모바일 왕국을 꿈꾸며

Game 31

모바일게임의 큰손은 30대 여성

0.15%의 사용자가 매출의 절반동서고금을 막론하고 전체 서비스 사용자 중에 유료 구매를 하는 비중이 극히 일부분이다. 이점은 가파른 성장을 하고 있는 모바일 게임도 예외는 아니다. 최근 가장 뜨거운 게임 중에 하나인 '캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)'도 385레벨까지 오른 사용자 중에 75%는 단 한번도 유료 결제를 하지 않은 것으로 알려졌다. 유사한 조사를 한 Swrve 보고서가 최근 발표되었다. Swrve는 2014년 1월 한달동안 모바일 게임의 IAP 이용 행태를 조사하였다. 보고서에 의하면 전체 사용자 중 1.5%만이 유료 결제를 했다고 한다. 그리고, 매출 비중으로 사용자들 묶어 보니 상위 10% 그룹이 전체 매출의 50.8%를 발생시키고 있었다. 산술적으로 계산을 해보면 전체 ..

모바일 게임 2026.05.16

국내 앱스토어의 5가지 주요 특징

2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다. #1. 강력한 소비 시장가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & A..

모바일 일반 2026.05.16

카카오톡을 벗어나는 모바일 게임

카톡게임의 존재감카카오톡은 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 국민앱이다. 뚜렷한 BM이 없었던 카카오톡은 지난 2012년 7월부터 '게임하기'(이하 '카톡게임') 서비스를 통해 국내 모바일 게임에 막강한 영향력을 휘두르고 있다. 시작한지 1년 반이 지난 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터 길들이기, 쿠키런 등과 같은 성공 공식의 뒤에 카카오 플랫폼이 있었음을 부인하기는 어려울 것이다. 카톡게임은 사용자의 관계를 기반으로 하여 쉽게 바이럴을 형성하면서 모바일 게임의 전변 인구를 늘이고 있다. 결론적으로 국내 모바일 게임 시장을 성장시키는데 큰 ..

청소년들의 스마트 라이프

'인터넷'이 주요 미디어 여전히 TV는 정보를 유통하는 가장 영향력 있는 매체이다. 방송통신위원회의 조사에 의하면 국내 사용자의 91.9%가 여전히 TV를 이용하고 있다. 하지만, 이러한 헤게모니가 다음 세대까지 이어질 수 있을지 모르겠다. 국내 청소년(12~19세)들에게는 인터넷에 대한 충성도가 96.9%로 89.9%를 차지한 TV보다 훨씬 높은 것으로 조사되었기 때문이다. 스마트폰이 대세국내 청소년들의 휴대폰 보급율을 매우 높은 상태이다. 2007년 68.3%, 2010년 88.8%에서 2011년에는 90.1%까지 상승하였다. 20~30대의 전유물처럼 보였던 스마트폰을 사용하는 청소년도 많다. 36.2%의 국내 청소년들이 이미 스마트폰을 사용하고 있다. '신규 스마트폰 사용자들의 연령대별 비중' ..

모바일 일반 2026.05.08