 알맞게 잘 표현된 듯 합니다. 다만 2008년 초반 자료인 점에서 Digital TV 부분에 IPTV가 더 포함되어야 할 듯 하며, way 부분에 있어서 DMB라는 말은 우리나라의 DMB 표준의 의미보다는 글자 그대로의 디지털 미디어 브로드캐스팅이라 이해하는 것이 맞을 듯 합니다. 다만 여기에서의 브로드 캐스팅은 유니캐스트/멀티캐스트/브로드캐스트를 모두 지칭하는 양방향 또는 단방향의 의미로 쓰여야 할 것 같다는 생각도 드네요. 그냥 방송쯤이라 해두죠.

시장의 흐름을 이해하는 데 있어서 많은 분들이 간과할만한 사실 한가지를 언급하고자 합니다. 바로 모바일TV(또는 HANDSET TV)에 있어서의 많은 표준들입니다. 사실 2006년 이후 우리나라가 주도한 DMB에는 벨루체인을 흔드는 치명적인 요소가 있다고 봅니다. 한국 DMB, 일본 ISDB-T, 중국 CMMB가 각각 모바일 브로드캐스팅 방식에 대한 표준을 제정해 버렸으니까요. 메이저인 미국과 유럽이 자기들 방식을 포기할리 없습니다. 유럽이나 미국에서 시작된 표준이었다면 이렇게 많은 표준이 양립하지 않고 모바일 TV가 좀 더 제자리를 찾을 수 있었을 거라 예측해 봅니다.
많은 표준들이 왜 문제가 되는가에 되는 답변은 …. 모든 표준을 지원하는 모바일 티비 장치를 하나의 포터블 디바이스에 넣을 수 없다는 겁니다. 차라리 멀티 OS(심비안, 안드로이드, 윈도우 모바일)가 기술적이나 상업적으로 가능성이 높아 보입니다. 그 이유는 각기 다른 주파수 대역을 검출하는 RF나 BB장비가 병렬적으로 임베디드 되야 되기 때문이며, 이 호환성 문제를 해결하려는 기업이 없을 것이기 떄문이죠. 단지 미디어의 포맷만이 H.264나 MPEG4로 통일된 상태입니다.

이는 최근 스마트폰에 모바일 TV기능이 사라지는 것과 일맥상통합니다. 한국형 T-OMNIA를 제외하고는 디지털 티비를 지원하는 제품이 세계적으로 거의 없는 현실이니까요. 즉 모바일 tv기능을 단말에 제공해봐야 돈이 되지 않는 다는 겁니다. 예를 들어 삼성이나 LG가 모바일 기능을 고려하여 단말을 팔아야 한다면 제품의 카테고리가 3배에서 5배 늘어나야 하는 현실인데 이는 수지타산이 전혀 맞지 않는 부분입니다. (이통사에서는 모바일 TV로 돈을 버는 수익모델을 포기했죠.. 브로드캐스팅 방식은 데이터 과금이 도지 않으며, 셀룰러 망을 이용한 스트리밍 방식(유니캐스트, 멀티 캐스트)은 사용자가 이용해 주질 않으니). 차라리 모바일 티비는 네비게이션 디바이스와 궁합이 잘 맞는다고 할까요.

그럼 해답을 어디에서 찾아야 하는 가가 중요할 것으로 봅니다. 해답은 호환성과 보편성에 있다고 봅니다. 그리고 그것을 유트브와 같은 곳에서 찾고 싶네요. 최근 단말사, OS업체, 이통사가 유투브에 집중하고 있다는 점도 그렇구요. 유투브와 같은 방식는 3가지 측면에서 강점을 갖는다고 봅니다. 첫번쨰는 모바일 TV표준별 고려는 메인 서버에서 엔코딩 및 디코딩해서 뿌려주면 호환성이 해결된다는 측면이고. 두번째는 인터넷 프로토콜하에서 이루어지는 웹방식이라는 점이고, 세번째는 H.264나 MPEG4로 유투브와 같은 곳에서 뿌려주면 핸드폰과 같은 단말에서 얼마든지 디코딩이 가능하다는 겁니다(S/W방식이든, H/W방식이든).

가설을 내보자면 단말은 브라우저 프로그램을 실행하고, 유트브(판도라)는 모바일 TV를 스트리밍해주고, 컨텐츠 제공자는 유트브에 시청목록을 제공하고, 사용자는 종래의 데이터 요금제만으로도 티비를 본다는…. 이통사의 수익 모델은 없습니다. 단지 이용자를 더 끌수 있는 하나의 수단이 될 뿐.
==> 수정...합니다. 이통사도 데이터 수익모델이 있겠네요... 이를 무료로 할 방법을 찾는다면 하나의 BM이 될 수 있으려나....

mobizen

항상 좋은 리플을 주시는 우기태님 감사합니다.

1에서 언급한 계층도는 Mobile TV를 중심으로 한 것입니다. 모든 TV를 다루는 계층도가 아니니 IPTV가 꼭 있어야 할 이유는 없습니다. 그렇자면 모든 Digital TV가 다 들어가야겠죠. DMB는 이미 본문내에 있는 그림에서 Digital Broadcasting Network로 설명을 하고 있으니 큰 문제는 아닐 것 같구요.

유튜브를 언급하신 것은 다소 의외이네요. UCC라는 서비스 측면보다는 동영상 플랫폼으로 접근해서 말씀을 하셨네요. 결국 이통사망을 통해야 한다는 것인가요? 개인적으로는 전혀 생각이 다릅니다. 이통사의 Walled Garden이나 가격을 말하는 것은 아니구요. 스트리밍 방식의 VOD 서비스와 모바일 TV는 영역 자체가 전혀 다르다고 생각합니다. Straming 방식을 겨우 떠나왔는데, 다시 돌아가자라고 하는건 전 좀 찬성할 수가 없네요.. 하긴 돌아가자는 아니네요~ 아직도 3G망 안의 모바일 TV는 엄연히 존재하니깐요.

