모바일 왕국을 꿈꾸며

얼리아답터 2

조금은 다른 아이폰 이야기 #1

1. 들어가는 글현재 모바일 산업에서 태풍의 핵으로 자리잡고 있는 '아이폰' 이야기를 되도록이면 하지 않고 있다.남의 잔치에 자기 기운 빠지는 줄은 모르고 장단에만 맞추어 춤추는 바보같은 느낌도 들었는데, 사실은 그만큼 애플의 전략과 그로 인한 사용자의 반응을 예상하기가 힘들었기 때문이리라. 시간이 꽤 흐른 지금의 상황을 보아도 다 아직까지 그만그만한 이야기로 돌고 돌며, 십만원이 훌쩍 넘는 컨퍼런스에 가봐야 기존 미디어나 보고서 이상의 이야기를 해주는 곳도 없다. 간혹은 '애플' 이란 마법사의 마법에 너무 빠져 있어 현실을 넘어선 파라다이스로 보는 이들도 있는 것 같아 조금은 다른 시선으로 아이폰 이야기를 시리즈로 해보려고 한다. 다소 민감한 주제인지라 어느선까지 건드려야 할지 다소 고민스럽지만, 관심..

모바일 일반 2025.11.12

노키아가 발표한 엔터테인먼트 컨텐츠 소비형태 진화

지난 12월 3일날 Nokia는 향후 5년간 소비될 엔터테인먼트 컨텐츠는 미디어 기업에서 생산해낸 일방향 컨텐츠의 비율은 줄어들고 소비사 집단에서 일명 UCC라고 불리는 자체 생산, 편집된 컨텐츠는 25% 정도로 증가할 것이라는 연구발표를 하였다.(원문 기사 참조) 이러한 현상을 순환(Circular) 엔터테인먼트라고 명명하였다. 위 순환 엔터테인먼트의 주요 4개 트랜드를 간단하게 설명을 해보자면 Immersive Living : 온라인과 오프라인의 경계가 모호해지는 라이프 스타일 괴짜 문화 : 사용자들은 더욱 전문화된 엔터테인먼트를 찾게 되며, 이로 인해 상업적인 것과 창의적인 경계가 모호해진다. G Tech : 기술의 여성화. 엔터테인먼트의 성격이 민주적, 정서적, 개별적인 성향이 강해진다. 지역주의..

모바일 일반 2025.10.30