모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

Communication Service들의 변화가 갈수록 빨라지고 있으며, 세대별로 이러한 변화를 흡수하는 정도에 큰 차이가 생기고 있다. 문자(SMS)와 메일을 사용하는 연령대별 선호도의 차이가 대표적인 예이다. 실제 시장조사 결과 십대는 문자는 57%나 선호했으며, 성인은 메일을 48% 선호하여 극명한 대조를 보였다.

사용자 삽입 이미지

십대의 경우 SMS를 중심으로 하여 최근에는 SNS, Instant Messenger 등으로 대화 채널을 높이고 있으며, 성인들은 아직까지는 메일외의 서비스들을 따라가지 못하고 있는 게 사실이다. 서비스 사업 전략을 세우는 분들이 성인이 많다 보니 '메일'서비스에 대한 집착이 많고, 청소년들이 주요 고객인 모바일에서마저 동일한 시도를 하고 있다.

물론, 최근 스마트폰 열풍으로 성인들도 모바일 시장에서 의미있는 고객층을 형성하고 있지만 아직 Early Adopter 위주라는 점에서 일반화하기는 힘들다고 하겠다. 이러한 모바일 이메일의 시도는  '성장점을 찾지 못하는 모바일 이메일 시장'를 포스팅 했던 1년전과 상황이 크게 바뀌지 않고 있다.

사용자 삽입 이미지

세대별 Communication Service의 선호도 이외에도 모바일 메일이 성공하기 힘든 여러가지 이유가 있다. 그 중에 하나가 메일 내용의 구성(Layout)이 아직까지 PC Web에 맞추어져 있어 모바일 환경에서 읽기가 불편한 것이다. 모바일에 최적화된 Mobile Web Site와 일반 Web Site를 모바일에서 접속할 때의 가독성의 차이를 떠올리면 그 가독성의 차이를 쉽게 짐작할 수 있다. 일반 Text 위주의 메일이야 큰 차이가 없겠지만 News Letter들과 같은 html 기반의 메일을 모바일에서 읽기가 쉽지가 않다.

시장 조사 결과 모바일에서 메일을 확인하는 비율은 25%로 굉장히 높은 반면, 사업자들이 보내는 Mailing News Letter중에 모바일 최적화된 레이아웃을 보내주는 경우는 0.8%에 지나지 않는 것으로 알려졌다. 모바일 안에서의 가독성이 무척 나쁘다는 이야기이다.

사용자 삽입 이미지
BlackBerry로 대표되는 모바일 이메일이 가지고 있던 'Push'라는 장점도 이제는 점차 퇴색하고 있다. 시간 설정을 통해 Pull 방식으로 사용을 해도 모바일 이메일을 사용하는데 큰 불편함이 없으며, Push는 이메일보다는 짧은 문장의 Mobile Instant Messenger와의 궁합이 더 맞아가고 있다.

마이피플, Whatsapp 등과 같은 Mobile Instant Messenger는 메일보다 훨씬 부담없이 메시지를 전달할 수 있으며, 다양한 플랫폼과 Mobile Web로 확장되어 메일의 생명력을 단축시키고 있다. 이들이 모바일 ERP, Mobile Gropware 등과 연결되어 B2B 시장으로 진출할 때는 그 파급력이 더욱 클 것으로 예상된다.

1971년에 탄생한 이메일 에코시스템이 너무 노화되어 활력이 없어졌다는 것에도 주목해야 한다. 시장이 성장하기 위해서는 다양한 사업자들이 등장하여 새로운 시도가 이루어져야 하는데, PC 시장에서 사용자를 확보한 일부 사업자들의 헤게모니가 그대로 모바일 이메일 시장에도 적용되고 있다.

사용자 삽입 이미지

가입자 기반으로 도표를 구성해보면 모바일 이메일 시장은 전형적인 Long-Tail 사업구조로, 상위 20개의 Big-Head가 전체 시장을 장악하고 있다. 그리고, 이러한 Big Brother들은 모바일 메일을 기존 PC 메일의 Multi Channel로 인식하고 있으며, 새로운 시도를 할 의지는 없어 보인다.

