모바일 왕국을 꿈꾸며

Wireless 647

중국 모바일 인터넷 이용자수 추이

차원이 다른 규모를 보여주고 있는 중국 모바일 시장의 모습이다. 2013년 기준으로 5억명을 넘어섰다. 내수 시장만으로 성장하는 로컬 벤더들이 많고 ZTE나 화웨이는 이러한 동력을 기반으로 글로벌에서도 큰 힘을 발휘하고 있다. 애플이나 구글이 중국 시장의 각별히 신경을 쓰는 이유도 이러한 규모 탓이다. 하지만, 이러한 고속 성장도 서서히 임계치에 다가서고 있는 듯 하다. 작년도 전체 인구 대비 모바일 이용자 비중은 81.0%이다. 선진시장에 비해 저렴하고 낮은 스펙의 기기를 선호한다는 것도 중국시장의 한계가 된다. 이러한 문제때문에 중국 로컬 벤더들은 다변화하고 있으며 공격적인 글로벌 진출 전략을 펼치는 신규사업자도 등장하고 있다. * 2014/05/26 22:53에 작성한 글의 백업본입니다.

카톡게임 vs 밴드게임

일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다. 기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다. 대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, ..

2014년 1분기, 모바일 개발 트렌드

스마트폰은 이미 대세 스마트폰이 대중화되면서 공급자들 사이에서도 서비스 대상의 우선순위에 변화가 생겼다. 스마트폰용 서비스를 하는 개발사는 전체의 93%이며 72%는 1순위의 대응기기이다. 55%를 차지한 PC는 84%를 차지한 태블릿보다 낮게 조사되면서 점점 뒷켠으로 밀려나고 있는 중이다. 48% 개발사는 웹과 앱을 모두 개발 웹과 앱에 대한 선택은 제 3자에게는 지겹지만 개발사에게는 여전히 중요한 화두이다. 서비스 현황을 조사해보니 72%의 개발사는 모바일앱, 76%는 모바일웹을 서비스하고 있다. 웹과 앱을 모두 개발하는 업체는 48%로 매우 높은 비중을 보이고 있다. 사용자들이 앱 중심의 소비행태로 돌아섰다고는 하지만 웹을 포기할 수 없는 개발사들의 고민을 짐작할 수 있는 대목이다. 제 3의..

모바일 일반 2026.05.16

속도가 필요한 User Retention 유지 전략

하락하는 모바일앱의 충성도모바일앱이 보편화되면서 사용자들의 설치에 대한 부담감은 낮아졌다. 하지만, 앱충성도도 동반 하락하고 있어 마케터들을 힘들게 하고 있다. 모바일앱 조사 회사인 Swrve의 최근 보고서에 의하면 사용자들이 설치한 무료 게임의 45.5%는 4회 이하만 실행되는 것으로 조사되었다. 19.3% 모바일게임은 단 1회만 실행되고 사용자들에게 잊혀졌다. * 관련 포스트- Mobile App의 생존 키워드, User Retention- Mobile App의 User Retention의 변화 User Retention 유지는 점점 어려워져 위와 같이 앱생태계가 고착화되면서 User Retention 유지는 점점 더 어려워지고 있다. 설치하고나서 1일이 지나면 33.9%, 7일이 지나면 16...

모바일 일반 2026.05.16

모바일게임의 큰손은 30대 여성

0.15%의 사용자가 매출의 절반동서고금을 막론하고 전체 서비스 사용자 중에 유료 구매를 하는 비중이 극히 일부분이다. 이점은 가파른 성장을 하고 있는 모바일 게임도 예외는 아니다. 최근 가장 뜨거운 게임 중에 하나인 '캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)'도 385레벨까지 오른 사용자 중에 75%는 단 한번도 유료 결제를 하지 않은 것으로 알려졌다. 유사한 조사를 한 Swrve 보고서가 최근 발표되었다. Swrve는 2014년 1월 한달동안 모바일 게임의 IAP 이용 행태를 조사하였다. 보고서에 의하면 전체 사용자 중 1.5%만이 유료 결제를 했다고 한다. 그리고, 매출 비중으로 사용자들 묶어 보니 상위 10% 그룹이 전체 매출의 50.8%를 발생시키고 있었다. 산술적으로 계산을 해보면 전체 ..

모바일 게임 2026.05.16