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“어지러워서 넘어질 수도 있으니 앞에 있는 기둥을 꼭 잡으세요”

근무하던 직원이 가볍게 주의를 준다. 그때까지만 해도 괜한 너스레로 여기고 별다른 기대를 하지 않았다. 하지만, 체험이 시작되자 자연스럽게 기둥을 잡고 있던 손목에는 힘이 잔뜩 들어갔다. 시각과 청각을 완벽히 속이며 가상세계(이하 ‘VR’)가 현실을 대체했기 때문이다. VR에 대한 가능성을 확인했으며 자연스럽게 관심도 높아졌다. 게임용 헤드셋‘오큘러스 리프트’로 롤러코스트를 경험했을 때의 기억이다.
 
2014년 3월 25일, ‘오큘러스 리프트’를 개발한 ‘오큘러스VR’를 페이스북이 인수했다는 발표가 보도되었다. 아직 정식 제품 하나 없는 기업에 23억달러(2조 5천억원)나 투자 했으니 호사가들이 좋아할 만한 뉴스거리이다. 그런데, 의외로 무미건조한 기사들만 접할 수 있을 뿐 조용히 지나가고 있다. 얼마전에 있었던 왓츠앱(Whatsapp) 인수 때와는 전혀 다른 분위기이다.
 
소셜네트워크 최강인 페이스북과 가상현실 기업이 함께 하는 모습을 당장 그려보기가 어려우니 해석이 어려울 수 밖에 없다. 이번 인수를 알리는 마크 저커버그의 페이스북 포스팅에 달린 댓글을 보면 부정적인 이야기가 대부분이다. 페이스북의 돈놀이일 뿐이라는 비난도 있다. 하지만, 필자는 이번 인수건을 지켜보며 저커버그에 대한 평가를 다시 하고 있다.

오큘러스VR의 가능성을 본 그의 안목 때문만은 아니다. 인수 합병에 대한 그의 철학을 인정할 수 밖에 없기 때문이다. 대부분의 기업은 인수 합병을 결정할 때는 수익성, 자사 서비스와 시너지 여부, 인재 확보 등을 보게 마련이다. 그런데, 저커버그는 이러한 상식과 전혀 무관한 곳에 23억달러를 지불했다. 미래를 선도할 수 있는 플랫폼이 될 가능성이 있다는 이유가 전부이다.
 
저크버그도 VR이 정답이라고 생각하지는 않는 듯하다. 다양한 가능성 중 하나로 선택한 것 뿐이다. 4억 5천만명의 가입자를 가진 왓츠앱(Whatsapp) 인수는 의사 결정의 문제이다. 하지만, 실체없는 미래 기술에 대한 투자는 철학이 있어야 가능하다. 이러한 철학으로 새로운 기술을 모은다면 페이스북이 미래 플랫폼을 장악할 수 있을 듯 하다.
 
물론, 철학은 무모함과는 구분되어야 한다. 필자가 이번 인수를 높게 평가하는 이유는 ‘게임 체인저(Game Changer)’로 도전하는 페이스북의 모습을 읽었기 때문이다. 그들은 10억명의 가입자를 가진 기업이다. 끝없는 인수 합병을 통해 수평확장과 수직통합을 진행하는 저돌적인 모습도 보여주고 있다. 하지만, 지금까지는 일반적인 전략을 실행하는 온라인 서비스 사업자의 모습을 벗어나지는 못했다.

그런데 이번 인수 소식을 듣고 '오큘러스 리프트' 기억이 떠오르며 웨어러블 시장을 여는 것은 애플과 삼성이 아니라 페이스북일 수도 있겠다는 생각이 들었다. 최근 웨어러블 기기는 스마트워치, 스마트밴드 등과 같은 WMD(Wrist Mounted Device) 중심으로 형성되고 있다. 사업자들의 고민은 갑자기 작아진(또는 사라진) 디스플레이에 정보를 전달하는 적절한 방법을 찾지 못한데 있다. 플랫폼, 킬러앱등이 쉽게 해결되지 않는 것도 이 고민에 대한 명쾌한 해답이 없기 때문이다.
 
페이스북은 현재 시장 트렌드를 무시하고 HMD(Head Mounted Device)를 선택했다. 지금까지 시장의 고민을 뛰어넘는 선택이다. 물론, 그 전에도 HMD는 존재했다. 증강현실(Augmented Reality) 기술에 기반하는 ‘구글글래스’가 대표적이다. 하지만 구글은 디스플레이의 한계를 벗어나지 못했고 ‘현실 세계의 정보’라는 틀에 머물렀다. 오큘러스VR은 웨어러블의 관점에서 보자면 이 모든 화두를 비껴간 전혀 다른 개념의 제품이기도 하다.
 
이번 인수를 통해 페이스북이 단기간에 효과를 본다거나 웨어러블 시장에서 오큘러스VR이 큰 성공을 거둘 것이란 이야기는 절대로 아니다. 페이스북이 미래 시장을 접근하는 자세와 도전하는 모습이 대단하다는 것이다. 엑셀을 바라보고 의사 결정하는 기업은 실패를 하지는 않겠지만 미래를 만들어가지는 못하는 법이다. 페이스북은 5년후, 아니 10년후의 미래를 만들어가기 시작했다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/04/02 23:43 2014/04/02 23:43
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2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.

전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다.



#1. 강력한 소비 시장

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가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & App Annie의 보고서를 살펴보자. 한국을 포함한 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 시장 데이터를 조사하여 비교한 것이다.

자료를 살펴보니 한국, 일본, 미국, 영국만이 평균치를 상회하고 있다. 단순하게 평균치보다 높은 것은 아니다. 기기 1대당 디지털 컨텐츠의 소비규모와 증가율에서는 한국이 가장 높게 조사되었다. 전세계에서 가장 강력한 소비 파워를 보유한 시장인 셈이다. 참고로 1인당 커넥티드 기기 구매율은 미국이 가장 높았다.

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모바일앱의 수익도 마찬가지이다. 국가별 시장규모를 비교해 보면 미국, 일본에 이어 한국이 전세계에서 3번째로 높은 시장이다. 인구대비를 고려한다면 한국 시장이 가장 활발한 장소임은 분명하다. App Annie & IDC의 다른 보고서를 살펴보면 2013년 국내 모바일앱 시장의 규모는 전년대비 2.3배나 상승한 것으로 보고되었다.



