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영상의 주요 소비는 모바일로

스마트폰의 대중화가 이루어지면서 영상 콘텐츠의 주요 소비기기가 모바일로 이동하고 있다. 한국스마트미디어협회가 서울, 경기지역 1500명을 대상으로 모바일TV와 IPTV 사용자에 대한 선호도 조사를 한 결과, 스마트폰 사용자들의 70% 이상이 하루 1시간 이상 모바일TV를 시청하는 것으로 나타났다. 모바일 기기가 기존의 TV의 자리를 위협하고 있는 셈이다.

이러한 시대 변화를 반영하여 응답자들의 66%는 모바일 TV 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망하였다. 사실, 딱딱한 보고서 내용을 인용하지 않더라도 모바일이 동영상의 핵심 기기가 되고 있다는 사실은 주위를 둘러보면 어렵지 않게 알 수 있다. 버스나 지하철 이동 중에 스마트폰으로 영상콘텐츠를 보거나 스포츠 중계에 열중하고 있는 광경은 이제는 낯설지가 않다. 글로벌 절대 강자 유튜브는 물론이고 곰 TV, 판도라 TV, 아프리카 TV, 엠군, 다음 tvPot 등과 같은 서비스 사업자들은 시장 선점을 위해 이미 뜨거운 경쟁을 시작했다.


 
무시할 수 없는 TV의 존재감

트렌드 변화에 민감한 테크가이들에게 TV는 퇴물 같은 느낌이 들겠지만 그렇다고 무시할 수 있는 대상은 결코 아니다. 오랜 기간 동안 강력한 매체력을 가지고 거실을 지배해 왔고 광고만으로 생존하고 있는 몇 안 되는 전통 매체이다. UHD를 중심으로 여전히 스펙 경쟁을 하고 있으며 곡면 TV 까지 대중화되면서 구매욕을 자극하고 있다. 스마트 TV로의 진화는 아직까지 성공하지 못했지만 아날로그 방송만 소비하는 기기는 절대 아니다.

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Horowitz Associates의 최근 보고서를 살펴보면 동영상 스트리밍을 시청할 때 TV를 이용하는 비중이 2014년에 10%로 컴퓨터나 모바일기기보다 훨씬 높았다. 2012년 3%, 2013년 5% 과 비교를 하면 오히려 성장을 하고 있는 것을 확인할 수 있다. 반면, 최근에 집중받고 있는 모바일 기기는 4%에 불과한 예상 외의 기록을 보였다. IPTV와 애플 TV와 같은 셋톱박스를 통해 TV 프로그램을 소비하는 가정이 많아졌고 크롬캐스트와 같은 스틱형 기기들이 등장한 탓이다.


 
방송의 시대에서 선택의 시대로

어떠한 기기를 이용하는지에 앞서 중요한 것은 영상의 소비 트렌드가 바뀌고 있다는 사실이다. 방송국에서 정한 스케줄에 따라 일방향으로 시청하는 모습은 점점 사라져간다. 여전히 대형 방송국은 팬심을 자극하며 ‘본방사수’를 외치지만 많은 사람들은 원하는 시간에 보고 싶은 프로그램을 직접 선택하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 훌루와 같은 온라인 스트리밍서비스와 IPTV, 그리고 VOD 다운로드 서비스들이 만들어낸 패러다임 변화이다.

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국내에서는 IPTV에 대한 의존도가 높지만 해외에서는 유튜브와 넷플릭스의 파괴력은 실로 엄청나다. 2개의 서비스의 트래픽은 북미 지역의 전체 다운스트림 절반을 차지하고 있다. 이러한 서비스들이 일반화되면서 이용 행태도 바뀌고 있다. ‘Binge Viewing(몰아보기)’ 또는 ‘Marathon Viewing’이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 편리하게 영상을 소비하고 있다.



여전히 TV 프로그램을 선호

이와 같은 변화에도 바뀌지 않은 사실이 하나 있다. 바로 ‘TV 프로그램’에 대한 사용자들의 선호도이다. 서비스 사업자들이 자체 드라마를 제작하고 모바일 환경에 맞추어 새로운 실험들을 하고 있지만 대중들은 여전히 TV 프로그램에 대한 충성도가 높다. 63%의 응답자가 온라인 동영상 서비스를 선택할 때 TV 프로그램 지원여부가 중요하다고 답변한 것은 이러한 행태를 잘 설명해준다.

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국내에서도 동영상 서비스나 셋탑박스를 선택할 때, ‘지상파 지원 여부’가 최우선시되는 것처럼 ‘TV’라는 기기(하드웨어)와는 멀어져도 ‘TV 프로그램’을 포기하는 것은 쉽지 않다. 그만큼 오랜 기간동안 축적된 제작 노하우와 시스템, 그리고 대형 자본으로 만들어진 완성도 때문일 것이다.

 

TV와 모바일 전쟁의 향방은

영상 트렌드가 바뀌면서 TV와 모바일은 유사한 콘텐츠를 소비하게 되었다. 사용자들은 여전히 ‘TV 프로그램’을 중심으로 시청하고 있고 실시간이 아닌 원하는 시간에 편하게 볼 수 있는 환경이 되었다. TV를 통해 유튜브 콘텐츠를 재생하고 넷플릭스에 접속을 한다. 모바일 기기를 통해 평일날 못 보았던 TV 드라마는 주말에 몰아서 본다. 결국, TV와 모바일 기기는 의도치 않은 경쟁을 하고 있는 셈이다. 그렇다면, 이러한 경쟁에서 승자는 누구일까?

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딜로이트 자료를 살펴보면 연령별로 명확한 차이를 확인할 수 있다. 67세 이상은 92%가 TV에 의존하고 있으며 14~24세는 44%에 불과하다. 아직은 PC가 모바일기기에 비해 높지만 이 또한 빠르게 변하고 있다. 젊은 층은 모바일 기기에 대한 충성도가 높은 반면 중장년층은 TV 의존도가 절대적인 셈이다. 그리고, 이러한 현상은 당분간 유지될 것이다.

유사한 영상 콘텐츠를 세대별로 다른 기기로 소비하는 시대가 되었다. 다만, 젊은 층이 세월이 지나 중장년층이 된다고 하더라도 TV에 대한 선호도가 높아지지는 않을 것이다. 시간이 지날수록 스트리밍 기술을 발달하고 모바일 기기에 익숙한 사용자가 늘어날 것이니 자연스레 TV의 매체력은 서서히 감소할 것으로 보인다. 이러한 상황이 단기간에 일어나지는 않겠지만 먼 훗날에는 거실에 모여 온가족이 TV 방송을 보는 것이 어색하게 될런지도 모르겠다.




* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/18 17:21 2014/07/18 17:21
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앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

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Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

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MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

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한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

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한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

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이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

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한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51
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삼성의 패기

2014년 6월 2일, 미국 샌프란시스코에 위치한 모스코니센터에서는 WWDC(Worldwide Developers Conference)가 개최되었다. 애플은 이번 행사를 통해 OSX 요세미티, iOS8, Swift 등을 발표하면서 개발자들을 열광시켰다. 몇시간 후, 모스코니센터에서 그리 멀지 않은 유니온스퀘어에서도 유사한 성격의 컨퍼런스가 열렸다. 삼성전자와 인텔이 TDC(Tizen Developer Conference)를 개최한 것이다.