2009년 5월, SK텔레콤 M&F(Media&Future) 부문장인 설원희 전무"한국에서 모바일 이메일 서비스는 인기없다."고 말했다. 이는 한국만의 문제는 아니고 모든 시장에서 비슷하게 상황이다. 그는 현재 상황을 극복하기 위해 '기업형 시장'에서 승부를 내야 한다고 이야기 했는데, 사실 '왜 극복을 해야할까?'대해 근본적인 질문에 답을 만들어 내는게 먼저이다.

이미 세상은 SNS와 모바일 메신저 등을 통해 활발하게 Communication이 이루어지고 있으며, 이메일만의 고유의 장점은 점차 사라지고 있다. 다양한 Communication Service 에서 모바일만의 특징을 극대화하는 것이 중요하다. 굳이 퇴화하고 있는 서비스를 활성화해야 하는 이유는 없어 보인다. 모바일 이메일 자체가 의미가 없다는 것이 아니고, 현재 모바일에서 메일을 접근을 하지 못하는 것은 아니니 신규 BM과 Revenue의 채널로 보기 힘들다는 것이다.

만일, 활성화 해야 하는 이유가 있다면 그 이유에 집중하여 모바일만의 특장점을 부가하지 않으면 성공의 가능성은 매우 낮을 것이다. 아직도 Internet 서비스 사업자들은 '모바일 서비스' 영역을 이해하지 못하고 있다.
2010/06/11 09:09 2010/06/11 09:09
Posted
Filed under 모바일 일반
인터넷의 발달로 인해 과거에 비해 다양한 Communication Channel이 발달되어 있고, 혼재되어 있는 Channel로 인해 사용에 어려움이 있는 경우도 있다. 이러한 혼란에서 벗어나기 위해 UC(Unified Communications)로의 시도도 있지만, 최근들어서는 이러한 수많은 Channel들이 Mobile Device로 자연스럽게 통합되고 있다. 이러한 현상을 주도하고 있는 것은 십대들이다.

최근에 Pew Internet에서는 이러한 십대들의 Mobile Device 중심의 Communication 소비 행태를 조사하여 보고서로 발표하였다. 내용은 신선함보다는 기존에 막연히 짐작할 수 있었던 사실을 재확인시켜 주고 있는데, 몇가지 참고가 될 듯 하여 주요 내용을 공유코자 한다. 참고로, 해당 보고서에서는 10대를 12~17로 정의하였다.

사용자 삽입 이미지
과거 Communication의 대명사였던 유선전화는 지속적인 하락을 보이고 있다. 06년 39%에서 지속적인 감소하여 09년에는 30%에 불과하다. 집안에서도 자연스럽게 휴대폰으로 통화하는 십대들을 어렵지 않게 볼 수 있어, 이러한 수치 감소가 특정 집단만의 문제는 아닌 듯 하다.

Internet의 발달로 인해 새롭게 떠오르던 메신저의 경우도 예외는 아니다. 09년 9월 기준으로 24% 정도로 보고되었다. 실제로 Mobile Push 기술과 SNS로 인해 메신저의 사용 빈도와 Needs가 크게 떨어지고 있고, 이것은 십대만의 문제는 아닌 듯 하다.

사용자 삽입 이미지

십대들만큼 Communication이 왕성한 세대는 없다. 기존 Communication Channel의 사용이 감소된다는 것은 새로운 Channel이 만들어 지고 있다는 것을 의미한다. 그리고, 이러한 변화의 중심에는 Mobile이 있다. 유선전화 사용의 감소는 기본적으로 휴대폰 음성통화로 옮겨온 것으로 보인다. 매일 휴대폰으로 음성통화를 하는 십대의 비율이 06년 34%에서 09년 38%로 증가하고 있다.

