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모바일 네트워크 진화도를 2003년 ATLAS 자료를 기준으로 해서 약간 수정해서 만들어 보았다.
이런 자료... 누구나 다 알고 있고 흔한 것 같지만 막상 구할려면 없다. HSDPA 까지 포함된 자료는 정말 구하기 힘들다.

네트워크 장비 개발자가 아닌 바에야 사실 위의 정보를 그다지 사용할일이 없다.
그래서 이런건 뭐 먹고 사는데 필요없자나.. 라고 가볍게들 넘어가는데..
개발이던, 기획이던, 사업이던..
가장 중요한 것은 "기본"과 "마인드"이다.
하단부에 어떤 메카니즘이 있고, 어떤 대역폭과 어떤 구성에 따라 어떤 킬러 컨텐츠나 어떤서비스가 차세대 주자가 될지 예측하는 것은 무척이나 중요하다.
우리는 너무 바쁘게만 달려서 알면서도 이런걸 간과하기가 쉽다.

다들 알겠지만 잠깐 설명을 좀 하자면..
좌측 부분이 이동통신에 대한 내용이다.
중간 부분의 '802.11'의 무선랜 규약이 흔히 말하는 와이파이(Wi-Fi)이다.
그 오른쪽에 위치하는 '802.16'은 와이맥스(Wimax)를 말한다.
그 상단부에 있는 '802.11e'가 요즘 회자되고 있는 와이브로이다.
와이브로가 고정형 와이맥스인 '802.11d'와 '802.11e'사이에서 참 탈이 많았는데 그 이야기를 하려는 포스트는 아니므로 담에 기회가 있을 때 설명하겠다.
우측끝에 있는 DMB가 지상파와 위성파로 나누어 졌다는 것은 다 알고 있을테고..

가장 우측에 있는 DNLA를 보자.
다들 용어가 생소할 것이다. 최근에 중요한 이슈로 되는 홈네트워크를 기반으로한 진정한 유비쿼터스를 위한 기술이다.
불과 일주일전까지 몰랐던 이 단어가 이젠 중요해져버렸다.
적어도 나에게는..................
2006/08/25 17:18 2006/08/25 17:18
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Filed under 모바일 게임

오늘자 신문에

넥슨모바일, 모바일게임 퍼블리싱사업 전면화

란 기사가 떴다.(저번 포스트에서 씹었던 기자가 또 쓴글이다. 또 한번 씹어주고 싶지만 이번 포스트의 주제와는 동떨어지므로 통과~)
국내, 빅3라고 불리우는 이들이 퍼블리싱이 전면적으로 한다는건 사실 새로운 이야기도 아니다.

퍼블리싱에 대해 참 할말이 많지만 이번 포스트에서는 몇가지 오해만을 한번 정리해보고자 한다.

1. 퍼블리싱을 하면 개발자는 필요없다.
애초에 이러한 오해는 퍼블리싱에 대한 Role Define에 명확하지가 않고, 모바일 산업에 대한 이해가 부족할 때 생기는 말이다.(참고로 여기서 개발자라는것은 기획자, 디자이너, 엔지니어를 통칭하는 것으로 하겠다.)
모바일 산업의 특성상 다양한 폰이 나오고 새로운 LCD Size 등이 많이 나오게 된다. 또한 그 높으신 통신사 양반들의 자잘한 요구가 좀 많은가? 그 많은 응대와 품검 오류등을 그때그때마다 개발사에게 연락을 해서 수정 요청을 하고, 또 테스트 하고, 그것을 다시 통신사에게 보내는 것은 사실 Communication Cost가 너무 높게든다.

"내가 알고 있는 몇 업체는 개발자 없이 잘 하고 있는데" 라고 하겠지만 아마도 그 업체는 작은 규모의 스튜디오 퍼블리싱이 아니라 어느 정도 시스템이 잘 갖추어진 업체와 일을 하고, 저러한 일이 발생 될 때마다 개발업체의 현재 일정 싸그리 무시하고, 이쪽 업무를 최우선으로 해달라고 할 것이다. 그것은 퍼블리셔가 아니라 또하나의 "갑"이다.

게임 자체를 개발을 하지는 않겠지만 최소한의 가벼운 응대는 그때그때 해결을 할 수 있어야 하며, 이벤트 마케팅이 있을 때 그 부분 수정을 하거나(물론 업무가 크면 개발사에서 해야겠지만 대부분 모바일 마케팅이 그 정도 이슈가 있지는 않다.) 각종 이벤트에 따르는 포스터 작업 등등을 할 수 있는 인력은 있어야 한다.