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정확한 내용을 알지는 못하지만 같은 날, 같은 도시에서 유사한 혁식의 컨퍼런스를 개최한 것은 우연이라고 보기는 힘들다. 애플에 대해 도발을 하고 싶을 정도로 삼성의 자신감이 넘쳐났을지도 모르겠다. 실제로 이번 발표 내용만 놓고 보면 WWDC 못지 않은 구성을 가지고 있었다. 타이젠 3.0와 첫 상용 타이젠 스마트폰인 ‘삼성 Z’, 한시적이긴 하지만 수익율 100%를 개발자에게 돌려주는 파격적인 앱스토어 수익율 등이 소개되었다.

 그 패기만큼이나 대단한 개발자들의 반응을 이끌어 냈을까? 불행히도 그렇게 보이지는 않는다. 6천여명의 개발자가 몰리고 수많은 매체에서 실시간 중계를 했던 WWDC에 비해 6백여명이 참석한 TDC는 정말 조용히 막을 내렸다. 시장의 반응은 냉혹하다.

영국 제너레이터리서치의 앤드류 슈는 ‘수포로 돌아간(Dead in the water)’ 이라는 표현을 사용하며 타이젠을 평가절하했다. 스트래티지애널리틱스는 2017년 타이젠폰의 시장점유율이 2.9%에 불과할 것이라는 전망을 내놓았다. 올해로 알려졌던 타이젠 스마트 TV의 출시일이 내년으로 연기되면서 개발자들의 실망감은 더욱 높아진 상황이다. 과연 타이젠은 성공할 수 있을 것인가?



생태계 구축의 경험 부족

OS 제품이 성공하기 위해서는 결국 단말이 출시되어야 한다. 단 한 개의 스마트폰도 출시하지 못한 지금 타이젠의 공식 버전이 2.2.1 이나 되는 것은 다소 납득이 가지 않는다. 이번 TDC를 통해 삼성Z를 발표하기는 했으나 러시아 시장이 대상 출시국이다. 파괴력이 클 수 없는 시장이다. 삼성은 삼성Z에 대해 북미나 유럽, 한국, 일본 등과 같은 선진 시장에 대한 출시 계획은 밝히지 못하고 있다.

단말 판매가 목적이라면 러시아를 테스트베드로 두고 다른 국가로 확장한다는 전략이 맞을 수도 있겠다. 하지만, 앱생태계 구축과 유통 플랫폼 확보를 시작하기 위한 시장으로서는 러시아가 적합하지 않아 보인다. 바다(Bada)의 실패 원인을 그대로 답습하는 듯한 느낌마저 든다. 이러한 악수(惡手)를 두는 것은 여전히 제조사로서의 성격을 버리지 못하기 때문이다. 플랫폼이 성공하기 위해서는 활발한 써드파티 사업자가 유입되고 생태계가 조성되어야 한다. 삼성은 생태계 구축의 노하우가 전혀 없는 듯 하다.

현재까지 타이젠 스토어에 올라온 앱은 수백개 수준에 불과하다. 러시아 앱을 제외하면 앱이 없다는 사실은 플랫폼 사업자로서 삼성의 능력 부족을 여실히 보여주는 부분이다. 삼성도 이를 의식하는 듯, 최근 안드로이드앱을 타이젠에서 구동되도록 개발 중이라는 루머가 들리고 있다. 이 역시, 플랫폼 확보의 근본적인 목적을 상기한다면 큰 의미가 없는 일이다.


 
스스로의 의지도 보여주지 못해

가장 아이러니한 사실은 삼성 스스로 타이젠의 주인공임을 부인하고 있는 것이다. 삼성은 오래전부터 타이젠이 타이젠 엽합이 주도하는 오픈소스 OS라고 강조하고 있다. 하지만, 타이젠 연합은 이미 유명무실한 단체이다. 텔레포니카와 NEC가 이미 탈퇴했으며 파나소닉은 신형 스마트폰 개발을 중단하면서 이름 뿐인 회원사이다. 인텔도 조금씩 발을 빼면서 실질적으로 삼성의 제품일 뿐이다.

상황이 이렇게 된 이상, 실체도 없는 타이젠 연합을 강조할 것이 아니라 오너쉽을 인정하고 좀 더 적극적으로 로드맵을 운영해야 한다. 이는 제조사가 아닌 OS 개발사로 삼성 스스로가 변모해야 할 필요가 있다는 것을 말한다. 하지만, 삼성은 여전히 전세계 1위 제조사에서 벗어나지 못하고 있다.

‘타이젠’을 강조하면서도 자사의 스마트폰에 타이젠을 탑재하는 것에는 신중하고 있다. 실제로 신종균 대표는 지난해 8월 한 언론사 인터뷰에서 ‘타이젠 올인설’을 정면으로 부인했다. 자체 플랫폼을 개발하면서도 오래된 멀티 플랫폼 전략을 버리지 못한 것이다. 삼성 스스로 타이젠에 올인을 하지 않는다면 그들이 오픈소스 OS라고 강조하는 타이젠을 누가 사용할까?


 
시장이 요구했던 것은 플랫폼

전세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 삼성에게 시장은 줄기차게 플랫폼을 요구해 왔다. 스마트폰에서 태블릿으로 확장되고 웨어러블과 IoT에 대한 기대감이 높아질 수록 ‘자체 플랫폼의 부재’는 큰 단점으로 지적되어 왔다. 그런데, 삼성은 시장의 요구를 정확하게 이해하지 못하고 있는 것 같다. 시장은 플랫폼을 요구했을 뿐, OS를 만들라고 한 적은 없다.

플랫폼은 OS를 포함하여 콘텐츠, 유통, 수익모델 등이 어우러져 상호 이익을 만들어내는 제품을 말한다. OS는 플랫폼의 핵심 구성 요소이기는 하지만 전체를 의미하지 않는다. 과거, MS-DOS를 플랫폼이라고 부르는 사람은 없지 않은가? 심지어는 자체 OS 없이도 훌륭한 플랫폼을 구축하는 사업자들도 많다. 아마존은 AOSP 기반으로 만든 자체 기기에 자체 콘텐츠와 자체 브라우저, 자체 앱스토어를 제공하였다. MIUI라는 런처를 기반으로 자체 스토어, 클라우드 서비스등을 서비스하는 샤오미도 훌륭한 사례이다.

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이렇게 플랫폼에 대한 이해가 높아지고 활용도가 다양해지는데 삼성은 플랫폼의 고전적인 정의에서 벗어나지 못하고 있는 것 같다. 논란의 여지는 있으나 고객들은 현재의 안드로이드 중심의 사용환경에 큰 불만은 없다. 그렇다고 플랫폼의 다른 중요 요소인 콘텐츠 서비스를 삼성이 착실하게 다져나가고 있는 것도 아니다.

모든 삼성 단말에 설치되어 있는 ChatOn은 활동성 지표는 바닥이고 음악과 전자책 서비스는 한국을 제외한 국가에서 7월 1일에 종료할 예정이다. 타이젠OS의 기술적인 완성도 이전에 플랫폼 사업자로서 확보해야 할 포트폴리오도 없는 셈이다. 삼성의 한계이다.