휴대폰 서비스 입장에서 가장 오래된 서비스인 SMS의 위력은 점점 폭발적인 듯 하다. Smart Phone 보다는 Feature Phone 사용을 많이 하는 십대들은 대부분 Push를 사용하지 못하므로 SMS의 사용이 늘어갈 수 밖에 없다. 매일 SMS를 사용하는 십대의 비율은 06년 27%에서 09년 54%로 급격히 증가하는 추세이다.

사용자 삽입 이미지

더욱 놀라운 것은 십대들이 발송하는 SMS의 양이다. 하루 평균 발송 건수가 50건 이상인 십대가 전체의 47%나 차지하고 있다. 대략 평균적으로 1인이 하루 평균 50건씩 SMS를 발송한다고 하니 엄청난 양이다.

사용자 삽입 이미지

연령별로 휴대폰을 통한 온라인 활동을 보면 높은 연령대일수록 전반적으로 활동적인 것을 알 수 있다. 이러한 성향은 E-mail에서는 덜 하지만, 무선 인터넷 사용과 SNS 이용등에서는 명확하게 비교가 된다. SNS의 경우, 12세와 13세 사이의 비율이 크게 차이가 나는 것도 눈여겨 볼 점이다.

사용자 삽입 이미지

직장인들(20대 후반 이상)과 십대들 사이에서의 Communication 사용 패턴은 대부분 비슷하지만 확연하게 다른 점이 2가지가 있는데, 첫번째가 E-mail에 대한 View이다. 예전에 Communication Channel을 바라보는 사용자의 View에 대하여 대학생 중심으로 인터뷰한 적이 있었다. 이때, 학교 생활에서 과제를 제출하거나 교수님의 지시사항을 받는 것 외에 E-mail을 친구들과의 통신으로는 전혀 사용하지 않는다는 결과를 보고 다소 의외였던 적이 있다.

젊은 층에게는 E-mail이 Communication이 아니고, 일방향적인 메세지 전달인 것이다. 그리고, 대학생은 물론이고 10대들에게 동일하게 적용된다.  날마다 E-mail을 사용하는 십대가 11%나 나올 수 있었던 것은 그나마 과제 제출 덕분이지, 친구들과의 Communication Usage를 기준으로 하면 훨씬 낮을 것이다.

사용자 삽입 이미지

두번째는 미디어(사진 및 동영상) 교환이 매우 빈번하게 일어난다는 것이다. 휴대폰을 통해 사진과 동영상을 찍고, 해당 미디어 컨텐츠를 친구들에게 전송하거나 수신받는 것이다. 조금 재미있는 것은 사진의 경우 고연령일 수록 높은 비중을 보이고, 동영상의 경우는 낮은 연령대에서 높은 비중을 보이는 것이다.

위와 같이 SMS을 중심으로 하여, 무선 인터넷, SNS, 사진 교환 등의 휴대폰에서 일어나는 Communication은 십대들을 중심으로 하여 Communication Service 시장을 새롭게 구성하고 있다. Feature Phone이 중심이 되는 현재는 SMS가 가장 왕성한 서비스이지만, 향후 Smart Phone이 십대들에게로 내려가게 되면 지금과는 다른 새로운 형태로 다시 한번 변화가 일어날 것으로 예상된다. 변화에 민감한 십대들의 사용 패턴에 항상 주의를 기울여, 시장 변화를 준비할 수 있기를 바란다.
2010/04/29 08:28 2010/04/29 08:28
dakoo

internet이 가능한 mobile device가 보편화 되면 메신저가 다시 폭발적으로 증가하지 않을까 싶습니다. 물론 메신저의 형태가 달라지겠지요.

Bong.

