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국내 WCDMA 현황에서 이야기 했던 것처럼 광고전에서는 KTF의 SHOW가 SKT의 T Mobile보다 한수 위를 차지하고 있으며, 이는 그만큼의 광고, 마케팅비를 지불했다는 것을 의미한다. 소비자 조사를 해 보니 그만큼의 열매는 있는 듯 하다. 아래는 KTF가 Research International BPI에 의뢰하여 조사한 결과이다.

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'SHOW'라는 브랜드를 사용자에게 크게 인식시킨 것은 사실인가보다. 그렇다면 브랜드 인지도가 올라간 만큼 소비자들은 KTF에 충성적이고, 영상전화와 무선 인터넷을 사용을 했을까? 2007년도 KTF의 실적을 마감하는 최종 NDR 자료에 있는 2007년 KTF의 실속을 보도록 하자.
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2006년에 비해 매출은 6.7% 상승했지만 알맹이 없는 상승일 뿐이라는 것을 한눈에 보아도 알 수 있다. KTF가 SHOW를 통해 WCDMA 시장에서 우위를 점령한 것이 중요한 것이 아니라 WCDMA 사용자들에게 CDMA 사용자보다 높은 고객 만족을 주는 것이 중요할 것이다. 반드시 풀브라우저일 필요도, Full Touch 폰일 필요도 없다. 기술은 좋지만 퍼블리슁 채널이 취약한 Web 2.0 기업 끌어안기나, 피쉬처럼 모바일에 최적화된 응용 프로그램 개발에 투자하는 등과 같은 진취적 마인드가 필요하다. 내가 이제껏 KTF 직원들을 만나본 경험에 비추어 보건데 KTF는 절대 시장을 리드하는 기업이 될 수 없다. KTF의 유일한 실마리는 KT와 합병뿐인 듯 하다.
2008/03/31 10:39 2008/03/31 10:39
나그네

편협한 글이 아닌지 한번 돌아보심이..

mobizen

왜 이 글이 편협한 글인지 말씀을 해보심이..
그리고 왜 개인블로그가 편협하면 안됨을 설명해 보심이..
왜 케이티하이텔솔루션(주) 직원이 회사에서 이딴 리플이나 다시는지...
외부의 비판을 인정하지 못하는게 편협한게 아닌지 설명을 해주세요...

당신이 KTH 직원인게 문제가 사실은 아닙니다. 달랑 문장 하나 남겨 놓고 가버리는 비논리적인 리플이 문제이죠. 이러니 KT 가 1위 되기 힘들다는 겁니다.

예전 SKT 직원이 단 리플 못지 않은 히트네요..(http://www.mobizen.pe.kr/341) 지우지 마세요~ 지워도 다시 살릴거니깐.. 편협이란 뜻도 모르는 KTH 직원...ㅉㅉㅉ 차라리 PC방에서 리플을 달지..

나그네

주인장이 화가 나셨군요..
그런 의도로 적은 글이 아닌데 화가 나셨다면 사과드립니다.

저도 KT 직원이기에 그런 생각이 들었겠지요..
앞의 내용의 글을 읽지 못해 앞의 글과 이글을 읽고 생각이 나서 몇자 적었습니다.
개인블로그인 만큼 개인의 생각을 적을 수 있지요..

그래서 앞의 내용도 다 읽어보았습니다. (다는 읽지는 못했지만 거의 다 읽었습니다.)
일단 모바일게임관련되신 분인 듯하고 SKT쪽 일을 자주 하시는 분인 듯합니다.

전문가적인 식견에 놀랐습니다.
그럴수록 좀 더 객관적인 입장에서 의견이 있으면 더 좋았을 것이라는 저의 편협한 생각에서 나온 글이라 생각하시고.. 화를 푸시기 바랍니다. 사실 KTF의 좋은 서비스도 SKT만큼 소개해주시면 더 좋을텐데라고 쓰는 것이 더 좋은 표현인 듯합니다.

앞으로도 계속 좋은 글 부탁드리며..

그리고 뒷조사도 되는 블로그라 놀라웠습니다.. 앞으로 자주 뵙겠습니다..

mobizen

원체 리플이 없는 블로그에 비슷한 경우가 4번째입니다. 전부 다 이통사분 아니면 계열 회사 직원이었습니다. 전 그냥 이견을 낼떄 논리와 Data로 반박을 했으면 좋겠습니다. 그뿐입니다. 오프라인에서처럼 슈펴갑의 위치에서 소리만 지르는게 싫을 뿐입니다. 온라인과 모바일에서 서비스만 10년을 넘게 있었습니다. 댓글에 감정을 상할 공력은 다행히 아니니 괜찮습니다. ^^

나그네님이 다시 긴 댓글 남겨 주시고 사과를 하셨는데, 그러한 마인드에 진심으로 감사드립니다. 가끔 들르셔서 의견과 정보를 공유해 주십사 부탁드립니다.

한가지 조금 아쉬운 것은 제 포스팅을 거의 다 읽으셨으면 "모바일게임관련되신 분인 듯하고 SKT쪽 일을 자주 하시는 분인 듯합니다."라는 말씀을 안하셨을텐데.. 조금 의아합니다... 하긴... 제 블로그가 재미가 없긴 없지요.. ^^

삔엔쭌

블로그 독자입니다.. 오랜만에 덧글답니다...