#2. 안드로이드 쏠림이 지나쳐

단말 판매 규모로 보면 전세계적으로 안드로이드의 점유율이 높은 것은 사실이다. 하지만, 삼성과 LG의 영향력이 큰 국내 시장의 특성상 유별나게 쏠림이 심하다. SA가 88개국을 대상으로 OS별 스마트폰 사용자 수와 점유율을 조사한 결과, 한국은 안드로이드폰 사용자 비율이 93.4%로 세계에서 가장 높은 것으로 알려졌다.

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물론, 단말의 시장점유율과 모바일앱 수익의 비중이 정비례하는 것은 아니다. iOS 고객들의 컨텐츠 지출이 안드로이드보다 크기 때문이다. 하지만, 이 정도의 잠식에서는 도리가 없다. 전문가들은 국내 앱스토어 수익에서 안드로이드가 차지하는 비중을 약 70% 정도로 보고 있다.



#3. 모바일 게임 중심의 소비 행태

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Statista에서 발표한 국내 시장의 카테고리별 모바일 컨텐츠의 지출 비중을 살펴보자. 모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다. 두번째로 높은 만화(웹툰)가 1.98%라는 것을 감안한다면 게임이 차지하는 절대적인 존재감을 쉽게 짐작할 수 있다.

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모바일 게임의 지출 비중이 큰 것은 다른 국가에서도 흔히 볼 수 있는 현상이긴 하다. 하지만, 상대적인 비교를 해보면 그 비중이 지나치다는 것을 쉽게 확인할 수 있다. HIS & App Annie의 보고서에 따르면 전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임이다. 전세계에서 가장 높은 의존도를 보여주고 있다. 모바일 게임앱의 비중은 21.6%로 일본에 이어 두번째로 높다. 이렇다 보니 다른 카테고리의 환경은 척박할 수 밖에 없는 것이다.



#4. 앱내 광고로는 재미를 못 봐

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앱스토어 경제학이 IAP를 중심으로 흐르고 있는 것은 분명하다. 하지만, 국내에서 앱내 광고는 상대적으로 지나치게 비활성화되어 있다. App Annie & IDC의 보고서에 의하면 국내 모바일 앱 수익에서 광고가 차지하는 비중은 36%이다. 프랑스와 일본보다는 높은 수치이긴 하지만 40%가 넘는 다른 국가와 비교하면 한참 떨어지는 수치이다.

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IDC의 최근 보고서 내용은 더욱 흥미롭다. 2017년까지 광고 수익의 비중이 떨어지는 유일한 국가로 한국을 지목한 것이다. 앞으로의 실제 시장이 어떤 모습으로 변할지는 장담할 수는 없다. 하지만, 앱내 광고는 여전히 사용자 거부감이 심하고 게임을 제외하면 장기간 생존하는 앱이 많지 않아 매체력이 약하다. 특별한 변수가 없는 한, IDC 보고서에서 언급한 것처럼 한국의 모바일앱 광고 시장은 지금과 같은 수준을 벗어나기는 힘들어 보인다.



#5. 지역 플랫폼의 지배력이 강력해

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초기 앱스토어 시장에서는 지역색이 크게 드러나지 않았다. 시간이 지나면서 앱스토어도 고착화되고 문화적인 트렌드가 투영되기 시작했다. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 이러한 경향이 더욱 심하게 나타난다. Distimo 보고서를 살펴보니 국내 앱스토어에서는 iPad 49%, iPhone 60%, 안드로이드 61%가 국내에서만 인기가 높은 앱이다. 일본과 함께 지역색을 가장 많이 보여주는 시장인 셈이다.

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조금 다른 말로 바꿔보면 국내는 특정 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높은 시장이다. 물론, 카카오 플랫폼에 대한 이야기이다. 이러한 관점에서 보면 일본보다 국내 시장이 더욱 심하다. 캘커타에서 수집한 국가별 Top 10에 포함된 앱들의 목록을 보자. 누적다운로드 천만건 이상의 앱 중에서 1분기에 스토어 Top 10에 한번이라도 포함된 리스트이다.

일본은 라인 관련 앱들이 전체의 44.4%를 차지하고 있고, 국내는 카카오 관련 앱들이 59.1%를 차지하고 있다. 지역색이 강하고 게임 위주의 지출이 일어나는 근본적인 원인도 여기에 있다. 카카오 플랫폼이 문제라기 보다는 쏠림 현상이 지나치고 자연스러운 시장 경쟁이 일어나지 못하고 있기 때문이다.



국내 시장은 동전의 양면과도 같이 극적인 요소를 동시에 가지고 있다. 가장 활발한 지출을 하는 소비자를 보유하고 있지만 특정 플랫폼과 카테고리를 제외하면 생존하기가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 생태계의 관점에서 다양한 플랫폼들을 육성하고 지원해야 할 필요가 있다. 창업 숫자만을 KPI로 지향하는 일부 스타트업 지원 프로그램에 대해 한계를 느끼고 부정적이게 된 이유도 여기에 있다. 기회가 된다면 여기에 대해 더 자세한 이야기를 해보도록 하겠다.
2014/03/31 21:25 2014/03/31 21:25
니흠

지나가다 중간에 인용된 자료에 질문할 거리가 있어서 댓글 남깁니다. 국가별 디지털 컨텐츠 비중이라는 표(출처 : HIS & APP ANNIE)에서 "Game excluding apps"와 "Game"을 합쳐서 모두 Game 관련 매출이라고 말씀하셨는데, 혹시 "game excluding apps"는 "게임이 아닌 일반 앱"을 뜻하는게 아닌가요? 짧은 생각이지만 "전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임"이라는 점이 다소 믿기지 않아서요 ^^; 원 자료의 출처를 검색해도 찾지를 못하겠네요^^; 다음 포스팅도 궁금해지는 좋은 글 잘보고 갑니다. 단견이지만, 저는 '다양한 플랫폼'에 대해 조금은 비관적인 의견인데, 이보다는 '정부측에서 적극적으로 지원하는 소수의 잘 관리되는 플랫폼'이 장기적으로 더 경쟁력이 있다고 생각합니다.

흠냐

글쓴분 말씀이 맞습니다. "game excluding apps"는 게임을 제외한 앱을 의미하지요.