미국의 경우이긴 하지만 우리나라랑 비슷한 추세가 아닌가 싶습니다^^ 문자를 마치 키보드처럼 두들기는 대학교 신입생들이 그들과 같은 세대이겠죠?! 이런 추세로 봤을때 마지막에 하신 말씀처럼 스마트폰에서의 다양한 서비스가 기대되네요~ 지금의 카카오 시리즈 같은 서비스가 그 시작일듯 싶구요

좋은글 잘보고 갑니다^^

huewu

저도 모바일 디바이스에서 인스턴스 메신저가 어느정도의 위치를 차지하게 될지 궁금하네요. 모바일이라는 기기의 특성상 (항상 화면을 바라보고 있을 수는 없으니까...) 비교적 즉각 적인 반응이 요구되는 채팅 혹은 인스턴스 메신저 대신 SMS 와 트위터와 같은 단방향의 커뮤니케이션 수단이 계속 선전할 수도 있지 않을까 생각해 봅니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

ok

음성이 3년에 4% 떨어졌다면 그간의 추세에서볼때 급격한 감소는 아닌것 같습니다
한번쯤 테클을 걸어야 하는데...

tekkon

유선의 감소는 당연하다고 예상했지만 이메일의 감소가 흥미롭네요.
이메일이 감소하면서 증가한 서비스가 SNS로군요.

Posted
Filed under 모바일 게임
들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

사용자 삽입 이미지

어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

사용자 삽입 이미지

모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

사용자 삽입 이미지

MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
사용자 삽입 이미지

Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
사용자 삽입 이미지

Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
사용자 삽입 이미지

Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
사용자 삽입 이미지

네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

사용자 삽입 이미지
이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
4C(Contents, Community, Communication, Commerce)로 대변되는 기존 Web 환경에서는 모든 서비스의 중심에 '정보(Content)'가 있었다. 좀 극단적으로 말하자면 4C도 원하는 '정보'를 빠르고 정확하게 접근하기 위한 시스템 구성요소라고 할 수 있다. 최근 다양한 Web 서비스들이 모바일로 옮겨지고, 모바일에 대한 관심이 증가하면서 모바일 서비스와 웹 서비스의 차이점에 대한 질문이 많아지고 있다.

Mobile Web은 'Web + Mobility + Context' 라고 이야기 할 수 있다. 이 중에서 일반인들에게는 다소 생소한 단어인 'Context'에 주목할 필요가 있다. Mobile에서 Context에 대한 정의와 관련 요소를 가장 깔끔하게 정리한 것은 유명한 모바일 전문 블로그인 C. Enrique Ortiz의 자료이다.

사용자 삽입 이미지

기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다.Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이러한 패러다임의 변화는 Web 환경에서의 킬러와 Mobile Web에서의 킬러가 다를 수 밖에 없음을 이야기 하고 있다. 지금까지 주목받지 못했던 지역 정보, 지도 서비스, Social Media 등이 최근에 주목받는 것은 이러한 변화 때문이다.

사용자 삽입 이미지

- Image Source : NOKIA


Mobile Context의 가장 중요한 요소를 간략화 시켜서 정리를 한다면 아래와 같이 이야기 할 수 있다. 첫번째로 사용자가 인지하거나 속해있는 Situation이다. 시간, 위치, 장소, 관심사 등이 모두 포함이 되며, 이러한 상황에 따라 사용자가 필요로 하는 것을 이야기 할 수 있다.
둘째, Mobile Device는 기본적으로 Communication을 하기 위한 Device임으로 Communication을 빼 놓을 수 없다. Voice, Text, SMS, MMS, E-mail 등 다양한 형태의 대화(또는 정보)가 Mobile Context의 또 다른 핵심이다. 이는 Situation과 달리 Device와 밀접하다. Device의 성능, 지원하는 서비스 영역, Network Speed등에 따라 상이한 Communication 방법을 선택한다. 이러한 Communication을 통해 개인의 Social이 유지되거나 확장된다.

사용자 삽입 이미지

그렇다면 Contextual Web을 구성하기 위한 요소들은 어떠한 것이 있을까? 자세한 이야기를 하기에는 양이 너무 많아 질테니 핵심이 되는 몇가지만 간략하게 이야기 해보자.

개인화 서비스
모바일은 철저하게 개인화된 Device이다. 사용자 Context에 맞는 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 위치 정보 서비스, Mobile 프로파일링, Personalization 서비스 등을 활용한 서비스가 필요하다. 이중 Web에 비해 Mobile Web이 우위를 갖는 LBS는 가장 핵심이 될 것이다.

