모바일 컨텐츠 이야기


Touch Screen 폰과 UX 최적화


사용자 삽입 이미지
'Full Touch Screen의 기회는 Application UI로'라는 포스팅을 한지 10개월 정도가 지났다. 그 때까지만 해도 일부폰에 시범적으로 적용되는 Touch Screen은 iPhone Killer 라는 이름하에 다양한 폰에서 채택되었고, 판매 단가를 올리기를 원하는 디바이스 제조사와 무선 인터넷 활성화를 꾀하는 이통사, 그리고 새로운 입력 장치를 원하는 사용자의 삼박자가 맞아주면서 시장에 성공적으로 안착하였다.

Touch UI 하나만으로 세계를 감동시켰던 iPhone에 이어, LG전자의 Dare, 삼성의 Instinct의 등장은 스마트폰이 아닌 일반 단말에서 Touch가 훌륭하게 사용될 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례가 되고 있다. 최초의 Android 폰이라고 할 수 있는 G1은 Touch와 동시에 QWERTY 자판까지 제공함으로서 입력 방식에 대한 편의를 꾀하고 있다.

국내의 경우도 햅틱과 더불어 옴니아, 프라다, 뷰티폰 등 다소 고가임에도 불구하고 시장에서 좋은 반응을 받는 것으로 보아, 시장의 거부감은 거의 없는 듯 보인다. ABI Research에 따르면 올해(2009년) Touch Screen 시장은 $5 Billion에 다를 것으로 예상하며, 전체 휴대폰 시장 중 Touch Screen이 차지하는 비중이 급증할 것이라고 보고되고 있다.

사용자 삽입 이미지

이전 포스팅에서도 언급했듯이 Touch 자체보다는 Touch에 최적화된 UX를 제공해 줄 수 있는 어플리케이션이 중요하다. 다행히도 Touch가 일반화되면서 어플리케이션 개발사들도 자사 제품을 Touch에 맞추어 개발을 하고 있다. 현재 알파 버전까지 발표된 모바일 파이어폭스 'Fennec'가 대표적인 예이다. 'Fennec'은 개발 초기부터 Touch 버전과 일반 버전을 구분하여 개발하고 있다.

플랫폼 또한 예외가 아니다. iPhone OS, Android 등과 같이 근래에 등장한 플랫폼은 일반 키패드 입력을 고려하지 않지만 고전적인 모바일 플랫폼들은 두가지 버전을 따로 개발하여 제공하고 있다. 입력장치로 인해 UX에 커다란 차이가 생기기 때문이다. Windows Mobile이 대표적인 예이다.

Windows Mobile이 Touch를 지원하는 버전인지 아닌지를 구분하는 방법은 간단하다. 이 두가지 버전은 시작(Start)메뉴 위치가 다르다. 이 둘사이의 배치 차이가 의미하는 MS의 의도를 정확히 알 수는 없으나 다양한 실험을 통하여 입력 장치의 차이로 인해 시선 처리와 기본적인 손의 위치가 다르고, Soft Key 의 유무 등과 연관되어 각각에 최적화 한 것으로 보인다. 시작 메뉴 위치외에도 각종 UX에서 두 버전은 많은 차이를 가지고 있다.

사용자 삽입 이미지

이렇듯 Touch Screen의 일반화로 어플리케이션과 플랫폼은 이중으로 개발이 진행되고 있으며 이는 Touch 폰의 품질을 높이는데 매우 중요한 요소가 되고 있다. 모바일 개발사들은 자사 제품의 UX가 Touch에 최적화 되어 있는지 점검해 볼 필요가 있다. 이제는 선택이 아닌 필수인 시장이 되어 버렸으니깐..
2009/01/14 08:39 2009/01/14 08:39
top

  1. 빨빤 2009/01/14 09:51 PERM. MOD/DEL REPLY

    터치때문에 디자인하는데도 많은 애로사항이 꽃피고 있습니다;;

    mobizen 2009/01/14 12:34 PERM MOD/DEL

    그러게요.. 모든 개발 코스트가 올라가고 있어요. 새로운 곳은 어떠신지요?

