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4. 성장을 위한 환경 부족

산업 생태계는 절대로 성장이 멈춰서는 안된다. '멈춘다'는 것은 생태계의 몰락을 의미한다. 건강한 생태계는 객체들이 지속적인 성장을 할 수 있게끔 동력을 지원해 주어야 한다. 빠르게 변화하는 소비 환경에도 유연하게 대응하고 진화를 할 필요가 있다. 이를 위해서 적절한 지원을 통한 건강한 환경 조성이 필요하다.



4.1. 해외 진출의 걸림돌

더 이상 'Go Glabal'은 공성(攻城)의 전술이 아니다. 스마트폰과 앱스토어의 등장으로 이미 국경이 사라진 모바일앱 산업에서는 수성(守城)에 가깝다고 할 수 있다. SNS을 통한 지역 마케팅도 예전에 비해 훨씬 쉬워졌다. 국내 산업이 시장을 확장하지 못하면 해외 업체들이 국내 시장을 공략하며 잠식해버린다.

더 이상 국가라는 장벽이 생존을 보장해주지 않는다. 국내 모바일앱 개발사들은 누구보다 이 사실을 잘 알고 있다. 자연스럽게 해외 시장에 이미 높은 관심을 가지고 있다. MOIBA의 조사에 의하면 15.9%가 해외 진출을 계획하거나 추진 중이고 38.8%가 이미 진출해 있는 상태이다.

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하지만, 관련 노하우 공유되지 않고 여건은 매우 척박하다. 실제로 해외 진출 경험이 있는 기업을 대상으로 조사해보니 가장 큰 걸림돌은 ‘자금 부족’으로 조사되었으며, 해외 시장에 대한 정보 부족, 상이한 문화적 배경 차이, 기존 업체의 시장 선점 등이 높게 응답되었다. 해외 진출을 소규모 기업의 역량에 의존한다는 것은 바람직하지 않다. 정부나 대기업 차원에서 관련한 지원을 해주어야 하는데 국내 생태계에서는 이러한 시스템을 찾아볼 수가 없다.



4.2. 자금 부족

기업에게 '자금'은 식량과도 같다. 현상 유지만 하는 것이 기업의 목적이라면 모를까 성장을 하고 한단계 도약을 하려면 자금의 유입을 필수조건이 된다. 아쉽게도 현재 국내 모바일앱 산업에 유입되는 자금은 그렇게 많지 않다. MOIBA가 모바일 기업에게 사업 유지의 어려움에 대해 조사를 해보니 자금 부족이 37.6%로 가장 높았다.

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한국벤처캐피탈 협회의 자료를 살펴보니 실제로 ICT 기업에 대한 신규 투자는 예전에 비해 대폭 감소했다. 2013년에 ICT 서비스 업체 중 투자를 받은 업체수는 106개에 불과하다. 10년전인 2003년 상황과 비교를 해보니 엄청난 감소를 보이고 있는 상황이다.

최근 액셀러레이션, 인큐베이팅, 멘토링 등과 같은 관련 프로그램과 정부 지원금, 매칭 펀드 등이 우후죽순 생겨나면서 지원자금이 풍성해지는 것 같은 착시현상도 생겨났다. 하지만, 대부분의 이러한 프로그램은 '창업 지원'에 무게 중심을 주면서 정작 사업의 본궤도에 오르고 있는 소규모 벤처들은 투자에서 소외되고 있다는 지적이 많다.



4.3. 지나친 산업 규제

국내 모바일앱 생태계의 발목을 잡고 있는 대표적인 항목이 바로 '산업 규제'이다. 시장 변화에 따라오지 못하는 규제들이 해결되지 않고 잔존하면서 국내 모바일앱 생태계의 성장을 저해하고 있다. 정부에서도 이러한 심각성을 인정하고 인터넷 규제 개선 방안을 내놓고 있지만 시간이 문제이다.

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이러한 정부 주도형 산업 규제는 '국가'라는 울타리가 '시장'을 정의할 때는 적어도 형평성은 존재했다. 하지만, 해외 기업들의 모바일앱을 앱스토어를 통해 구입할 수 있는 지금에는 오히려 국내 기업의 역차별로 작용할 뿐 실효성은 거의 없다. 위치정보보호법, 개인정보보호법, 인터넷 실명제, 셧다운제 등이 대표적인 사례가 될 수 있다. 산업 성장의 패러다임이 플랫폼과 생태계 중심으로 바뀐 만큼 규제를 통한 제어를 하려고 하는 고전적인 행태는 버려야 한다.
2014/06/09 20:21 2014/06/09 20:21
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1. 서론

1.1 모바일앱이 대세


스마트폰을 중심으로 인터넷 사용이 활성화되면서 앱을 중심으로 컨텐츠를 소비한다는 것은 이제는 새삼스러운 이야기가 아니다. Jumptap에서 발표한 모바일 트래픽 관련한 자료를 살펴보면 웹 16%, 앱 84%의 비중으로 모바일앱 사용이 절대적이다. 이러한 사용 환경으로 인해 2013년 전세계 모바일앱 다운로드 규모는 전년대비 60%나 증가하였다.

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국내는 이러한 트렌드를 리드해가고 있는 시장 중에 하나이다. Distimo보고서에 의하면 2013년 국가별 앱마켓 매출에서 한국은 미국과 일본에 이어 3위를 기록하였다. 국가별 인구수를 고려할 때 모바일앱 소비 규모가 얼마나 큰지 짐작할 수 있다. 소비자 뿐만 아니라 관련 업체수도 빠르게 증가하고 있어 관심과 격려가 필요한 시기이다.



