모바일 왕국을 꿈꾸며

게임 56

모바일 게임의 사용자 가치

남은 것은 음악과 게임뿐 최근 발표된 정보통신정책연구원(KISDI) 조사에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장은 지난 2006년 2조원 규모였는데, 3년째 마이너스 성장을 하여 2008년에는 1조8792억원정도로 보고되었다. 이러한 국내 모바일 컨텐츠 시장이 갈수록 황페해지는 것은 폐쇄적인 산업 구조안에서 CP들이 성장하지 못하고, 이러한 문제점은 쓸만한 무선 컨텐츠가 없을 수 밖에 없는 원인이 된다. 현재 국내 모바일 컨텐츠 시장은 음악과 게임 정도가 제 몫을 해주고 있다. 이번에 발표된 보고서를 보아도 2008년 전체 매출 중에 음악과 게임이 과반수 이상을 차지하고 있다. 가장 높은 음악의 경우 이동통신사가 직접 Aggregator의 역할을 수행하면서 에코시스템 자체가 붕괴되어 진입장벽이 올라가 버렸고,..

모바일 게임 2025.11.20

이통사 포탈을 탈출하는 모바일 게이머

아시아 지역을 중심으로 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 하고 있다. 모바일 게임이 시장에 주는 파괴력은 앱스토어 덕분에 더욱 확실히 증명이 되고 있다. 재미난 것은 모바일 게임이 단순히 Revenue만으로 시장 지배력이 높은 것이 아니고, 모바일 게이머들이 일반적인 무선 데이터의 소비 계층으로 자리잡으면서 시장 전체의 분위기를 리드하고 있는 것이다. 위의 그래프는 2008년 In-Stat에서 Consumer Mobility Survey를 진행할 결과이다. 모바일 게이머들의 전반적인 모바일 데이터 사용이 모바일 게임을 사용하지 않는 사용자보다 훨씬 높음을 알 수가 있다. 물론, 비율 자체가 빈도수를 의미하는 것은 아니기 때문에 수치 그대로를 받아드리는 것은 위험하지만 충성도 높은 모바일 게이머들의 ..

모바일 게임 2025.11.20

지역별 모바일 게임 시장 추이

위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다. 의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다. 동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다..

모바일 게임 2025.11.19

모바일 게임 Big3 매출 추이

오랜 기간 동안 모바일 게임에서 Big3 로 알려진 컴투스, 넥슨 모바일, 게임빌. 그들이 만드는 게임의 퀄리티나 사용자의 호응도, 시장 지배력은 굳이 말할 필요가 없을 정도이다. 결국, 이들의 전략이나 매출 추이등을 알아보는 것은 국내 모바일 게임 개발사들의 현재를 파악할 수 있는 중요한 정보이다. 하지만, 이 3 기업 중 기업 공개가 되어 있는 기업은 '컴투스'뿐이다. 언론에 노출된 그들의 기사를 기반으로 하고, 지인들의 네트워크를 동원해 대략적인 매출 추이 분석을 해보았다. 지인을 통한 자료인만큼 100% 정확하다고 자부할 수 없으니, 세부 숫자보다는 전체적인 흐름에서 이해해 주기 바란다. Cross Check를 한 만큼 크게 벗어나지는 않을 것이라 예상한다. 불행히도 넥슨 모바일의 시장 지배력은..

모바일 게임 2025.11.14