지나가다

자료 잘 봤습니다. 감사하다는 말씀 드리면서, 세번째 항목에 대해 의견이 있어 몇 자 적습니다.

Statista에서 발표한 자료를 토대로 '모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다.'고 하셨는데,

해당 자료는 "Average monthly revenue per mobile app and content user in South Korea as of August 2013, by category (in U.S. dollars)" 이고, 월 평균 ARPU를 달러로 표시한 내용입니다. 원래 자료에서도 %로 표기되어 있지만, $의 오기로 보입니다. 따라서, 해당 자료에 대해서는, 국내에서 모바일 게임에 월평균 $5.27을 쓴다 정도일 것 같습니다. 2위에 비해 압도적으로 높다는 결론은 바뀌지 않지만요.

그리고 해당 자료는 SKT T스토어를 소스로 했다고 나오는데(In August 2013, Flurry Analytics measured 33,527,534 active smartphones and tablets in South Korea. Data refers to SK Planet's T Store, apps and content only, excluding physical goods.), 국내 시장 전체에 대한 정확한 값이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 물론, 전체로 놓고 봐도 게임 분야 매출 비중이 압도적이라는 결론은 같을 것이구요..

지나가다 궁금해서 좀 찾아본 내용 말씀드립니다. 다시 한 번 감사 드립니다.

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여전히 KPI는 UV와 PV

온라인 서비스를 유지하는데 지표가 중요하다는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 다양한 지표들은 전체 사업의 KPI를 설정하고 ROI를 측정하는데 사용된다. 그런데, 모바일 서비스를 하는 사업자들이 여전히 PC웹에서 쓰던 UV와 PV에 머무르고 있다는 것은 다소 문제가 있다.

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모바일웹도 'More'버튼을 통해 한 페이지에서 정보가 계속 추가되는 것을 생각해보면 PV가 모호해진다. 게다가 지금은 모바일앱이 주류로 사용되고 있다. 여러개의 API를 호출하여 한 페이지를 구성하는 모바일앱에서 호출횟수를 누적하는 웹지표를 사용하는 것은 적합하지 않다. 현재 사업자들의 KPI나 ROI 측정은 시작부터가 잘못되었다고 해도 과언이 아니다.



새로운 지표가 필요해

얼마전부터 전문 마케터들을 중심으로 이러한 현실적인 문제에 대한 논의가 시작되었다. 초기에는 CAC(Customer Acquisition Costs),  ARPU(Average Revenue Per User),  ARPPU(Average Revenue Per Paying User), ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User), Session Time, Retention Rate, Churn Rate 등과 같은 기존 지표들이 거론되었다. 최근에는 이들을 총괄할 수 있는 새로운 지표가 필요한 것으로 이야기가 진행되고 있다.

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새로운 지표는 모바일앱에 최적화하는 것을 목적으로 한다. 마케터들은 각자 지표의 고려 항목에 대해 정리를 시작했는데 Users, Revenue, Session, Retention, Time in App, Accquistion 등이 공통으로 언급되었다. 이러한 항목이 포함되어 새롭게 계산되어 탄생한 지표가 바로 LTV 이다.



LTV의 탄생

LTV는 'Lifetime Value'의 약자로 일부 보고서는 CLTV(Customer Lifetime Value)라고 부르기도 한다. LTV는 다양한 요소들을 항목으로 계산되어 나온 지표이기 때문에 UV나 PV와 같이 간단하지 않다. [a•mo•bee]는 LTV를 아래와 같이 정의하고 있다.

Lifetime value (LTV) is the average value of a customer over the lifetime of the relationship with a mobile app. In order to increase revenue and profitability, brands should increase both retention and revenue per customer to increase the overall lifetime value of mobile app users and ROI on their apps.

아직까지 개념만 논의되는 수준이다 보니 보고서마다 실제 계산식은 다르다. capptain에서 정리한 LTV가 비교적 간단하면서도 명확한 의미를 부여하는데 그 수식은 아래와 같다.

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* Retention Rate = (Original Customers – Customers Lost) / Original
* Churn Rate = 1 - Retention Rate

LTV는 위에서 언급된 다양한 고려 항목을 기준으로 계산되는 모바일앱을 위한 지표이다. STRABASE는 '마케팅 업계 용어로 이용자 1인당 칭출할 수 있는 총 수익을 산출하기 위해 각종 지표를 종합적으로 분석한 수치'라고 정의를 했다. 위와 같이 지금까지 사용되던 UV와 PV는 철저하게 트래픽 중심이었다면 LTV는 수익을 중심으로 계산된다.



LTV 상승 전략

모바일앱을 서비스하는 사업자는 LTV를 올리기 위한 전략이 필요하다. 다양하게 관점으로 LTV를 정리하는 보고서들을 살펴보면 하나같이 인위적인 사용자 증가는 무의미하다고 강조하고 있다. 광고가 중심이었던 웹과 다르게 앱은 IAP 중심으로 BM이 형성되어 있기 때문이다. 모바일앱은  지출을 하는 양질의 사용자를 관리하는 것이 중요하고 LTV는 이러한 개념이 녹아들어 있다.

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LTV 관리는 CPI나 이벤트를 중심으로 모객을 하던 기존 행태를 버리고 CAC를 낮추는 것부터 시작한다. 그리고, 입소문과 네트워크 효과를 통해 양질의 초기 고객을 확보하고 서비스 특성에 적합한 BM을 세운다. 양질의 고객들이 앱에 오랫동안 머물고 지속적인 업데이트를 통해 서비스를 개선하는 것이 LTV의 관리 기법이다.



LTV 측정 솔루션

LTV가 호응을 이끌어 내면서 하나둘씩 측정 솔루션들이 등장하고 있다. 대표적인 사례가 [a•mo•bee], KOCHAVA 등이다. [a•mo•bee]는 사용자 수, 앱이용률, ARPU, Retention Rate 등을 종합하여 LTV를 계산한다. 계산된 LTV에 따라 마케팅 마케팅 전략을 세우고, 캠페인 성과 분석까지 이어진다.