    빨빤 2009/01/14 14:00 PERM MOD/DEL

    ^^ 프로젝트들 파악하고, 시스템 및 Role 들을 파악하고 있습니다.
    팀장이란 참 어려운 것이더군요 ㅜㅜ

  2. 아크몬드 2009/01/14 19:04 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    mobizen 2009/01/15 11:10 PERM MOD/DEL

    도움 되시기를 바랍니다.

  3. 강자이너 2009/01/14 19:24 PERM. MOD/DEL REPLY

    터치스크린이라는 기술이 분명 새로운 것이지만 오히려 다양한 사람들의 접근성을 떨어뜨리고 있는건 아닌가 생각이 듭니다. 얼마전에 뉴스에서 스티비원더를 주축으로 시각장애인들의 권리에 대한 뉴스가 나오더군요. 기술의 발전이 모두에게 해택이 갈 수 있는 방향이면 좋을텐데 말이에요:D

    mobizen 2009/01/15 11:11 PERM MOD/DEL

    네. 저도 그 기사를 보았습니다. 좀 민감한 문제군요^^ 말씀 하시는대로 기술의 발전이 지금 당장은 아니지만 점차로 해결해 주지 않을까 기대합니다.

  4. nini 2009/01/14 21:29 PERM. MOD/DEL REPLY

    휴대폰 사용이 점점 우울해지고 있습니다
    키감을 전혀 무시한 전면터치패드 하며 뒤쳐지는 반응속도 하며 좀 사용하다보면 어김없이 등장하는 버그로 인한 조작불능 하며 복잡미묘한 병맛UI하며..

    디자인중시와 외형적 심플함만을 내새운 현시대 트랜드의 오류랄까요.. 과연 사용자들중 만족감을 갖고있는 사람은 얼마나 될지 궁금합니다

    mobizen 2009/01/15 11:13 PERM MOD/DEL

    덕분에 가격도 올라가고 표준도 없고, 만족도는 떨어지고...작업자의 입장에서 보면 트랜드의 오류가 맞는 것 같네요. 미디어를 통해 그런 마케팅을 해온 벤더와 이통사도 원인 제공을 했구요.

    그래도 시장이 그렇게 흘러가면 따라갈 수 밖에 없는 것도 현실이니깐요

  5. 저스틴 2009/01/19 19:02 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다. 항상 배우고 갑니다.

    mobizen 2009/01/19 19:48 PERM MOD/DEL

    보잘 것 없는 내용인데 도움이 되신다고 하니 고마울 따름입니다. ^^

 

조금은 다른 아이폰 이야기 #1


1. 들어가는 글

현재 모바일 산업에서 태풍의 핵으로 자리잡고 있는 '아이폰' 이야기를 되도록이면 하지 않고 있다.남의 잔치에 자기 기운 빠지는 줄은 모르고 장단에만 맞추어 춤추는 바보같은 느낌도 들었는데, 사실은 그만큼 애플의 전략과 그로 인한 사용자의 반응을 예상하기가 힘들었기 때문이리라.

시간이 꽤 흐른 지금의 상황을 보아도 다 아직까지 그만그만한 이야기로 돌고 돌며, 십만원이 훌쩍 넘는 컨퍼런스에 가봐야 기존 미디어나 보고서 이상의 이야기를 해주는 곳도 없다. 간혹은 '애플' 이란 마법사의 마법에 너무 빠져 있어 현실을 넘어선 파라다이스로 보는 이들도 있는 것 같아 조금은 다른 시선으로 아이폰 이야기를 시리즈로 해보려고 한다. 다소 민감한 주제인지라 어느선까지 건드려야 할지 다소 고민스럽지만, 관심있는 분들의 많은 도움을 구해본다.