 
타이젠의 한계

삼성의 한계는 타이젠의 한계이기도 하다. 플랫폼으로 성공하기 위한 기초 단계인 단말 출시가 너무 늦어지고 있고, 삼성의 생태계 구축 노하우는 턱없이 부족하다. 게다가 플랫폼 사업에 대한 전체적인 이해가 없다. 그나마 다른 사업자보다 유리한 것은 끊임없이 팔리는 삼성의 스마트폰이다. 하지만, 그마저도 의지가 부족하다.

이번에 출시되는 삼성Z는 안드로이드 스마트폰 대비 크게 떨어지지 않는 성능을 보여주고 있다고 한다. 하지만, 그 뿐이다. 안드로이드 대신에 타이젠을 선택해야 하는 이유를 만들어내지 못하고 있다. 바다가 보여주었던 삼성의 한계를 답습하는 것이며 타이젠의 모습이기도 하다. 이러한 한계를 어떻게 극복하는가는 전적으로 삼성의 선택에 달려있다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/02 19:53 2014/07/02 19:53
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집에서도 휴대폰만 사용

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1인이 보유한 휴대폰이 1개를 넘어서고 있는 시대이다. 이러한 상황에서 유선전화 시장의 위기는 너무도 당연한 수순이다.국내 시장 자료를 살펴보니 유선전화를 사용하지 않는 가구가 2013년에 23.17%나 된다. 2011년 17.33%에 비해 약 11% 증가한 수치이다. 전체 가구 중의 1/4이 집전화 없이 사는 셈이다.



젊은 세대와 1인가구 중심

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젊은 사용자들이 집전화에 대한 필요성이 강하지 않다는 것은 쉽사리 예상할 수 있는 사실이다. 2013년 기준으로 25~34세 사이의 사용자들은 41.62%가 휴대폰만 가지고 생활하고 있다. 10.47%에 불과한 65세 이상과 비교를 해보면 그만큼 휴대폰에 대한 충성도가 높다는 이야기가 된다. 1인 가구라면 더욱 더 유선전화가 필요없을 것이다. 국내의 경우, 1인 가구의 56.99%가 유선전화를 사용하지 않는 것으로 조사되었다.



유선전화의 위기

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상황이 이렇자 국내 유선 전화를 독식하고 있던 KT의 관련 매출은 급감하고 있다. KT 유선전화 매출은 2010년 4조3458억원에서 2011년 3조8169억원, 2012년 3조3756억원으로 매년 4000억~5000억원씩 감소하고 있다. 급기야 작년(2013년)에는 3조 아래로 추락을 하였다. KT는 무제한 요금제를 추진하고 스마트홈 디바이스로 포지셔닝을 시도하고 있지만 쉽지 않을 전망이다. 예상보다 훨씬 빨리 유선전화의 종말이 올런지도 모르겠다.
2014/07/02 18:47 2014/07/02 18:47
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6월 25일(이하 현지시간), 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터에서 구글 I/O 2014가 시작되었다. 구글은 키노트를 통해 파격적인 제품들을 소개하며 전세계적으로 관심을 불러일으켰다. 이번 I/O에서 발표된 제품들은 ICT 산업에서 갖는 중요도와 무관하게 대부분은 예상이 가능했거나 루머를 통해 이미 알려진 것이었다. 개인적으로 조금 의외인 발표 내용이 몇가지 있었는데 그 중에 하나가 ‘안드로이드 원’이다.
 
'안드로이드 원’에 대해 이야기를 하기 위해서는 ‘안드로이드 실버(Android Silver)’에 대한 이해가 필요하다. 2014년 4월 29일 더인포메이션은 구글이 넥서스 프로그램을 폐기하고 ‘안드로이드 실버’라는 새로운 프로그램을 도입할 계획이라고 보도했다. 관련한 언론 보도와 루머의 내용을 종합해보면 안드로이드 실버는 구글이 운영하는 인증 프로그램이다. 구글의 제공하는 가이드와 요구 조건에 맞추어 스마트폰을 개발하면 모든 제조사들이 받을 수 있다.

해당 인증을 받은 단말에서는 안드로이드 업데이트가 가장 빠르게 적용되며 안드로이드 순정(Stock) 상태의 사용자 경험을 할 수 있다. 또한, 제조사나 통신사들의 서비스앱이 선탑재하는 것을 제한하거나 제한이 가능한 것으로 알려져 있다. 넥서스 시리즈를 통해 레퍼런스 단말을 직접 제공하던 전략에서 인증 프로그램으로 선회한 것이다. 안드로이드 실버는 하이엔드 단말을 지향하며 미국과 독일, 일본을 1차 대상 국가로 구상하고 있다고 전해졌다.
 
이렇게 구체적인 내용이 알려져 있지만 업계에서는 이번 구글 I/O에서 발표되지 않을 것으로 예상하고 있었다. 내년에 정식으로 운영될 예정으로 아직 일정상의 여유가 많았기 때문이다. 그런데, 구글은 ‘안드로이드 원’이라는 예상하지 못했던 카드를 들고 나왔다. 순다 피차이 부사장이 발표한 안드로이드 원은 구글이 제조사들의 개발 비용과 시간을 절감할 수 있게끔 하드웨어와 소프트웨어의 표준 규격을 제공하는 인증 프로그램이다.
 
순정 안드로이드가 탑재되며 구글 플레이스토어 및 소프트웨어 업데이트를 지원한다. 구글과 협의를 통해 진행되던 넥서스 시리즈와 달리 원하는 제조사는 누구나 참여가 가능하다. 상세한 내용을 살펴보면 볼수록 이미 알려진 안드로이드 실버와 동일한 모습이다. 다른게 하나 있다면 타깃 시장이다. 선진 시장의 하이엔드 단말을 타깃으로 하던 안드로이드 실버와는 정반대로 신흥시장을 겨냥하는 100달러 이하의 초저가 모델이다. 인도, 아프리카 등과 같은 제 3시장을 목표로 했다.

구글이 이렇게 인증 프로그램을 도입한 이유는 안드로이드 생태계를 향한 통제권을 강화하고자 함이다. 이번 행사에서 구글은 안드로이드 차세대 버전인 ‘안드로이드 L’, 웨어러블 기기 전용 플랫폼인 '안드로이드 웨어', TV 전용 플랫폼 '안드로이드 TV', 자동차 전용 플랫폼인 '안드로이드 오토’ 등을 새롭게 소개하였다. 모바일 기기에 머물러 있던 안드로이드를 모든 스크린으로 확대해서 제공하겠다는 것이다. 안드로이드가 제공되는 대상 스크린이 넓어지는만큼 구글에게는 깊어지는 고민이 있다.
 
안드로이드의 단편화와 리더십이다. 다양한 성격의 스크린에서 안드로이드가 사용되어지면서 가장 큰 장점이자 단점인 단편화는 더욱 심화될 것이다. 그런만큼 구글의 통제력이 강화되어야 하는데 이마저 여의치가 않다. 가장 많은 안드로이드 단말을 판매하는 삼성은 적인지 동료인지 알 수가 없고 AOSP 기반으로 개발되어진 대체 플랫폼들은 안드로이드 생태계를 야금야금 장악하고 있다. ABI 리서치에 의하면 2013년 4분기 AOSP의 판매량은 7천100만대로 전체 안드로이드의 32.1%에 해당하는 비중이다.
 