아쉽지만 국내에는 이러한 플랫폼은 존재하지 않는다. 이제부터 국내 사업자들도 기존 지표를 버리고 LTV에 관심을 가져야 한다. 모바일앱에 최적화된 지표로 KPI를 세우고 ROI 측정을 해야 한다. 이를 통해 모객이 필요한 시점과 캠페인의 성격, 모바일앱의 생명 주기 등을 명확하게 아는 것이 중요하다. 자신에게 수억원을 지원해 줄 부자 스폰서가 없는 이상, 모바일앱 개발자는 수익을 만들어야 하기 때문이다.
2014/03/25 08:26 2014/03/25 08:26
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전세계 헬스케어 시장은 이미 큰 규모를 형성하고 있다. 대형 병원이나 정부 복지를 대상으로 하는 B2B를 선점하기 위해 대형 업체들의 경쟁은 이미 뜨겁다. 올해 전세계 헬스케어 시장은 402억달러, 국내 시장은 약 3억 달러 수준의 규모를 형성할 것으로 예상된다.



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이에 비해 모바일 헬스케어 시장은 도입기에 가깝다. 스마트폰의 대중화에 힘입어 2013년 18억 달러 규모에서 2018년 80억 달러까지 급성장할 것으로 보인다. 모바일 헬스케어 시장은 중국을 중심으로 하는 아시아 시장이 주도할 것으로 예상된다. 다만, 시장 주도권을 차지하기 위한 의료계와 IT 업계의 힘겨루기가 마무리되어야 하고 이를 결정지을 수 있는 법규제, 그리고 개인정보 유출 문제 등과 같이 선결되어야 하는 과제들이 있다.
2014/03/18 00:19 2014/03/18 00:19
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카톡게임의 존재감

카카오톡은 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 국민앱이다. 뚜렷한 BM이 없었던 카카오톡은 지난 2012년 7월부터 '게임하기'(이하 '카톡게임') 서비스를 통해 국내 모바일 게임에 막강한 영향력을 휘두르고 있다. 시작한지 1년 반이 지난 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다.

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애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터 길들이기, 쿠키런 등과 같은 성공 공식의 뒤에 카카오 플랫폼이 있었음을 부인하기는 어려울 것이다. 카톡게임은 사용자의 관계를 기반으로 하여 쉽게 바이럴을 형성하면서 모바일 게임의 전변 인구를 늘이고 있다. 결론적으로 국내 모바일 게임 시장을 성장시키는데 큰 기여를 하고 있음이 분명하다.



카톡게임의 부작용

카톡게임의 영향력이 과도하게 커지면서 업계전반에서 문제점들이 조금씩 대두되고 있다. 좋은 품질의 게임이 나오더라도 카톡게임에 입점하지 못하면 성공이 힘들어져 유일한 흥행창구가 되어버렸다. 카카오톡이 '슈퍼갑'이 되어버렸다는 개발사들의 지적도 많아졌다.

카톡게임내의 경쟁이 치열해 지면서 모바일게임의 생명주기가 과도하게 짧아졌다. 게임 다운로드 수를 기준으로 하는 심사 기준 때문에 대형게임사가 절대적으로 유리하고 CPI 집행을 하는 업체만 살아남을 수 있는 구조가 되어버렸다. 이러한 카톡게임의 운영 정책이 표절게임을 야기시킨다는 논의도 나오고 있다. 지나친 알림 메시지로 인한 사용자들의 피로도가 높아져 장기적으로 모바일 게임 산업에 부정적인 영향을 줄 수도 있다.



독자노선을 선택하는 모바일 게임

이런 문제점때문에 최근에 카톡게임을 벗어나려는 게임 업계의 움직임이 서서히 생겨나고 있다. 위메이드 엔터테인먼트는 3년 동안 개발해 런칭하는 '아크스피어'를 카카오에 입점시키지 않고 자체적으로 서비스하는 것으로 결정하였다.

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개발 기간이 4년이나 소요된 넥슨의 '영웅의 군단'도 독립 노선을 선택했고 출시 3일 만에 플레이스토어 10위권에 입성했고 누적 다운로드 수가 100만건이 넘어갔다. '확산성 밀리언 아서'와 '퍼즐 앤 드래곤'도 자체 서비스를 통해 100만건 이상의 다운로드 수를 기록하고 있다. 개발 기간이 길었던 대형 게임들이 카톡게임에 입점하지 않는 사례가 많아지고 있다. 가볍고 쉬운 게임들을 선호하는 카톡게임의 사용자들과는 맞지 않기 때문에 이러한 결정을 한 것으로 풀이된다.



경쟁 플랫폼의 등장

네이버가 서비스 하고 있는 폐쇄형 SNS인 '밴드'가 게임서비스를 오픈할 것으로 밝히면서 카톡게임의 강력한 경쟁자로 부상하고 있다. 2014년 2월을 기준으로 밴드의 전체 가입자는 2500만명, 국내 사용자는 2000만으로 카카오톡 못지 않은 규모를 확보하고 있다.  밴드 사용자의 80%가 금전적인 여유가 있는 30대 이상이라는 점에서 성공 가능성을 기대받고 있다.

네이버는 입점 개발사에게 50% 이상의 수익을 보장하겠다는 계획이다. 구글이나 애플의 앱스토어에서 게임을 구매하면 56%, 네이버 앱스토어에서 구매하면 64%를 돌려주겠다는 것이다. 현재 카톡게임은 49%의 수익만 개발사에게 제공한다. 입점 기준도 카톡게임보다 완화시키고 네이버에 광고 노출까지 약속하면서 차별성을 어필하는 중이다. 오픈 일은 4월 1일로 알려져 있으며 총 10개의 게임이 서비스 될 것으로 밝혀졌다.

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지난해 9월부터 아프리카 TV는 '아프리카TV 게임센터'를 운영하고 있다. '아프리카TV 게임센터'는 인기 BJ와 함께 게임을 즐길 수 있으며 클랜과의 경쟁을 지원하여 자사의 장점을 극대화했다.  현재 입점한 게임의 수는 25개 정도이다. 3억 5천만명의 사용자를 확보하고 있는 라인도 국내 시장 공략을 강화하고 있다. 라인은 관계사인 NHN 엔터테인먼트를 적극 활용할 예정으로 알려져 있다.



카카오 플랫폼의 위기론

아직까지 카카오톡의 시장 위상은 국내 모바일 업계에서 절대적인 것은 분명하다. 하지만, 작년부터 카카오톡의 위기론이 지속적으로 회자되고 있다. 기존 사업에는 큰 변화가 없지만 가입자는 정체이고 카카오페이지, 카카오뮤직 등과 같이 신규 서비스들이 큰 호응을 못받고 있기 때문이다.