1.2. 관련 산업은 활기가 없어

이러한 시장 분위기라면 관련 산업이 뜨겁게 성장하고 성공사례가 마구 등장하는게 예상할 수 있는 모습이다. 하지만, 아쉽게도 국내 모바일앱 산업은 그렇게 활기차 보이지는 않는다. MOIBA의 자료에 의하면 2013년 국내 앱마켓 매출은 2.4조억원 규모로 전년대비 6.8% 성장에 불과하다. 사용자들이 소비하는 양과 성장률에 비하면 무척 저조한 실적이다.

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국내 모바일앱 산업이 이처럼 활기를 띄지 못하고 있는 이유야 이야기하자면 정말 끝도 없을 것이다. 산발적인 항목을 순서없이 내어놓는 것보다는 하나의 큰 프레임으로 놓고 풀어갈 필요가 있다. 이번 포스팅에서는 '생태계'의 관점에서 국내 모바일앱 산업의 문제점을 나열해보고자 한다. 실제로 아시아경제신문이 주최하는 ‘K앱 페스티벌’ 참석자들에게 국내 모바일앱 산업의 발전 조건을 물어본 결과, 2년 연속 ‘생태계 구축’이 가장 높은 답변을 얻었다.

* 관련 포스트 : 플랫폼의 시대에서 생태계의 시대로



1.3. 모바일앱 생태계란

2008년도에 '모바일 벨류체인과 에코시스템'를 포스팅하며 생태계는 상호작용이 핵심이라고 강조한 적이 있다. 그 맥락에서 '모바일앱 생태계'를 정의하자면 '모바일앱 산업군에 속해 있는 각 구성원들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 환경'이라고 말할 수 있겠다.

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이왕 예전 자료를 참고로 풀어보는 것 당시 그렸던 도표도 현재의 모바일앱 산업의 상황을 고려하여 위와 같이 좀 다듬어 보았다. 모바일앱 생태계는 크게 고객, 인프라, 서비스 네트워크, 데이터로 구성되며 서비스 네크워크 안에서 활발한 상호작용을 통해 성장해야 한다는 내용을 도식화한 것이다. 상세항목에 대해서 이견이 있을 수는 있겠지만 거시적인 정리로는 큰 문제는 없어 보인다.



1.4. 건강한 생태계의 필수요소

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그렇다면 건강한 생태계가 되기 위해 필요한 요소들은 어떠한 것이 있을까? 크게 세가지로 이야기 할 수 있는데 첫번째가 '다양성'이다. 다양성은 생태계의 건강을 평가하는 가장 핵심적인 지표이다. 생태계 속에 있는 다양한 구성원들이 공정하고 자유롭게 경쟁을 하며 발전하고 고객에게 다양한 선택권을 줄 수 있어야 한다.

둘째는 '활발한 상호작용'이다. 생태계는 동일한 개체군 안에서의 상호 작용은 물론 다른 개체군과의 상호 작용을 해야 한다. 위에서도 언급했지만 상호작용은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림을 뜻하는 ‘가치사슬’을 생태계와 구분하는 가장 중요한 요소이다.

마지막으로는 '지속 성장' 가능성을 들 수 있다. 멈춰있는 생태계는 결국 사라지게 마련이다. 생태계 전체가 동반 성장을 할 수 있는 동력을 유지하고 변화하는 환경에 맞추어 지속적으로 진화할 수 있는 능력과 지원시스템을 갖추어야 한다. 이러한 세가지 요소를 가지고 국내 모바일앱 산업의 문제점을 시리즈 포스팅으로 풀어볼 예정이다.
2014/05/28 19:12 2014/05/28 19:12
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아직까지는 PC 중심의 쇼핑

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DMC는 최근 보고서를 통해 국내 사용자들의 쇼핑서비스를 이용 현황을 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC 78.3%, Mobile Web 29.5%, Mobile App 53.9%로 여전히 PC를 중심으로 쇼핑서비스를 이용하는 것을 알 수 있다. 국내 결제 시스템의 구조적인 문제와 이미지 중심으로 제공되는 상품 페이지 구성을 고려한다면 이러한 상황이 빨리 바뀔 것 같지는 않다.



모바일쇼핑의 성장

스마트폰의 빠른 대중화는 이러한 환경적인 제약을 넘어서는 새로운 변수가 되고 있다. 올해 모바일 쇼핑의 예상 시장 규모는 1조2000억~1조3000억원대로 급성장을 하고 있다. 2013년 상반기의 월 평균 모바일 쇼핑의 이용자수는 1553만 명으로 집계되었다. 이는 2012년 상반기와 비교했을 때는 138.7%, 하반기대비 44.4% 증가한 수치이다. 반면, PC 쇼핑의 이용자수는 월평균  2490만 명으로 2011년 상반기 이후 지속적인 감소 추세이다.

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랭키닷컴에서 조사한 쇼핑서비스의 활성화율은 PC 15.2%, Mobile Web 8.3%, Mobile App 16.3%이다. 활성화율이 높다는 것은 해당 채널을 통해 서비스 이용을 자주 한다는 것으로 충성도와 유사하다. 즉, 시장 규모면에서 PC보다는 상대적으로 작기는 하지만 충성도면에서는 모바일이 매우 높으며, Mobile App의 경우는 PC보다 더 높은 것을 알 수 있다.