앞으로는 웨어러블과 스마트 TV, 스마트 자동차 등에서도 유사한 상황이 전개될 것이다. 이를 막기 위해서 구글은 넥서스 시리즈를 내놓았지만 역부족이었다. 넥서스는 '구글이 제작에 참여한 순정 단말’ 이라는 것 이외의 의미를 갖지 못했다.

넥서스가 제시한 UX는 아무도 관심이 없었고 단말은 소수 개발자들에게만 판매될 뿐이었다. 구글은 일부 제조사와 제류를 통해 진행하던 레퍼런스 단말로는 한계가 있다는 것을 인정하지 않을 수가 없었다. 느슨한 방법으로 단말의 범위를 확대하기로 했다. 안드로이드 실버와 안드로이드 원은 다양한 기기에서 통일된 UX를 제공하고 생태계 안의 주도권을 확보하기 위한 노력의 결과물이다.

안드로이드 원이 안드로이드 실버와 동일한 선상에 놓여있는 시리즈인지 대체 제품인지는 정확하지 않다. 분명한 것은 다분히 현실을 반영한 구글의 선택이라는 점이다. 선진 시장을 타깃으로 하는 프리미엄 단말은 이미 삼성이나 LG와 같은 메이저 제조사들이 장악하고 있다. 인증 프로그램만으로는 파괴력을 가지기 힘들며 실효도 크지 않을 것이다.

하지만, 신흥시장은 상황이 조금 다르다. 구글이 인증했다는 점만으로 브랜드 효과를 가질 수 있다. 더구나 100달러 이하라는 가격 경쟁력을 겸하고 있으니 시장에서 관심을 받을 수 있다. 마이너 제조사들로서는 생산 비용은 낮아지고 구글이 마케팅을 지원할 것으로 알려져 있으니 1석 2조가 된다.

구글은 이번 행사에서 안드로이드를 통해 모든 장소와 스크린을 장악하려는 야심을 드러냈다. 계획대로 시장과 소비자들이 움직일런지는 아직은 알 수 없으며 결론을 내기 위해서는 다소 시간이 필요하다. 안드로이드 원은 커다란 구글의 비전을 채워주는 매우 현실적이고 단기 전략이다. 어쩌면 안드로이드 원의 성공 여부가 구글이 제시한 미래 전략의 결과를 가늠할 수 있는 첫번째 관전 포인트일 수도 있겠다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/01 12:29 2014/07/01 12:29
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드디어 공개된 파이어폰

2014년 6월 18일(현지시간), 아마존은 시애틀에서 열린 행사를 통해 자체 스마트폰인 ‘파이어폰’을 공개하였다. 공개된 파이어폰은 퀄컴 스냅드래곤 2.2Ghz 쿼드코어 프로세서와 2GB 램, 4.7인치 IPS HD 디스플레이로 구성되었다. 미국 제2위 이동통신사 AT&T를 통해 독점 공급되며, 발매일은 7월 25일이다. 가격은 미국에서 2년 약정 기준으로 32GB 모델이 199 달러, 64GB 모델이 299 달러이며, 무약정 가격은 32GB가 649 달러, 64GB가 749 달러이다.
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알려진 루머와 같이 '다이내믹 퍼스펙티브'라고 불리는 3D 기술을 적용한 첫번째 스마트폰이다. 다이내믹 퍼스펙티브 기술은 실제 3D 디스플레이라기 보다는 시각적인 효과를 지원한다. 앞면에 달린 4개의 저전력 특수카메라와 4개의 적외선 PEC 등과 같은 센서를 활용하여 사람의 동작에 따라 반응하도록 하는 센서 시스템이다. 아마존은 이 기술을 활용한 게임이나 영상물을 확보할 예정이다.

이와 더불어 ‘파이어플라이’는 파이어폰의 가장 큰 특징 중에 하나이다. 문자, 오디오, 이미지를 인식해 관련된 정보를 제공하는 서비스이다. 인쇄된 전화번호, TV에서 나오는 프로그램, 음악, 책, CD, 바코드, QR 코드등을 인식한다. 20만 개 이상의 영화와 3500만 개의 노래, 7천만 개에 달하는 생활용품까지 인식하며 인식된 물건은 아마존에서 곧바로 구매가 가능하다.



스펙 경쟁에서 UX의 시대로

파이어폰의 하드웨어적인 구성은 최근 출시되는 일반 안드로이드 스마트폰과 비교하면 월등하다고는 할 수 없다. 해상도는 오히려 보급형에 가깝고 배터리도 일체형이다. 지금까지 아마존이 킨들시리즈에서 보여왔던 초저가 정책과 비교하면 가격적인 매력도 높지 않다. 좀 냉정하게 이야기하자면 스펙만으로는 매력없는 밋밋한 제품이다.

하지만, 최근 제조사들의 스펙 경쟁에서 한발 떨어졌다는 점에서 아마존다운 선택이라고 평가할 수 있다. 이미 업계에서는 최근에 출시되는 스마트폰은 오버 스펙이라고 평가하고 있다. 최근에 벌어지고 있는 QHD 이슈를 제외하면 하드웨어 스펙만으로 차별화를 이끌어 내고 시장을 지배하는 것은 굉장히 어려운 상황이다.

더구나 스마트폰을 만드는 기술의 난이도가 낮아지면서 경쟁력 있는 사업자들이 계속 생겨나고 있다. 샤오미는 3년 밖에 되지 않은 기업이고 최근에 돌풍은 일으키는 원플러스는 작년 12월에 설립되었다. 이들의 공통점은 하드웨어 스펙보다는 사용자 경험을 내세웠다는 점이다. 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 콘텐츠가 어울어져서 고유한 가치를 제공해야 성공할 수 있는 시대가 된 것이다.



철저하게 기존 사용자를 타겟

파이어폰의 발표 내용을 살펴보면서 드는 첫인상은 "돈 내는 놈만 계속 패서 더 뜯어낸다!"는 아마존의 전략이었다. 파이어폰의 스펙과 가격 그리고 특장점 등을 고려해 보았을 때, 스마트폰의 ‘게임체인저(Game Changer)’를 지향하는 것 같아 보이지는 않는다. 철저히 기존 사용자들을 자신의 생태계로 더욱 락인(Lockpin)시키려고 하는 것으로 해석된다.



이를 테면, ‘파이어플라이’는 결국 자사 쇼핑몰 상품과 컨텐츠 판매를 위한 서비스이다. 새로운 사용자나 아마존 스토어가 없는 고객이라면 ‘파이어플라이’ 때문에 파이어폰을 구매하지는 않을 것이다. 하지만, 평소에 아마존에서 쇼핑을 자주 하는 고객에게는 ‘파이어플라이’가 매우 유용한 기능이 될 수가 있다. '다이내믹 퍼스펙티브'도 유사하다. 3D를 제대로 즐기려면 이를 활용한 콘텐츠가 필요하다. 아마존 스토어를 중심으로 콘텐츠가 모일 것이며 유통을 할 것이다.