제 소견으로는 현재 Show는 가입자 확대 전략만 구사하고 있다고 판단됩니다.
요즘 선전하는 Show partner도 대리점 모집관련 광고 아닌가 하는 의구심까지...ㅋㅋ

님이 알맹이 없는 상승이라 말씀은 하셨지만 저의 다른 생각을 가지고 있습니다.
현재의 미약한 상승에는 거대한 마케팅 비용이 투입이 되어있겠죠...
하지만 가입자는 1년, 2년 후에도 수입이 되겠죠... KTF에서 현재는 요기까지만 고민이 된듯 합니다..

물론 가입자가 남아 있을때 얘깁니다... 이 생각을 KTF에서 적극적으로 했으면 하는 바램도 있습니다.
웹2.0이던 화상통화던 뭐가 됐던간에 고객이 만족할 만한 서비스를 하면 남아있겠죠...
그 서비스가 무엇인가를 찾는건 KTF 직원들의 몫이라 생각합니다.. 안되면 마케팅비용만 날리는 거구요

그리고 KT와의 합병만이 실마리라고 하셨는데 같은 K자 들어가는 업체랑 합병하면 사고의 전환이
생길까하는 의구심이 듭니다... 복합상품등과 같은 여러가지 마케팅 전략을 구사할 수는 있겠으나
조직문화에서 오는 사고의 전환은 손쉽게 되는게 아니라 판단되는데요...

주저리주저리 적어봤습니다...

mobizen

삔엔쭌님.. 리플 감사합니다.
긴 리플인데.. 사실 제가 포인트를 잡는데는 실패했습니다. ㅠ.ㅠ

마지막 섹션에 대한 것만 제 의견을 드릴께요.
불행히도 대기업은 사고의 전환과 아이디어로 흘러가는 벤쳐와는 다릅니다. 규모와 시스템에 의해서 운영이 되는 듯 합니다. 우리 나라 대기업이 사고의 전환으로 흘러갔으면 진작에 망했죠... ^^

삔엔쭌

제가 글 솜씨가 없어서 이해를 못 시켜드린것 같네요...

글쓰는 연습을 좀 해야겠네요...^^

mobizen

아닙니다. 삔엔쭌님.
제가 이해를 못한거죠. 답변을 성의껏 드리고 싶었는데 오히려 무성의한 것 같아서 죄송합니다.

어나니머스

'내가 이제껏 KTF 직원들을 만나본 경험에 비추어 보건데 KTF는 절대 시장을 리드하는 기업이 될 수 없다. KTF의 유일한 실마리는 KT와 합병뿐인 듯 하다. "
안습인데요. 사실같아서요 ^_^;;
그렇다면, 리드하는 기업의 직원들과 가장큰 차이점도 언젠가 한번쯤은 포스팅해주시면 참 좋을듯합니다.

mobizen

어나니머스님.. 관심 감사드립니다.

이통 3사 직원분들 만나면 모두가 다 그렇지는 않지만 많은 부분이 답답한 것은 사실입니다. 그래도 1위 하는 기업은 1위 하는 이유가 있더군요. KTF가 지금까지 무선 인터넷 컨텐츠에서 가장 Active 했던게 그나마 '지팡'정도였지 합니다. 그 '지팡'도 사업 막바지에는 많이 답답하더군요. 그 분들 개개인이 문제는 아니겠지요.. 조직이 그렇게 만드는 듯 합니다...

말씀하시는 점에 대해서는 시간 날때 포스팅 한번 해보겠습니다만 그런 것 정리하는 글재주는 없으니 너무 기대는 마세요~ ^^

빼꼼

'내가 이제껏 KTF 직원들을 만나본 경험에 비추어 보건데 KTF는 절대 시장을 리드하는 기업이 될 수 없다. "

이 문장에 씁쓸하게 한 표 던집니다.

많은 담당자를 만나본 게 아니어서 그냥 담당자 특성이려니 생각해왔는데, 비슷한 생각들을 하시는가 보네요. '격'이 다르다는 걸 많이 느낍니다.

요즘은 관공서들이 서비스 지향으로 많이 바뀌었는데, 오히려 예전에 민영화한 KT와 그 계열사들은 군사독재 시절의 공기업 권위의식의 굴레에 갇혀 있는 듯 합니다.

본질적인 문화가 그럴진대
'자유분방한 모습'이나 '탈권위 문화' 등으로 겉만 살짝 덧칠한 모습에 이질감만 급상승.

mobizen

같이 일하다보면 정말 많이 답답하죠...힙내세요. 빼꼼님.. ^^

지나가다

호~~~ 다들 대단하십니다

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통신 회사들이 단순한 음성 전화나 망사업자로서의 Zero Sum 싸움에 지칠만큼 지쳐있고, 뭔가 나아가야한다는 강박관념 때문인지 너도나도 미디어 기업을 선언하고 있다. 특히 요 근래 KT 계열에서 좀 더 심화되는듯 하다. 아래는 관련된 글들이다.

KT 기업의 미디어 그룹으로 발전 방향의 해법으로는 KT와 KTF의 합병을 생각하고 있다. 지주회사 전환도 언급하고 있지만 내부에서나 외부에서나 지주회사 전환은 고려하지 않고 있는 듯 하다. SKT와 하나로텔레콤의 합병과 맞물려 2008년 최대 이슈가 될 것으로 예상된다. 이번에는 각 통신사업자들이 가지고 있는 미디어 상품의 자산을 간략하게 비교해 보고자 한다.