Mobile Web vs. Mobile App

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위에서 소개한 자료를 통해서 쉽게 짐작할 수 있듯이 모바일 쇼핑을 이용하는 채널로는 App에 대한 선호도가 Web보다 높다. 이러한 현상은 국내 시장만의 것은 아니다. comScore 보고서에 의하면 전체 모바일 쇼핑을 이용하는 시간 중에 Mobile Web이 차지하는 비중이 28%에 불과하다. App을 통해 모바일쇼핑을 즐기는 비중이 월등히 높은 것이다. 다만, Tablet PC의 경우 Mobile Web이 차지하는 비중이 56%라는 점도 주의깊게 살펴야 한다.



오픈마켓에서 소셜커머스로

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쇼핑업태별 이용 비중에서도 PC와 Mobile은 다소 상이한 모습을 보이고 있다. PC는 오픈마켓이 차지하는 비중이 41.04%로 가장 높다. 반면, Mobile App은 소셜커머스가 차지하는 비중이 45.33%에 이르고 오픈마켓은 37.64%에 불과하다. 가격에 대한 선호도와 함께 재 위치를 기반으로 하는 상품 검색, 다양한 개인화 서비스 등의 모바일 친화적인 기능을 제공하는 것이 주효한 것으로 해석된다.



업계 1위는 쿠팡

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업계의 1위는 역시나 소셜커머스 서비스인 '쿠팡'인 것으로 조사되었다. 466만 6,080명이라는 높은 순방문자수는 물론이고 19.5%의 도달률, 44.1 평균 체류시간 등 전반적인 지표에서 월등한 우위를 보이고 있다. 구매이력과 관심 카테고리을 활용한 개인화 서비스와 모바일의 특성을 이해한 운영이 효율을 보이고 있는 듯 하다. 한편, 티켓몬스터는 1분기까지 계속 2위를 유지했는데 이번 분기에는 G마켓에 근소한 차이로 밀려났다.
2013/08/29 08:09 2013/08/29 08:09
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'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'에서 소개한 것처럼 User Retention은 앱의 생명주기와 수익과 직결되는 중요한 항목이다. 앱개발자라면 사용자의 Retention 변화에 대해 항상 민감하게 반응해야 하며 이를 최대한 지속할 수 있는 방법에 대해 고민해야한다. 관련하여 최근 공개된 Localytics의 자료를 간략하게 공유한다.



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다행히도 11번이상 실행이 되는 Mobile App의 비중이 갈수록 증가하고 있다. 2010년 26%, 2011년 31%, 2012년 34%를 기록했다. Mobile App 중심의 사용행태가 완전히 고착화되고 있는 모습이다. 반면에 설치하고 한번만 실행하고 끝나는 App이 여전히 22%(2012년 3분기 기준)라는 점은 마케터 입장에서 답답한 현실이다. CPI 중심으로 이루어지고 있는 국내 앱마케팅이 '마약'으로 치부될 수 밖에 없는 상황이다.



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User Retention의 관점에서 보면 Android와 iOS는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 초기 생존할 확률이 Android가 좀 높긴 하나 의미있는 수치는 아닌 듯 하다. 이러한 데이터는 Android에서도 Mobile App에 대한 충성도가 높아졌다는 것으로 해석된다.
2013/08/06 13:26 2013/08/06 13:26
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66% 앱은 마케팅을 하지 않아

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최근 발표된 한 보고서에 의하면 2013년, 마케팅을 집행하는 모바일앱의 비중이 전체의 34%에 불과하다고 한다. 반대로 해석을 하자면 66%에 해당하는 앱은 마케팅에 전혀 신경쓰지 않는다는 뜻이다. 이는 48%였던 전년대비 크게 감소한 수치이다. 앱 생태계가 상당부분 고착화되어 있고 수익에 관심이 없는 브랜드앱이나 마케팅에 신경쓸 여유가 없는 스타트업들의 앱이 증가하고 있는 것으로 해석이 가능하다.



Life Cycle을 길게 할 수 있어

어느 업체나 수익에 자유로울 수는 없다. 얼마나 수익이 직접적인 방법으로 만들어지느냐의 차이일 뿐이다. 전형적인 레드오션인 앱스토어에서 생존하기 위해서는 점차 마케팅이 차지하는 중요도는 더욱 높아지고 있는 셈이다. 먼저 알아야 할 것은 마케팅의 효과가 피처폰 시절보다 확실히 증명되고 있다는 사실이다.

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피처폰 시절의 모바일 앱은 '짧은 Life Cycle'이라는 근본적인 한계를 가지고 있었다. 대부분의 앱 수명(Life Cycle)이 3개월을 넘기지 못했다. 그렇다 보니 '3개월 법칙'도 등장하였고 런칭 초기를 제외하면 크게 마케팅에 신경쓸 필요가 없었다. 하지만, 스마트폰 시대에는 Update나 마케팅을 통해 수명과 Retention을 유지할 수 있게 되었다. 이는 앱 개발자들의 수익과 직결되는 중요한 요소이다.