파이어폰은 하나의 채널일 뿐

아마존은 파이어폰을 기존 고객과 닿을 수 있는 하나의 채널로 정의한 듯 하다. Fire OS로 개발되어져 있어 일반 안드로이드 스마트폰과는 달리 구글 서비스와는 단절되어 있다. 플레이 스토어나 구글맵등은 사용할 수 없다. 대신, 클라우드 저장공간인 '아마존 클라우드 서비스', 회원 프로그램 '아마존 프라임', 음악 콘텐츠 서비스 '아마존 뮤직', 고객 지원 서비스 '메이데이' 등과 같이 아마존의 서비스와 밀접하게 연계되어 있다.

서버 렌더링 방식인 실크 브라우저를 비롯하여 파이어폰에서 일어나는 사용자 행태는 모두 아마존이 기록할 것이다. 지금까지 킨들 시리즈를 통해서 사용자 행태 데이터를 쌓은 것처럼 동일할 것이다. 다만, 기존 단말보다 훨씬 다이나믹하고 폭넓은 개인 데이터가 저장이 될 것이며 더욱 정교한 컨텐츠 추천을 하는데 사용되어 질 것이다.

단말 판매량만으로 볼 때, 파이어폰은 기존 제조사의 전략단말과 비슷한 수준을 가지기는 힘들 것으로 보인다. 아마존 서비스에 충성도가 높은 사용자들에게는 어느 정도 어필이 가능하리라고 예상된다. 99달러인 아마존 프라임 서비스 1년 이용권을 무료로 제공하는 것도 어느 정도 효과가 있을 것이다. 아마존 생태계를 더욱 견고하게 하겠지만 새로운 사용자를 끌어드리는 변화를 기대하기는 어려워 보인다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '생태계 충성도를 높이는 파이어폰' 보고서를 기반으로 내용을 첨삭하여 재구성한 것입니다.
2014/06/25 17:16 2014/06/25 17:16
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짝퉁 애플의 등장

2011년, 신제품 발표를 하기 위해 무대에 오르는 CEO가 있었다. 그는 청바지와 검은색 폴로셔츠에 운동화를 신고 있다. 키노트로 만들어지는 발표 자료 구성은 영락없는 ‘스티브잡스’이다. 그가 설명하는 제품의 모양은 아이폰과 심하게 닮아있다. 모델명도 ‘Mi-1’, ‘Mi-1S’, ‘Mi-2’와 같은 작명을 사용하였다. 대놓고 ‘애플’을 따라하는 짝퉁 회사의 등장이다.

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그날 발표했던 인물은 창업자이자 CEO인 레이쥔이며 기업명은 ‘샤오미(Xiaomi)’이다. 레이쥔은 평소에도 가장 존경하는 인물로 스티브잡스를 꼽으며 애플의 스타일을 흠모했다. 공식적으로는 부인하였지만 ‘레이잡스’라는 별명을 스스로 즐기는 것으로 알려져 있다. 이때까지만 해도 ‘샤오미’는 중국 짝퉁의 끝이 어디까진가 보여주는 조롱거리에 지나지 않았으며 심각하게 받아드리는 사람은 많지 않았다.


 
달라진 샤오미의 위상

불과 3년 남짓 지난 현재의 샤오미를 보면 상황이 완전히 바뀌었다. Canalys의 자료에 의하면 2014년 1분기, 전세계 스마트폰 시장에서 샤오미는 10위를 차지했다. 중국내에서 시장점유율은 11%인데 이는 레노버에 이어 3위에 해당한다. 안드로이드 사업을 지휘했던 휴고 바라를 부사장으로 영입하며 업계를 놀라게 했고 기업가치가 100억달러를 넘어선 것으로 평가받고 있다.

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제품의 라인업도 공격적으로 확장하고 있다. 5월 15일에 있었던 신제품 발표회에서는 태블릿인 ‘미패드(MiPad)’를 1499위안(24만 6천원, 16GB 기준)라는 파격적인 가격에 내놓았다. 스마트 TV인 ‘MIUI TV 2’도 판매를 시작했는데 UHD 해상도에 47인치라는 고사양에도 불구하고 3999위안(약 65만원)이라는 저렴한 가격이다.

중국 내수에만 머물지 않는다. 인도, 말레이시아, 러시아 등과 같은 해외 진출을 시작하였고 자체 플랫폼(OS)이나 클라우드 서비스에도 많은 투자를 하고 있다. 시장에서 성공했으니 ‘모방 전략’이 도덕적인 비난에서 자유로운 수 있느냐에 대한 논란은 여전히 남아 있다. 하지만, 이번 포스팅에서는 그러한 논란은 접어두고 사업적인 관점에서 샤오미의 성공을 이끌어낸 주요 원인을 정리해보고자 한다.

 

소프트웨어 기술력과 하드웨어 완성도

샤오미의 뿌리는 하드웨어 제조업이 아니라 소프트웨어에 있다. ‘MIUI’라는 이름의 커스텀롬을 배포하면서 사용자들에게 알려지기 시작했고 이를 통해 자사 기기를 만들기 시작했다. 홈페이지를 통해 매주 금요일 공식 지원 기기들의 MIUI를 배포하고 있으며 약 400명 정도의 개발자가 지원하고 있는 것으로 알려져 있다.

이러한 소프트웨어 기술력은 단순한 ‘저가’로만 인식되고 있었던 기존 중국 스마트폰과는 차별되는 원동력이 되고 있다. 다수의 모델을 백화점식 배열을 하는 기존 제조사들과 달리 플래그쉽 단말에 초점을 두어 하드웨어와 소프트웨어가 최적화되어 있는 제품을 만드는데 주력한다.(이 모습마저 애플과 닮아있다.) 높은 소프트웨어 기술력을 통해 하드웨어의 구성이 바뀌더라도 유연하게 대응하는 샤오미 특유의 시스템을 유지하고 있다.

디자인을 강조하면서(역시 애플을 떠올리게 한다.) 다소 투박하게 보였던 기존의 저가 스마트폰과도 명확하게 구분된다. 제품의 외형은 얇고 매끄롭게 만들었고 다양한 색깔을 출시하면서 사용자들의 선택권을 넓혔다. MIUI를 통해 기존 안드로이드 런처보다 훨씬 미려하고 화려한 소프트웨어 UX를 제공하는 것도 소비자들이 샤오미에 열광하는 이유이다.

 

소프트웨어를 통한 수익 모델

기업문화의 근간이 소프트웨어이다 보니 기존 제조사들과는 다른 수익모델을 노리고 있다. 샤오미의 스마트폰은 경쟁 제품에 비교하여 매우 저렴한데 실제 원가가 낮은 저가형 기기는 아니다. 마진율을 포기하면서 단가를 낮추고 있다. 샤오미의 마진율은 10%에 불과한 것으로 알려져 있다. 올해 1분기의 삼성전자 마진율이 19.8%인 것을 감안하면 절반 정도 수준에 불과하다.

샤오미는 기기 판매를 통해 수익을 올리기 보다는 기기를 자사 콘텐츠를 판매하는 채널로 보고 있다. 이미 샤오미는 MIUI에 자사계정을 연동시켜 놓았다. 각종 테마를 판매하는 스토어나 클라우드 서비스 등에 접속하며 콘텐츠를 유료로 판매한다. 실제로 샤오미는 작년에 이러한 자사 서비스 플랫폼을 통해 1.6억달러의 매출을 만들어 낸 것으로 알려져 있다.