"아이폰은 UI Impact이고, 기존 폰의 작은 LCD와 입력 장치의 한계를 넘어서고, App Store를 통한 에코시스템 어쩌고저쩌고..." 하는 이야기들은 다른 보고서를 참고하기를 바란다. 이번 시리즈는 아이폰에 대한 다른 시각을 중심으로 이야기 하기 때문에 그렇게 익히 알려진 이야기나 통계는 언급하지 않을 계획이다. 아이폰의 업적을 평가절하하기 위해 의도적으로 빼는 것이 아니니 오해 없기를 바란다.


2. 아이폰 사용자 구성

아이폰을 사용하는 사용자들의 구성에 대한 이해는 아이폰이 성공할 수 있었던 요인과 더불어 그 시장을 활용해야 하는 사업자들의 입장에서 매우 중요하다. 아이폰이 단순한 얼리 아답터 성향의 기기인지, 대중적으로 확장되어 성공한 기기인지 'RUBICON'의 'A Study of iPhone users' 보고서를 기초로 알아보도록 하자.


2.1. 아이폰 사용자들은 애플 매니아

바다 건너 저 멀리 미국에서는 아이폰을 사기 위해서 몇시간을 줄 서있고, 심지어 E-Bay는 대신 줄 서서 아이폰을 사주는 알바로 $5,000을 받는 등의 진풍경이 벌어졌다. 과연 모든 미국 사용자들이 그만큼 아이폰에 열광을 했을까? Mac에 대한 경험이 거의 없는 일반 사용자(?)들에게도 아이폰이 그만큼 강력한 Needs를 주는 것일까?

이러한 질문은 아이폰의 탄생 전부터 항상 논의되었던 것이다. 아이폰이 과연 애플의 시장을 넓히는데 일조를 할 것인가? 단순히 기존 애플 사용자들에게만 판매될 것인가는 애플 대중화의 핵심 포인트이다. 그리고 실제 시장 조사를 해본 결과 애플 기기에 대한 경험이 없는 사용자는 26%에 불과하였다. Mac이나 iPod를 통해서 애플의 시스템과 UI등에 익숙한 사용자들의 아이폰 선호도가 높은 것이다.

사용자 삽입 이미지

사실 이러한 시장 조사 결과는 당연한 것이다. 아이폰과 같이 기존 시장의 흐름을 깬 새로운 기기는 기기의 성능이나 편리성과 무관하게 유사한 환경을 접하지 못한 무경험자들은 쉽게 구매하지 않는다. 하지만 지금과 같이 시장의 관심을 한눈에 받는 기기라면 이러한 기존 트렌드를 깨는 것이 맞지 않을까?


2.2. 아이폰은 대중적인가?

앞서 이야기 했듯이 시장을 앞서나가는 기기들은 얼리 아답터들을 대상으로 할 수 밖에 없다. 아이폰이 단순한 Device 였다면 이러한 일반적인 룰들이 적용된는 것이 아무런 문제가 되지 않는다. 하지만 지금처럼 유통 채널인 App Store가 주목을 받고, 모바일 에코 시스템의 구축이라는 찬사를 받고 있는 아이폰이라면 기존 기기와 틀려야 하지 않을까?

사용자 삽입 이미지

아이폰의 사용자들이 어린 학생이 차지하는 비중이 많다는 것은 익히 알려진 바이지만, 신기술 습득에 관심이 많은 얼리 아답터 중심이라는 것은 아이폰도 어쩔 수 없다. 또한, 미국의 경우 아이폰 사용자의 평균 수입이 미국 전체 평균 수입보다 40% 정도가 높다는 것도 일반적인 얼리아답터 적인 사용자 층에서 벗어나지 못했다는 것을 증명해 주고 있다.


2.3. 아이폰 고객은 동지이면서 적

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

애플은 얼마전 분기실적 발표에서 2008년 4분기 동안 약 689만대의 아이폰을 판매했다고 발표하였다. 2007년 3분기부터의 누적을 보면 지금까지 약 1300만대 가량의 아이폰을 판매한 셈이 된다.

앞서 설명한 바와 같이 기존의 룰을 깨지 못하고 Mac 환경에 친화적인 얼리 아답터라는 다소 넓지 않는 대상을 판매로 이러한 성적표를 보여주었다는 것은 경이롭고 IT 역사에 기록할만한 점이다.