우기태

1에서 언급한 계층도의 DIGITAL TV에 CABLE이 들어가 있더군요. 케이블과 IPTV를 병렬적인 관계로 생각해서 그렇게 분류해 보았습니다. 실제 HDTV/IPTV/셋탑박스/핸드폰 안의 비디오 디코딩 블록은 거의 하드웨어 기능이 비슷해져 가고 있는 실정입니다. 포스트 프로세싱 부분과 디스플레이 및 네트워크상의 관점에 차이가 있을 뿐 디지털 티비라는 점에서는 동일하다고 봅니다. 실제 기업들도 단순히 나열된 마켓 하나가 아닌 모든 마켓에 복합적으로 침투하고 있는 상황이구요.

다시 스트리밍으로 가자는 부분을 과거의 회고라고 볼 수 있습니다. 하지만 전 그렇게 보지 않습니다 수평의 확장이라고 해야 할까요? 핸드폰 단말 벤더업체의 시각에서 각 이통사나 방송사별로 모바일 티비기능을 제공할 수 있을까요?(중국/한국/일본은 가능하겠네요..핸드폰 벤더들의 국가별 진입 난의도를 어렵게하는 요인도 될테고)핸드폰 벤더 입장에서는 개발기간도 길어지고, 제품카테고리도 지저분해지고, 수익률도 없는데… … 갑(이통사)의 강력한 요구 없이는 힘들지 않을까요. 국내3사가 아무리 요구해도 노키아, HTC, 애플, 림 등은 T-DMB를 넣지 않을 거라 예상합니다.
기존에 있는 스트리밍 형식에 모바일 티비기능이 흡수되는 것이 과거의 회고 일까요? 소비자 입장에서는 모바일 티비를 봐야한다는 요구사항을 해결해 줄 수 있는 수단으로 보고 있는데 … … 사람마다 입장이 다르니… …

한국에서 T-DMB(수정: 모바일 TV)와 외국산 스마트폰의 파워풀한 기능들을 동시에 이용할 다른 방법이 있을까요?

 수정합니다.
글을 빨리 쓰다 보니… 맞지 않는 문장이 제 눈에도 많이 보이네요.
T-DMB는 외국 핸드폰 벤더들이 넣지 않을 것이라 보구요…
S-DMB의 경우에는 잘 모르겠네요. 이통사의 데이터 수익에 대한 요구와 외국 핸드폰 벤더의 경합이 예상되는데…
웹을 통한 디지털 티비의 시청의 경우엔 이런 충돌이 적을 거라 봅니다.(아직은 구현되지 않았겠지만). 소비자 입장에서도 S-DMB요금 보다는 기존 데이터 정액제를 이용하는 것이 더 싸지 않을까요..물론 공짜로 S-DMB를 보게 해준다면 그 선택이 훨씬 낳다고 봅니다.

mobizen

흐음.. 제가 이해를 잘못 하나 봅니다.. ㅠ.ㅠ

수평의 확장이라기 보다는 기존 VOD와 동일하게 느껴져서 말이죠. 그것으로 BM이 나올 수 있을까요...? 지금도 고전하는 VOD 시장을 보면 그렇게 밝게 보이지는 않아서요.

조금 예의를 벗어날 수도 있지만 제가 장담할 수 있는 것은 Streaming 형태의 동영상 BM은 현재까지는 없습니다. 웹에서도 마찬가지요. Hluhlu를 많이 언급하는데... 성장 속도는 무섭지만 아직 멀었죠. 웹에서 동영상 서비스는 사실 BM보다는 Traffic과 Channel일 뿐입니다. 모바일에서 이러한 등식을 성립되기 힘들구요. 그래서 서비스와 붙혀야 한다고 본문에서 말씀 드린 거구요.

미래를 보는 관점을 조금씩 다르니깐요.. ^^

우기태

제가 잘못 표현했을 수도 있다는 점 ...알아두시길 ㅎㅎ…

예를 들면 네이버나 다음 같은 포털에서 현 T-DMB방송 컨텐츠를 제공하고 사용자가 네이버나 다음과 같은 포털 접속 후 T-DMB를 볼 수 있다면 어떨 까요?
중간 매개체로 브라우저 기반의 T-DMB 플레이어를 위젯으로 구현해주는 기업이 있다면 스마트폰에서 좀더 쉽게 티비를 감상할 수도 있지 않을까요

우기태

쓰다보니 허황된 말이 된 것 같기도 하고…

디지털 티비에 대한 관점만 조금 더 보충해 보겠습니다.
디지털 티비와 반대되는 개념은 아날로그 티비라고 봅니다. 그리고 제 경우엔 …. …

현재 저는 집에서 50인치 PDP로 3가지의 디지털 방송을 시청하고 있는 듯 합니다. 삼성TV자체에서 디코딩 해주는 지상파 디지털 TV와, 성남 케이블 사업자가 제공하는 STB로 성남 케이블 방송을 보고 있고, 메가티비(KT)에서 제공하는 IPTV를 시청중 입니다. 셋다 디지털 TV인 것 같은데..혹시 제가 잘못알고 있는 건가…

그러구 보니 하나 더있네요.. 제 핸드폰으로 T-DMB를 시청중입니다.

우기태

저도 잘 이해는 못하는 부분이 있어서 질문하나 올릴까 합니다 ^^

S-DMB자체가 스트리밍 방식의 동영상 BM아닌가요? 기존 티비와 유사한 형태의 컨텐츠를 이통사의 망을 통해서 스트리밍해주는 건데… 그리구 제 의미는 비슷한 컨텐츠들을 이통사 망이 아닌 웹(기존 유선 IP망도 가능, 유선 IP  >무선랜  >핸드폰)을 통해서 전달하자는 건데요…

우기태

pass 워드를 까먹었네요...
5. 3번째 줄에서 유선 ip ==> 무선랜 ==> 핸드폰은 또 하나의 형태라고 보시면 될 것 같구요.
유선 ==> 셀룰러 망 ==> 핸드폰이라고 보는게 맞을 듯합니다....