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Game Changer로서 도전

샤오미는 안정적인 생태계에 들어가 기존의 룰에 순응하는 것을 거부하고 Game Changer로서 변화를 이끌어 냈다.(이러한 파괴적인 혁신도 애플과 유사하다.) 대표적인 모습이 유통 파괴이다. 기존 제조사들은 통신사들에게 선주문을 받고 오프라인 매장을 중심으로 영업을 하여 제품을 판매해 왔다. 그런데, 샤오미는 온라인을 중심으로 판매를 하면서 유지 비용을 최소화했다.

또한, 선주문을 받고 생산을 하면서 재고 운영을 효율화시켰다. 그렇다고 소비자가 제품을 받는데 오랜 시간을 기다려야 하는 것은 절대 아니다. 지난 4월에는 ‘Mi Fan Festival Crazy Sale’이라는 행사를 진행했는데 이날 주문받은 제품을 닷새내에 모두 배송하였다. 이것은 SNS의 사용자 반응을 분석해 판매 예측 계획을 세우고 미리 준비하기 때문에 가능한 일이다.


 
긴장이 필요한 기존 강자

올해 초, 샤오미의 스마트폰 목표 판매량은 4천만대였다. 그런데, 얼마전 6천만대로 상향조정이 되었다. 그만큼 자신있고 시장의 반응이 좋다는 것을 짐작할 수 있다. ‘중국’이라는 내수 프리미엄과 함께 ‘팬’심까지 뜨겁다. 기존 사업자들은 긴장을 해야 할 필요가 있다.

지금도 스마트폰은 오버스팩이라는 평가가 많다. 제조사들이 QHD로 하반기 도약을 노려보지만 사용자 입장에서 얼마나 큰 니즈가 있을런지는 잘 모르겠다. 샤오미와 같은 신흥 사업자들에게 무너지지 않기 위해서는 기존 시스템을 답습하는 것을 멈추고 새롭게 혁신을 할 필요가 있다. 물론, 이미 몸집이 무거워져있는 사업자에게 쉽지 않은 요구임은 분명하다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/06/16 21:01 2014/06/16 21:01
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4. 성장을 위한 환경 부족

산업 생태계는 절대로 성장이 멈춰서는 안된다. '멈춘다'는 것은 생태계의 몰락을 의미한다. 건강한 생태계는 객체들이 지속적인 성장을 할 수 있게끔 동력을 지원해 주어야 한다. 빠르게 변화하는 소비 환경에도 유연하게 대응하고 진화를 할 필요가 있다. 이를 위해서 적절한 지원을 통한 건강한 환경 조성이 필요하다.



4.1. 해외 진출의 걸림돌

더 이상 'Go Glabal'은 공성(攻城)의 전술이 아니다. 스마트폰과 앱스토어의 등장으로 이미 국경이 사라진 모바일앱 산업에서는 수성(守城)에 가깝다고 할 수 있다. SNS을 통한 지역 마케팅도 예전에 비해 훨씬 쉬워졌다. 국내 산업이 시장을 확장하지 못하면 해외 업체들이 국내 시장을 공략하며 잠식해버린다.

더 이상 국가라는 장벽이 생존을 보장해주지 않는다. 국내 모바일앱 개발사들은 누구보다 이 사실을 잘 알고 있다. 자연스럽게 해외 시장에 이미 높은 관심을 가지고 있다. MOIBA의 조사에 의하면 15.9%가 해외 진출을 계획하거나 추진 중이고 38.8%가 이미 진출해 있는 상태이다.

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하지만, 관련 노하우 공유되지 않고 여건은 매우 척박하다. 실제로 해외 진출 경험이 있는 기업을 대상으로 조사해보니 가장 큰 걸림돌은 ‘자금 부족’으로 조사되었으며, 해외 시장에 대한 정보 부족, 상이한 문화적 배경 차이, 기존 업체의 시장 선점 등이 높게 응답되었다. 해외 진출을 소규모 기업의 역량에 의존한다는 것은 바람직하지 않다. 정부나 대기업 차원에서 관련한 지원을 해주어야 하는데 국내 생태계에서는 이러한 시스템을 찾아볼 수가 없다.



4.2. 자금 부족

기업에게 '자금'은 식량과도 같다. 현상 유지만 하는 것이 기업의 목적이라면 모를까 성장을 하고 한단계 도약을 하려면 자금의 유입을 필수조건이 된다. 아쉽게도 현재 국내 모바일앱 산업에 유입되는 자금은 그렇게 많지 않다. MOIBA가 모바일 기업에게 사업 유지의 어려움에 대해 조사를 해보니 자금 부족이 37.6%로 가장 높았다.

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한국벤처캐피탈 협회의 자료를 살펴보니 실제로 ICT 기업에 대한 신규 투자는 예전에 비해 대폭 감소했다. 2013년에 ICT 서비스 업체 중 투자를 받은 업체수는 106개에 불과하다. 10년전인 2003년 상황과 비교를 해보니 엄청난 감소를 보이고 있는 상황이다.

최근 액셀러레이션, 인큐베이팅, 멘토링 등과 같은 관련 프로그램과 정부 지원금, 매칭 펀드 등이 우후죽순 생겨나면서 지원자금이 풍성해지는 것 같은 착시현상도 생겨났다. 하지만, 대부분의 이러한 프로그램은 '창업 지원'에 무게 중심을 주면서 정작 사업의 본궤도에 오르고 있는 소규모 벤처들은 투자에서 소외되고 있다는 지적이 많다.



4.3. 지나친 산업 규제

국내 모바일앱 생태계의 발목을 잡고 있는 대표적인 항목이 바로 '산업 규제'이다. 시장 변화에 따라오지 못하는 규제들이 해결되지 않고 잔존하면서 국내 모바일앱 생태계의 성장을 저해하고 있다. 정부에서도 이러한 심각성을 인정하고 인터넷 규제 개선 방안을 내놓고 있지만 시간이 문제이다.

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이러한 정부 주도형 산업 규제는 '국가'라는 울타리가 '시장'을 정의할 때는 적어도 형평성은 존재했다. 하지만, 해외 기업들의 모바일앱을 앱스토어를 통해 구입할 수 있는 지금에는 오히려 국내 기업의 역차별로 작용할 뿐 실효성은 거의 없다. 위치정보보호법, 개인정보보호법, 인터넷 실명제, 셧다운제 등이 대표적인 사례가 될 수 있다. 산업 성장의 패러다임이 플랫폼과 생태계 중심으로 바뀐 만큼 규제를 통한 제어를 하려고 하는 고전적인 행태는 버려야 한다.
2014/06/09 20:21 2014/06/09 20:21
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스마트폰의 최강자

2007년 6월 29일, 애플은 아이폰을 내놓으며 세상을 놀라게했다. 세계 최초의 스마트폰도 아니고 새로운 기능도 없었지만 그때까지 존재했던 모든 스마트폰을 뛰어넘는 혁신을 보여주었다. 다른 휴대폰 제조사들은 당황을 했고 주가는 폭락했다. 세계에서 두번째로 많은 휴대폰을 판매하던 삼성전자도 예외는 아니었다.

