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Mobile을 지배하는 Game

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Flurry에서는 최근 Category별 Mobile 사용 Session 비중을 발표하였다. 조사 결과, Game이 52%로 과반수를 넘는 것으로 나타났다. 2위인 SNS(22%)와는 큰 격차를 보이고 있다. 이러한 정량적인 데이터를 찾아보지 않더라도 Game이 Mobile 생태계를 지배하고 있다는 사실을 부정할 사람은 많지 않을 것이다.

App Store를 중심으로 형성된 Mobile Game 시장은 많은 변화를 겪고 있다. 이전의 게임 개발은 '재미있는 게임'을 만들기 위해 게임 자체에 집중했다. 반면, Smart Phone 환경에서는 다양한 환경적 요소를 고려한 전략적 접근이 필요하다. 개발 플랫폼을 선택하는 것부터 쉽지 않다. 광고를 통한 수익과 컨텐츠 유료 판매, In App 결재를 유도할 것인지도 고민 사항이다. 장르와 대상 국가도 선택해야 한다. 마케팅의 접근 방법도 고민거리이다.

이러한 고민에 대한 답은 사용자를 이해하는 것에서 출발한다. 몇가지 보고서를 통해 Mobile Game을 즐기는 사용자의 이용 행태를 같이 살펴보도록 하자.


여전히 10대들이 주요 사용자

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Feature Phone 시대에는 10대가 절대적인 Mobile Game 소비층이었다. Smart Phone 시대에서도 이러한 사실은 크게 다르지 않아 보인다. 게임의 장르를 불문하고 13~17세 사용자들의 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle Game은 모든 연령대에서 높은 선호도를 보이는 것도 재미난 결과이다.


남성은 Action과 Sports

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성별에서 구분되는 선호하는 Game Category는 매우 명확했다. 남성은 Action과 Sports Game에 대한 선호도가 높았고 여성은 Puzzle Game을 더 좋아했다. 이는 Mobile Game만의 특징이 아닌 일반적인 성향이기도 하다.


집에서 주로 이용

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Mobile Game을 이동중이거나 누군가를 기다리면서 사용하리라는 것은 '오래된 모바일 업계의 잘못된 가설'이다. Miniclip Audience의 최근 조사에 의하면 44%의 사용자가 '집'을 Mobile Game의 주요 이용 장소로 답변했다. 짧은 Play Time을 고려한 Stage 구성이 장점이 될 수는 있겠지만 반드시 필요한 것은 아니다. 오히려 스마트폰의 성능이 좋아지면서 PC Game과 유사한 수준의 화려함과 집중도를 요구하고 있다.


iOS 사용자들의 충성도가 높아

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전체 Mobile Gamer의 한달 평균 Play Time은 7.8 시간으로 조사되었다. iOS 사용자는 평균의 약 2배에 이르는 14.7 시간으로 알려져 다른 플랫폼 사용자에 비해 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. 단말의 성능이 안정적이고 iOS를 우선적으로 개발되는 Game이 많아 컨텐츠의 양이 풍부하기 때문으로 풀이된다. Windows Phone, Black Berry 등은 평균에 훨씬 미치지 못한 활동성을 보이고 있다.


유료 구매에는 여전히 소극적

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Mobile Game을 즐기는 사용자들은 증가하고 있지만 실제 유료 구매를 하는 비중은 여전히 작다. 전체 Mobile Game 다운로드 중에서 81%가 무료 게임이다. Top 25 Grossing의 경우에도 51%가 무료이고 27%가 $0.99로 소위 대박이 나더라도 컨텐츠 판매를 통한 수익은 결코 만만치 않은게 현실이다.


Avid Game이 유료화에 유리

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사용자들의 지출 상황을 보면 Casual Game보다는 Avid Game이 더 많은 것을 알 수 있다. 년간 $50 이상을 지출한 사용자들이 8%나 된다. 반면 Casual Game에는 한번도 지출하지 않은 사용자가 59% 이다. Avid Game는 유료 판매나 In-App 결제(부분유료화), Casual Game은 광고를 통한 수익을 기대하는 것이 좋다.


In-App 결제가 대세

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'Mobile App Store 수익 구조의 변화'에서도 소개한 바와 같이 현재 Mobile Contents의 수익 구조는 In-App 결제(부분유료화)로 빠르게 바뀌고 있다. Mobile Game이 가장 대표적인 장르이다. 사용자들이 Mobile Game을 즐기면서 In-App 결제를 하는 이유로는 '새로운 기능이나 레벨을 올리기 위해서'가 가장 높게 조사되었다. Avid Game가 Casual Game에 비해 비중이 더 높은 것은 물론이다. RPG나 SNG와 같이 Level별 구성이 명확하고 다양한 Item을 구성할 수 있는 장르가 부분유료화에 적합하다.
2012/03/27 08:32 2012/03/27 08:32
최명호

감사히 보고 갑니다.
좋은 분석 감사합니다.

이영섭

매번 잘보고 있습니다.. 감사합니다

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

김소희

감사합니다

giguzzang

정말 감사합니다..꾸벅

엔김치

국내는 .. 조금 다를 것 같아요. 안드로이드 10대가 주요 매출 견인을 하시는듯. 애플에서는 신용카드만 결제가 가능한 한국이니까요. 아버지/어머니/할아버니/할머니 명의로 핸펀 결제를 신나게 하는 청소년 / 대학생들이 .. 견인하죠. ~

gabrielmun

avid game이라는 건 어떠한 게임을 이야기 하는 건지 궁금합니다.

Beck

avid라는 단어가 게이머의 성향 즉 avid/moderate/occasional 에서 쓰이는 건 봤는데 게임의 종류를 언급할 때도 쓰이나보군요. RPG나 SNG가 여기에 해당할까요?

김보미

모바일 게임의 주요이용장소에 대중교통이 빠졌네요. 버스나 지하철, 택시안에서도 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기고 있어요! ㅎ

랄랄라

좋은 글 잘 보고 갑니다.