자꾸 블로그를 지저분하게 도배하는 것 같아 ...민망합니다...

mobizen

별말씀을...

사실 제 블로그가 소통을 가장 우선시하는 곳은 아니지만 소통이 없는 블로그는 의미가 없지요. 내용이 무엇이던 긍정적인 자세의 커뮤니케이션을 중요하다고 봅니다. ^^

Hojiri

안녕하세요 저는 지상파DMB신규사업자 중 한곳에서 일하는 사람입니다.
객관적 관점에서 좋은 글 보게 되어 기쁘게 생각합니다.
자주 찾아오고 싶네요

한번 뵙고 심도있는 얘기(정모 등) 나눌 수 있는 시간되었으면 좋겠습니당.

메일남깁니다. 연락부탁드립니다.
hojiri0257@hotmail.com

mobizen

네. 자주 오셔서 의견 주세요.

제 블로그는 커뮤니티가 아니라서 정모같은 것은 없답니다. ^^ 특별히 궁금하신 내용이 있으시면 메일 주세요.

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1. 개요

Mobile TV란 무선 단말기에서 무선 네트워크나 전용 방송통신망을 통해 이동중에 실시간 또는 주문형으로 TV를 시청하는 서비스를 말한다. Mobile TV는 유럽이나 북미쪽에서 Killer App으로 불리우며 각광을 받았던 서비스이지만 실제 성장 속도는 예상을 훨씬 못미치고 있다.

오히려 지하철에서 지상파 DMB 보는 사람을 어렵지 않게 볼 수 있는 국내의 환경이 가장 앞서간다고 할 수 있다. Wikipedia에서도 전세계에서 가장 먼저 Mobile TV를 상용화한 나라로 우리나라를 소개하고 있다. 이번 포스팅에서는 Mobile TV의 기술적인 진화와 시장 리뷰를 간략하게 해보는 시간을 갖고자 한다.



2. 기술의 진화

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Mobile TV 기술은 4세대에 걸쳐 발전해 왔다. 1세대는 휴대폰에 아날로그 TV 칩을 보는 기본적인 방식이었다. 국내에서도 2003년에 삼성전자가 SPH-V3000로 출시한 적이 있다. 그 당시 mobizen도 직접 사용해본 경험이 있는데, 수신율도 좋지 않은데다가 폰이 너무 두꺼워서 실용성이 무척 떨어졌다.

2세대는 CBS(Cell Broadcasting Service)방식을 이용해 실시간으로 단방향 정보를 제공하는 서비스이며 기지국내의 셀 영역 안에 있는 모든 이동 전화기는 동시에 동일한 데이터를 수신할 수 있다. 문자와 유사한 시스템이기 때문에 Callback URL도 사용할 수가 있다. 이 Callback URL을 통해서 이미지나 영상을 볼 수가 있다. 하지만 여러 현실적인 한계로 인해 영상을 보내는 경우는 거의 없다. 국내에서는 SKT의 'Nate Air'가 대표적인 서비스이다.

3세대는 3G 무선 네트워크를 이용한 방법으로 국내에서는 June이나 Fimm의 사례가 있었으며, 현재는 Nate 공중파 TV 방송 서비스가 대표적이다. 소프트웨어 디코딩을 대부분 하며, VOD와 실시간 방송 보기 모두 지원한다. 4세대가 진정한 의미의 Mobile TV라고 할 수 있는데, 국내의 지상파, 위성파 DMB 서비스를 떠올리면 이해하기 쉬울 것이다. 이는 이전 세대와 달리 전용 방송통신망을 이용한 방법으로 복수채널및 암호화등의 특성이 있다.



3. 기술의 종류
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현재 Mobile TV 기술은 전 세계적으로 한국, 일본이 주도하는 이동형 멀티미디어방송(DMB), 유럽의 노키아가 주도하는 멀티미디어 방송 표준인 DVB-H, 미국의 퀄컴에서 열심히 밀고 있지만 좀처럼 뜨질 않는 미디어플로(MediaFLO) 등이 경쟁하고 있다. 이외에 일본은 독자 개발 기술인 ISDB-T(원세그)도 언급되고는 하는데, ISDB-T는 전용 반송통신망을 이용한 4세대가 아니므로 앞의 3가지와는 조금 다르다.

기술의 표준이라는 것이 기술의 우위보다는 시장 크기(Market Volume)이 더 큰 작용을 하는 시장 논리상 유럽 주도의 DVB-H의 성장세가 가장 우세하고, 현재의 상용화 정도는 국내에서 일반화 되고 있는 DMB가 가장 앞서고 있다. DMB중에서 S-DMB는 사업적인 면에서는 이미 실패를 했고, T-DMB가 대세라고 할 수 있다.



 
4. 모바일 TV의 시장 전망

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모바일 TV 가입자는 높은 성장율을 보일 것으로 예상하고 있다. 초반기 리서치 자료를 보면 유럽쪽에서 시장을 주도할 것으로 예상했었지만, 예상보다 지지부진한 모습을 보여주고 있다. 오히려, 한국을 중심으로 한 아태지역에서의 성장이 눈부시다. 얼마전에 한국 지상파 DMB에서 가입자 백만이라고 대대적인 광고를 했었으니 실용화적인 측면이나 가입자 유치면에서 유럽보다 앞서나가는 것 같아 보인다.

최근에 발표된
시장조사기관 Informa의 보고서에 따르면  아태 지역이 세계 시장을 주도할 것으로 보이며, 아태 지역의 가입자 수는 20119,500만 명에 이를 것으로 예측되고 있다. 전반적인 산업 매출 규모 또한 큰 성장을 하지만 2008년을 기준으로 해서 성장률은 점차로 낮아질 것으로 보인다.