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SKT는 미디어 전략의 기본 4가지 아이템으로 영화, 음악, 상거래, 게임을 정의하고 있다. 싸이더스 HQ, 아이필름, 청어람 등을 자회사로 거느리고 있는 iHQ가 영화의 중심으로 서있으며 Cizle이 유무선으로 지원을 해 주고 있다. 영화 산업은 오프라인 영화 뿐만 아니라 DMB, 모바일 VOD 서비스 등 다양한 시너지의 원천이다. 무선 Commerce 솔루션이 Moneta와 더불어 최근에 런칭한 오픈마켓 11번가가 Commerce 부분을, Melon이 음악 부분을 도와주고 있다. Game부분에서는 무선 게임 포탈 GXG와 자회사 '엔트리브소프트'가 있다. 엔트리브 소프트는 온라인 게임 '팡야'와 '트릭스터R'을 서비스 하고 있다.

근간이 되는 온라인에서는 KT와 비교를 불허할 정도로 강하다. 유무선 포탈 Nate.com 이 중심이 되어 있고, 한국의 대표적인 SNS Cyworld와 얼마전에 런칭했던 유무선 통합 SNS tossi가 있다. SKT 자사의 것은 아니지만 검색 엔진 empas와 블로그 egloos등도 접근이 가능한 아이템이다. 이외에도 위성 DMB TU 미디어와 T Map, 마케팅 전문 회사 AirCross 등이 SKT가 가지고 있는 미디어 자산이다.

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반면에 가장 무선에서 수많은 컨텐츠와 연관이 되어 있을 것 같은 KTF는 미디어 측면에서 너무 취약하다. KTF와 SKT를 미디어 기업으로 비교를 하는 것은 애초에 불가능하고 KTF의 모기업인 KT와 비교를 해보자. KT의 미디어의 4가지 기본 방향은 영화(드라마), 음악, IPTV, 광고 이다. KT는 영화기업 싸이더스FNH와  드라마 기업 올리브나인을 자회사로 가지고 있다. 음악 부분에서는 KTF의 도시락KTF 뮤직이 있다. 'KTF 뮤직'은 KT 기업이 얼마전에 인수한 블루코드테크놀로지가 사명을 변경한 것이다.

KT 기업이 SKT에 비해 우위를 보이고 있는 유일한 부분이 IPTV와 광고 부분이다. IPTV는 메가 TV가 있으며, 광고 부분에서는 얼마전에 인수 합병한 온라인 광고 1위 기업 나스미디어와 모바일 마케팅 전문 기업 엠하우스가 있다. 나중에 SKT-하나로 합병에 대한 이야기를 할 기회가 있다면 다시 이야기 하겠지만 SKT 역시 KT대비 이러한 취약점을 알고 있기에 하나로 TV를 욕심을 내고 있으며, 그룹 차원의 마케팅 전문 기업을 설립하려 하고 있다.

KT는 이외에도 종합 포탈 파란과 모바일 게임 브랜드 지팡, 파란 내, 온라인 게임 브랜드 Allstar 등이 있으나 SKT대비 영향력은 극히 작다고 할 수 있다. 하드웨어 인프라 설비의 강점을 가진 KT 그룹이 미디어 전문 기업인 SK에 비해서 비교를 한다는 것은 애초에 무리인지도 모른다. 게임 산업에 대한 진출에서도 몇년째 신중한 태도를 보이고 있는 모습에서 보면 알 수 있듯이 조직 문화 자체와 결정이 미디어 사업에 대해 개방적인 기업이 아니다. 하지만 이제는 그들도 미디어 그룹을 원하고 있고, 인프라 장사만을 가지고는 이제 시장이 포화가 되버린 바 언젠가는 넘어야할 산이다.

다만 KTF 입장에서 KT와의 합병은 반드시 필요하지만, KT 입장에서 KTF가 정말 필요할까는 고민해봐야 할 듯 하다. 이러한 통신사업자들의 합병시의 시너지나 전략에 대한 분석은 추후에나 원츄(!)가 있으면 다시 포스팅 하기로 하겠다.

2008/03/28 17:20 2008/03/28 17:20
티에프

sk텔레콤은 영화사 청어람도 소유하고 있지 않던가요?

mobizen

네.. 맞습니다.
정확하게는 청어람은 SKT가 아닌 iHQ의 자회사이기 때문에 저 그림에 포함을 안 시켰는데요... 포함을 시키는게 나으려나요? ^^

mobizen

추가 했습니다. ^^

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에코시스템의 파괴로 눈길을 모았던 Modu폰이 세계에서 가장 가벼운 폰으로 기네스북에 올랐다. Modu시스템의 Core가 되는 Modu폰의 무게는 40.1 g이며, 크기는 72.1 mm x 37.6 mm x 7.8 mm 이다. 한편, 얼마전에 개최되었던 WMC 2008에도 참가해서 많은이들의 관심을 끌었는데 아래는 MWC에서 데모를 하는 모습이다. Modu폰에 관한 정보나 자료가 필요하신 분은 http://modu-mobile.blogspot.com/ 로 가면 그들의 블로그를 볼 수가 있다.