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카톡게임의 최근 정량적인 데이터를 보면 정체감을 쉽게 확인할 수 있다. 현재까지 출시된 게임 중 누적 다운로드 1000만건을 넘은 게임도 9종에 달한다. 하지만, 카톡게임 출시 1주년인 2013년 7월 이후 다운로드 1000만건을 넘기는 게임은 단 하나도 없다.

더욱 심각한 것은 카카오를 바라보는 업계의 시선이 예전과 같지 않다는 것이다. 통신사와 각을 세우며 선전할 때는 동지의식이 넘쳐났지만 지금은 '또 하나의 갑'일 뿐이다. 개발자 커뮤니티에서 군림하는 순간부터 플랫폼의 생태계는 망가질 수 밖에 없다. 카카오의 위기는 개발사들과의 관계에서부터 시작된다.



플랫폼 사업자의 포트폴리오

카톡게임의 이탈은 기본적으로 수익분배율와 마케팅채널의 한계에서 기인한다. 앱스토어와 플레이스토어에 의존하고 있는 카카오로서는 현재의 수익분배율은 어쩔 수 없는 것으로 파악된다. 자체 스토어를 가지고 있는 네이버는 상대적으로 자유로운 상황이다. 결국, 시작은 카톡 게임의 기능상의 문제였지만 플랫폼 경쟁으로 확대되고 있는 셈이다.

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이러한 사실을 잘 알고 있는 카카오측도 자체 앱스토어를 고민하여 상표 출원까지 했지만 배포에 대한 부담으로 쉽게 결정을 내리지 못하고 있는 것으로 알려져 있다. PC와 모바일에서 막강한 매체력을 가지고 있는 네이버나 BJ라는 명확한 중심축이 있는 아프리카 TV에 비해 마케팅 채널이 작은 것도 사실이다. 경쟁이 치열해지면서 단순한 유통 플랫폼으로는 경쟁력이 점점 떨어질 수 밖에 없는게 현실이다. 카카오톡 입장에서는 포트폴리오의 확장에 대한 고민이 필요한 시점이다.



앞으로의 전망

기존 캐주얼 게임을 소비하는 계층은 당분간 카톡게임의 이탈은 크지 않을 것으로 예상된다. 대형 게임이나 해외 시장을 지향하는 제품들의 탈카카오톡 현상은 심화될 것으로 보인다.  카카오가 단순 MIM이 아닌 플랫폼으로 성공을 유지하기 위해서는 써드파티 서비스가 아닌 기본 포트폴리오에 대한 투자를 할 필요가 있다. 전체 수익의 대부분을 차지하는 카톡게임이 무너진다면 카카오 플랫폼 전체의 붕괴로 이어질 가능성이 높고, 국내 MIM 시장이 재편될 수도 있을 것이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '카카오톡을 벗어나는 모바일 게임들' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2014/03/12 23:32 2014/03/12 23:32
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24일(현지시간) 삼성전자는 MWC 2014가 열리는 스페인 바르셀로나 컨벤션 센터에서 '삼성 모바일 언팩' 행사를 진행했다. 흔한 제품 발표 행사로 치부할 수도 있지만 전세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 기업이 고심하여 만든 결과물인만큼 이를 통해 시장 변화를 이해하고 예측할 수도 있다. 개인적으로 이번 언팩행사를 보고 느낀 몇가지를 공유해보고자 한다.


 
하드웨어 영향력 약화

삼성전자는 이번 행사를 통해 2014년 상반기 전략단말기인 '갤럭시 S5'를 공개했다. 그런데, 사양만을 살펴보면 밋밋하기 그지없다. 전작인 갤럭시 S4에 비해 0.1인치 늘어났고 1천600만 화소 ISOCELL 방식의 카메라 정도만 눈에 들어올 뿐이다. 해상도는 루머를 통해 예상되었던 2560x1440이 아닌 1920x1080에 불과하다. 64비트나 새로운 코어 아키텍터에 대한 언급도 없었다.

발전이 전혀 없다는 뜻이 아니다. '다운로드 부스터'라는 네트워크 기능과 함께 방진, 방수 기능, 지문인식 등과 같은 세밀한 기능이 추가되었다. 하지만 매년 코어 개수를 2배로 늘려왔던 지금까지의 발전 속도에 비해 일반인의 눈높이에서 큰 체감을 하기 어려운 기능들이다.

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이와 같은 반응은 아이폰 5S의 발표를 보고 혁신 유무에 대한 논란이 있었던 것과 유사하다. 하드웨어 경쟁을 통한 차별화를 어필하는 것이 더 이상 의미가 없음이 구체화된 것이다. 생활밀착형 스펙과 UX가 더욱 강조되는 시대가 도래했다는 얘기다. 이로 인해 대형 제조사들의 프리미엄 고가 전략도 수정이 불가피할 것으로 보인다. 이미 갤럭시 S5의 출고가가 S4보다 낮을 것이라는 루머가 나오고 있다.


 
차세대 먹거리의 필요성
 
관련 업계에서는 이번 언팩 행사의 주인공을 갤럭시 S5로 보고 있지 않다. 언팩 행사 이전에 공개한 삼성 기어 2, 삼성 기어2 네오와 당일 발표된 삼성 기어 핏에 많은 관심을 보인다. 특히, 예상치 못했던 삼성 기어 핏에는 첫인상이 좋다는 반응이 대부분이다.

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삼성전자로서는 기어 시리즈를 통해 차세대 먹거리를 찾겠다는 분명한 의지를 표명을 한 셈이다. 이것저것 모든 것을 담으려고 했던 전작에 비해 확실한 사용성도 제시했다. 실시간 피트니스 코칭 기능을 탑재하여 운동량 관리가 가능한 것을 전면에 내세우고 있다. 웨어러블 디바이스에서 리더십을 확보하고 헬스케어를 통해 명확한 방향성을 제시하겠다는 뜻이다.