이러한 사용자층은 애플뿐만 아니라 IT 산업 전체에 대한 이해도가 무척 높다고 할 수 있다. 결국, 애플의 가장 큰 동지이면서 언제 적으로 돌변할 수 있을지 모르는 사용자라고 할 수 있겠다. 대표적인 것은 운영 정책에 있는데, 애플 매니아들의 경우는 지금까지의 애플의 폐쇄적인 정책에 매우 익숙해 있겠지만 자유분방한 서비스 친화적인 사용자들이 App Store에 관심을 가지면서 점차 불만의 목소리가 높아지고 있다. 지금까지야 애플이라는 회사에 대한 신뢰와 기기 자체에 대한 우수성 때문에 App Store의 장점만 이야기 됐지만 Android와 Symabin 등 대체 제품들이 등장하면서 어떤 양상이 될지 아무도 짐작할 수 없게 되어 버렸다.

지금까지 애플 기기를 접해보지 못한 mobizen이 겪은 아이폰 운영 정책은 너무 폐쇄적이라는 것이고, 이러한 폐쇄성이 예전 PC 시장을 열어 놓고, 스스로 minor로 내려가는 길을 택한 Mac의 History를 자꾸 떠올리게 한다는 것이다. 과연 아이폰 역시 스마트폰의 대중화와 모바일 웹 서비스 발전은 초석만 마련해 놓고 다시금 minor 로 내려갈 것인가?

2008/11/03 08:24 2008/11/03 08:24
top

  1. 떵꺼리 2008/11/03 12:54 PERM. MOD/DEL REPLY

    이번에 다음-구글 위젯 컨퍼런스에 다녀왔는데 거기서 안드로이드를 추천하더군요.
    애플은 아이폰 하나이지만 안드로이드는 여기저기 다 들어간다면서요 ^^
    애플이 이대로 가면 마이너로 간다에 몰표 하겠습니다. ;)

    mobizen 2008/11/03 21:23 PERM MOD/DEL

    이대로 간다면 힘든 것에 매우 동감합니다. 애플의 최종 고지가 App Store를 통한 아이폰 활성화라면 변화하겠지만, 그들은 좀 더 큰 것을 노리는 것 같아서 아마 변화하기 힘들거라고 봅니다. 그 무성의한 로컬화만 보아도... ^^

  2. drzekil 2008/11/03 19:27 PERM. MOD/DEL REPLY

    아이폰 유저가 애플 매니아라는데에는 좀 찬성하기 힘드네요..
    아이팟만 사용하는 유저까지 애플 매니아라고 하긴 좀 그렇지 않나요..
    이미 아이팟의 시장 점유율은 70%에 육박합니다..
    아이팟은 mp3p의 다른 호칭으로 사용되는정도라고 하더군요..
    그런점을 감안하여 볼때 아이팟을 접해보지 않은 유저가 얼마나 될까요..

    다른부분들은 어느정도 이해가 가네요..^^

    mobizen 2008/11/03 21:27 PERM MOD/DEL

    drzekil님 리플 감사합니다.

    어떠한 자료를 보아도 해석에는 자의가 들어가게 마련이니깐요 ^^ 여튼 미국뿐만 아니라 일본의 경우도 아이폰을 가지고 있는 사용자들의 대다수가 아이팟도 소유를 한다는 것을 보여주고 있습니다.

    정확한 수치는 생각나지 않지만 미국의 경우 1/3, 일본의 경우 2/3라고 어렴풋이 기억이 납니다. 아이팟이 애플기기가 아닌 그저 mp3p의 다른 호칭이라면 아이팟의 대다수 기능을 포함하는 아이폰을 구매하면서 아이팟을 왜 같이 들고 다니는지에 대한 개인적인 궁금증은 일어납니다... 이 역시 해석하기 나름이겠지요?