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위기의 순간에 삼성은 놀라운 집중력을 발휘하였다. 구글과 밀접한 관계를 만들어내며 안드로이드 생태계에서 특출난 존재감을 만들어낸 것이다. 전세계 스마트폰 시장에서 삼성이 차지하는 점유율은 2012년 30.3%, 2013년 31.3%로 가장 높다. 여러가지 논란거리가 있긴 하지만 판매량에서 애플을 넘어서며 선두에 선 것이다.


 
시장 리더쉽이 아쉬운 삼성

이러한 놀라운 성적에 비하면 삼성의 리더쉽에 대한 평가는 매우 저조하다. 강력한 자산을 가지고 있으면서도 패스트 팔로워(Fast Follower)에 머물 뿐, 퍼스트 무버(First Mover)가 되려고 하지 않는다는 세간의 평가가 일반적이다. 애플과의 소송이 길어지면서 이러한 삼성의 이미지는 더욱 고착화되고 있다.

그러한 와중에 제조업체들의 관심사는 스마트폰에서 웨어러블 기기로 넓어지고 있다. 삼성은 웨어러블에서만큼은 ‘패스트 팔로워’로 머물기를 거부하고 있는 모습이다. 주위의 예상보다 빠른 2013년 9월 4일, IFA에서 ‘갤럭시 기어’를 내놓으며 본격적으로 시장에 진출하였다. 2014년 MWC를 통해 ‘삼성 기어2′ ‘삼성 기어2 네오’ ‘삼성 기어핏’ 등과 같은 웨어러블 시리즈를 연이어 발표하며 강력한 의지를 보여주고 있다.

부족한 개발 생태계 구축을 위해 ‘삼성 기어 앱 챌린지’를 개최하고 있으며 올 가을에는 스마트 안경 ‘기어 글래스’를 출시한다는 루머도 나오고 있다. 그룹 관계사인 삼성디스플레이는 웨어러블 기기 생산을 염두에 둔 플렉시블(Flexible) 디스플레이 전용 생산 라인을 신규로 구축했다. 이러한 행보는 ‘아이워치(가칭)’를 준비하고 있는 애플을 무척 의식하고 있는 것으로 해석된다.


 
웨어러블의 승자

이렇게 공격적인 움직임을 보이고 있는 삼성이 웨어러블 시장에서 최종 승자가 될 수 있을까? 일단, 초기 시장의 선점 효과는 어느 정도 얻어내고 있는 것 같다. 스트래티지애널리틱스(SA)의 보고서에 의하면 2014년 1분기 스마트워치 시장의 삼성 점유율은 71.4%에 이른다.

이런 좋은 성적에도 불구하고 시장에서 느낄 수 있는 삼성의 리더쉽은 그렇게 크지 않다. 무엇보다 웨어러블 시장 자체가 본격적으로 열렸다고 볼 수가 없기 때문이다. 모토로라 수석 부사장인 마크랜델(Mark Randall)은 “기존 스마트워치는 엉터리”라며 현재 제품들은 평가 절하했다. 실제 71.4%를 차지한 삼성의 스마트워치는 50만대 정도에 지나지 않는다.

아이폰의 등장 때와 같은 ‘애플 효과’를 기다리고 있는 사용자가 많은 것도 삼성이 극복해야 할 점이다. IDC에서 미국 소비자들을 대상으로 제조사별 웨어러블 기기 신뢰도를 조사한 결과, 애플 45%, 삼성 42%, 구글 35% 순으로 나타났다. 시장점유율이 가장 높은 삼성이 아직 웨어러블 제품이 하나도 없는 애플보다 뒤떨어지고 있는 것이다.

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아킬레스건은 자체 플랫폼

삼성의 근본적인 한계는 자사 플랫폼이 없다는 것이다. 검증된 플랫폼을 확보하지 못한 삼성은 지금까지 다양한 플랫폼을 지원하면서 포트폴리오를 확보함과 동시에 특정 제품에 지나치게 종속되는 리스크를 줄여왔다. 웨어러블에서도 유사한 모습을 보이고 있다. 갤럭시 기어는 AOSP를 기반으로, 기어핏은 RTOS로, 기어2와 기어2 네오는 타이젠으로 개발하였다.

이러한 멀티 플랫폼 전략은 많은 기기를 판매하기에는 다양한 라인업을 보유할 수 있기 때문에 장점으로 작용된다. 하지만, 콘텐츠를 구축하기에는 개발 비용이 올라가면서 발목을 잡게 된다. 지금까지 삼성이 마땅히 성공한 서비스가 없는 근본적인 이유도 여기에 있다. 지금까지 4종의 스마트워치를 내놓았지만 삼성만의 고유한 서비스가 없는 것도 이러한 한계를 다시 한번 증명한 셈이 되었다.

자사 기기와만 연동하는 폐쇄적인 정책도 위험요소이다. 그것도 일부 전략단말(Flagship Device) 만 지원하고 있다. 시장이 형성되는 초기 단계에서는 묶음 판매나 기획광고 등과 같은 마케팅이 가능하다는 점에서 장점으로 작용될 수 있다. 하지만, 경쟁사들이 비슷한 수준의 제품을 출시하고 대중화가 된다면 이는 철저하게 단점으로 바뀌게 된다. 앞서 이야기한 경쟁력있는 플랫폼이나 킬러 서비스가 있지 않는 상황에서 지금과 같은 정책은 다소 이해가 되지 않는다.


 
성공 목표와 기준이 중요

다시 본래의 질문으로 돌아와 보자. 삼성은 웨어러블 시장에서 최종 승자가 될 수 있을까? 이러한 전망은 목표나 기준에 따라 다르게 대답할 수 있을 것 같다. 기기판매가 최우선인 제조사의 관점에서 보자면 삼성은 웨어러블에서도 강력한 힘을 발휘하는 플레이어가 될 것이다. 경쟁사가 혁신적인 제품을 내놓으면 잠시 주춤할 수는 있겠지만 빠르게 쫓아갈 수 있는 자원이 풍부하다.

이러한 기준은 명확한 한계를 가지고 있다. 웨어러블 시장이 성공적으로 대중화되어야 삼성전자도 웨어러블에서 수익을 만들어 낼 수 있게 된다. 즉, 시장을 개척해가면서 새로운 영역을 스스로는 만들지 못할 것이다. 경쟁을 통한 시너지가 생성될 때 삼성전자는 힘을 발휘한다. 웨어러블 기기를 스마트폰 판매 촉진을 위한 매개체로 사용할 때도 유사할 것이다.

대부분의 플랫폼 사업자는 킬러 콘텐츠를 통해 사용자의 데이터를 축적하고 이를 클라우드에 연동하여 다양한 서비스로 발전하는 것을 웨어러블 사업의 목표로 삼는다. 구글이 안드로이드 웨어를 통해 ‘구글 나우’를 고도화시키고 나이키가 ‘나이키플러스(NIKE+)’에 투자를 하는 것도 이러한 맥락이다. 만일, 삼성도 동일한 목표를 가지고 간다면 불행히도 전망이 밝아보이지는 않는다.