스마트폰과의 관계정립에도 변화가 보인다. 기어 시리즈는 갤럭시 노트3에 모든 것을 의존했던 '컴패니언 제품'에서 독자적인 기기로 포지셔닝됐다. 스마트폰과 연동되지 않아도 심박센서를 통해 독자적으로 심박수를 측정할 수 있게 한 것이다. 기어시리즈에서 '갤럭시'라는 브랜드를 떼어낸 것도 같은 맥락이다. 스마트폰 중심의 사고에서 벗어난 대형 제조사의 모습이 투영된다.



제조사의 속성과 한계

삼성 기어 핏은 또 다른 의미에서 제조사의 속성을 살펴볼 수 있는 제품이다. 사실 기어핏은 제품군으로 볼 때 스마트워치와 스마트밴드의 중간쯤 위치하고 있다. 다소 애매한 포지셔닝을 하고 있는 이유는 디스플레이 때문이다. 경쟁이 예상되는 나이키 퓨어밴드나 핏빗 등과는 대조적으로 기어 핏은 슈퍼 아몰레드 디스플레이를 탑재하였다.

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전체적인 사용성에 필요한 스펙인가에 대한 의문과 함께 제품 가격, 배터리, 무게, AS 등에서 여러 문제를 야기할 수 있는 부분으로 보인다. 이것은 TV 브라운관을 모태로 성장한 대형 제조사의 속성에 기인한다는 생각이다. 음향기기를 제외하고는 좋은 디스플레이가 제품이 경쟁력이었던 과거의 경험이 작용한 것이다. 이 부분이 제조사의 장점인지 한계인지에 대해서는 시장이 냉정하게 평가할 것이다.

시장의 평가는 웨어러블 기기의 리더십을 스마트폰을 만들고 있는 대형 제조사가 가지고 갈지, 새로운 플레이어가 차지할지 좌우하는 분수령이 될 것이다. 현재로선 웨어러블 기기는 대형 제조사끼리의 싸움보다는 산업군간의 경쟁 중심으로 펼쳐질 가능성이 높아 보인다.



 * 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/03/02 21:14 2014/03/02 21:14
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더 이상 이동통신 시장의 수치만을 가지고 큰 인사이트를 얻어내기는 힘든게 사실이다. 다만, 시장 변화에 대한 정량적인 이해를 돕기 위해서 몇가지 주요 지표들을 정리해 보고자 한다. 일반적인 서비스 사업자라면 참고자료용으로만 사용하기를 바란다.



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국내 휴대폰 시장은 삼성전자의 독무대라고 할 수 있다. 년말 보조금 지급이 경쟁적으로 이루어지면서 LG전자와 팬택의 판매량이 단기적으로 상승하기는 했지만 항상 50% 이상의 시장점유율을 유지하고 있다. 10월까지의 애플 점유율은 매우 작으며 아이폰 5S가 등장하면서 9.5%까지 올라갔으나 상승세를 이어가지는 못했다.



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미래창조과학부가 발표한 자료에 의하면 2013년의 국내 휴대폰 누적 판매량은 22,948,400대이다. 제조사별 시장점유율을 종합해보면 삼성전자 65.7%, LG전자 18.8%, 팬택 8.0% 이다. 안드로이드가 전체 휴대폰 판매량의 약 92.5%를 차지하고 애플 아이폰은 7.1%에 불과하다. 국내 휴대폰 시장은 안드로이드에 극도로 편중된 시장을 형성하고 있다는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.



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이번에는 통신사별 휴대폰 판매 시장 점유율을 살펴보자. SKT가 1위 사업자로서의 위엄을 유지하고 있으나 50%를 밑도는 점유율을 보이고 있다. 또한, LG U+가 LTE를 선점하며 공격적인 마케팅을 한 덕분에 KT와의 간격을 좁히는데 성공하였다. 년말 기준으로 시장점유율은 SKT 45.8%, KT 27.2%, LG U+ 27.0%를 각각 기록했다.



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2013년, SKT가 단말판매 시장에서 리더쉽을 잃으면서 가입자 점유율에도 변화가 생겼다. SKT의 심리적인 마지노선이었던 50.5%는 1월부터 이미 깨졌다. 와이브로 가입자를 제외한 시장점유율을 보니 년말 기준 SKT 50.0%, KT 30.1%, LG U+ 19.9%를 각각 기록하고 있다. SKT의 가입자 감소는 2014년에도 이어지고 있다. SKT는 50% 점유율을 유지하기 위해서 대규모 보조금 지급을 통해 속칭 '211 대란'을 주도한 것으로 알려졌다.



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SKT가 그토록 목을 매고 있는 점유율 50%마저 스마트폰 가입자 시장에서는 이미 무너진 상태이다. 년말 기준 점유율을 살펴보면 SKT 48.7%, KT 30.1%, LG U+ 21.2%를 각각 기록하고 있다. 전체 휴대폰 점유율을 비교해서 고려해보면 SKT가 그만큼 고연령 가입자의 피처폰(또는 2G) 가입자가 많다는 셈이다. 아이폰 도입을 경쟁사보다 늦게 하며 스마트폰의 선기를 놓친 여파가 아직도 계속 유지되고 있는 듯 하다.



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태블릿 PC 가입자를 살펴보면 이러한 현상이 더욱 뚜렷하게 나타난다. 점유율면에서 KT가 전체 시장을 주도하고 있는 모습을 확인할 수 있다. 년말기준으로 SKT 39.9%, KT 58.2%, LG U+ 1.9%를 각각 기록하고 있다. 태블릿 PC에서 지지율이 높은 아이패드 사용자들이 KT를 선호하기 때문으로 짐작된다. 한편, 국내 태블릿 PC 가입자는 1월 729,506명에서 12월 655,085명으로 조금씩 감소 중 이다.
2014/02/24 23:20 2014/02/24 23:20
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점점 감소하는 유료앱

지난해 9월에 발행된 Gartner의 보고서를 살펴보면 2013년 앱스토어의 다운로드수는 1020억건 정도이다. 그런데, 전체 앱다운로드에서 유료앱이 차지하는 비중은 9%에 불과하다. 지금과 같은 추이가 계속된다면 유로앱 다운로드는 점차 감소하여 2017년에는 5.5%까지 내려갈 것으로 예상되고 있다.

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무료앱을 선호하는 것은 기본적인 소비행태를 고려하면 너무도 당연하기는 하지만 앱스토어의 수익모델이 변하고 있는 영향도 크다. 유료앱 판매보다는 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 이루어지기 때문이다. 전체 매출에서 IAP가 차지하는 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다.