2008/03/27 09:47 2008/03/27 09:47
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모바일 먼데이는 모바일 업계의 현 이슈를 주제로 오프라인으로 만나는 모임이다. 이번 모임의 주제는 "모바일웹 2.0 전략"인데 ETRI에서 주요 발표를 할 것으로 알려져있다. 중요한 것은 노키아가 "Web 2.0 Goes Mobile" 이란 주제로 참가한다는 사실이다. 노키아는 자사의 모바일 웹 전략과 이를 구현해 내었던 각종 스마트폰을 소개할 예정이다. 노키아가 년내에 WCDMA 용으로 스마트폰을 국내에 내놓는다는 루머도 있고, 한국에 있는 모바일 솔루션 파트너를 물색하는 것도 하나의 목적이라는 이야기도 있어서 관심있는 분이라면 참석해도 좋은 시간이 될 듯 하다. 참석을 하기 위해서는 '이곳'에서 계정 등록을 한 후에, '이곳'에서 참가 신청을 하면 된다. 아래는 모바일 먼데이의 행사 정보이다.

MoMO #4
- 일자 : 2008년 4월 7일(19:00 - 21:00)
- 장소 : 서울시 서초구 서초동 1303-34 백암빌딩 3층, TOZ
- 주제 : 모바일 웹 2.0
- 발표자 : ETRI, Nokia
- 내용 :
          Prospects of Mobile Web 2.0 in Korea(이승윤, ETRI)
          Web 2.0 Goes Mobile(Gary Chan, Nokia Asia Pacific)
          Demonstration : Anatomy of S60 Widgets(Valerie Tai, Nokia Asia Pacific)
- 신청비 : 무료

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2008/03/26 13:00 2008/03/26 13:00
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SKT Nate 검색에 대한 리뷰를 하면서 모바일 검색을 네가지로 구분한 적이 있다. 시장 조사 기관 Juniper에서 얼마전에 약간은 다른 관점으로 모바일 검색을 구분하였는데 그 종류를 아래와 같다.

1. 일반 웹검색(General Web Search)
WAP 브라우저나 풀브라우저로 구분한 것이 아니고 현재 위치 정보 없이 일반적인 쿼리를 기반으로 하는 검색을 말한다.

2. 핸드폰 내부 검색(On Device Search)
핸드폰 내에 있는 내장 메모리나 외장 미디어 등에 있는 정보를 검색하는 것을 말한다. 가장 대표적인 것으로는 주소록, 문자 검색 등을 예로 들 수 있다. 미쳐 생각을 하지 못한 부분인데 실제 마켓의 영향은 거의 없는 검색 종류이다. 무의마한 분류인 듯..

3. 지역 검색(Local Search)
사용자의 위치 정보를 기반으로한 지역 검색을 말한다. 근처에 있는 맛집을 검색하는 것 등 국내에서도 많이 발달되어 있다. 소비자가 가장 관심있어하는 모바일만의 특화된 검색이 아닐련지..

4. 이통사내 컨텐츠 검색(On Portal Content Search)
이통사에서 제공하는 포탈에서 원하는 정보나 컨텐츠를 검색하는 것을 말한다. 이통사 내에서 가장 고민하는 부분이다.

5. 기타 포탈 내에 컨텐츠 검색(Off Portal Content Search)
이통사 포탈 외에서 모바일 컨텐츠나 서비스, 정보등을 검색하는 것을 말한다. Nokia와 같은 핸드폰 제조사에서 제공하는 포탈 등이 대표적인 사이트가 될 수 있겠다.

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보고서에서는 위의 종류를 기반으로 하여 각각의 모바일 검색 시장 추이도 발표를 했는데, 해당 그래프는 위와 같다. 역시나 'On Device Search"는 마켓의 관점에서 의미있는 분류는 아닌 것을 알 수 있다. 전체 모바일 검색 시장의 크기는 2008년 15억달러에서 2013년에 48억 달러로 성장할 것으로 예상되고 있다. 모바일이란 특성상 'Local Search'가 차지하는 비중이 가장 큰 것을 알 수 있다. 노키아의 영향 때문일까? 'Off Portal 검색'의 시장이 예상보다 큰 것이 흥미롭다. 국내와는 거리가 멀 것으로 보인다.

검색 시장이 지역색을 많이 타는 성향이 있으므로 크게 관심은 없겠지만 해당 보고서가 필요하신 분은 이곳으로 방문하여 구입하면 된다.
2008/03/25 10:02 2008/03/25 10:02
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모바일 티켓(M-Ticket)과 모바일 쿠폰(M-Coupon)은 모바일 서비스가 세상에 나타날 때부터 유망한 서비스로 기대를 받았던 서비스였으나 항상 기대만 받았지 실제 시장의 관심에서는 항상 한발자욱 떨어져 있는 서비스였다. 이 두 서비스가 주목 받지 못했던 것은 모든 일련의 과정 앞에 이통사라는 벽이 항상 가로막고 있기 때문이다. 하지만  전문가들은 2007년을 모바일 티켓의 실제 시작이라고 보고 있다. 이러한 긍정적인 평가의 이유로는 2007년에 대형 업체들이 이통사가 제공하는 모바일 티켓이 아닌 고유의 모바일 티켓을 서비스 하기 시작했기 때문이다. 예를 들 수 있는 서비스로는 미국의 MLB(Major League Baseball), IATA(International Air Travel Association), 영국의 ATOC(Association of Train Operating) 등이 있다. 아래는 영국 ATOC 관련 소개 동영상이다.


(동일한 내용으로 한국 언론이 보도한 내용은 이곳에서 볼 수 있다.)

모바일 티켓에는 인증 방법을 기준으로 크게 3가지 종류로 구분할 수 있다.