모바일앱 마케팅의 요소

개발자 위주로 구성된 스타트업과 이야기 하다보면 앱마케팅에 대해 관심이 없거나 관심이 있더라도 하는 방법에 대해 전혀 모르는 경우를 많이 접하게 된다. 이런 분들을 위해 가장 기본이 되는 앱 마케팅의 방법과 요소에 대해 간략하게 정리를 해보았다.

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최근, 국내에서는 즉각적인 효과가 오는 CPI에 대한 맹신이 과도하게 높다. CPI가 발전하면서 패키지 형태로 리워드 광고, 앱 밀어넣기, 스마트 배너 등이 포함되면서 실제 체감되는 만족도가 높은게 사실이다. 하지만, 높은 단가와 함께 실제 Retention을 고려하면 가장 효율성이 떨어지는 방법 중에 하나이다. 특정 방법론에 집중하기 보다는 다양한 채널을 통해 지속적인 마케팅 전략을 펴는 것이 중요하다.



마케팅 비용과 수익의 상관관계

실제 마케팅 집행 비용과 수익은 어떤 상관 관계를 가질까? 최근, Techcrunch에는 White Rabbit Online의 CEO인 Hassan Baig가 6개의 모바일 게임의 마케팅 집행을 진행하면서 효과를 비교를 한 포스팅이 소개되었다. 해당 결과가 절대적이라고는 할 수 없으나 참고할 만한 내용이 많으니 원문을 꼭 보기를 바란다.

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해당 포스팅와 개인적인 정보를 통해 얻은 인사이트를 몇가지 정리해보자면

- 마케팅 비용을 집행한다고 해서 수익이 정비례로 증가하는 것은 아니다.
- 전략없이 무작정 사용자를 늘이기 위한 광고 집행은 효과가 없다.
- 마케팅을 집행하는 목표는 일차적으로 앱의 수명(Life Cycle)을 늘리는 것이다.
- 앱의 수명이 증가하는 만큼 이용자의 Retention이 증가한다.
- 앱의 수명이 2배 증가하면 매출은 약 1.5배가 증가한다.
- 바이럴을 통한 유입이 많다고 매출이 직접적으로 증가하는 것은 아니지만 광고비 지출이 줄어 순수익이 증가하게 된다.
- 수익을 극대화하기 위해서는 ARPDAU를 높이는 전략을 세우는 것이 중요하다.

와 같다.

이러한 내용을 참고로 해서 마케팅 전략과 실행 계획을 세우기 바란다. 앱의 내용이 좋다고 해서 많은 다운로드가 일어나기에는 경쟁사들이 너무나 좋은 프로모션과 공격적인 마케팅을 이미 하고 있다. 앱마케팅은 이제는 선택이 아니라 생존을 위한 필수전략이다.
2013/06/25 08:26 2013/06/25 08:26
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Mobile App의 승리

이제는 다소 진부한 주제가 되버렸지만 개발사에게는 Web과 App의 선택은 여전히 현실적인 고민이다. 과거 스마트폰의 이용 행태는 서비스의 성격에 따라서 선호도가 달라지기는 했지만 큰 차이를 보이지 않았다. 하지만, 최근 조사된 자료들을 보면 App 중심으로 모바일의 소비 행태가 완전히 넘어왔다는 것을 확인할 수 있다.

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먼저, 선호도 조사를 살펴보면 Mobile App의 선호도가 85%로 절대적으로 높게 나온 것을 볼 수 있다. 사용자들의 이용 시간도 App이 차지하는 비중이 80%에 이르고 있다. 선호도와 실제 물리적인 사용에서 모두 80% 이상을 App이 차지하고 있는 셈이다.

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이러한 소비행태는 단순한 설문이 아니고 현실이라는 것이 지표분석을 통해 명확하게 증명이 된다. 2011년 3월의 Traffic 비중을 살펴보면 Mobile Web이 55%로 더 많았다. 2년이 지난, 2013년 3월 보고서에서는 Mobile App의 Traffic이 84%로 급증하였다. 이제는 상호보완이라는 해석이 다소 민망할 정도로 Mobile App이 주도권을 가지고 있다.



편하고 빠르기 때문
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철저하게 Web 중심이었던 PC와는 달리 Mobile에서 App 중심으로 사용하는 이유는 무엇일까? Mobile Web과 비교해서 편리하고(55%), 빠르고(48%), 쉽기(40%) 때문으로 조사되었다. URL 입력이나 로그인 등과 같은 Web에서 필요한 기본적인 절차가 모바일에서는 불편하게 느끼고 있으며 대부분의 Mobile App들은 이러한 번거로움을 해결해주고 있다.



Web App은 시간이 좀 더 필요

웹개발자 입장에서는 이러한 시장의 흐름이 불편하다. 기존의 리소스를 활용할 방법이 없고 Native 형태로 다시 개발을 해야 하기 때문이다. 일부 개발자들은 html5 기반의 Web App에도 많은 희망을 걸고 있다. 기존 Web 기술을 통해 사용자들의 선호도가 높은 App을 개발할 수 있기 때문이다.

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하지만, 사용자들의 눈높이가 높아지면서 '무조건 App이면 된다'는 입장이 아니다. 실제 사용자들은 Native App을 훨씬 더 선호하는 것으로 조사되었다. Native App이던 html5 App이던 크게 상관없다고 답변한 응답자는 19%에 불과하다. 단순하게 URL이나 계정 정보 입력을 하지 않는 것이 App을 선택하는 이유의 전부가 아닌 것이다.