Push형 정보 전달
기존에는 '정보'를 얻기 위해서는 사용자가 PC에서 브라우저를 실행시킨 후 웹주소를 입력해야만 했다. 모바일은 기존의 Pull을 통한 정보 인식을 Push형으로도 제공할 수 있다.

Social의 확장
현재의 Context를 인식하여 사용자의 Presense를 얻어내고, 이를 개인의 Social Network와 확장할 수 있는 서비스가 모바일에서 킬러가 될 확률은 굉장히 높다. mobizen이 SNS, Social Media 등에 주목하는 이유이다.


사실, Contextual Web을 간단하게 정의하거나, Mobile 에서 바라보아야 할 모든 포인트를 정리한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 미처 소개하지 않은 요소, 그리고, Device의 한계와 국내의 독특한 환경들 때문에 고려해야할 것들이 많은데 다음 기회를 기약하기로 하겠다. 이러한 Mobile Web이 가지는 근본적인 차이를 이해하고 기존 Web 서비스들이 보다 확장되어 모바일로 접근했으면 하는 바램이다.
2009/02/27 08:26 2009/02/27 08:26

웹과 모바일의 명확한 설명 Contextual Web에 주목하라 그 차이를 잘 이해하는것이 중요할듯

Posted
Filed under 모바일 일반

사용자 삽입 이미지
커뮤니케이션의 방법이 다양하게 발전하는 요즘은 하루에도 수많은 Digital Message를  주고 받는다. E-mail, SMS, Instant Messenger, Web 등을 통하여 지인들과 다양한 내용의 메시지들을 주고 받고 있는 것이다. 얼마전 회사내에서 Communication 에 대한 이야기를 하다가 이러한 Message에 관련한 흐름을 크게 세가지로 이야기를 한 적이 있다.

첫번째는 메시지 플랫폼들의 융합이다. 모바일 서비스를 중심으로 하여 다양한 메시지들이 서로 융합되고 있다. SMS와 E-mail이 서로 Communication을 하고, Web과 Instant Messenger가 서로 연동이 된다.

영국의 Vodafone에서는 유선에 있는 Facebook이 무선에 MMS를 사용하여 글과 사진을 공유할 수 있게 된다. 구글 Calendar에 일정을 입력해 놓으면 일정 알림이 SMS로 오게 된다. me2day에 적은 글들이 티스토리로 한꺼번에 포스팅이 된다. NateOn을 통해 친구의 핸드폰으로 SMS를 보내는 것은 물론 '문자대화' 기능을 설정하면 네이트온으로 SMS를 받을 수도 있다. 각 메세지들이 플랫폼이나 유무선을 뛰어 넘어 융합이 되거나 서로 연동이 되고 있는 것이다.

두번째는 이러한 Message들을 Log화 하고, 이를 정규화하여 Database화하고, 재가공하려는 시도들이 있다는 것이다. 예전에는 이러한 메시지들의 '전달'에만 초점을 맞추었지만 '전달'만하고 버리기에는 Data가 아깝다는 생각이 이제서야 든 것이다.

대표적으로는 SKT의 '문자매니저'가 있다. '문자매니저'는 SMS로 송수신 되는 모든 메시지들을 저장하여 Instant Messenger(Nate On)을 통해 열람 또는 재가공을 할 수 있다. 실제 이 서비스는 강력한 마케팅이나 광고 한번 없이도 로얄 사용자를 다량으로 확보하고 있다. 모든 Instant Messenger에는 '지난 대화보기' 기능이 있어 지금까지 지인들과 나누었던 쪽지나 대화 정보가 고스란히 남아 있고, 그 내용 안에서 검색을 할 수도 있다.