1. 코드 방식

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핸드폰 상에서 Display되어 있는 이미지나 텍스트 등을 리더기를 통하여 인증하는 방식의 M-Ticket 을 말한다. 이때 Display 되어지는 형태 중에 가장 일반적인 것으로는 바코드가 사용이 된다. 현재 가장 고전적이며 일반화된 방법이라고 할 수 있다. 대부분 웹이나 무선 인터넷 사이트에서 티켓을 구매를 하면 Call Back이 포함된 문자가 전송이 되며, Call Back을 통해서 해당 사이트에 접속을 해서 자신의 사진 앨범이나 대기화면에 저장한 다음에 리더기를 통해 사용한다. 바코드이기 때문에 이미지 형태로 티켓이 생성되어 발송이 된다.

이러한 바코드 방식의 가장 취약점은 사용자가 Call Back 문자를 통해서 다시 특정 사이트에 접속을 해야 하는 번거로움과 패킷비용 발생이라고 할 수 있다. 이러한 단점을 보안해서 탄생한 것이 세계적인 모바일 티켓 솔루션 회사인 bCODE에서 개발한 "bCODE"이다. "bCODE"는 티켓을 SMS를 통해 보낼 수 있는 80 Byte 내의 문자로 이루어져 있다. 그러므로 문자 전송만 받으면 그게 바로 티켓이 되는 것으로 모바일 환경에 가장 맞는 솔루션이라고 할 수 있다. 현재 국내 KTX에서 사용하는 문자 방식의 티켓과는 유사하지만 전용 리더기가 필요하고 Fake가 좀 더 어렵다는 장점이 있다.

또한 기존 바코드의 문제점을 보완한 PDF417, MaxiCode, QR Code와 같은 2차원 바코드도 사용되고 있다. 실제 일본에서는 대부분의 M-Ticket으로 QR Code를 사용한다.


2. 비접촉 방식

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핸드폰 뒤쪽에 조그마한 스마트 칩이나 카드를 내장시키고, 그 안에 티켓 정보를 저장하여 RFID를 통해서 인증하는 방식으로 ISO 1443을 따르고 있다. 대표적인 서비스로는 Sony사에서 개발한 FeliCa 가 있으며, 국내에서는 모네타 서비스가 있다.

모네타 m-Ticket 서비스는 2004년 10월에 시작된 서비스로 CGV 비롯한 영화관을 중심으로 이루어 졌다. 고객은 유선 또는 무선 메뉴를 통해 영화를 예매한 후, 영화관 입구에 설치된 전용 리더기에 모네타칩이 내장된 휴대폰을 갖다대면 RF 방식으로 인증이 되어 입장이 가능하다. 이렇게 입장한 고객에게는 좌석 정보에 대한 SMS가 도착하게 된다. 꽤나 편리해 보이는 이와 같은 서비스이지만 현재까지도 CGV를 중심으로만 실행되는 것을 보아하니 아직까지 대중화되지는 못하고 있는 것을 알 수 있다.


3. 벨소리 방식

휴대폰 벨소리를 통하여 인증을 하는 다소 독특한 방식으로 국내에서는 2004년 12월, (주)구름커뮤니케이션에서 www.mticketzone.com 을 통하여 서비스 한 적이 있다. 역시 특정 인증 단말기를 통하여 벨소리를 통해 인증을 하며, 바코드나 모네타칩이 안되는 구형 핸드폰을 타겟으로 서비스를 운영했으나 기기가 발전함에 따라 필요성이 감소했으며 자연스럽게 시장에서 사라졌다.


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M-Ticket은 여행과 스포츠, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 크게 성장을 할 것으로 보여진다. 2007년을 시작으로 하여 2011년에는 전체 거래건수(transactions)가 26억건에 이를 것으로 전망되고 있다. 국내 현황 역시 이제야  조금 제대로 시작한다는 느낌을 받고 있으며, 기차와 항공권 등에서 어느 정도 정착을 하고 있는 듯 하다. 현재 KTX는 스마트칩과 SMS 문자를 이용한 서비스를 하고 있으며 아시아나의 경우에는 항공권의 금액이 모바일 결제하기에는 약간 크기때문인지 항공권 자체를 M-Ticket으로는 하지 않지만 탑승 수속 등의 업무를 전용 리더기를 통해서 사용할 수가 있다.

이렇듯 전세계적으로 서서히 M-Ticket에 관심을 갖는 업체들이 늘어남에 따라 이와 관련된 솔루션 업체들도 활발하게 활동할 것으로 예상된다. 항상 걸리는 것이 이통사들의 자기밥 그릇 챙기기인데 무선망 개방의 탄력을 받아서 이통사 밖에서도 M-Ticket 솔루션이 돌아가게 되기를 희망한다. 국내 M-Ticket의 중심 업체는 iconLab 이라고 할 수 있는데 우연히도 오늘(2008년 3월 19일) 이통 3사 담당자와 솔루션 업체들이 iconLab에서 모여 M-Ticket 활성화를 위해 논의를 했다고 하니 기대를 해보도록 하자.