필요한 콘텐츠도 확보하지 못했고 플랫폼도 검증되지 않았기 때문이다. 단순하게 스마트워치로 한정지어서 시장을 보자면 기기 판매만으로도 성장의 가능성은 충분해 보인다. 하지만, 이들이 각종 스마트 기기와 연동되고 다양한 웨어러블, 헬쓰케어 기기로 발전하기 위해서라면 지금과 같은 단순 속도만으로는 한계가 분명해 보인다. 이러한 문제점을 삼성이 어떻게 극복해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/06/09 12:42 2014/06/09 12:42
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3. 불건전한 상호작용

생태계를 구성하는 객체간의 건전하고 상호작용이 활발하게 일어나야 한다. 한 방향으로 흐르는 기존의 '가치사슬'의 형태를 유지하면 '갑을 관계'의 관행은 사라질 수 없을 것이다. 역할을 뛰어넘는 파괴적 혁신도 필요하고 제휴를 통한 새로운 가치도 만들어내야 한다. 하지만, 아쉽게도 국내 모바일앱 생태계에는 과거 가치사슬의 잔재와 불건전한 상호 작용이 많이 남아 있다.



3.1. 지위의 오남용

가장 큰 문제는 아직도 '갑'의 마인드로 생태계에서 포식자 역할을 하려고 하는 일부 사업자들이다. 그들은 우월적 지위를 남용하여 거침없이 영토를 확장하려고 한다. 사업영역을 확장하려는 수직통합 전략을 지적하려는 것은 절대 아니다. 문제는 똑같은 출발선에서 시작하고 고객에게 선택권을 제공했는지 여부이다.

그들은 생태계의 근간이 되는 플랫폼에 대한 투자는 관심을 갖지 않는다. 해외 사업자의 생태계에 국내 산업을 가두고 이를 활용해 자사 제품을 끼워파는데만 열을 올리고 있다. 이는 공정한 경쟁도 아닐 뿐더러 질낮은 서비스를 소비자들에게 강요시키며 생태계를 교란시키고 있을 뿐이다.

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스마트폰을 구매하면 기본적으로 설치되어 있는 선탑재앱이 대표적인 사례가 되겠다. 소비자들에게 자사 서비스를 강요하며 유사 서비스보다 훨씬 유리한 위치에서 시작한다. 일부 제조사와 통신사는 지워지지도 않는 선탑재앱을 활용해 스팸 수준의 Push 알림을 계속해서 보내고 있다. 미래창조과학부에서 뒤늦게 나서서 스마트폰 앱 선탑재 가이드라인를 만들었다고는 하지만 여전히 최대 64개의 앱을 선탑재할 수 있다.

이제는 지루하기까지 한 망중립성 문제도 여기에 속한다. 요금제에 따라서 mVoIP 사용 여부를 판단하는 일방적인 정책 결정은 소비자의 자율권을 빼았는 행위이다. 2014년 말까지 모든 스마트폰 요금제에서 허용되는 것으로 일단락되기는 했지만 스트리밍 서비스에 대한 통신사들의 자의적인 해석은 사업자 입장에서는 항상 불안 요소이다.



3.2. 표절 시비

시장 경쟁이 치열해지면서 자연스럽게 표절 문제가 화두가 되고 있다. 특히, 모바일게임에서 표절과 베끼기 관행이 계속되어 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 법률적 기준이 모호해 표절 사실 여부를 증명하기가 어려워지면서 더욱 기승을 부리고 있다. 실제로 ‘제 2회 K앱 페스티벌’ 참석자들에게 국내 모바일앱 산업의 발전 장애 요인을 물어본 결과, 표절이 가장 높은 답변을 받았다.

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더욱 아쉬운 것은 대형 사업자들이 앞서서 해외 유명 게임을 표절하고 광고와 마케팅을 통해 쉽게 시장에서 돈을 번다는 점이다. 대표적 사례로 애니팡 시리즈는 매번 표절 의혹을 받았지만 사업적으로는 항상 대성공을 이루어냈다. 법률적으로 제재할 수 없는 이러한 표절 문제는 그만그만한 게임을 양산해 내면서 품질보다는 마케팅과 광고를 앞세워 앱생태계의 수준을 저하시키고 컨텐츠를 국내용으로만 머물게 하는 한계를 가져온다.



3.3. 저작권 침해

사용자들도 생태계의 한 객체로서 중요한 역할을 가지며 정상적인 유통 채널을 통해 컨텐츠를 사용하고 건전한 피드백을 주어야 할 책임이 있다. 저작권을 침해하는 불법적인 유통 채널은 이용하지 않아야 한다. 하지만, 양질의 모바일앱들이 웹하드와 포탈의 카페, 블로그 등을 통해 쉽게 유통되고 설치된다. 한국저작권위원회 보고서에 의하면 9세~29세 국내 이용자의 29.8%가 불법 모바일콘텐츠를 이용한 경험이 있다고 한다.

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유료앱에게 이러한 불법 유통 채널은 치명적이다. 한국저작권위원회의 조사 결과, 국내 모바일앱 개발사 100곳 중 16곳이 저작권 침해를 당한 경험이 있고 62.4%가 '사업부문 경영에 차질이 있는 정도'라고 답변하였다. 사용자들의 이러한 일탈행위는 모바일앱 생태계를 위축시키고 해외 기업에게 국내 시장이 종속되는 결과를 가져오게 된다.



3.4. 폐쇄적인 데이터 구조

모바일앱이 제공하는 컨텐츠가 양질의 정보가 되기 위해서는 다양하고 신뢰성있는 데이터 인프라가 필요하다. 자체 데이터를 구축할 수 없는 소규모 스타트업들에게는 개방된 데이터를 통해 매쉬업을 하고 새로운 가치를 만들어내는 원동력이 된다. 해외의 활발한 Open API 제공 분위기와 달리 정부기관과 국내기업의 움직임은 여전히 느리고 답답하다.

2009년, 당시 고등학생이있던 유주완군이 개발한 ‘서울버스’가 오픈 API 문제 때문에 크게 이슈가 된 적이 있다. 그 이후로 공공 API에 대한 관심이 높아지면서 2013년 7월 30일에 ‘공공 데이터의 제공 및 이용 활성화에 대한 법률’이 제정되고 매우 활발해진 것처럼 보인다. 하지만, 지난 1월말에 서울시와 철도사업자들은 지하철 도착 시간을 알려주는 앱을 제공하는 6개의 업체에 서비스 중단을 요구했다. "철도 관련 정보는 공공 정보로 볼 수 없다”는 논리였다.

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공공기관만의 문제는 아니다. 대형기업이나 민간단체들도 여전히 Open API에 대한 업무는 항상 우선 순위가 낮다. 자사의 서비스를 만들기도 바쁘고 Data Provider 로서의 책무와 장점을 이해하지 못하고 있는 것이다. 통신사나 대형 기업들이 보유하고 있는 유용한 데이터가 오픈 API 형태로 제공되면 필요한 데이터를 서로 연동시켜 새로운 서비스 형태의 모바일앱이 등장할 수 있고 이를 제공해주는 기업은 서비스로 유입이 증가되는 생태계의 선순환이 이루어지게 된다.
2014/06/03 19:08 2014/06/03 19:08