마지막으로 기업들은 이러한 Message들의 '문맥 인식'에도 주목하고 있다. Instant Messenger을 통해 친구와 영화에 대해서 이야기를 하면 서버가 그 문맥의 내용을 인식해 영화에 대한 정보를 옆에서 상세히 보여주고, 해당 친구와 같이 예매를 한다던지, SMS로 친구와 근처에서 약속을 정할 때에 LBS를 통해 위치를 파악하고 해당 위치에서 가까운 맛집 정보를 보내준다던가 하는 예가 바로 그러한 것이다. 이러한 부가 서비스는 광고와 접목이 되거나 실제 결제로 이어지는 경우가 많아 큰 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다.

사용자 삽입 이미지
모바일 킬러 서비스에 대한 고민이 끊임없는 이동통신사들은 위의 세가지 포인트를 접목하여 다양한 시도를 하고 있다. SKT의 경우에는 이러한 서비스의 중심에 Tossi가 있었으면 하지만 대기업의 특성상 여러 팀에서 비슷한 접근을 하고 있는 것 같다. KTF는 뭔가는 해보고 싶은데 욕심을 덜 버린 것 같다. SKT는 이러한 메시지가 오가는 다양한 플랫폼을 보유하고 있지만, KTF는 그렇지 못하다. 변변한 유선 포탈하나 없는 형편이다. 그렇다면 조금은 욕심을 버리고 제휴를 통해 이러한 것을 풀어보려는 노력이 필요하다.

mobizen은 요근래 계속 'Message' 라는 Row Data에 관심이 아주 많다. 이 Raw Data를 양념 뿌리고, 손질하여 아주 맛있는 서비스로 요리하고 싶은 마음이 간절하다. Communication 뿐만이 아니라 앞으로 모든 서비스는 플랫폼은 다양해지고, 각 플랫폼끼리는 융합과 연동, 그리고 정보의 통합이 될 것이다. 그 안에서 새로운 부가서비스를 내놓는자가 승자가 될 것이다.

2008/09/10 07:17 2008/09/10 07:17

기획적인 입장에선 좋은 요리소재이지만...
실제적으로 그리 효과적이지는 않을 것 같네요.. ^^

갠적으로 이런류의 서비스나 의도는 결국 모바일SNS로 귀결되지 않을까 하는데...

mobizen

사실 무엇이던 효과적일지 아닐지는 뚜껑을 열어봐야 하는것이구요... 여러 환경적인 요인에 의해 1차적인 BM이 쉽지 않는 것에는 동의를 합니다.

또한 명님께서 말씀하셨듯이 SNS로 귀결이 될 것 같긴 하지만 모바일 SNS 라는 점에서는 조금 다른 견해를 가지고 있습니다. 더불어서 PIMS 등과의 연동도 어떨까 생각하고 있답니다. ^^

주티

아주 잘 정리해 주셨네요 ... SMS 를 잘 요리하고 싶은 생각은 저역시 동일합니다. 그리고 그것중에 한가지를 지금 시도 하고 있구요 ... 결과라 어떻게 될지는 아무도 모르지만 ... 그래도 화이팅 하려고 합니다. 어떻게 이렇게 깔끔하게 정리를 잘 하시는지 ... 와우 ~~

mobizen

와.. 주티님이 시도하시고 계시다는 한가지가 궁금해지는군요. 윤곽이 잡히고 공개가 가능한 시점이 되시면 공유 좀 부탁드립니다.

주티

네... 아직 진짜 초기 단계라 ... 어느정도 진행되면 조언 부탁드리겠습니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
핸드폰을 분실한지도 한달가까이가 지나간다. 보조금 제한이 폐지가 되고 가격이 요동치는 바람에 이제껏 사고싶은 폰을 못사고 있었다. 한달여 핸드폰이 없어도 회사폰인 블랙잭이 있어서 그다지 불편한 점이 없었다. 착신이 문자까지 되니 정말 마음에 드는 폰이 버스로 나올때까지 기다리고 있었다.

