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시장 전문가들은 2020년이 되면 인터넷에 연결되는 기기가 500억개가 넘어갈 것으로 예측하고 있다. 가트너(Gartner)는 2014년에 주목해야 할 10대 전략 기술 중에 하나로 IoT를 선정하였고 향후 10년간 IoT가 만들어 낼 경제 가치를 약 19조 달러로 전망하고 있다. 소비자들의 관심도와 무관하게 ICT 산업 안에서는 IoT가 핫키워드임은 분명하다.

시장 트렌드에 민감해야 하는 ICT 기업에게는 IoT 시대를 준비하는 것이 선택이 아닌 필수가 되버린 셈이다. 하지만, 전통적인 닷컴 기업에게 IoT 라는 키워드는 낯설기가 그지 없다. 그나마 디스플레이가 장착되어 있는 웨어러블 기기라면 수월하다. 하지만, 조그마한 센서만을 가지고 한가지 기능만을 수행하는 대다수의 IoT 기기를 어떻게 대응해야 할지 난감하다. 닷컴 기업이 지금까지 제공했던 콘텐츠라는게 검색, 뉴스, 커뮤니티 등과 같은 서비스 플랫폼인데 이들을 IoT에 녹여내는 방법이 없다. 알림(Notification)을 제외하면 콘텐츠를 전달하는 방법조차 없다. 더구나 검색 광고와 디스플레이 광고 수익이 매출의 대부분인 닷컴 기업들은 디스플레이가 없는 IoT 시대가 되면 수익 모델 자체가 없어지게 되는 셈이 된다.

전통적인 닷컴 기업에게만 해당되는 문제는 아니다. 대기업 내의 IoT팀이 만들어내는 결과물을 살펴보면 만보계나 심박계 등이 대부분이다. 대형 통신사들은 10년전 시나리오를 그대로 들고 나와 ‘M2M’에서 ‘IoT’로 단어만 치환하고 있다. 이들의 제품만을 놓고 이야기 하자면 IoT가 분명하지만 서비스적인 새로운 가치를 만들어 내거나 기존 사업과의 연속성을 발견할 수는 없다.

그렇다면, IoT 시대를 맞이하여 닷컴기업들은 어떠한 준비를 해야 하는가? 아쉽게도 이에 대한 명확한 해답은 아직 알지 못한다. 다만, IoT에 대한 대응을 잘하는 것으로 평가받는 기업들의 사례를 통해 짐작을 할 수는 있을 듯 하다. 대형 기업들의 사례를 살펴보면 아래 세가지 유형 정도로 구분이 가능하다.

첫째, IoT 시대의 플랫폼을 장악하려는 시도가 있다. 스마트폰이 대중화되면서 '플랫폼이 중요하다’고 모두들 강조를 했었다. 이는 IoT 시대에도 동일할 것이라고 판단해서 빠르게 대응하는 기업들이 있다. 가장 대표적인 사례가 웨어러블 기기에 최적화된 플랫폼인 ‘안드로이드 웨어’이다. 안드로이드를 기반으로 전세계 모바일 플랫폼을 지배하고 있는 구글이 IoT로 안드로이드 생태계를 확장하는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 이미 LG전자의 G워치와 삼성전자의 기어 라이브와 같은 제품에 탑재되어 판매가 되고 있다.

구글과 같은 기존 플랫폼 사업자에게 한정된 이야기는 아니다. 중국의 스마트폰 제조업체 ‘샤오미'는 웨어러블 기기인 피트니스 밴드 '미 밴드(Mi band)'를 공개했다. 13달러라는 파격적인 가격으로 주목받고 있는 이 제품은 샤오미 자체 플랫폼으로 개발된 것으로 알려져 있다. 이 외에도 퀄컴과 MS는 ‘올조인’이라는 개방형 IoT 플랫폼을 지원하고 있으며 삼성전자도 자체 플랫폼인 타이젠을 통해 웨어러블 제품을 개발하고 있다.

둘째, IoT 기기를 직접 만들어 내는 기업이 있다. 아마존이 바로 대표적인 사례가 된다. 아마존은 바코드나 음성을 통해 쉽게 주문할 수 있는 '아마존 대쉬(Amazon Dash)’과 무게 5파운드 이하의 제품을 배송해주는 '드론(소형 무인 비행 물체)’을 발표하고 테스트 중에 있다. 자체 스마트폰인 ‘파이어폰’ 안에는 ‘파이어플라이’ 기능을 탑재해 문자·이미지·오디오를 인식해서 제품을 쉽게 구매할 수 있게 했다.