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5. 핵심은 Interaction

Mobile TV가 초기 이통사 중심으로 형성되면서, 컨텐츠에 주목을 했다. 모바일 컨텐츠에 최적화되어 있던 이통사들은 June, Fimm이 성공하기 위해서는 이동중이나 친구를 기다릴 때 킬링타임(Killing Time)용으로 볼 수 있는 가벼운 컨텐츠가 필요하다고 판단을 했다. 기존 공중파 방송과 같이 한시간을 기준으로 한 방송은 모바일과 궁합이 맞지 않을 것이라고 생각하고, 대규모 자본을 투입하여 전용 컨텐츠를 만들었고 마케팅에 집중을 했다.

결론은 실패였다. 대부분의 고객들은 제시간을 맞추지 못해 놓쳤던 공중파 프로그램을 보고 싶어했지, 새로운 방송을 원하지는 않았기 때문이다. 이러한 이통사의 실수를 국내 위성 DMB에서도 똑같이 따라했고, 결과는 또 다시 마찬가지 였다.

Mobile TV에서 중요한 것은 공중파 방송(기존 컨텐츠)을 그대로 하면서 사용자와 Interaction 할 수 있는 시스템이다. 기존 케이블에서 하는 문자를 이용한 고객과의 Communication 등은 적용하기 좋은 예이다. 방송은 광고를 기반으로 한 수익모델이고, 이보다 큰 BM을 만들기는 어렵다는 것은 맞는 말이지만 그것이 전부는 아닐 것이다. 수익을 떠나 고객과 대화를 하면서 만들어가는 시스템의 도입이 '그게 그것인' 현재의 방송 프로그램을 다양하게 해주지 않을까?
2008/11/19 08:18 2008/11/19 08:18
정훈온달

좋은 분석 잘 읽었습니다. 요즘 지상파DMB에서도 수익모델을 만든다고 노력은 하고 있지만 여의치가 않은게 사실입니다. 제가 아는 부분에서는 2가지 정도의 사례가 발생하고 있는데 하나는 방송과 연동한 MO 서비스. DMB 전용의 퀴즈 프로그램이나 프로야구 같은 스포츠중계를 활용해서 휴대폰 문자로 퀴즈를 응모하는 방식이죠. 또다른 하나는 조금씩 DMB 독자적인 광고를 시작하고 있습니다. 재미있는 것은 가장 큰 광고주가 대리운전업계라고 합니다. 물론 이 역시도 광고단가가 수만원 수준밖에 안되는 한계가 있죠. 어찌되었건 DMB, 모바일TV의 매체적인 특성을 잘 표현해주는 사례라고 할 수 있을 것입니다.

mobizen

네.. 본문에서도 언급했었지만 지상파에서 얻어내는 광고 수익에 비해서 그러한 시도는 지금은 굉장히 작은게 사실입니다. 다만, 여러가지 시도를 하고, 광고 외에도 방송 자체를 풍요롭게 하는 것이 지금의 상황에서는 중요할 것 같습니다. 어렵다고 아무것도 안하는 것보다는 시도하는 것 자체도 의미가 있으니깐요.

정훈온달님 잘 지내시죠? 포스팅 자주 해주시구요, 저도 정훈온달님이 내주신 숙제 하나 해야할텐데... 잊지 않고 있다는 것을 기억해주세요~

마음으로 찍는 사진

기술이 아니라 콘텐츠 이지요.. ^^

mobizen

너무나 지당하신 말씀~ ^__^

지나가는 행인

자료 잘 보고갑니다.
출처에서 자료들을 언급하셨지만 정확히 어떤 보고서를 참고하신건지 알고 싶네요^^
항상 눈팅으로만 보다가 글 남깁니다~

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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

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Filed under 모바일 일반
Nate 홀릭 블로그는 SKT의 광고 대행사가 운영하는 일종의 기업 블로그이다. 젊은 기업답게 여러가지 것들을 실험하고 있으며, mobizen과도 인연이 있기때문에 종종 방문하고 있다. 요근래에는 각 서비스마다 SKT의 담당자를 인터뷰하고 담당하는 서비스에 대한 소개와 개인적인 이야기를 하고 있는데, 눈에 들어오는 분이 나타났다. 바로, Nate TV를 담당하고 있다는 김보미 매니저이다.

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한때 SKT를 꽤나 드나들었지만 요 근래 통 갈일이 없었는데 그 사이에 입사하신 분 같다. 각 CP의 Nate TV를 담당하는 분들은 SKT에 들어가는게 꽤나 즐거우실 듯~ 다만 Nate TV라는 서비스 특성상 일반 모바일 회사보다는 방송사 모바일쪽 담당자가 만날 기회가 많겠지만... 정훈온달님 부럽습니다.

약 6년전에 보았던 신지의 그분과도 맞먹는 미모의 소유자이시다. 아마 현존하는 모바일 업계의 가장 미녀가 아니실련지.. 언제 한번 뵐 기회가.... ^^

원문 포스팅은 http://blog.naver.com/mobilelog/140054414189 이다.
2008/08/12 17:22 2008/08/12 17:22
어나니머스

그분 지성과 미모를 겸비하셨더군요... 저또한 만난적있는데..뭐 당장 다음주에도 만나기로 되어있긴하지만.... 모비젠님.. ......흠..좀... 그간의 포스팅을 ..가장 ... breaktrough 하는 포스팅이로군요..하하하하 진지하고냉철한 서비스 이야기는 두고오셨나봐염..`_`
라지만 즐겁군요..;;

mobizen

오호... 다음주요? 무슨 요일이죠? 몇시까지 제가 종로로 가면 되나요? ^^

외로운까마귀

내가 검증하기 전에 무효.. -_-;;

mobizen

^^

뽐뿌맨

Mobizen님, 소개 시켜줘요!! ㅋㅋㅋ 쿨럭~!!

mobizen

일단 제가 친분을 쌓은 다음에요.. ㅎㅎ

정훈온달

ㅎㅎㅎ 3~4번 뵙긴 했는데 사진보다 실물을 뵈시면 더 감탄하실 것 같군요..
아마 지금쯤 김보미 매니저님 계신 팀에 이 포스팅이 돌고 있을 것 같네요.^^

mobizen

오호.. 꼭 한번 뵈야겠군요. TV쪽해서 제안서 한번 만들어봐야겠네요~

역시 대중들은 밤새가면서 3-4시간 투자한 포스팅보다는 이런 포스팅을 더 원한다는...