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2008/03/19 13:07 2008/03/19 13:07
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터치스크린은 화면을 건드려 원하는 지점을 가리키는 입력장치이다. 키오스크와 몇몇 노트북 컴퓨터에서는 직접 손으로 짚고, PDA와 몇몇 노트북 컴퓨터에서는 스타일러스 펜을 이용하여 정확히 가리킨다.
(Source From : 위키백과)

Touch Screen기술적으로 전혀 새로운 것이 아니다. Palm을 비롯한 모든 PDA는 기본적으로 Full Touch Screen 기술이 적용되어 왔고, 핸드폰에서도 Full은 아니지만 초코렛폰을 비롯하여 Key Pad를 터치 센서를 사용하는 경우는 예전부터 있어 왔다. 이러한 다소 고전적인(?) 기술인 Touch Screen이 모바일에서 주목받고 있다. 단순한 입력기기로서의 Touch Screen이 아닌 Application UI를 변화시키고 있는 것이다. 변화를 이끌었던 것은 역시 두 손가락을 이용한 입력 UI를 보여줘 모든 이들을 감동시켰던 'iPhone 효과'이다. iPhone내에서 Touch Screen을 이용한 다양한 UI의 개선으로 인해 장갑낀 상태에서는 되지 않고 가끔씩은 먹통이 되어버리는 문제점이 깊은 수면 속으로 사라져버리고 이제는 모두 Touch Screen에 열광을 하고 있다. 리서치 전문 기관 iSuppli에서 조사한 바에 의하면 2006년에 24억달러수준이었던 Touch Screen 시장은  2012년에는 44억달러수준으로 성장할 것으로 보고되었다.

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기술적으로는 iPhone 이전에도 이러한 Full Touch Screen을 지원하는 폰이 존재했다. 대표적인 예가 LG전자의 프라다폰이다. 하지만 Touch Screen 효과가 iPhone에 비해 적었던 이유는 지원 어플리케이션의 부족함이다. 세계 최초라는 단어를 좋아해서 모든 것을 먼저 해보지만 깊이있는 접근이 부족했던 우리나라 전화공장들은 'iPhone 효과'가 점점 커지다 그제서야  따라쟁이를 해본다. 이러한 결과물들이 최근에 관심을 받고 있는 삼성의 "SCH-W420/W4200"과 LG 전자의 "Glimmer"이다.

그나마 삼성은 고민한 흔적이 있다. 금번에 햅틱폰이라는 이름으로 발표되는 "SCH-W420/W4200"은 해외에는 F480 으로 소개되었던 모델이다. 예전에 삼성전자의 TouchWiz를 소개한 적이 있는데 이 TouchWiz UI가 적용되었던 모델이 바로 햅틱폰이다. 대기화면의 위젯의 화려함과 동시에 2nd Depth에서 가벼운 진동과 함께 보여주는 심플한 푸른색 UI가 은근히 매력이 있다. 다만 왼쪽 위의 메뉴 키와 오른쪽 하단부 메뉴키를 어플리케이션들이 일괄 지원하지 않아서 약간은 통일성이 떨어지는 면이 있다.(F700도 동일한 UI 였는데 당분간 이러한 통일된 UI를 유지하려나 보다.) iPhone의 UI가 화려하다면 햅틱폰은 깔끔해서 좋다. 하지만 내장 어플리케이션 종류의 부족함이 아쉽다.

LG 전자의 '글리머(Glimmer)'는 북미향 Full Touch Screen으로 어플리케이션 내의 UI보다는 진동에 초점을 맞추고 있다. LG전자의 이러한 진동 기능은 프라다폰, 뷰티폰에서 이미 사용되었던 기능으로 얼마만큼 사용자에게 어필할 수 있을지는 다소 의문이다. 실제 Full Touch Screen폰 중에 가장 성공 모델이라고 할 수 있는 Voyager(LG-VX100000)폰 역시 Full Touch Screen라는 점보다는 Qwerty 자판을 내장한게 더 어필했다고 생각이 든다.
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현재 단말의 흐름이 Touch Screen인 것만은 분명하다. 그 시장에서 성공을 하기 위해서는 단말의 하드웨어 스펙이상의 가치를 사용자에게 어필 할 수 있어야 한다. 아이폰과 같은 어플리케이션 UI와의 밀접한 결합없이는 '아이폰 효과'가 만들어 놓은 기회를 '아이폰'때문에 넘을 수가 없을 것이다. 국내 업체들이 강점을 가지고 있는 Normal 폰에서 Full Touch Screen을 십분 활용하는 Application UI로 프리미엄 정책에 맞는 제품이 언젠가는 나올 것인지 기대해 본다.
2008/03/14 13:14 2008/03/14 13:14

소리 없는 총성 모바일 전쟁 작년 포토제닉폰 VS 뷰티폰의 진검 승부에서는 판매 대수가 많았던 뷰티폰 승리지만 이 또한 부끄러운 승리라 본다. 포토제닉폰 같은 경우 뷰티폰의 출시일에 맞..

요즘 터치가 대세입니다. LG는 아예 CYON의 슬로건을 "Touch The Wonder"로 바꾸었고, 삼성전자도 피드백 기능을 추가한 전면 터치폰을 만들었습니다. 이렇게 온통 안동 찜닭집 처럼 우르르 몰려가는..

LG텔레콤의 모바일 인터넷 개방 기사가 제대로만 실현된다면 시장에 분명한 영향을 끼칠 수 있으리라 생각됩니다. "무선인터넷을 소비자와 콘텐츠 제공업체에 전면 개방합니다. 앞으로 무선..

lesmin

오죽하면 일반PC용 Firefox 확장(Addon)에도 비슷한게 개발되었을라구요! (타성적용 스크롤만)
https://addons.mozilla.org/ko/firefox/addon/1250

PC에서도 타블릿PC의 터치화면등에서 써보면 재밌습니다.

mobizen

ㅎㅎ 그런가요? 저도 LG Glimmer 폰의 경우 진동의 강도가 절묘하여 재미는 있었습니다~

달아이

확실히 터치스크린은 입력과 View가 동일시 되는 UI가 하나의 중심이 될 수 있는 환경(브라우징, 게임, 등)에서는 하나의 이슈가 될 수는 있을 듯 합니다. 전체 마켓이 얼마나 커지는가보다는 사용자의 편의성 향상과 그에 따른 개발 업체들의 진통에 대해 개인적으로는 관심을 많이 가지고 있답니다. ^^;

mobizen

네... 동의합니다. 다만 기기와 기기사이의 경계가 모호해지는 시점에서 다른 디바이스에서 일반화된 터치스크린이 얼마나 어필할지는 그에 맞는 서비스와 UI가 나와야 할 듯 합니다.