속도감이 중요

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사용할 때의 성능과 속도감 등이 App을 선택하는 중요한 이유이기도 하다. 그만큼 'Mobile App은 빠르다'는 기대감이 형성이 되어 있는 셈이다. 응답자의 78%는 Mobile App의 로딩 속도가 Mobile Web보다 빨라야 한다고 대답하고 있다. 매우 빨라야 한다고 대답한 응답자도 42%에 이른다. HW의 성능이 좋아지면서 자연스럽게 해결되겠지만 당장은 Mobile Web이나 Web App의 선호도가 낮을 수 밖에 없는 상황이다.



App도 점차 고착화

사용자는 AppStore를 통해 수많은 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있었기 때문에 App 설치나 실행에 대한 거부감이 없었다. 하지만, 시간이 지나면서 점차 App 시장도 고착화되어 버리고 있다. 2012년 4월 기준으로 사용자는 하루에 7.9개의 App만 실행하는 것으로 조사되었다.

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설치된 App의 구성을 전년도와 비교를 해보니 2010년 4분기에는 17%의 App이 동일했다. 동일한 조사에서 2012년 4분기에는 37%로 높아졌다. 신규 App을 다운로드하면서 즐겼던 즐거움과 호기심도 점차 감소하고 있으며 소수 몇개의 App들만 실행하는 경우가 많아지고 있는 것이다.

2013/04/11 08:40 2013/04/11 08:40
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얼마전, 2012년 하반기 '스마트폰이용실태조사' 보고서가 공개되었다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 반기에 한번씩 진행하는 해당 조사는 4천명 정도의 샘플링을 통해 이루어지는 것으로 절대 수치를 그대로 받아드리기에는 다소 무리가 있다. 하지만, 지난 보고서의 결과와 비교해가면서 본다면 시장 변화를 확인하는데는 좋은 참고가 될 수 있다. 보고서 내의 다양한 항목 중에 '모바일앱 사용행태의 변화'에 대해 먼저 정리해보고자 한다.



다운로드 빈도수는 높아져
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모바일앱에 대한 사용자 충성도는 여전히 증가추세이다. 2012년 하반기, 하루에 1번 이상 모바일앱을 다운로드 받는 빈도는 21.3%로 조사되었다. 2011년 상반기 19.3%, 2011년 하반기 16.3%, 2012년 상반기 19.8%와 비교하면 지속적으로 높아지고 있다는 것을 알 수 있다. 모바일앱 시장이 규모면으로는 다소 정체이지만 신규앱의 다운로드에 대한 거부감이 낮아지고 업데이트 활동도 활발하기 때문으로 풀이된다.



무료앱이 차지하는 비중은 변화없어

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1인당 주평균 다운로드 모바일앱의 개수는 2011년 상반기 6.0개, 2012년 상반기 7.8개, 2012년 하반기 13.1개로 큰폭으로 증가한 상태이다. 이 중에서 무료앱이 차지하는 비중은 2011년 하반기 88.33%, 2012년 상반기 89.74%, 하반기 89.31%로 비슷한 수준을 유지하고 있다. 모바일 컨텐츠 구매에 대한 인식은 높아지지만 무료앱에 대한 선호도가 높고 부분유료화 모델이 점차 발달하고 있기 때문이다.



주이용 개수는 큰 변화 없어

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1인 평균 설치되어 있는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 42.3개에서 하반기 46.1개로 소폭 증가하였다. 반면에 주로 이용하는 모바일앱의 개수는 2012년 상반기 11.4개, 하반기 12.1개로 큰 변화가 없다. 다운로드는 활발하게 이루어지지만 지속적으로 사용하는 모바일앱은 이미 정해져 있다는 의미이다. 게임을 제외한 모바일앱 생태계의 고착화가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



유틸리티에서 게임으로 변화

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카테고리별로 구분을 해보면 2011년 상반기에는 유틸리티와 지도의 사용 비율이 65.9%, 60.3%로 가장 높았다. 당시, 게임을 사용하는 비율은 51.3%에 불과했다. 2011년 하반기부터는 게임에 대한 충성도가 절대적으로 높아졌다. 2012년 하반기 기준으로 79.7%가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다. 게임을 제외한 다른 카테고리는 사용 비중이 전부 35%를 넘지못하는 모습을 보이고 있다.



유료 결제는 30대 남성

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트래픽이 수익으로 바로 전이되지 못하는 모바일 시장에서 유료 결제를 이끌어내는 것은 매우 중요하다. OS별 유료 결제 비율을 비교해보면 iOS 36.3%가 Android 26.0% 보다 높게 조사되었다. 예전에는 이런 현상 때문에 iOS 중심으로 수익 확보 방안을 모색하였다. 하지만, 현재 국내 시장은 Android 이용 비중이 절대적으로 높기 때문에 iOS만을 고려할 수는 없게 되었다. 성별 비율로는 남자 36.7%가 여자 19.6%보다 높다.