  3. 성지인 2008/11/05 15:34 PERM. MOD/DEL REPLY

    잘 봤습니다. 내용을 조금 극단적으로 해석하자면

    '사실은 이런 방식으로 성공을 거두기는 굉장히 어려운데,
    애플이니까 가능했던 것이다.
    하지만 여전히 그들의 방식에 대한 위험성은 잠재되어있다'

    정도로 읽을 수 있을까요?

    '아이폰 이용자들의 apple 기기 사용 경험 비율'은 충격적이네요. 저는 이 부분이 가장 큰 risk로 읽히네요.

    마지막 부분, 얼리어덥터 혹은 가젯에 민감한 계층의 소비 양태에 대해서는 쉽게 이야기하기 어려운 부분들이 있을 것 같기도 합니다. '불만을 제시하는 고객의 비율'이라던지 '불만을 제시하는 고객의 요구를 수용했을 때의 충성도 변화' 등과 같은 일부 연구에서는, 이렇게 노이즈를 많이 만들어내는 고객의 수를 좋은 현상으로 해석하기도 합니다. (물론 고객의 요구를 잘 수용해야 한다는 의미에서 이긴 합니다만)

    물론 이런 정도의 작은 변수(고객 성향에 대한)는 쓰신 글의 맥락에서 전혀 지장이 되지 않는 것 같습니다. 애플의 고객 집단의 충성도라는 게 양면성을 지니고 있다는 이야기는 맥락상 충분히 언급하고 의미있는 이야기인 것 같습니다.

    좋은 글 읽고 맨입으로 가려니 민망하여 전혀 다른 이야기 하나 살짝 걸쳐봤습니다 ^^;;;
    다음 편(#3)도 많이 기대하고 있습니다!

 

모바일 플랫폼의 전쟁터안에서 준비해야할 것


Smart Phone의 시장이 점점 커지고, 아이폰과 풀터치 스크린에 대한 관심이 증가함에 따라 UI의 중요성이 강조가 되면서 안정된 Smart phone 플랫폼에 대한 관심이 갑작스레 많아져버렸다.스마트폰 플랫폼에 대한 시장 점유율은 '지역색에 따른 스마트폰 이야기' 포스팅에서 언급한적이 있으므로 못보신 분들은 참고하기를 바란다. Global한 시장 점유율은 심비안이 약 65%이상을 점유하고 Windows Mobile이 12%를 차지하고 있는 것으로 알려져 있다. 그뒤로 여러 Linux 기반의 플랫폼과, iPhone의 OSX, 구글 안드로이드 등이 영역을 확장하기 위해 배수진을 치고 있다.

2008년 6월은 이러한 모바일 플랫폼에 대한 이슈가 특별히 많았던 것 같다. 안드로이드폰 출시일에 대한 연기등의 소소한 이슈들을 빼더라도 메가톤급 이슈가 3개나 있었다. WMDC에서 iPhone 3G와 Mobile me에 밀리기는 했지만 써드파트 어플리케이션의 소개와 이에 대한 SDK, 그리고 판매방법에 대해 소개를 했었고, 노키아가 심비안을 100% 인수를 한 후 완전 공개 플랫폼으로 전환하겠다는 발표를 했다. 그리고 Linux 기반의 주요 플랫폼인 LiMo와 LiPS Forum이 통합하겠다고 발표를 해버린 것이다.

사용자 삽입 이미지


잠깐 눈을 국내 웹과 스마트폰의 현재를 돌이켜보자. 개방형 어플리케이션이 자리잡을 수 있을 것 같은가? 그렇다고 해외 플랫폼이 내거는 상금을 노려볼 것인가? 참아라. 인생은 한방이라고 하지만 기업의 전략을 그렇게 쉽게 정하지 마시라. 국내 IT가 흘러온 역사를 돌이켜보면 이러한 개방형 서비스로 이득볼 수 있는 것은 서비스 제공업체 밖에 없다. 기업형 시장에 최적화된 툴을 제공하는 기업과 포탈로 대변되는 국내 웹서비스의 모바일 진출이다. WiFI망도 열어주고, 그래도 포팅하기 가장 쉬운 Windows Mobile을 플랫폼을 사용하고 있는 블랙잭에서도 개발하기 그다지 어렵지 않은 한국형 RSS 어플리케이션이나 그 흔한 고스톱 게임도 제대로 나오지 않는 것을 보면 어플리케이션 개발사가 모바일에서 수익을 얻기를 기대하는 것이 얼마나 힘든것인가를 대변해주고 있다.