넓은 의미로 해석하자면 크롬캐스트(Chromecast)도 여기에 해당된다. 저가의 동글형 기기를 판매하고 크롬 브라우저와 연동을 쉽게 하고 유튜브 콘텐츠에 대한 접근성을 높였다. 물론, 아마존과 구글이 이러한 기기를 만들어 내는 것은 하드웨어 사업으로 수익을 만들기 위한 것은 아니다. IoT 기기를 통해 자사 컨텐츠를 소비할 수 있는 유입 채널의 역할을 하게 하고 오프라인 기기를 통해 온라인 서비스에 대한 충성도를 높이기 위한 것이다.

셋째, 아예 기존의 ‘콘텐츠(Content)’를 재정의하려는 움직임도 있다. 지금까지 닷컴 기업들은 콘텐츠를 텍스트와 이미지, 동영상을 통해 만들어진 미디어 포맷으로 정의하고 생산과 유통에 집중했다. 그런데, IoT 시대에 이러한 고전적인 개념으로 콘텐츠를 정의를 하고 나면 운신의 폭이 없어진다. 이제부터는 IoT 기기들이 가지고 있는 수많은 센서들이 사용자 데이터를 생산하고 분석해서 자체적으로 움직이고 있는 세상이 온다.

닷컴 시절에는 로그(Log)에 불과했던 데이터들이 분석을 통해 콘텐츠로서의 가치를 인정받고 있는 셈이다. 구글이 스마트홈 관련 제품 개발사인 네스트랩(Nest Labs)을 32억 달러에 인수한 것도 이러한 맥락에 있다. 네스트의 홈기기는 상황(Context)을 포함한 사용자 데이터를 쌓고 있다. 분석을 통해 개인화된 패턴이 만들어지고 네스트 홈기기는 물론이고 구글의 웹 서비스와 모바일 서비스에 개인화된 정보가 제공될 것이다.

대형 기업들이라고는 하지만 그들의 선택이 무조건 맞는다는 보장은 없다. 확실한 것은 각종 기기들이 인터넷에 연결되고 있고 이들을 통해 새로운 가치와 기존에 없던 새로운 제품이 탄생할 것이라는 점이다. 이러한 환경 속에서 ICT 기업들이 의료 기기나 운동화, 안경 등과 같은 하드웨어 개발에 집중하는 것이 올바른 대응 전략인지는 한번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 닷컴 기업의 핵심 경쟁력은 결국 소프트웨어와 콘텐츠가 아닐까?



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼의 초벌입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2014/08/04 14:46 2014/08/04 14:46
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PC 산업의 위기

스마트폰을 비롯한 각종 모바일 기기가 대중화되면서 자연스럽게 PC는 사용자들에게 소외받고 있다. IDC와 가트너 등의 보고서를 살펴보면 2013년 전세계 PC 출하량은 전년 대비 10% 가량 감소했다. 여전히 가정에 PC는 필요한 기기이긴 하지만 교체 주기가 길어지고 있으며 그 자리를 태블릿이 차지하고 있는 것이다. Statista 자료를 보면 2015년부터 태블릿의 출하량이 데스크탑과 노트북을 합한 것보다 많을 것으로 전망하고 있다.

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사정이 이렇다 보니 관련 기업들은 심각한 위기 상황이다. IBM은 레노버에, 소니는 JIP에 각각 PC 사업부를 매각하기로 결정하고 관련 절차를 진행 중이다. 삼성전자와 LG전자의 PC 사업부도 떨어지는 매출에 많은 압박을 받고 있는 것으로 알려져 있다. 부품업체나 조립 PC들의 상황은 더욱 심각한 것은 당연하다.



PC 업체들의 시도

관련 기업들의 위기감은 누구보다 절박했고 스스로 변화하기 시작했다. 혁신은 모바일 기기의 성격과 유사한 노트북부터 시작되었다. 인텔이 앞장을 섰다. 대표적인 결과물이 ‘울트라북’ 이다. 두께가 얇고 초경량 노트북을 만들어 공개했다. Huron River, Chief River, Shark Bay등과 같은 플랫폼을 제시하면서 최소한의 기준과 등급도 만들어 냈다.