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연령대별 유료결제 비율에는 경제력이 있는 30대 34.8%가 가장 높았다. 이런 조사 결과덕분에 모바일 유료 결제를 유도할 때에는 30대 남성을 타겟으로 해야 한다는 이야기가 나오기도 한다. 다만, 이번 KTH의 조사에서 40대 31.9%가 20대 30.1% 보다 높게 나온 것은 다른 시장 조사의 결과와는 차이가 조금 있으니 참고하기 바란다.
2013/01/31 08:42 2013/01/31 08:42
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단명(短命)하는 Mobile App

피처폰 시절에는 모바일 컨텐츠의 수명을 통상 3~4개월 정도로 잡았다. 하드웨어가 발달하고 스마트폰이 대중화된 지금에도 상황은 크게 다르지 않다. 소모성 컨텐츠의 경우 일반적으로 3개월을 넘지 못하고 서비스성 컨텐츠는 그나마 조금 긴편이다. 모바일 광고업체 inneractive 보고서에 의하면 iOS는 5개월, Android는 7개월정도의 수명을 가지고 있다.

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짧은 수명때문에 지금까지의 Mobile App 마케팅 전략은 런칭 초반에 노출을 강화하고 가격할인 이벤트를 통해 랭킹을 상위에 올리고, SEO를 통해 유입 사용자를 확보하는 기법들이 강조되어 왔다. 앱스토어 초반의 BM이 유료 판매가 중심이었기 때문에 당연한 현상이었다.



사용자 확보만큼 유지가 중요해져

하지만, 최근에는 상황이 많이 달라졌다. 대부분의 앱스토어 앱들이 부분유료화를 통해서 수익을 만들어 내면서 소비성 컨텐츠보다는 지속적인 서비스적인 성격을 지향하게 되고 자연스럽게 마케팅 기법도 바뀌고 있다. 한번 유입된 고객이 지속적으로 Mobile App에 관심을 가지게 하는 User Retention이 강조되고 있는 것이다.


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물론, User Retention을 유지하는 것이 서비스만 재미있다고 될 일은 아니다. 일반적으로 사용자가 Mobile App을 설치하고 한달이 지나면 Retention이 38%로 떨어진다. 다양한 마케팅을 동원하여 어렵사리 사용자의 단말에 App 설치를 유도하더라도 62%의 사용자들은 App을 삭제하거나 더 이상 실행하지 않다는 이야기이다. User Retention은 1년이 지나면 4%에 불과하다.



충성고객 1인을 확보하는 비용은 $1.38

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결국, User Retention을 확보하는 것도 비용이 든다. fiksu의 최근 보고서에 의하면 Mobile App의 충성고객 1인을 확보하는 비용이 $1.38 라고 한다. 2012년 11월을 기준으로 한 것으로 전월대비 약 30%나 증가한 금액이다. 7월 이후 감소하던 추이가 최근들어 다시 높아지고 있다는 것도 유의해야 할 점이다. fiksu는 충성고객을 월평균 3번 이상 해당 App을 실행하는 사용자로 정의하고 있다.



User Retention을 만드는 기본 사이클

㈜둡은 자사 고객들의 행태를 분석하여 User Retention를 확보할 수 있는 3가지 기본 사이클을 정리하였다. 둡은 ‘뮤지션 셰이크’ 시리즈를 통해 리듬액션게임에서 괄목할만한 성과를 만들어 낸 업체이다. 해당 자료에는 기본 사이클의 항목으로 지속적인 컨텐츠 업데이트, 서비스 이벤트, 컨텐츠 할인을 꼽았다.

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지속적인 '컨텐츠 업데이트'는 서비스의 질을 높이고 사용자의 관심을 이끌어 내는 기본적인 방법이다. 둡은 매월 게임당 1~2회 꾸준하게 컨텐츠 업데이트를 진행해왔으며 업데이트시 51%의 Active User와 75%의 매출 상승 효과를 얻어냈다. 물론, 너무 잦은 업데이트는 사용자들에게 거부감을 줄 수 있으니 적절한 간격을 유지해야 한다.

서비스에서 '이벤트 집행' 역시 필수적인 운영 항목이다. 둡은 매주 새로운 이벤트를 진행하였는데 27%의 Active User와 30%의 매출 상승 효과를 경험했다. NPU(구매 의사가 없는 사용자, Non Paying User)들에게도 타겟팅된 이벤트를 제공하여 게임의 참여도를 높였다. 이는 게임 사용자의 확보와 함께 잠재적인 결제고객을 만들어 냈다.

'컨텐츠 할인' 역시 User Retention에 큰 영향을 준다. 둡은 30여 회의 할인이벤트를 진행하였는데 평균 72%의 매출 상승을 이루어냈다. 더구나, 할인 컨텐츠를 구매한 User의 64%가 한번도 유료 결제를 한 적이 없는 NPU로 조사되었다. 할인 대상을 선정할 때도 게임내 소비재(Consumable Item)와 비소비재(Nonconsumable Item)를 철저히 구분하여 제공해야만 Cannibalization이 일어나지 않는 것을 확인하였다.



이제는 업데이트에 많은 기대를 하기 힘들어

개인적으로 둡이 정리한 항목에 많은 공감을 한다. 하지만, '업데이트'에 대한 효과는 이전과 달리 많이 낮아지는 느낌이다. 메모리 용량이 늘어나면서 사용자들의 스마트폰에 많은 App들이 설치된 채 남아 있고 구글 플레이가 'Update All'을 지원하면서 상황이 바뀌고 있는 것이다.