앱으로 돈벌기는 갈수록 힘들어

Vision Mobile은 2013년 전세계 모바일앱 시장 규모를 680억 달러 규모로 파악하였다. 우리나라 돈으로 환산을 해보면 약 72조원 정도 되는 규모이니 엄청난 산업군이 생겨난 셈이다. 실제로 앱스토어 탄생 초기에는 앱개발해서 대박이 났다는 스타개발자들의 성공사례가 매스컴에 오르내렸다. 하지만, 그것도 이제는 옛날 이야기인 듯 하다.

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Vision Mobile의 최근 보고서를 살펴보니 월소득 $500 이하인 개발자가 전체의 60%를 차지하고 있다. 수익을 전혀 만들어내지 못하고 있는 개발자의 비중도 16%로 밝혀져 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있음을 짐작케 한다. 이러한 현상은 비주류 플랫폼일수록 더욱 뚜렷히 나타난다. Win Phone 개발자는 79%, Windows8 개발자는 79%가 월소득 $500 이하로 확인되고 있다.



다양해지는 수익 모델

모바일앱의 초기 수익모델은 앱스토어의 기능에만 의존을 했지만 위와 같이 상황이 어려워지면서 다양한 방향으로 발전하고 있다. 유료앱 판매나 인 앱 결제, 구독모델 등과 같은 직접 수익 창출 방식에서 인 앱 광고, 브랜드 간접노출(PPL), 상품 판매 대행 등과 같은 간접 방식으로 확장되고 있는 것이다.

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개발자들이 가장 많이 선호하는 모델은 앱개발대행 26%, 인 앱 광고 26%로 조사되었다. 그 밖에 유료앱판매 24%, 인앱 결제 22%가 높은 비율을 차지하고 있다. 실제 매출면에서는 특정 상품을 앱 내에서 판매하고 수수료를 받아내는 '커머스 판매 대행'이 월평균 $2,750를 만들어 내는 것으로 나타나 월등한 우위를 보였다. 커머스앱의 가능성을 보여주는 대목이다. 그 밖에 앱개발 대행과 CPI 광고가 월 평균 $1,500 수준으로 조사되었다.



국내는 아직 유료앱 중심

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국내 시장은 상대적으로 유료앱의 매출 규모가 여전히 큰 편이다. 2013년 기준으로 유료, 앱내결제, 광고로 나누어 각각의 비율을 살펴보면 73.2%, 44.7%, 26.2% 이다. 비중으로 살펴보아도 유료판매앱이 40.8%를 차지하고 있다. 카톡 게임의 영향으로 인해 앱내결제가 빠르게 성장하고 있을 것 같지만 2011년 20.8%에서 2013년 20.4%로 오히려 감소하는 독특한 모습을 보여주고 있다.



국내에서도 iOS의 저력은 여전해
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OS별 국내 시장 규모를 살펴보니 2013년 기준으로 iOS 30.5%, 안드로이드 52.1%를 각각 기록하고 있다. 얼마전 발표된 SA의 보고서에서 국내 안드로이드의 스마트폰 시장 점유율을 93.4%라고 언급한 내용을 떠 올린다면 iOS의 비중이 결코 작지 않다는 것을 알 수 있다. 그만큼 iOS 사용자들의 서비스 충성도가 높다는 이야기가 된다.



안드로이드 마켓은 분산되어

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스토어별 매출 비중에서는 안드로이드 기기 판매량이 영향을 주어 구글 플레이스토어가 49.1%로 가장 높았다. 하지만, 12.4%가 통신사, 제조사, 대형포탈 등에서 운영하고 있는 독립계 스토어에서 발생되고 있다. 안드로이드 생태계의 매출이 생각보다 많이 분산되고 있는 것을 확인할 수 있는 대목이다.




2014/02/19 23:38 2014/02/19 23:38
랜디리

언제나 잘 읽고 있습니다. 항상 감사드립니다.

단지, 이번 무선인터넷협회 자료 중 일부에 의구심이 들어 조심스럽게 여쭙습니다.

'수익모델 별 국내 컨텐츠 매출 규모 추이' 중에서, 유료 컨텐츠의 매출액이 가장 크다고 나와있습니다만, 오늘 자 iOS 쪽 최고 매출 순위 중 가장 높은 매출을 보이는 유료 컨텐츠는 38위의 파이널 판타지 6입니다.

구글 플레이 쪽도 사정은 역시 마찬가지여서, 유료+인앱결제 모델을 택하고 있는 아스팔트 8이 약 80위 권에 머물러 있습니다.

(간단히 오늘의 데이터를 살펴봤지만, 2013년의 경우 크게 다르지 않은 양상으로, 유료 앱들이 한참 낮은 매출 순위를 보였습니다)

특히 2012년의 카카오 게임하기 출시 이후로 인앱결제가 줄어들래야 줄어들 수 없는 상황임에도 불구하고 집계가 저렇게 돼 있는 건 뭔가 해석의 문제가 아닌가 싶습니다.

가장 크게 생각나는 것은 인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제가 - 예를 들면 별도 결제 모듈을 사용한 경우에만 인앱 결제로 친다든지 - 아닌가 싶습니다.

::

딴지를 걸고자 함이 아니라, 시장에서 실제로 보는 추이와 너무나 다른 통계 내용에 약간의 의구심이 들어 댓글을 드렸음을 이해해주시면 감사하겠습니다.

mobizen

네. 오랜만에 인사드리네요. 딴지 거시는 분이 아니라는 것 너무 잘 알고 있습니다. ^^ 문의하신 내용은 충분히 이해가 가구요. 제가 직접 진행한 조사가 아니기 때문에 뭐라 말씀드리기는 어렵네요.

다만, 이번 MOIBA 조사는 사용자 행태 조사가 아니라 사업체 대상으로 이루어졌습니다. 당연히 해외 개발사들은 대상에서 제외될 수 밖에 없구요. 국내 영세 사업자들의 수익 구조가 그렇구나.. 정도로 받아드려야 할 것 같습니다.

사실 모든 조사가 완벽할 수는 없습니다. 그래서 항상 수치를 볼때, 저는 추이를 보는 편입니다. 중요한 것은 IAP의 비중이 해외와 달리 커지지 않고 있다는 것입니다. 이는 말씀하시는 것 처럼 조사의 방법(인앱 결제를 다른 방식으로 해석한다든지 하는 문제)를 감안하더라도 국내만의 독특한 현상으로 보여집니다.