'투인원 PC'와 같은 시도도 이어졌다. 기존 노트북에 태블릿 PC의 기능을 추가해서 모바일 기기를 선호하는 사용자에게 어필했다. 화면을 뒤로 젖히거나 돌려서 사용할 수 있는 모델이 나왔고 키보드가 분리되는 형태도 등장했다. 얼마전에 열린 컴퓨덱스 2014는 이러한 진화가 계속되고 있음 확인할 수 있는 자리였다. 인텔은 '코어M' 프로세서를 선보였고 에이수스는 투인원을 넘는 쓰리인원 모델을 발표했다.

하지만 결과는 크게 바뀌지 않고 있다. 태블릿의 출하량은 오는 2017년 3억9600만대까지 늘어날 것이지만 노트북은 1억9200만대로 줄어들 전망이다. 작년 상반기에 반짝 인기를 끌었던 투인원도 3분의 1 수준으로 급감하였다. 일부 울트라북의 선호도만 유지되고 있을 뿐, 비상구는 없어 보인다.



스펙 혁신의 한계

PC 업체들의 노력에도 불구하고 별다른 변화가 없는 원인은 여러가지가 있겠지만 필자는 하드웨어 변화만을 추구하는 한계가 가장 크다고 보고 있다. 세상은 이미 모바일 시대로 진입을 했으니 이를 근본적으로 뒤집을 방법은 없다. 고객들이 요구하는 모바일 친화력을 흡수해야만 하는 상황이다. 하지만, PC 업체들의 최근 노력을 보면 모바일 기능을 흡수한 스펙 추가에 불과하다.

모바일 시대에 그토록 강조되고 있는 ‘플랫폼의 중요함’을 여전히 이해하지 못하고 있는 것이다. PC도 모바일 못지 않게 플랫폼의 영향력이 막강하다. 이를 확인시켜주는 사례가 최근에 있었다. 올해 1분기 PC 출하량의 감소가 조금은 완화된 모습을 보인 것이다. 이는 PC 제조사들이 내놓은 기기에 대해 사용자들이 만족한 것이 아니고 윈도우 XP 기술지원 종료때문이다. 그동안 미뤄오던 PC 교체가 이번 기회에 자연스럽게 일어난 것이다.



요세미티의 진화

PC 사업자들은 애플의 OSX 전략과 진화방향을 좀 살펴볼 필요가 있다. 애플은 얼마전 열린 WWDC 2014에서 차기 OSX 버전인 요세미티를 공개했다. 요세미티가 주안점을 둔 것은 ‘Continuity(연속성)’이다. OSX를 사용하는 맥 장비와 iOS를 사용하는 모바일 기기간의 연동성을 대폭 강화시킨 것이다.

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가장 핵심적인 기능은 ‘핸드오프(Handoff)’ 이다. 이를 통해 애플 기기 사이에서 화면을 이어서 볼 수 있게 되었다. 예를 들어 맥에서 사파리로 웹서핑을 하다가 외출하면서 아이폰을 통해 그 페이지를 그대로 이어서 볼 수 있게 된다. 말 그대로 끊김없는(Seamless)한 사용환경을 제공하는 것이다.

아이폰과 연결하여 맥에서 SMS를 보낼 수 있고 심지어 전화를 걸 수도 있다. 또한, 기기간 무선 전송을 지원하는 에어드롭(AirDrop)이 OSX 기기와 iOS 기기에서 가능해졌고 ‘인스턴트 핫스팟(Instant Hotspot)’을 통해 쉽게 테더링을 할 수 있게 된다. 하드웨어로 모바일 환경을 흉내내기 보다는 모바일 기기와의 연동성을 극대화시킨 것이다.



PC도 플랫폼 혁신이 병행되어야

이러한 변화를 만들어 내고 있는 애플에 반해 PC에서의 플랫폼 환경은 몇 년째 제자리 걸음이다. 마이크로소프트사는 윈도우 8.1까지 출시했지만 여전히 윈도우7에 대한 선호도가 높고 ‘시작’버튼의 위치로 사용자들에게 혼란을 주고 있다. 플랫폼이 변화가 없으니 산업 자체가 활기찰 수가 없다.

그나마 PC 사업자들이 스스로 변모하려는 것은 무척이나 고무적이다. 하지만, 30년전과 같은 스펙 경쟁의 자리에 머무른다면 지금과 같은 위기에서 벗어나기는 힘들어 보인다. 모바일 환경과 친화적이 PC만의 강력한 플랫폼이 등장해야 할 시점이다. 어쩌면, 그렇기 때문에 PC 산업의 미래가 더더욱 밝지 못한 듯 하다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2014/07/24 15:05 2014/07/24 15:05