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애플이 iPhone용 SDK를 예정대로 발표를 하였다. 저번 새로운 iPod 시리즈를 발표할 때 묻혀버린 iToner 이야기처럼 이번 SDK 발표와 함께 이야기된 큰 이슈가 있었는데 국내에서는 상대적으로 관심을 덜 받고 있는 이야기가 있다. 바로 EA의 명작게임, Spore가 iPhone의 첫번째 3rd Party 게임이 될 것이라는 발표이다. Spore는 이번에 발표된 SDK를 사용하여 개발을 하고 있으며 실제 정식 버전은 2008년 9월쯤이나 볼 수 있을 것이다. 다만 중간 중간에 개발 버전을 공개하여 사용자들이 볼 수 있게 할 것이라고 하니 아쉬움을 달랠 수 있으리라. Spore가 선택된 이유로는 iPhone의 툴 터치 스크린이나 중력센서 등이 Spore의 게임 조작과 아주 잘 매치되기 때문이라고 한다. EA Mobile에서는 Spore를 개발하여 다양한 Apple사의 제품에서 즐길 수 있게 할 예정이다. 아래는 시연 동영상이다.

성공 전략의 기본은 가지고 있는 강점을 최대한 살리고 부족함의 제휴를 통해 메꾸는 것이다. 구글은 어플리케이션의 강점은 있으나 부족한 Device 개발 경험을 OHA를 통해 메꾸고 있고, 애플은 Device와 UI에 대한 개발의 자신감을 극대화하고, 컨텐츠의 대한 약점을 3rd Party로 채우고 있다.3rd Party 솔루션의 핵심은 역시 파트너십인데 이번에 EA Mobile을 끌어드린것은 매우 성공적인 전략이라고 할 수 있다. 멀티미디어 디바이스를 타겟으로 하는 iPhone에서 EA Mobile보다 더 어울리는 파트너는 없으리라. EA Mobile의 입장에서는 iPhone에 대한 관심을 기반으로 해서 iPod 시리즈, Mac 등의 사용자를 끌어드리려고 하는 전략이다.

요 근래 드는 생각은 애플의 모바일 전략은 철저하게 개인화 멀티미디어 디바이스를 지향하고 있는데에 비해 구글의 모바일 전략은 너무 타겟이 광범위하지 않나 하는 생각이다. 대중적인 개인 서비스를 하기에는 검색과 유튜브를 제외하고는 화려함이 떨어지며, Web에 종속된다는 점도 아쉽고, 기업형 서비스를 한다고 보기에도 현재의 모습으로는 힘들 듯 하다. 구글 또한 자신의 부족함을 알고 있기에 최전선을 서기 보다는 한걸음 뒤로 물러서서 플랫폼만을 제공하고 최전선은 벤더들과 개발사에게 맡기고 있다. 이러한 전략이 일단은 맞아들어가 개발사들이 구글이란 브랜드의 빛을 쬐어 보일려고 열광적이지만 과연 서로가 서로만을 바라보고 있는 상태에서 벤더들이 구글의 기대처럼 각각 다른 타겟에 맞추어 다양한 어플리케이션을 정리해 줄 것인지는 좀 지켜 보아야 하리라. 결국 구글이 아무리 훌륭한 플랫폼을 만들어도 엔드 유저를 유혹하는 최종 정리는 벤더와 개발사에서 해야 하는 것이다.

그에 비해, 애플은 애플 주도적인 전략과 함께 철저하게 엔드 유저 친화적이다. 애플은 자기 중심적인 로드맵과 아이폰만이 아닌 자사의 모든 디바이스가 상호 연계되는 전략을 펴고 있다. 통신사에 의해 자신들의 전략이 수정되는 것도 원치 않아 이통사 종속적인 에코 시스템도 파괴를 하고 있다. 개발 SDK 또한 공짜가 아니며, 철저한 검증을 통해 서비스 런칭을 허락하겠다는 모습을 보여주고 있다. 그 SDK 또한 Mac에서 사용할 수 있다는 것 또한 애플답다.

어느 것이 옳고 그른 것이 아니고 개방형 전략과 자기주도형 전략이라는게 모두 일장 일단이 있는 것이니 각각의 색깔에 맞게 그 전략을 이루어가는 두 거인들의 모습을 지켜봐야 하리라.

2008/03/07 10:39 2008/03/07 10:39
수말군

많은 포스팅들 잘 보았습니다 ^^
유용한 정보들과 견해들을 보며 많은 것을 배우고 생각하게 되었네요.

'터치폰' 시장과 모바일 게임과의 관계로서 향후는 어떻게 생각하시는지 견해가 궁금하군요.

개인적으로 들은 이야기로는 이미 터치폰 게임 개발에 들어간 업체들도 일부 있다고 하고,
생각보다 터치폰이 시장에 많이 풀리고 있으며, 향후 이통사나 제조사에서도
터치폰을 많이 내 놓을 것이라고 하더군요.