2. 퍼블리싱은 리스크가 없다.
대부분 말로는 "퍼블리싱이 리스크가 없는게 아니라 자체 개발보다 작다" 라고 이야기 하지만 정말 그렇게 생각하는 사람이 그닥 많지가 않다.
퍼블리싱은 다 만들어 놓은 게임을 보고 성공 여부를 판단한 후에 계약하는 것이 다는 아니다. 퍼블리싱의 한 부분은 되겠지만 그게 전부는 아니란 소리다.
기획서나 프로토타입 등을 보고 가능성을 판단하여서 선투자(개발비) 해서 좋은 게임의 라인업을 갖추고 이들을 위한 효율적인 마케팅을 먼저 제안 할 수 있는 것도 퍼블리셔의 중요한 모델이다.
국내 모바일 퍼블리셔의 개발비 지원은 아직까지는 선투자 보다는 원가 수준의 개발비 지원, 타플랫폼으로 컨버팅하는 비용을 지원하는게 대부분인 듯 하다.
현재의 퍼블리셔 입장에서야 당연한거라고 반문하겠지만 역시나 또하나의 "갑"의 행태로 보인다.


3. 퍼블리싱은 Q.C, 운영만 하면 된다.
물론 온라인 게임의 퍼블리싱 모델이 모바일 산업에 그대로 적용되는 것은 아닐 것이다만 런칭업무에 너무 치중하는 것은 좋지 못하다.
기획서를 보면서 좀더 좋은 개발 방향에 대한 가이드 라인을 제공하거나 향후 관리를 위해서 공통 개발 라이브러리 플랫폼 등을 제공하는 것도 중요한 퍼블리셔의 역할이다.
또한, 다른 통신사의 런칭, 컨버팅 뿐만아니라 해외시장이나 시리즈물 기획과 같이 하나의 Produect을 다양한 채널화 시키는 것도 중요한 역할이다.


모바일 퍼블리싱에 대한 Role Define이 아직은 일반화 되지가 않았고, 시작하는 단계이기때문에 모든 업체가 이에 대한 연구가 필요할 것이라 본다.

위의 빅3 업체를 포함한 자신들을 퍼블리셔라고 외치는 여러 모바일 회사들...
퍼블리싱에 대한 준비가 되어있습니까?
아니면, 회사가 어려우니 다른 시도라도 해보는겁니까?
배고프고 힘드나 게임에 대한 열정으로 버티는 소규모 스튜디오에 대한 퍼블리싱은 왜 안하십니까?
기존 이름있는 업체들을 중심으로 해서만 퍼블리싱을 하는 이유는 뭡니까?
게임이 재미 없다구요? 맞습니다. 스튜디오에서 만드는 게임.. 재미 없습니다.
그것은 그들이 시장에 대한 정보가 둔감해서이고, 감이 부족해서 입니다.
그들에 대해 조금만 투자해 보세요. 처음은 못하지만 몇가지만 고치면 다음부터 잘 할겁니다.
온라인 전문 개발사들이 처음부터 잘하는줄 아세요?
퍼블리셔들이 잘 리드해주기 때문입니다.
통신사 담당자들하고 술마시면서 본인 회사 말고 모바일 산업 전체를 이야기 좀 해보세요.
갑이 될려고 하지마세요.. "외주"하고 "퍼블리싱"이 계약서 단어만 다른게 아닙니다.
제발 부탁입니다.

2006/08/25 10:51 2006/08/25 10:51
미궁괭이

새로울 이야기도 아니고 넥슨 모바일이야 애초부터 퍼블리싱 전문이 아니었었나요...(지금은 아닌가;)
퍼블리셔의 역활의 중요성을 새삼 느끼게 해 주는 글입니다.

mobizen

넥슨 모바일이 애초부터 퍼브리싱 전문이란 말씀은 약간 잘못아시고 계신 듯 합니다. ^^
넥슨 모바일의 전신인 엔텔리전트부터 전형적인 개발 전문 회사였구요. 넥슨 합병 이후부터 퍼블리싱이라는 이야기가 오고가지만, 보도자료와 대외적으로 그렇게 홍보를 하였을 뿐 실제는 외주형태였습니다.

잘 보고갑니다!! 비공개로 퍼갈게요... 이번에 모바일 퍼블리싱 관련해서 취업이 됬는데 신입이라서 잘 몰라요..ㅜㅜ 공부 잘하고 가요!