모바일 왕국을 꿈꾸며

2025/10/18 30

LGT 기분존 단말기 판매량 추이

위의 도표를 보면 알겠지만 LGT 기분존 서비스는 폭발적인 서비스 증가를 가져오고 있다.LGT에서 이런 그래프 보기는 싼걸로 승부하는 것 말고는 정말 보기 힘들다.통신위의 제재가 앞으로 걸림돌이겠지만 여러 사회단체의 항의 등으로 인해서 오히려 탄력을 받지 않을까 싶다.우리집에서도 이 서비스를 쓰는 폰이 있으니깐... * 2006/10/10 13:26에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.10.18

SKT의 T World

T Money의 짝퉁으로 오해받던 T World가 드디어 내일 오픈을 한다.보도자료를 빌리자면 T World는 기존 온라인 고객센터 사이트인 이스테이션(http://www.e-station.com)과 1:1맞춤형 고객 체험 사이트인 SKT WORLD(http://www.sktworld.com), TTL, ting등의 각 멤버십 사이트를 유기적으로 통합한 원스톱(One Stop) 고객 서비스 공간이다.뭔가 새로운게 있느냐 싶지만 작년에 대대적인 마케팅 비용을 쓰고도 실패했던 SKT World와 그다지 다를게 없다. 자신의 휴대폰 이미지로 자신의 핸드폰 사용 내역과 컨텐츠를 사용한다는 내용은 그다지 신선한 맛이 없다.참.. 돈도 많다... 이런 것에 마케팅비를 쏟아 붇다니..안상무님... 작년에 SKT Wo..

모바일 일반 2025.10.18

중국 모바일 게임 시장 현황

2005년 중국 모바일 게임 시장규모는 14.34억위안으로 동기대비 78.3% 증가하였다. 유료 모바일게임 가입자 규모는 1,521만명으로 동기대비 47.9% 증가, 가입자 침투율은 3.9%에 달하였다. 그러나 현재 모바일 게임 부가서비스 시장에서 쾌속 질주 중인 JAVA 게임과 BREW 게임은 산업사슬과 비즈니스 모델 등 면에서 시장발전에 영향을 미치는 문제점들이 남아 있다.2005년 모바일게임 시장의 과대평가로 시장의 조정기가 최초 출현하였다. 2.5G 단말기 침투율은 여전히 낮아 게임제품의 공급이 소비자의 요구에 충족하지 못하며, 가입자들의 사용습관이 형성되지 않고 비즈니스 모델이 단일한 등 현상으로 인해 모바일게임의 전체 규모는 증가세이나 성장속도는 업계의 기대에 달하지 못하였다.그러나 2005년..

모바일 게임 2025.10.18

한국의 모바일 4G

HSDPA로 인한 3.5G가 시동이 걸렸다. 4G로 가기 위한 기술력과 시장 인프라가 부족한 상태에서 뭔가에 떠밀려 시작한 어정쩡한 3.5G가 Wibro, DMB 등에 대한 기대심리에 잔뜩 부풀어져 있는 시장에서 성공할 수 있을리라는 기대는 별로 되지 않는다.그러면 4G 시대는 어떨까?국제전기통신연합회(ITU)에서는 4G는 “정지시에 최대 1Gbps, 이동시에 최대 100Mbps의 고속 통신을 제공하는 차세대 무선기술”이라고 정의하고 있다. 단, 구체적으로 이용하는 주파수대나 상세한 기술사양 등은 이제부터 결정하는 단계이고 주파수에 관해서는 2007년의 ‘세계무선통신회의(WRC-07)’에서 결정하고 2010년에 상용 서비스가 개시될 전망으로 보인다.예정대로 실현된다면 이동 중이라도 고속 데이터 통신이 가..

모바일 일반 2025.10.18

게임로프트 드디어 KTF에도 진입

세계적인 모바일 게임 기업이 게임로프트가 KTF에도 드디어 진입을 하게 되었다.정책적인 문제로 KTF로 진입을 못하다가 '마이트 앤 매직" 을 KTF에서 서비스 하게 된다.그 밖에 '리얼 사커 2006'을 KTF버전으로 11월 출시 예정이고 "페르시아왕자 2"와 '부그와 엘리엇"등을 올해 안에 KTF에서 선보이기로 하였다.워낙에 높은 퀄리티로 인해 필수폰이 존재하는 KTF에서 명성에 걸맞는 퀄리티를 보여줄지 궁금하다.리얼사커는 뭐하러 출시를 할까? * 2006/10/09 11:35에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 게임 2025.10.18