모바일 왕국을 꿈꾸며

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모바일 엔터테인먼트 시장 현황

모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다. 하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다. 첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임..

모바일 일반 2025.11.11

2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러

현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분..

모바일 일반 2025.11.02