그러던 중 회사폰인 블랙잭을 약 일주일 가량 다른 사람이 써야할 일이 생겼다. 그래서 급한데로 myLG070을 회사에 들고가서 착신myLG070으로 전환을 하였다. 착신전환을 한 이후로 전화를 걸어보았다. 빠르게 myLG070 폰이 울려댄다. 무선의 기지국을 타고 들어와서 울리는 것보다 오히려 더 빨리 울리는 듯 하다. 그렇다면 문자 착신은 될까? 핸드폰에서 핸드폰으로는 문자착신이 되니깐 어차피 같은 시스템을 쓰는 myLG070으로도 문자가 착신이 되지 않을까? 테스트해 보았다.

사용자 삽입 이미지
결과는 '오지 않는다' 이다. 물론 착신이 아닌 일반 문자는 myLG070에서 이동전화로 아주 잘 간다. 반대의 경우도... 다만 착신까지는 연결이 되어 있지 않나 보다. 또한, 인터넷으로 문자를 보내는 대부분의 사이트도 070은 입력조차 못하게 막아져 있거나 보내도 오지를 않는다. 이러한 부분은 myLG070이 최대한 빨리 해결해야할 부분이 아닌가 싶다.

그렇게 보내진 SMS는 서버와 서버사이, 호스트와 호스트 사이, 피어와 피어사이, 포인트와 포인트 사이, 어플리케이션과 어플리케이션 사이, 스크립트와 스크립트 사이, 함수와 함수 사이 어딘가에서 길을 잃고 헤매이고 있을 것이다. 어쩌면 이러한 경우를 방지하기 위한 '문자 수신 확인' 서비스를 통해서 넘어오는 문자들도 오지 못하고 우리가 보지 못하는 서버와 서버 사이에서 미아가 되어 있는 것들도 있을 것이다. SMS는 이제는 '0'과 '1'로 이루어진 80Byte 디지털 시그널이 아닌 인간과 인간을 이어주는 중요한 Communication Channel 이다. 반드시 전달되어야만 한다.

그런면에서 문자매니저는 그동안 참 요긴하게 쓴 것 같다. 요 근래 기술로는 기지정된 메신저의 대화창으로 문자가 같이 오거나 E-mail로 동시에 SMS가 같이 오는 등 다양한 방법으로 이러한 부분을 해결하는 듯 하다. 문제는 이러한 부가 서비스들의 가격이 만만치가 않거나 이용하기가 쉽지가 않은 것. 자꾸 돈을 벌려고 하지 말고 이러한 갈길을 못찾고 헤매이는 Communication Signal들을 순수한 '집배원'의 마인드로 전달할려고 노력하면 자연스레 지금의 어려움을 극복할 수 있지 않을까?

사용자 삽입 이미지
2008/04/25 01:19 2008/04/25 01:19
Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
통계청의 자료에 의하면 가계 지출에서 통신비가 차지하는 비중이 6% 를 윗돌고 있다. 여기에서 말하는 통신비라는 것은 핸드폰 요금, 유선 전화 요금, 별정 통신 서비스, 우편 서비스, 초고속 인터넷 요금 등을 모두 합산하는 것을 말한다. 이는 OECD 평균의 3배라고 한다.

이 통신비에서 이동전화 요금이 차지하는 비중은 약 60%라고 한다. 즉, 일반 가계 지출 중에서 이동통신사에게 지출하는 비율이 약 3.6%가 된다는 소리이다.우리는 초고속 인터넷이나 시내 전화 비용 등에 비해서 훨씬 많은 금액을 이동통신비에 사용을 한다는 소리이다.

그만큼 국내 소비자들은 상호 Communication 하고자 하는 욕망이 강하고 익숙해져있다라는 뜻이며, 특히나(!) 무선을 통해서 상호 Comminication 하는 것의 지출에 거부감이 없다라는 뜻이다.

이러한 지출이 과하다고 떠는 것은 미디어의 역할이고 이러한 욕구를 서비스와 컨텐츠에 접목하는 것은 기획자의 역할이다. 그렇다고 답을 영상전화라고 내리는 바보는 되지 말기를..

P.S. : 왼쪽의 이미지는 통계청 자료를 기본으로 한겨레 신문에서 작업한 것이다.
2007/05/03 13:23 2007/05/03 13:23