다시 한번 말하지만 서비스 업체에는 분명히 기회의 땅이 서서히 열리고 있다. 다행인것은 이 서비스업체들이 개발사보다는 국내에 많다는 것이다. 이들에게 몇가지 하고 싶은 잔소리가 있는데..


사용자 삽입 이미지
첫째, 다양한 플랫폼에 대응 할 수 있도록 조직을 재정비해야 한다. 단순하게 모바일을 준비하라는 것은 아니다. PMP, 전자 사전 류를 비롯하여 IPTV, Setpup Box등 다양한 장치와 다양한 플랫폼에 대응할 수 있는 조직으로 재구성해야 한다.
단말기 제조사로 이름이 알려진 Nokia가 Ovi등 미디어 그룹으로 다시 태어나기 위해서 가장 먼저 한일 또한 조직을 그에 맞게 재구성한 것이었다. 그전까지는 디바이스 중심의 회사 조직을 2008년 1월, 조직개편을 통해서 디바이스, 서비스 및 소프트웨어, 마켓 이라는 3대 조직으로 구성하고 개발조직을 독립적으로 구성하여 각 서비스에 맞게 3대 조직내에 맞는 개발팀을 효율적으로 운용하게끔 하였다. 이렇게 조직은 전사적인 전략에 맞게끔 조직을 바꾸지 않으면 따라 갈 수 없는 세상이 되고 있다.

각 팀에서 똑똑하고 열심히 일하는 몇명을 뽑아서 TFT라는 작은 조직을 만들고 그 안에서 지지고 볶으려는 노력으로는 다양한 디바이스와 플랫폼에 절대 대응하지 못하리라고 장담한다. 적어도 모바일 전문가라는 그룹들이 가진 경험을 절대로 우습게 보지 말기를 바란다. 그들의 경험을 흡수하여 사용하기를 바란다.


둘째, 절대로 하나의 플랫폼에 All-In하지 말아라. 해외의 거대 공룡 기업들이 어마어마한 상금을 걸고 개발자들을 흡수하려고 하는데, 남이 내는 북소리에 맞추어 춤추는 어리석은 광대가 되지 말아라. SDK Release 일정이나 포팅된 단말이 출시되는 일정은 당분간 계속 유동적이 될 것이다. 이 수많은 플랫폼들은 서로가 서로를 너무 잘 알고 상대방의 장점을 흡수하려고 하고 있다. Low Level 라이브러리는 동일하지만 UI에 대한 관심이 극도로 높아짐에 따라 UI Level API는 지속적으로 변화하고 있다. 한마디로 Final Release가 되기 전까지 최종모습을 개발하는 당사자들도 예측하기 힘든 상황이다. 몇개 그룹의 브랜드 파워에 혹해서 철새들 처럼 따라가야할 필요는 없다. 국내에 있는 서비스 기업체라면 더더욱 필요없다.
 
지금과 같은 다양한 플랫폼의 등장과 그들끼리의 경쟁은 향후 일이년안에 끝날 수 있는 상황이 아니다. PC시장과 같이 소비자가 모든 것을 좌우하는 에코시스템이 아니니 당분간 이런 상황은 계속 될 것이다. 지금은 All-In이 아닌 준비를 해야 할 때이다. 물론 Pilot Test라면 전혀 다른 이야기이다. 블로그나 언론 보도를 보면 곧 뭔가 바뀔 것 같아서 결정을 해서 상용 제품을 만들어야 뒤쳐지지 않을 것 같지만 절대 아니니 서두르지 말기 바란다. 안드로이드폰의 년내 출시 여부 따위의 이슈는 블로거들의 차지이지 기업 전략의 이슈가 아니다.