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실제로 사용자들이 업데이트하는 주기는 짧아지고 비율은 높아지고 있다. App이 앱스토어에 업데이트 된 이후 9일이 지나면 사용자의 90% 정도가 새로운 배포버전을 설치하는 것으로 조사되었다. 20일이 지나면 업데이트 비율은 95%를 넘어선다. 이렇게 높은 업데이트 비율은 User Retention이 높아졌다고 보기는 힘들고 앱을 업데이트하는 편의성이 높아졌기 때문으로 해석이 가능하다. 기계적으로 'Update All'을 누르는 사용자들에게 User Retention를 기대하기는 힘들다.



적절한 Push가 중요해

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개인적으로 'Update'보다는 'Push Notification'을 활용하는 것이 User Retention에 훨씬 효과적이라고 생각한다. Urban Airship은 자사 서비스를 통해 Push를 자주 보낼 수록 User Retention이 높다는 것을 확인하였다. App 런칭 4개월 후를 비교한 결과, Push를 전혀 보내지 않는 경우(19%)에 비해 Push를 많이 보내는 경우가 2배에 가까운(39%) Retention을 유지하고 있다는 것을 확인하였다.

적절한 타이밍에 공지사항, 이벤트, 컨텐츠 업데이트 사실을 알려주고 특정 컨텐츠의 할인 정보 등을 알려준다면 이탈한 사용자들이 회귀하는 경우가 많았다. 카카오톡 게임처럼 시스템이 아닌 사용자들간의 아이템 교환을 Push로 알려주는 것도 효율적이다. 다만, 너무 잦은 Push는 사용자에게 불쾌감을 줄 수 있다는 것을 명심해야 한다.



기본적인 마케팅도 중요

Push, 이벤트, 할인 외에도 다양한 마케팅 전략이 동시에 지원해야 한다. 광고, 지속적인 업데이트, SNS를 활용하여 지속적으로 Mobile App내의 활동을 Archive해주고 노출을 하는 것, SEO나 E-Mail을 통한 소식 안내, Score Board와 같은 경쟁 시스템 등이 모두 User Retention을 올려주는 좋은 기법들이다.

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당연한 이야기지만 'User Retention' 만으로 서비스가 유지될 수는 없다. Retention을 만들어 내는 사용자를 확보하는 것이 선행되어야 하니 신규 고객 유치를 위한 마케팅 전략도 여전히 중요하다. 점점 Mobile App 시장에서의 성공 요소들이 복잡해지고 생존이 어려워지고 있다.
2013/01/22 08:45 2013/01/22 08:45
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Mobile App vs. Mobile Web

Mobile App과 Web은 서로 적대적인 관계는 아니지만 개발자들에게는 우선순위의 취사선택을 해야 하는 현실적인 대상이다. 그렇기 때문에 둘 사이의 사용성 비교와 주도권 경쟁은 항상 좋은 분석거리가 되곤 했다. 개인적으로는 Mobile App에 대한 애정이 많아 'Web보다 App이 우위에 있을 것'이라는 전망을 항상 해 왔는데 Web 서비스에 최적화되어 있는 전문가들은 다른 목소리를 내는 경우가 많았다.

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Mobile Future Forward는 매년말에 전문가들을 대상으로 Mobile Web과 App사이의 우위에 대한 설문을 실시해 왔다. 2011년말에 조사된 2012년 시장 예측에서는 html5에 대한 기대감 탓으로 Mobile Web의 우위를 점치는 응답자가 42%정도로 압도적으로 높았다. '상호 보완적'일 것이라는 응답자도 23% 정도를 차지하면서 Mobile App을 선택한 응답자는 26% 정도에 불과했다.

하지만, 지금까지 객관적인 수치로는 Mobile App이 여러모로 우위에 있다는 것을 부인할 사람은 많지 않을 것이다. 2012년말에 조사된 2013년 시장 예측에서는 2012년과는 전혀 다른 응답 결과가 나왔다. Mobile App의 우위가 유지될 것이라는 응답자가 40%를 넘어섰다. '상호 보완적'일 것이라는 응답자는 전년보다 감소했다. 개인적인 예측도 이번 설문결과와 매우 유사하다.



앱스토어의 고착화는 점차 심화

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Mobile App 중심의 모바일 생태계가 형성되고는 있지만 App 시장도 점차 고착화되고 있는 모습이다. 사용자들이 사용하는 App들은 몇몇 상위 랭크에 한정되어지고 있으며 대형 사업자들의 App이 전체 시장을 리드하고 있다. Cisco의 최근 보고서에 의하면 사용자의 60%가 9개 이하의 App만을 주기적으로 사용한다고 조사되었다.

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App들의 상위 랭킹에서도 신규 App의 등장이 사라진지 오래이다. Nielsen에서 조사한 2012년 Top 10 App들의 목록에는 OS에 기본으로 내장된 App이나 Google, Facebook, Twitter 등과 같은 대형 서비스들이 모두 차지하고 있다. 얼마전에 Canalys에서 작성한 상위 25개의 개발사가 App Store의 50% 수익을 만들어 낸다는 보고서도 앱스토어의 고착화를 대표적으로 증명하고 있는 사례이다.



신규 App 등장의 감소

App Store가 고착화되기 시작한지는 사실 시간이 조금 흘렀다. 모바일이 IT 산업에서 중요한 비중을 차지하면서 프로젝트가 감소할 수는 없겠만 예전과 같은 Rush는 사라졌다. 앱스토어에서 생존하고 사용자를 모으고 수익을 만들어내는 과정이 녹녹하지 않다는 것을 알고 있기 때문이다.