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현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.

얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분이 있고, UCC와 모바일 TV를 구분하여 조사가 되었기에 해당 보고서를 기준으로 하여 간략하게 생각을 정리해보고자 한다.
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보고서에 따르면 2006년 전세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 207억 달러로 집계되었고, 2012년에는 648억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 그래프를 보아도 한눈에 알 수 있듯이 현재 모바일 엔터테인먼트는 음악과 게임이 큰 영역을 차지하고 있다. 그 뒤를 Infotainment 정도가 따르고 있으며 기타 다른 영역들이 차지하는 비중은 극히 작게 보인다.

2012년에도 음악이 차지하는 비중은 클 것으로 예상하고 있다. 2007년에 90억달러로 집계된 모바일 음악 시장은 2012년에는 175억달러에 이를 것으로 전망된다. 음악시장의 현재는 벨소리와 통화연결음 등이 차지하는 곡의 일부만을 사용하는 서비스가 대다수이지만 점점 곡 전체 또는 앨범 전체를 사용하는 서비스등이 늘어날 것으로 보인다. 음악 전용폰이나 디지털 앨범이 폰으로 발표되는 사례가 늘어나는 것이 이러한 현상을 반영한 것이다.

모바일 게임은 모바일 음악 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는데 이러한 현상은 2012년에도 계속될 것으로 전망된다. 2007년의 규모는 50억달러로 집계되었고 2012년에는 160억 달러로 예상되고 있다. RPG와 3D 게임등 하이엔드향으로 향하는 일부 시장과는 다르게 캐주얼 게임의 강세가 계속 지속될 전망이다. 해외향 게임을 준비하는 국내게임 업체들은 줄기차게 이 블로그를 통해서 주장했던 기존의 캐주얼 게임들의 Recycle 에 대해서 다시 한번 생각해보기를 바란다.

2012년에 눈에 띄이게 보이는 성장은 역시 비디오쪽으로 UCC(UGC)와 모바일 TV 등이다. UCC에 더 비중을 크게 두는 국내 분위기에 비해, 세계 시장의 관심은 모바일 TV에 쏠려있다. 손이 큰 유럽권과 북아메리카 등의 사용자 입장에서는 좁은 입력기로 이것저것 입력해야 하는 UCC보다는 한번 Play 해 놓으면 계속해서 보기만 해도 되는 모바일 TV쪽이 좀 더 맞는 듯 하다. 이를 반대로 생각하면 이것저것 만지기 좋아하고 새로운 것을 창출해내기를 좋아하는 국내나 일본의 성향에는 UCC 시장이 더 크게 다가오게 된다.

서두에서 이야기 했지만 세계 모바일 엔터테인먼트 시장의 트렌드는 각각의 지역에 따라 그 성향이 다르고 Gap이 크다. 이를 잘 생각하면 좁은 국내에서 눈 돌려 볼 수 있는 시장이 나올 수 있으리라. 선진 국가를 타겟으로 할 때의 전략과 중국과 극동 지역으로 대표되는 신흥지역의 전략을 다를 수 밖에 없다. 세계적인 추세 안에서 지역적인 특색을 잘 캐치하는 전략이 필요하다.
2008/01/24 11:24 2008/01/24 11:24
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1. 들어가는 글

가장 개인 밀접형 디바이스인 핸드폰에  TV를 담으려는 시도는 오래전부터 다양한 시도가 있었고, 현재는 크게 세가지 방법이 존재한다.

첫번째로는 폰에 TV 튜너가 내장되어 아날로그 방식으로 TV를 시청하는 방법이다. 이동통신사와 무관하며, 일반적인 공중파 TV를 볼 수 있다. 국내에 대표적인 폰으로는 왼쪽에 있는 SCH-X820 이 있다. PC로 말하자면 TV 수신카드가 내장되어 있다고 생각하면 이해가 쉬울 듯 하다. 필자도 한동안 이 폰을 가지고 다녔지만 너무나 두꺼운 외형과 수신율이 너무 떨어져서 볼 수 없을 정도이고, 발열과 밧데리 소모도 심해서 활용도가 극히 떨어졌었다. 일반 소비자에게 관심을 받지 못하고 사라졌었다.

두번째는 모바일 TV 기술을 사용하는 것이다. 모바일 TV 기술로는 국내에서 널리 사용되는 DMB를 비롯하여, DVB-H, ISDB-T,  MediaFLO 등이 있고, 세계적으로는 DMB가 가장 낮은 점유율을 가지고 있다. 국내에서 특히 많이 알려진 DMB는 지상 DMB와 위성 DMB로 구분되어 있으며, 전철 안에서 나이가 지긋하신 분들도 핸드폰으로 DMB보는게 이제는 낯선 광경이 아니다.

세번째는 일반적인 무선 데이타 통신을 이용하여 VOD로 시청하는 방법이다. VOD의 특성상 동영상 플레이어가 내장되어 있는 폰이어야 하며, 실시간 TV는 물론이고 예전 프로그램도 언제든지 자신이 원하는 때에 볼 수 있다. 금번 리뷰에서는 세번째 방법으로 무선 데이타 통신을 이용하여 TV를 볼 수 있는 "Nate 공중파 TV 방송"을 소개하고자 한다.



2. 둘러 보기

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Nate 공중파 TV는 위와 같은 메뉴 구조를 가지고 있다. 공중파와 더불어 케이블, 해외 드라마까지 보유하고 있고 드라마와 연예/오락 위주의 프로그램으로 구성되어 있어 모바일로 보기에는 별 부담없는 컨텐츠 내용이다.



