모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다. 하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다. 첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임..