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실제 조사에서도 신규 Mobile App의 등장이 주춤하고 있는 것으로 확인되었다. 2012년에 새롭게 등록된 Mobile App의 숫자는 339,164개로 조사되었다. 작은 숫자는 아니지만 이는 '모바일 중심의 IT 산업'의 자연스러운 현상일 뿐 예전과 같은 폭발적인 증가세는 분명히 아니다. 2013년에도 신규 Mobile App의 등장은 전년대비 소폭 상승하는 수준일 것으로 보이며 새로운 플레이어가 성장할 가능성은 매우 낮다.



부분유료화 주요 BM

'앱의 유료 판매'가 기본 수익모델이었던 앱스토어의 상황도 빠르게 변화하고 있다. 2008년, 앱스토어에 등록된 앱의 74%가 유료로 판매되었다. 하지만, 2012년에는 34%에 불과하다. 66%가 무료앱으로 판매되고 있는 것이다. 물론, 수익모델이 없다거나 광고수익만을 바라보는 것은 아니다.

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앱스토어의 주요 수익모델이 '부분유료화'로 완전히 돌아섰기 때문이다.  Distimo 보고서에 의하면 Apple App Store 총 매출의 69%가 이로 인해 발생한 것이라고 한다. 이는 올해 초 53%였던 것에서 16% 증가한 수준이다. 앞으로 '부분유료화'의 비중이 더욱 커지되 새로운 형태의 BM이 다양하게 시도될 것으로 보인다.



유료앱의 판매 가격은 상승

앱스토어의 주요 BM이 변화되면서 유료앱들은 단순 서비스 형태가 아닌 특화된 컨텐츠를 제공하는 서비들이 주를 이루게 된다. 컨텐츠의 내용 자체가 고퀄리티가 되다보니 유료앱의 판매 가격은 점차 증가하게 된다. 이미 'Mobile App의 판매 가격 = $0.99' 라는 등식은 깨진지 오래되었다.

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Distimo에서 조사한 2012년 iPhone 유료 App의 평균 가격은 1월 대비 11월에 16%나 증가하였다. 이렇게 특화된 컨텐츠로 판매되는 대표적인 사례가 네비게이션앱이다. '김기사'가 지배하고 있는 국내의 상황은 조금 다르지만 전세계적으로 네비게이션앱의 평균 판매 가격은 $7.25나 된다.

특화 컨텐츠를 제공하는 유료 App들의 판매가격은 2013년에도 지속적으로 상승될 전망이다. 스타트업의 현실적인 한계로 이러한 특화 유료앱들은 대형 사업자 중심으로 개발될 것이다. 참고로 이러한 유료앱들의 가격 상승 현상은 앱스토어의 성격이나 단말에 따라 다소 차이가 있다.



돈버는 앱은 MIM과 SNS

사업자 입장에서 가장 중요한 것은 결국 '수익'으로 귀결된다. 온라인 시대와 달리 Traffic의 증가치만큼 수익이 만들어 지지 않고 있다. 컨텐츠의 성격에 따라 앱 판매, 부분 유료화, 가입모델, 광고 노출 등과 같은 다양한 형태의 BM을 접목해야 한다. 그렇다면 어떠한 성격의 컨텐츠가 2013년에는 수익을 만들어 낼 수 있을까?

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Vision Mobile에서 조사한 2012년 Category별 Mobile App의 수익을 먼저 살펴보자. Communication & SNS가 월평균 $4,649로 가장 높게 나타났다. 해당 조사에는 앱의 유료판매 수익만 고려했기 때문에 상세 수치가 정확하다고 할 수는 없다. Game의 수익이 작게 조사된 것도 부분유료화의 수익을 제외했기 때문이다. 하지만, 개인적으로 Comminucation & SNS가 대형 수익을 만들기 유리하다는데 동의한다.

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다른 전문가들의 생각을 알아보자. 고착화되지 않은 신흥시장에서는 Messaging, 선진 시장에서는 Social이 가장 전망있다고 답변했다. 신흥시장과 선진시장으로 구분한 상세 수치에 대해서는 이견이 좀 있지만 해당 카테고리의 시장성에는 본인은 동일한 전망을 하고 있다.

MIM과 SNS가 수많은 사용자를 확보한다면 이를 플랫폼화하여 다양한 컨텐츠를 판매할 수 있기 때문이다. 2013년에는 플랫폼위에 올라가는 킬러 App들의 상업적인 성공과 플랫폼 사업자들의 본격적인 수익 극대화가 시도될 것이다. 모두가 성공할 수는 없겠지만 다른 카테고리에 비해 가능성은 매우 높을 것이다. LBS는 개인적으로는 좀 더 숙성의 시간이 필요할 것으로 보고 있고, Commerce는 기존 강자들의 Channel 확장을 통해 일부 수익을 만들 것으로 전망한다.
2013/01/03 08:21 2013/01/03 08:21
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Filed under 모바일 시장 자료

Gartner는 최근 보고서를 통해 2012년 모바일 앱의 전체 다운로드 수가 456억건에 이를 것으로 전망했다. 하지만, 무료앱이 89.0%를 차지하고 있으며 2016년에는 93.0%로 더욱 높아질 것으로 보여 개발자들의 수익성은 불투명한 상황이다. 유료앱 다운로드 중에서 87.5%가 0.99달러에서 2.99 달러 사이의 저가앱이 차지하고 있다.



2012/09/18 14:37 2012/09/18 14:37