3. 가격과 접속하기

모바일에서 가장 민감한 가격을 알아보자면 정액제와 종량제로 구분할 수 있다. 상세한 가격표는 아래와 같다. 아래 가격표는 정보이용료만을 언급하는 것임으로 모바일 TV를 시도하려는 분은 데이타 정액제는 필수라 하겠다. 동영상인만큼 용량이 작지 않기 때문이다. 정액제와 종량제 가격 차이가 심하지 않으므로 TV 보는 것을 즐겨하는 이들은 정액제를 사용할만 한다.  TU가격을 고려해보면 월 4,900원은 저렴한 가격이라 생각된다. 또한 실시간 TV의 종량제는 채널당 500원이 과금되며, 지불한 그 당일에 한해서 그 채널은 중복 과금이 되지 않는다.
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접속 방법은 메인으로 접속하는 것과 실시간 TV로 바로 접속하는 방법 2가지가 있는데 각각은 아래와 같다.

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만약에 정액제에 가입이 되어 사용하거나 가입을 하기 위해서라면 아래와 같이 바로 접속을 해도 된다.

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4. 방송보기


실제 TV의 동영상은 June Player로 재생이 되게 된다. 속도면이나 화질면에서 DMB에 비길바는 아니지만 큰 문제없이 플레이 된다. 화질의 경우 오락 프로그램에서 남발하고 있는 자막을 인식할 정도의 화질을 보여준다. 오디오의 경우도 듣기에 만족스러운 수준을 유지하고 있다. 전철에서 듣기에는 약간 볼륨이 작은감이 있지만 이점은 서비스의 문제라기 보다는 국내 전철의 소음 문제인 듯 하다. 이는 실제 필자가 보유하고 있는 PMP를 비롯한 모든 휴대용 기기가 마찬가지이다.

"드라마 먼저 보기"를 선택하면 공중파에서 인기리에 방영 중인 드라마를 공중파에 방송되기 전에 미리 보기를 할 수 가 있다. 드라마에 아주 열광하는 팬이라면 볼만 하지만 유선으로 볼 수 있는 컨텐츠를 모바일로 봐야할만한 고급 컨텐츠는 아니다.

"실시간 방송 엿보기" 메뉴를 선택하면 4개 채널의 실시간 방송을 미리 볼 수 있다. 오디오는 지원하지 않으며 무료이므로 어떤 프로그램을 현재 하고 있는지 볼 수 있다. 또한 실시간 방송 아래에 있는 방송편성표 메뉴를 사용하면 공중파와 케이블 주요 방송사의 그주 방송편성표를 볼 수가 있다.

"실시간 TV"는 현재 공중파 TV에서 방영 하고 있는 프로그램을 실시간으로 볼 수 있는 것이다. 정액제 사용자라면 언제 어디서든지 TV를 시청할 수 있으므로 좋고, 아주 중요한 스포츠 경기나 구정이나 추석과 같이 도로가 막혀있는데 DMB가 없는 폰일 경우 종량제로 가끔 한번씩 사용하기에 충분하다. 가격도 비싼 편이 아니고 위에서 언급했듯이 크게 문제없는 품질을 제공해주기 때문이다.

실시간 TV보다 더 필자에게 어필을 했던 메뉴는 방송다시 보기이다. 요즘 최고 상종가를 누리고 있는 무한도전과 황금어장을 비롯하여 웃찾사, 개그야, 상상플러스 등 유명 오락 프로그램의 예전 프로그램을 모두 볼 수 있기 때문이다. 프로그램 업데이트도 굉장히 빠른 편이라 심야 방송의 경우 다음날 오전이면 이미 올라와서 시청이 가능하다. 그 다음날 아침에 올라와서 출근길에 볼 수 있다면 정말 좋겠지만 컨버팅에 걸리는 시간이나 검증 시간 등을 고려하면 그래도 상당히 빠른 편이다. 테스트 삼아 무릎팍도사 중에 못봤던 이하늘편을 Full로 보았는데 정말 재미있게 아무런 불편함 없이 보았다.
 
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5. 마치는 글

서비스나 컨텐츠의 성격이 워낙에 명확하므로 특별한 문제점은 발견할 수 없었다. 굳이 이야기 하자면 가격의 발란스인데, 실시간 방송 1 채널을 24시간 볼수 있는 가격이 500원인데, 1시간짜리 버라이어티쇼 하나를 처음부터 끝까지 다 볼려면 1,500원이라는 것과 그에 반해 모든 서비스를 월정액으로 사용하는 가격이 4,900원이라는 것은 다소 이해가 가지 않는 가격정책이다. 정액제의 가격은 적당하게 보여지니 이에 따라서 합리적으로 종량제 가격을 조정을 할 필요가 있을 듯 하였다.

모바일 TV라는 컨텐츠의 특성상 필자 또한 서두에서 DMB를 언급하고 비교를 했지만, DMB와 Nate 공중파 방송 서비스는 태생부터 다르다. DMB는 Broadcasting 서비스로 이에 따른 전용 하드웨어 칩셋을 통해 이루어진다. 하지만 Nate 공중파 방송은 전형적인 VOD 서비스이며, 이 중 일부 서비스를 실시간 Streaming하고 있을 뿐이다. 전용 하드웨어 또한 없으며, Mpeg4 Codec Chip에 의존하여 June Player 를 통하여 플레이 되는 서비스이다. DMB로 가기 위한 중간 과정이거나 DMB가 없는 폰을 위한 Broadcasting 서비스가 아니라 다양한 컨텐츠를 기반으로 사용자가 원하는 VOD 컨텐츠를 골라서 볼 수 있는 서비스로 이해하여야 한다. 빈약한 채널과 사업성을 이유로 컨텐츠 소싱에 어려움을 겪고 있는 DMB에 비하면 오히려 이러한 VOD 서비스가 모바일에는 제격이지 않을까 생각해 본다.
2007/12/28 23:53 2007/12/28 23:53
리브리스

무선 IPTV의 개념으로 봐도 되는 건가요? 예전부터 VOD를 볼 수 있다는 것은 알고 있었지만(하지만 무선패킷요금때문에 신경을 안썼어요. 정액제라면 고려할만하네요) 실시간 방송이 가능한 건 이번에 새롭게 알았어요. 끊김없고 비교적 선명한 화질만 가능하다면 당연히 DMB보다 경쟁력이 있겠지요.

mobizen

네.. 리브리스님.. 말씀하신 내용이 맞습니다.
다만, 선명한 화질이라는게 개인마다 기준이 틀려서요.. 아무래도 DMB하고 비교하는 일반 사용자들은 약간은 불만스러울 수도 있을 듯 합니다.

