모바일 왕국을 꿈꾸며

카카오톡 7

카카오톡을 벗어나는 모바일 게임

카톡게임의 존재감카카오톡은 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 국민앱이다. 뚜렷한 BM이 없었던 카카오톡은 지난 2012년 7월부터 '게임하기'(이하 '카톡게임') 서비스를 통해 국내 모바일 게임에 막강한 영향력을 휘두르고 있다. 시작한지 1년 반이 지난 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터 길들이기, 쿠키런 등과 같은 성공 공식의 뒤에 카카오 플랫폼이 있었음을 부인하기는 어려울 것이다. 카톡게임은 사용자의 관계를 기반으로 하여 쉽게 바이럴을 형성하면서 모바일 게임의 전변 인구를 늘이고 있다. 결론적으로 국내 모바일 게임 시장을 성장시키는데 큰 ..

플랫폼 관점에서 본 카카오톡 위기론

2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 ..

플랫폼으로 진화하는 개콘과 카카오톡

성공하는 플랫폼, 개콘개콘은 개그맨들이 출연해 '개그'하는 방송 프로그램이다. 하지만, 단순한 TV 프로그램이라고 하기에는 다양항 요소들을 가지고 있다. 하나의 프로그램 안에 다양한 개그 코너들이 진행된다. 유명 연예인들이 게스트로 출연하여 홍보를 하기도 한다. 특정 코너가 성공하면 해당 컨셉을 이용해 CF를 찍기도 하고 다른 버라이어티쇼에 출연을 한다. '용감한 녀석들'은 코너의 특성을 살려 음원까지 발매하였다.우리가 이야기하는 전형적인 플랫폼의 모습이다. 하나의 TV 프로그램이 이런 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 20%가 넘는 시청률을 확보하고 있기 때문이다. 하지만, 최근 개콘에 대한 비난여론이 많아지고 있다. 개콘은 올해 방송된 지상파 프로그램 가운데 PPL 수입이 가장 많았으며 게스트의 남..

모바일 일반 2026.05.09

주요 모바일 SNS의 연령대별 사용자 비중

모바일 SNS 사용자들의 구성을 살펴보면 서비스별로 연령대별 비중이 매우 상이하다. 카카오스토리는 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다. 40대 사용자들의 비중이 21.5%라는 것은 매우 이채로운 현상이다. 서비스적인 특징보다는 ‘카카오톡의 힘’으로 해석된다. 반면에 싸이월드와 페이스북은 10~20대 사용자가 절대적이다. * 2012/07/25 10:00에 작성한 글의 백업본입니다.

국내 MIM 사용 현황

Trend Monitor에서 전국 성인 남녀 1000명을 대상으로 MIM 이용 관련하여 설문 조사를 하였다. 금일 그 결과를 공개하였다. 상세 내용은 유료로 구매하여야 하지만 주요 개요와 보도자료는 여기에서 확인할 수 있다. 사실, MIM은 이미 대중화되어 있고 사용 현황과 이유 등에 대해서는 굳이 조사하지 않아도 모두 짐작할 수 있지만 이를 구체적인 수치로 보여주었다는데 의미가 있다. 무료로 공개된 내용 중에 주요 핵심을 표로 정리를 하자면 아래와 같다. 국민앱으로 불리우는 ‘카카오톡’이 설치 및 사용면에서 월등하게 높게 조사되었다. 2위, 3위를 차지한 마이피플과 네이트온 UC와의 격차가 큰 것은 다소 이채롭다. 카카오톡의 독주로 인해 점차 2nd App으로서의 가치도 상실하고 있다는 느낌이다.MIM..