얼마전에는 KTF 던가요? 필수 군은 아니지만 10군으로 등록되기도 하였고.

터치폰이 시장에 다수가 풀린다면 처음에야 터치 감이라던가 하는 기술력이 뛰어나지는 않겠지만,
시간의 흐름에 따라 자연스럽게 보강이 될 것이고, 그를 이용한 새로운 재미들을 창출하여 게임개발과
시장에도 긍정적인 영향을 많이 미칠것이라고 개인적으로는 예상하고 있습니다.

'지금' 부터 투자를 하여 기술 및 경험을 이용한 터치 게임의 완성도의 축적을 이루어 간다면 좋지 않을까, 라는 생각이지요.

혹시 이에 관련된 견해가 있으시다면 보고, 듣고, 의견을 나누어 보고 싶내요 ^_^

좋은 하루 보내십시오 ^^

mobizen

반갑습니다. 수말군님.
그 회사에 근무하시는군요.. 잘 아는 회사라 괜히 반갑네요.
리플로 이야기하기에는 다소 부담스러운 질문을 주셨네요. 본문이 아니니만큼 짧게나마 부족한 의견을 요점만 말씀 드리겠습니다.

선행해야할 문제가 있습니다.
1. 터치폰을 위한 VM에서 다양한 API 지원
2. 이통사들의 관심있는 투자
입니다.

터치폰이 시장에 미칠 영향은 역시 모바일 게임의 장르 다양화일 것 같네요. 대형 게임이라고는 하지만 RPG 일변도의 현 모바일 시장에서 좀 다양한 형태의 대작 게임이 활성화 될 것 같습니다. 뭐.. 가장 재미난 것은 역시 FPS와 케주얼 게임 등이 아닐까 합니다.

부족한 글인 것 같은데.. 좀더 의견을 주시거나 필요하다고 생각하면 포스팅 해보겠습니다. 그럼..

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ARCchart에서 2008년도 전세계 모바일 지도와 각종 데이타를 발표하였다. 지도만 발표하면 가치가 그다지 있을 것 같지는 않지만 각종 데이터 자료와 같이 판매를 한다. 유럽, 아메리카, 아시아 그리고 기타(아프리카, 중동, 러시아 등)으로 4개의 섹션으로 구분하여 판매를 한다. 가격은 아래와 같다.

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자세한 사항이나 구입은 http://www.arcchart.com/home/promos/pr141207.htm 로 접속하면 된다. 아래는 해당 사이트에 게재된 내용을 그대로 옮겨서 정리한 내용이니 참고하기를 바란다.


1. 유럽(139개 이동통신사)
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Vodafone's acquisition of Turkey's Telsim and Telefonica's purchase of O2 show that the European mobile market is still very much in flux. 3G networks are now online, and Hutchison has established itself as the leading 3G operator in virtually all its European markets.
With the ongoing threat of wide area wireless technologies, like WiMAX, soon to be deployed, European operators are digging deep to upgrade quickly to HSDPA in order to protect their market position.
World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



2. 아메리카(144개 이동통신사)

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With consolidation out of the way, US operator attention has turned to their next generation networks; exemplified by Verizon's continued roll-out of EV-DO, AT&T's deployment of HSDPA and Sprint Nextel's embrace of WiMAX. With its freshly awarded licenses, T-Mobile's 3G play is imminent.
At the same time, operators such as Digicel in the Caribbean, are pursuing an aggressive land grab of countries with low penetration and high growth potential.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



3. 아시아(163개 이동통신사)
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Home to China Mobile, the world's largest mobile operator, and Japan's i-mode inventor NTT DoCoMo, Asia's status as a global wireless leader is indisputable. Vodafone's stake in China Mobile, its spectacular exit from Japan, but $11 billion investment in Hutchison Essar highlight the challenges and opportunities for Western operators
The area has markets at both extremes of wireless adoption; having countries with penetration levels amongst the world's highest and lowest. Significantly, Asia has the largest number of third generation mobile users worldwide.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



4. 아프리카, 중동, 러시아 및 기타(225개 이동통신사)

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With the world's lowest penetration, the region holds huge opportunity for expansion, and has given birth to a number of Africa-focused service providers, such as Orascom, Etisalat and MTN. The Zain Group, formed from MTC, has 17 African operations.
On the other side of the Red Sea, from Russia to Armenia and Turkey to Saudi Arabia, strong infrastructure investment is underway by a mix of local and international carriers.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.
2008/02/26 11:35 2008/02/26 11:35
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Filed under 모바일 일반

요즘과 같이 기술이 빨리 변하고 다양한 융합이 되는 시점에서 약간은 시시콜콜하게 들리겠지만 그래도 이 분야에 몸을 담고 있는 사람으로서 사전적인 의미에서의 차이점을 정리 해 본다.

Mobile
- Fixed의 반대 의미로 사용
- 단말의 이동성을 제공하는 이동전화 환경을 의미
- 시속 100Km 이상으로 달리는 자동차에서도 가능

Wireless
- Wired의 반대 의미
- 이동성 제공보다는 무선이라는 의미
- 아주 느린 (도보 이동) 이동성이 지원되기도 함

다시 한번 이야기 하지만 사업적으로나 기획적으로 구분하는 것은 의미가 없다. 원론적인 관점에서 구분을 해보았을 뿐이다.

2006/08/31 12:55 2006/08/31 12:55