그리스인마틴

동영상플레이어가 내장된 폰이라는게 요즘 대부분폰에 있는 그 기능맞죠?
그렇다면 TU를 볼 필요가 없군요 월 11000을 내었는데 별로 볼것도 없어 얼마전 해지했습니다.
참 괜찮은 서비스네요 ^^
좋은 정보 감사합니다.

mobizen

안녕하세요~ 그리스인마틴님..
맞습니다. 요즘폰은 거의 June Player를 지원하죠~ 더군다나 TU가 있는 폰이라면야.. ^^

앗싸뵹

하지만 VOD 서비스를 이용하려면, 무선 정액제에 필수적으로 가입을 해야 하니... 결과적으로 30,000원이 넘는 비용이 들어가게 되는 셈입니다.
무선 정액제를 선택하지 않을 경우.. 가끔 TV 뉴스에 나오는 몇백만원대 고지서를 받아들 수 있죠 ^^

mobizen

안녕하세요~ 앗싸봉님..
그러한 계산법은 항상 언론에서 무선인터넷에 대한 부정적인 이야기를 할 때 쓰는 방법이죠. ㅎㅎㅎ

일단 난 죽어도 VOD만 보고 싶은데.. 하시는 분은 그냥 10,000원짜리 안심정액제에 가입을 하시면 됩니다. 굳이 26,000원짜리 데이터세이프를 가입하실 필요는 없을 듯 합니다. 그러면 14,900원이 되는군요. 그래도 난 이왕 가입하는거 데이타 무제한으로 또보고또보고 싶다라시는 분은 사실 어쩔 수 없구요~

또한 무선 인터넷 컨텐츠를 일상적으로 사용하는 이들은 정액제 가입이 되어 있으며 패킷 정액제에 가입이 되면 VOD만 사용하는 것은 아니니깐요. 컬러링도 설정하고 공짜 컨텐츠 이거저거 사용할 텐데 꼭 방송에서는 하나하나 컨텐츠마다 패킷 정액제를 붙이더군요. 모바일 VOD가 비싸다고 할 때도 26,000원 붙이고 모바일 메신저가 비싸다고 할 때도 26,000원 붙이고, 모바일 검색할 때도 비싸다고 할 때도 26,000원 붙이고....

틀린말은 아니라 반박은 못하겠지만 저는 약간 그 계산법이 어패가 있다고 생각이 듭니다... ^^

spark

일본은 50%가 데이터정액제 가입자라고 하던데요, 그리고, SKT 가 미국에서 사업하는 Helio 는 80%가 정액제 가입자라고도 들었습니다. 우리나라도 이통사에서 요금 좀 내리면, 금방 가능한거 아니겠습니까, 사실 서비스 사용할 만한 사람들 중에 June player 등 동영상 기능 없는 폰이 몇% 될가요? 이상한 일입니다. 비싸게 모든 핸드폰에 VOD 기능 넣어두고, 기지국 부터 교환기 까지 충분한 데이터 서비스 지원 장비 확보도 했고요. 모두가 다 준비가 되었는데, 왜 서비스는 안되는건가요? 우리나라가 결코 모바일 선진국 절대로 아닙니다. 이미 모두 앞서 나가고 있고, 우리는 우물안 개구리가 되었습니다. 왜 이런 일이 일어 나고 있을 가요?

mobizen

여러가지 이유와 여러 사람의 책임이겠지요....

spark 님의 의중은 이해하겠으나 이통사 요금이 모든 문제의 근원은 아닌 듯 합니다. 요금을 좀 내린다고 활성화가 되지는 않겠지요. 아예 없애버리면 모를까요.... ^^

mkhan

모바일컨텐츠 이야기를 열독하고 있습니다.. 항상 좋은 정보 감사드리고요..^^
상기 서비스와 밀접하게 관련되어 있어서 다소 상기 내용과 상이한 사항이 있네요...
드라마 먼저보기 관련해서 드라마 미방영분이 아니고 해당 드라마가 공중파에서 하기 전에 영상을 수급하여
볼 수 있게 한 서비스 입니다. 그리고 이미지컷과 텍스트 뿐만 아니라 VOD도 서비스를 하고 있구요..
특히 유선에서 볼 수 있다고 하셨는데 물론 유선에서도 유료로 서비스 하고 있는 컨텐츠입니다.
드라마 끝부분에 짧막한 2~30초의 컨텐츠가 아니고 8~10분 정도로 방송전에 사전 편집한 컨텐츠입니다..
좋은 자료와 분석에 다소 도움이 되었으면 합니다.

mobizen

반갑습니다. mkhan님. 리플 감사드리구요..

질문있습니다. 저를 비롯한 대부분의 일반인들 입장에서 드라마 미방영분과 해당 드라마가 공중파에서 하기 전에 영상을 수급하여 볼수 있게 하는 것과 동일한 것 내지 포함하는 것 같은데요.

