모바일 왕국을 꿈꾸며

2025/10 395

국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사

한국게임산업개발원에서 발표한 자료를 전자신문 4월 2일자에서 재정리 하였고 그 기사를 표로 만든 내용이다. 이는 서울·부산·대구·광주·대전 5대 광역시에 거주하는 만 7∼49세의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사한 내용이다. 전반적인 정리야 원본 기사에서 잘 정리했으니 별로 코멘트 할 내용은 없다만.. 모바일 게임의 비이용 이유가 비용 부담이라는 것이 가장 가슴이 아프다. 그 비용이라는 것은 정보이용료에 관한 것보다는 패킷이용요금이라는 걸림돌 때문이다. 아무리 이야기 해봐야 이 부분은 해결될 기미는 보이지 않으니 어쩔 수가 없을 듯 하다. 비디오 게임의 횟수보다는 작지만 실제 플레이 타임이 길다라는 것도 재미있는 포인트이다. * 2007/04/06 16:42에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 게임 2025.10.23

벨소리 다운로드의 수익배분 흐름

벨소리 다운로드의 수익 배분 흐름을 정리를 해 보았다. Detail한 배분 수치는 예전과 달리 폭이 많이 커졌고 SKT의 경우는 특별한 Case도 있지만 전반적인 흐름의 수준으로 이해바란다. 음악다운로드의 이용료는 CP, 이동통신사업자 등에 배분된다. 무선인터넷을 사용하는 경우 정보이용료의 10 - 30%를 이동통신사업자에게, 나머지는 해당 CP에게 배분하며 CP가 직접 운영하는 홈페이지로 다운받는 경우 발생하는 정보이용료는 100% CP의 몫이 되고, 별정통신사업자, 유선 통신사업자, 휴대폰단말기 제조업자 등은 CP와의 계약을 통해 이 정보 이용료를 배분된다.이때, CP 에게 곡 사용권을 제공한 권리자와 CP 사이에서도 과금배분이 이루어지게 되는데 저작권 및 실연권의 경우 벨소리 한건당 저작권료 8%..

모바일 일반 2025.10.23

Laptop을 차 운전대에

나도 가끔 차 운전대에 노트북을 놓으면 어떨까를 생각한다. 노트북 거치대라는게 설치도 불편하고 조수석의 한켠을 보기 흉하게 차지하고 있어서 종종 상상을 하는데 이런 해괴망칙한 생각은 나만 하는게 아닌가 보다. Anna Lopez라는 사람이 이러한 디자인의 랩탑을 만들었다. 인터넷 사이트에서는 그다지 좋은 호평을 받고 있지는 않는듯 하나 그냥 가십거리 정도로 볼만할 듯 하다. * 2007/04/05 10:05에 작성한 글의 백업본입니다.

디지털 라이프 2025.10.23

Web 2.0과 HSDPA

요 근래 Web 2.0 서비스들은(UCC Base와 SNS 서비스를 제외를 하고) 이미 실패한 PIMS, Calendar, 업무 공유, 개인 메모 및 공유, 미니 블로그등의 서비스가 많다. 하나같이 서비스의 완성도는 높지만 비슷한 로드맵을 가지고 있다. 1. 웹에서의 서비스 개시와 사용자 모으기. 2. PC에서의 접근성을 용이하게 위젯 형태의 제공. 3. 일부 기능 및 모든 기능을 모바일로 포팅. 4. 모바일에서 월정액 Base의 서비스 비약이 있는 것은 인정하겠지만 대다수 서비스가 이렇게 흘러간다. 모바일 BM이 안전빵이나 노다지인 것 처럼 말이다. 요즘 SKT와 KTF의 피터지는 마케팅 이슈인 HSDPA의 문제점은 킬러가 없다라는 것이다. 고작 내세운게 화상 전화인데 Needs도 없을 뿐더러 통신사가..

모바일 일반 2025.10.23