모바일 컨텐츠 이야기

핸드폰내의 내장 게임 종류


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핸드폰 기기에 대한 전문가는 아닌데도 지인들이 버스폰에 대한 질문을 많이 해온다. 물어보는 지인들이 대부분 다 필요없고 전화만되면 된다는 터라 요근래에는 IM-S150를 추천해 오고 있다. 지인들이 폰을 받아서 몇번 만져볼 수 있는 기회가 있었는데 내장형 게임으로 컴투스의 홈런왕 3D과 게임빌의 삼국쟁패가 설치되어 있었다. 이러한 VM의 프리다운로드(Predownloaded) 게임은 실로 오랜만이다.신규폰에 내장되어 있는 게임은 크게 4가지 종류로 이야기 할 수 있다.

첫째로는 핸드폰 순수내장게임으로 단말사에서 게임 회사와 제휴를 통해서 제공한다. 단말 내의 라이브러리에 들어가게 되며, 대부분 C로 제작이 된다. 간혹 게임사로 이러한 연락이 오기도 하는데 요구하는 게임의 질은 높지 않다. 게임의 질이 높지 않은 것은 일단 단가때문이다. 약 5년 전 쯤에 해당경험이 있는데, 보통 모델당 천만원이 채 되지 못하였으며, 심한 벤더의 경우 3-5개의 모델에 대하여 천만원 정도를 이야기하는 경우도 있었다. 시간이 꽤나 흘렀지만 크게 상황이 변하지 않았을 것이라 예상한다. 또 다른 이유로는 이통사에서 질높은 게임이 내장되는 것을 싫어하기 때문이다. 단말사가 컨텐츠 유통을 하는 것을 견제하는 것과 질 높은 게임이 내장됨으로서 다운로드형 시장의 축소가 우려되기 때문이다. 이러한 이유로 고스톱류나 라이센스 게임과 같이 대중적인 게임은 절대로 순수 내장형에 들어가지 않는다.

둘째는 이통사의 전략 상품으로 단말사의 라이브러리에 들어가는 게임이 있다. 전략 상품이라는 것이 말해주듯이 게임이라고 하기보다는 게임의 성격을 띈 어플리케이션이 대부분이다. 이러한 상품은 CP들이 제공하는 것이 아닌 이통사가 직접 제공을 하는데 네트워크 연동이 되거나 위젯 형태의 새로운 실험을 할 때 적용이 된다. 해당 상품은 최초 개발은 VM 형태로 하여 다운로드 할 수 있게 하고, 시장의 반응을 보아서 탑재 여부를 판단하는데 이때는 VM을 C 라이브러리 형태로 포팅을 한다. 아무래도 속도면에서 VM보다는 C 라이브러리가 유리하기 때문이데 포팅 가이드를 참조하여 단말사 외주 업체들이 작업을 하는 경우가 많다. 이러한 이유로 게임의 위치는 VM에 있지만 실제 VM은 아니다. 사용자 입장에서 보면 VM 내부 목록에 위치하고 있고, 삭제를 하면 없어지기도 하니 VM과 동일하게 보여 구분할 수가 없다. VM에서 삭제를 하면 삭제가 되는 것처럼 보일 뿐이다. 예를 들면 좀 더 이해가 쉽지만 공개는 할 수가 없으니 양해바란다.

셋째는 위 IM-S150의 경우처럼 이통사와 게임개발사와의 협의를 통해 VM 게임을 제공하는 경우이다. 보통은 프리다운로드(Predownloaded) Game 이라고 부르기도 한다. 이러한 채널이 존재하면 당연히 그 채널권을 쟁취하기 위해 영업전이 난무하게 마련인지라, 몇해 전부터 모든 이통사가 전면 금지를 했다. 게임 외에 캐릭터 아바타나 네트워크 트래픽을 많이 사용하는 온라인 만화 정도가 차지하고 있을 뿐이다. 꽤 오랜 세월동안 해당 채널이 닫혀 있었던 것으로 아는데 이번 폰을 보고 상당히 의외였다. 그만큼 모바일 게임 시장이 어렵다는 것을 이야기 해주는 것 같아 한편으로는 마음이 아파왔으나 정확한 정책 없이 이러한 채널을 만들면 잡음이 생기기 마련일텐데..보아하니 다운로드 수가 독보적인 게임이어서 게임성이 증명이된데다가 네트워크를 사용하는 게임이라는 전제조건을 달았음이 분명하다.

넷째는 게임개발사와 단말 대리점과의 제휴를 통해서 다운 받는 게임이다. 전형적인 B2B 라고 이해를 하면 되고 인터넷을 통해서 구매를 할 때 이러한 경우가 많다. 게임개발사에서는 무상으로 게임을 제공해주고 그만큼의 다운로드 수가 증가하여 사용자 노출이 높아짐을 기대한다. 이러한 이유로 게임은 당연히 최신게임인 경우가 많고 다른 경우와 달리 고스톱이나 라이센스 게임일 경우도 있다. 이 과정에서 약간의 소비사의 피해가 발생하는데 사용자 입장에서는 무료 게임이라고 해서 승인을 했는데 첫달 고지서를 받아보면 패킷비용이 청구가 되어 있는 것이다. 대리점에서 게임을 다운로드 받을 때 발생하는 패킷 비용에 대해서 사용자 고지가 부족한 것이 원인이다. 정보이용료와 패킷 요금을 구분하지 못하는 대다수의 사용자 입장에서는 억울할 수 밖에 없다. SKT의 경우에는 이통사와 협의만 되면 패킷 요금까지 사용자가 부담하지 않아도 되는 시스템이 존재하지만 이통사 협의를 거쳐야 하며 KTF, LGT는 아예 이러한 시스템이 없으므로 개발사의 입장에서도 답답할 수 밖에 없고, 대리점측에 사용자 고지에 대한 부탁만 할 뿐이다.

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유통에 의한 Value Chain과 채널이 복잡해지는데 반해 게임 시장이 어려워지고 있으니 예전에 닫혔던 채널을 다시 여는 것은 문제가 아닐 것이다. 다만, 이러한 채널을 사용하는데에 있어서 명쾌한 룰과 투명한 운영을 해야 할 것이며, 이러한 노력들이 모바일 게임 전체 시장을 활성화하는데 도움이 되는 방향을 지향해야 할 것이다. 위의 경우가 단발성으로 시작되었을지 모르지만 한번 열릴 채널은 다시 열리는 여지를 만들어 줄 뿐이니깐 슈퍼 갑들께서는 준비 잘 해주기를 바란다.
2008/02/25 12:10 2008/02/25 12:10
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