그렇기 때문에 저도 고민을 하다가 본문에 넣었답니다. 답변이 좀 되었는지 모르겠네요. ^^

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Filed under 모바일 시장 자료
알뜰폰 250만명 시대

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2013년에는 국내시장에서 알뜰폰(MVNO)가 빠르게 성장하는 모습을 보였다. 한해동안 가입자수가 100만명 이상 증가하면서 전체 가입자수가 248만명이 되었다. 전체 이동통신 시장의 5%에 이르는 규모이다. 대형마트의 진출과 우체국 위탁판매로 인한 호조이다. 전문가들은 위와 같은 추세라면 2014년에는 400만명 수준까지는 올라설 수 있을 것으로 예상하고 있다,



MVNO도 대기업 중심으로

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사업자별 알뜰폰 가입자를 살펴보면 SK텔링크, CJ 헬로비전, 이마트, KCT, KT파워텔, KT 텔레캅 등과 같은 대기업 계열사들의 행보가 돋보인다. 홈플러스와 에스원(삼성계열사)의 수치는 공개되어 있지 않으니 이들이 차지하는 알뜰폰 시장 점유율은 60% 이상일 것으로 예상된다. 이런 추세가 심화되는 경우, 경쟁을 통한 통신비 인하를 노리는 원래의 취지와도 맞지 않으며 대기업 주도의 마케팅 경쟁만 득세할 것으로 보인다.
2014/02/17 19:47 2014/02/17 19:47
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Filed under 모바일 일반
얼마 전, MOIBA에서 '2013년 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 보고서를 발행하였다. 무선 인터넷 산업을 분류별로 정리하고 국내외 시장에 대한 자료를 다양한 시각으로 잘 정리가 되어 있다. 이 중에서 국내 통신사의 CP목록과 통계청 자료를 참고하여 국내 무선인터넷 업체 1만 387개를 대상으로 파악한 국내시장 실태 조사는 다른 곳에서는 볼 수 없는 귀중한 내용이다. 개인적인 정리를 위해 주요 내용을 이곳에 옮겨 보도록 하겠다.



시스템과 단말 위주의 산업

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전체 산업에서 '시스템 & 단말'이 차지하는 비중이 85.0%(93조 3,456억원)으로 절대적인 존재감을 가지고 있다. 삼성과 LG라는 대형 사업자가 국내시장에서 차지하는 영향력 때문으로 풀이된다. 컨텐츠 분야는 2.2%로 가장 작은 비중을 차지하고 있다. 다만, 연평균 성장률이 23.6%로 가장 높다는 점에 기대를 걸어보자.



컨텐츠 시장은 게임위주

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2013년 컨텐츠 시장에서 게임이 차지하는 비중(플랫폼 수수료 제외)은 27.0%로 가장 높다. 그 뒤를 이어 멀티미디어 18.0%, 이북 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일상거래 10.3% 순이다. 전년대비 성장률에서는 17.7%를 차지한 교육 뷴야거 가장 높았다. 지금과 같은 추이로 성장한다면 2016년에는 무선 컨텐츠 시장이 3조 4,049억원의 규모를 이룰 것으로 예상되고 있다.



인력은 컨텐츠 분야로 몰려

2013년 기준으로 무선인터넷 관련 업체수는 총 4,015개로 전년대비 22.1%나 증가하였다. 대분류별로 상세 수치를 살펴보니 컨텐츠 관련 업체가 3,328개로 전체 사업체의 82.9%를 차지하고 있었다. 다른 카테고리에 비해 소규모 창업이 쉽기 때문으로 풀이된다.

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전체 종사자수는 27만 6,662명(2013년 기준)으로 집계되었다. 시스템&단말이 차지하는 비중이 55.2%로 가장 높았고 네트워크 16.2%, 컨텐츠 18.7%, 솔루션&플랫폼 9.9% 이다. 컨텐츠의 매출 비중이 2.2%에 불과한 것에 비해 업체수나 인력이 과도하게 밀집되어 있는 느낌이다. 이러한 현실적인 어려움이 작용되었는지 전년대비 2.3%가 감소되었다.



모바일앱 관련 인력은 5%

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모바일앱 관련 인력은 전체 컨텐츠 업체 인력 중 5%로 파악되었다. 보고서 설명에 따르면 모바일앱 제작 51.6%, 서비스 및 시나리오 15.4%, 모바일웹 15.4% 등을 차지하고 있다. 역할별 비중이 중요한 지표인데 항목이 명확하지 않아 아쉽다. '모바일앱'은 일반 개발자, '서비스 및 시나리오'는 기획, '모바일웹'은 하이브리드앱 형태로 개발하는 웹개발자이고, 'Java와 Objective-C'는 내부 엔진 개발자를 뜻하는 것으로 보인다.



연봉은 3.0~3.6천만원대가 많아

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연봉 수준에 대해서는 30.6%가 3,000~3,600만원 미만, 27.9%가 2,400~3,000만원, 24.4%가 3,600~4,200만원으로 조사되었다. 연령대가 다른 산업군에 비해 젊다는 것을 감안하더라도 전체적으로 모바일산업의 근무환경이 좋지 않다는 것을 짐작할 수 있다. 업체들의 인력 고용여건에 대해서는 '보통'이라고 대답한 비중이 전체의 61.2%로 대다수를 차지하였다.



수도권에 지나치게 집중

지역별로 관련 사업체의 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 56.0%, 경기도는 1,211개로 30.2%이다. 수도권 업체가 전체의 86.2%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 수도권을 제외하면 부산이 2.5%로 가장 많다.

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수익이 발생하는 업체도 수도권 집중 상황은 크게 다르지 않다. 서울이 71.1%, 경기가 15.4%로 절대 비중을 차지하고 있다. 컨텐츠 분야에서도 서울에 위치한 사업체수가 859개로 전체의 73.99%를 차지하고 있다. 스타트업 관련 프로그램이나 VC, 대형 제휴업체들이 수도권에 몰려있는 환경 때문에 이러한 상황은 쉽게 바뀌지 않을 듯 하다.
2014/02/17 09:14 2014/02/17 09:14