사용자 삽입 이미지
셋째, 각 기업의 개발 시스템을 다양한 플랫폼에 대응 할 수 있게끔 천천히 준비하라. 각 어플리케이션 개발자들은 현재 자신이 개발중인 아키텍쳐를 Core, Abstract Layer, API, Application Layer 등으로 명확하게 구분해라. 여유가 있는 기업이라면 미리미리 Refactoring으로 각 아키텍쳐들을 Review해야 한다. 개발자들은 CRT를 사용하지 말아라. CRT를 사용하더라도 MACRO로 모든 함수를 다시 한번 Mapping한 후 사용하여라. CRT 함수뿐이 아니다. Data type, Return value, Structure 모두 마찬가지이다. 모두 Macro로 한번 Mapping을 하기를 바란다. 템플릿이 있다면 모두 걷어내고, 다중 상속으로 개발된 코드가 있다면 빨리 삭제하여라. 하나의 플랫폼에만 Optimize 된 코드 생산은 이제는 의미가 없는 세상이 온다. 개발 코드 뿐만 아니라 개발 업무 시스템에 대한 정비도 미리미리 해놓기를 바란다. 어떠한 개방형 플랫폼에도 신속하게 대응할 수 있게끔 준비를 하기 바란다.


국내에 스마트폰이 활성화되고 이들의 플랫폼 위에 개방형 플랫폼들이 자리를 잡고 시장을 호령할 때 까지 다행스럽게도 시간이 남아 있다. 절대로 장담할 수 있는 것은 시간이 충분히 남기는 했지만 언젠가는 반드시 온다는 것이다. 국내의 기업들도 미리미리 이러한 세상을 준비하고, 이러한 세상이 올 때 뭔가를 이루어 내기를 바란다. 다시 한번 강조하지만 위의 잔소리는 서비스업체들을 대상으로 하는 것이다. 어플리케이션 개발자들은 조금은 다른 각도에서의 전략이 필요하다.
2008/06/30 13:46 2008/06/30 13:46
top

 

모바일 어플리케이션에 대한 전략 기획


이번에는 좋은 컬럼 하나를 소개할까 한다. BlueCoat의 후원을 통해 Jack E. Gold가 작성한 "Strategic Planning for Mobile Applications"은 아래와 같은 3개의 컬럼으로 구성되어 모바일 어플리케이션 개발에 대해 유의할 점, 그리고 전사적인 전략 기획의 중요성에 대해서 이야기 하고 있다.

Mobilizing your workforce
Involving your users
Best practices for a back-office rollout

작성자인 Jack E. Gold는 research firm인 J. Gold Associates의 창립자이자 애널리스트로 모바일쪽 전문가로 알려져 있다. 컬럼인 만큼 대단한 해법을 주는 문서는 아니고 기본적이고 뻔한 이야기를 하고 있지만 무척 공감가는 이야기를 많이 해 주고 있어 재미나게 본 컬럼이다.

모바일 전문 기업에 근무하는 분들에게는 조금은 식상한 이야기라 권해주고 싶지는 않고 Web 서비스나 일반 응용 프로그램 기업이 모바일 관련 제품을 고민하는 상황이라면 개발팀장, 전략 기획자, 그리고 개발에 대한 의사 결정권자는 반드시 읽어보기를 바란다.  또한 개발은 다 똑같아서 윈도우즈 응용프로그래머던 웹개발자던 누구나 모바일 개발을 할 수 있다고 생각하는 분은 필독 컬럼이다.

개인적으로 두번째 컬럼이 무척 마음에 와닿았는데 문서 중에 가장 공감이 가는 부분은 아래와 같았다.

we believe the No. 1 reason mobile projects fail is that companies do not have a well-thought-out mobile strategy to address the overall needs of the organization. Our research has shown that fewer than 25% of companies create a strategic plan for wireless.
Instead, most companies produce a standalone project plan with a limited view and a limited ability to achieve long-term success. With such narrow-sightedness, it is easy to see how some mobile initiatives can show less-thanstellar results.