둘이 어떻게 다른지 이번 기회를 들어서 좀 자세히 설명해주시면 도움이 될 것 같습니다.. ^^

mkhan

미약하나마 설명을 드리면...
1시간 방송을 하기위해서 몇시간씩.. 또 동일한 장면을 반복적으로 촬영을 하게 되지요.. 이부분을 아실테고...
미방영분이라 함은 1시간 방송을 위해 편집을 하다가 짤린 부분을 얘기하는 거죠... 무한도전을 혹시 보실지 모르겠지만 정형돈이 무척많이 짤렸죠?ㅋㅋㅋ
그리고 먼저보기의 경우는 편집한 1시간 분량의 방송을 다시 10분정도로 재 편집을 한 것입니다..
즉 먼저보기는 공중파에 나오는 내용이겠죠... 설명이 잘 됐는지 모르겠네요...^^

mobizen

아...

저는 미방영분이 아직 방영이 안된 것을 다 포함하는 것으로..단어 그대로 이해를 했군요. 저는 mkhan 님께서 설명하신 것과 미리보기를 포함해서 전부 미방영분이라고 생각했습니다.

mkhan님의 설명을 들어보니 일반적으로 미방영분을 그렇게 사용하는 것 같습니다. 본문을 살짝 수정했습니다. 설명 감사합니다. ^^

mkhan

별말씀을요...^^
모바일 컨텐츠 관련일을 한지 6년 정도 넘었는데 점점 힘들어지는게 컨텐츠쪽인거 같습니다...
좋은 정보 주셔서 감사드리고...
앞으로도 잘 부탁드립니다...

cbrjsi

제가 오전 12시 5분경에 공중파 tv정보료정액제 4900원에 가입했습니다

그러고나서 2시간 41분까지(내외)로 공중파tv를봤는데요

그때 문자가 올인원 35 요금 무료제공 data가 58mb소진되었다고 왔습니다

그리고 뭐야이거? 하면서 가입했으니이상없겠지뭐 하고 더이상 공중파tv를 보지않고

시간을때우고있었습니다 그런데갑자기 4시 12분에 4월데이터통화료가 6만원을 초과하였다고 (데이터월정액 및 정보료 제외) 라고문자가왔습니다 그다음 data통화료는 0.2원 0.5kb으로 적용되오니 이용에 참고하시기바랍니다

어이가없어서 실시간 요금조회를하였습니다 그런데 이게 왠거나..? 핸드폰요금이 9만원을훌쩍넘겨 10만원가량 나왔습니다 전 공중파tv정액제에 가입하였고 가입당시 몇시간이후에 이용하시기바랍니다 라는분구도안나왔을뿐더러

케이블티비는 별도로 돈이나온다고 생각하지않았습니다 그리고 얼마썻다는문자가 조금더빨리왔더라면 이런일은일어나지않았을거같구요.. 공지사항에따르면 반드시 가입하시고 시청하시길바랍니다. 가입하시면 실시간 tv이외에도 드라마 연예오락 등 공중파관련 컨텐츠를 이용할수있다고 하는데....이거뭔가요 상세하게 설명부탁드립니다..

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미국의 Verizon Wireless(이하 Verizon)가 지난 1일 중서부 20여 개 지역을 대상으로 모바일TV 서비스를 개시했다. 서비스명은 'V Cast Mobile TV'로, 8개 주요 방송국의 프로그램들로 구성됐으며 월 이용료는 15~25달러다.
V Cast Mobile TV는 Qualcomm이 개발한 모바일TV 기술인 MediaFLO를 통해 제공되며, 서비스를 이용하기 위해서는 음성통화와 모바일 인터넷 액세스에 대한 기본 시그널 외에 브로드캐스트 시그널 수신이 가능한 신형 단말이 필요하다.
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V Cast Mobile TV를 통해 제공되는 콘텐츠는 대부분 일반 TV에서 방영되는 프로그램과 동일하며, 일부 프로그램은 TV 정규 방송과 동일한 시간대에 서비스될 예정이다. MTV의 경우는 24시간 생방송을 즐길 수 있으며, CBS Mobile의 경우 'CBS Evening News', 'Survivor', 'Late Show With David Letterman'는 정규방송과 동일한 시간에, 낮 시간대 드라마는 정규방송과 다른 시간대에 편성될 예정이다. Comedy Central은 'The Daily Show', 'The Colbert Report'가 생방송으로 제공되며 'South Park', 'Reno 911', 'Chappelle's Show'는 다른 시간대에 제공될 예정이다.

V Cast Mobile TV의 단독 이용요금은 월 15달러이며, Verizon의 모바일 웹 액세스 및 V Cast 동영상 다운로드가 포함된 패키지 이용료는 월 25달러다. 이용 단말은 삼성전자의 듀얼모드 휴대전화 "SCH-U620" 로 가격은 200달러지만, 모바일TV에 가입할 경우 50달러의 할인혜택을 받을 수 있다. Verizon은 몇 주 후 두 번째 모바일TV용 단말로 LG전자의 제품 "VX9400"을 출시할 예정이다.

V Cast Mobile TV의 최대 시장은 시카고, 달라스-포트 워드, 덴버, 캔자스 시티, 라스베가스, 미네 폴리스-세인트 폴, 뉴올리언즈, 세인트 루이스, 솔트레이크 시티 및 시애틀이며, 포틀랜드, 오리곤, 투스콘, 아리조나, 네브라스카의 오마하 및 링컨, 뉴멕시코의 앨버키키-산타페, 캘리포니아 팜 스프링스, 콜로라도 스프링스, 플로라도 잭슨빌, 캔자스 위치타, 버지니아 노포크-리치몬드, 스포캐인, 워시 등의 지역에도 제공된다.

모바일 TV에 대한 전반적인 Need는 유럽쪽이 강세로 나오는데....
유럽은 "DVB-H"가 대세인지라 퀄컴이 영향력이 약간 작은 듯 하고..
먼저 앞서가는 모습을 보여 주고 있으니 결과를 한번 지켜 볼 만 하겠다.

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2007/03/08 12:13 2007/03/08 12:13