2008/06/20 09:45 2008/06/20 09:45
top

 

개발팀 입사문제


아래는 내가 모바일 게임 전문 업체로서 몇개 안되는(그때 당시 2개) 상장 기업의 개발 부장으로 있을 때에 3년 전 쯤 입사시험으로 냈었던 문제이다.

(필수)
1. 모바일 VM 플랫폼에 대해 아는대로 나열하고 각각의 특징에 대해서 간략하게 설명하시오.
2. Byte Order에 대해서 설명하시오.
3. 더블버퍼링의 장점과 단점에 대하여 설명하시오.
4. 모바일 상에서의 게임 속도 개선 방법과 이때의 주의 사항에 대하여 설명하시오.

====================================================================

( JAVA )
5. JAVA 언어에서 CallSerially 멤버 함수를 설명하시오.
6. JAVA의 인터페이스에 대해서 설명하시오.
7. JAVA의 repaint와 serviceRepaints()의 차이를 설명하시오.

( BREW )
8. callback 함수에 대하여 설명하고, BREW 개발에서 적용될 수 있는 예를 드시오.
9. byte 정렬에 대하여 설명하고, BREW 개발 시에 byte 정렬의 유의점에 대하여 쓰시오.
10. C++에서의 구조체와 Class에 대하여 비교 설명하시오.

※ 1번부터 4번까지는 필수로 작성하시고 5번부터 10번까지 중 3개를 선택하여 작성하세요.(총 7문제)

문제는 어차피 어려우리라 예상을 했었고, 대다수의 응시자들이 신입이 아닌 경력자였기 때문에 문제의 정답 여부보다는 답변을 쓰는 자세를 보고자 했었으나 결과는 참담했었다. 한명도 제대로 모두 답변을 쓴 사람이 없었던 것은 물론 대부분의 단답형의 무성의한 답변을 작성하였다.

어쩌면.... 성의있게 쓸만한 여지조차 줄 수 없는 어려운 문제였는지도..
2007/05/10 20:00 2007/05/10 20:00
top

  1. luzluna 2007/05/11 10:53 PERM. MOD/DEL REPLY

    답답형의 무성의한 답변은.. 개발자 특성상 그림이라도 그려서 자세히 설명하라고 하지 않는한 어쩔 수 없지 않을까요?
    경력직인데 결과가 참담했다니... 좌절스럽네요. 좋은 개발자 찾기는 역시 하늘의 별따기.

  2. Shinnara 2007/05/12 10:17 PERM. MOD/DEL REPLY

    ㅋㅋ.. 좋은 문제를 내셨네요~ 개발자들의 기본 소양 교육...정말 필요한것 같아요

  3. hihj 2007/05/15 11:12 PERM. MOD/DEL REPLY

    게임은 아니지만, 핸드폰 개발경력 6년차입니다.
    문제 보고 저도 대답하기 힘듬이 느껴집니다.
    아는것만 알고, 관심 있는것만 집중하는 저를~ 반성합니다... ^_^?

  4. jeano 2010/01/28 15:07 PERM. MOD/DEL REPLY

    문제 수준이 어려운것보다 다양한 경험을 묻는거 같네요 ^^ 다양한 모바일 플랫폼 경험, 효율및 최적화의 고민등등....

 

IM6400의 개발상 문제점


경험에 의하면 IM6400 에서 SKVM으로 개발을 할 때에 LCD의 너비를 얻어오는 쪽에 버그가 있다.

LCD.getWidth()는 물론이고, HCENTER 등도 작동하지 않는다.
그래서, IM6400 에서는 하드 코딩을 해주어야 한다.

그런데, 이 문제는 나만 알고 있는 것인가, 아니면 나만 잘못 알고 있는 것인가?
분명히 이 문제로 품검에러가 걸렸고, 디버깅 결과 문제가 있는 것을 확인을 했었는데, 아무도 이러한 글을 올리는 것을 보지 못했다.

심지어 SKVM의 단말별 이슈 문서에서도 언급이 되질 않는다.

신기하네.....

2006/08/23 10:53 2006/08/23 10:53
top

TAG