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미디어의 제왕, TV

TV는 오랜기간 동안 미디어의 제왕으로 군림해 왔다. 인터넷이 발달하면서 신문과 잡지, 라디오와 같은 전통 매체들의 힘이 약화되었지만 TV만은 건재했다. 특히, 여론을 만들어내는 정보 컨텐츠에서 TV의 영향력은 빛을 발한다. 거실의 중심을 차지하고 있는 하드웨어와 결합된 특징때문일런지 모르겠다.

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최근, 엠브레인트렌드모니터에서 국내 사용자들이 뉴스를 소비하는 주요 매체가 무엇인지에 대해서 조사를 했다. TV를 1순위로 선택한 사용자는 44.6%로 PC(29.5%)나 스마트폰(11.5%)보다 월등하게 높았다. 3순위까지 포함하면 87.7%라는 절대적인 선택을 받을만큼 TV의 힘은 강하다.


프라임타임을 지배하는 TV

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TV의 가장 강력함은 온가족의 프라임 타임을 지배하는 것이다. Flurry에서 발행한 TV, Internet, Mobile의 시간대별 사용율을 보면 이를 확인할 수 있다. 저녁 7시부터 11시사이에 Internet과 Mobile보다 높은 사용율을 보이고 있다. 하지만, 해당 시간대에 타매체 사용율과 전체 사용량을 비교해보면 TV의 전성기도 끝날 수 있겠다는 생각도 가능해진다.


젊은 층이 만들어내는 변화

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단순한 사용시간의 경쟁이 문제는 아니다. 젊은 세대들은 TV보다 스마트폰과 보내는 시간이 많아지고 그만큼 Mobile을 통해 받아드리는 정보가 증가하고 있는 것이다. TV는 성별과 연령대별 차이가 고른것에 비해 스마트폰은 18~49세에 해당하는 사용자 비중이 69%에 이르고 있다. 위와 같은 미디어 이용 행태의 변화로 인해 인터넷 혁명을 어렵게 버텨내었던 TV가 다시 한번 위기를 겪고 있는 것이다.


Mobile 사용시간이 TV를 앞서

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보고서마다 다소 차이가 있긴 하지만 Mobile 사용시간이 TV보다 많다는 연구 결과는 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내사용자들도 여가 시간을 보낼 때 TV보다 Mobile 기기를 더 많이 사용하는 것으로 알려졌다. 인모비의 최근 발표 자료에 의하면 Mobile을 선택한 응답자는 26%로 컴퓨터 사용(33%)에 이어 두번째로 높게 조사되었다.

해당 설문에서 'Mobile 사용'은 스마트폰과 스마트패드를 통한 인터넷 사용을 말한다. 전화통화와 문자 전송등과 같은 일반적인 사용은 제외되었다. 참고로 인모비의 해외시장 조사에서는 기기당 하루평균 사용 시간이 PC 2.3 시간, 스마트폰 2.0시간, TV 1.6 시간으로 보고된 적이 있다.


Mobile 기기때문에 TV 이용시간이 감소

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방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 TV 이용시간이 감소하고 있다고 응답한 국내 사용자는 21%나 된다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 변화가 있음을 다시 한번 확인할 수 있다. 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

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TV 이용시간이 감소된 사용자의 비율을 보면 스마트폰 이용자는 37.2%, 비이용자는 15.0%로 2배 이상 차이가 났다. 특히, 20대의 경우 스마트폰 이용 후에 TV 뿐만 아니라 PC 이용 시간도 크게 감소했다고 답변했다. Mobile 기기의 활성화로 인해 전체적인 미디어 이용 행태에 변화가 진행 중인 것이다.


광고시장의 변화가 중요

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사용자들의 미디어 사용행태가 바뀌고 있다는 것은 광고시장도 변해한다는 이야기가 된다. 광고 효과를 포함한 BM과 직결되기 때문이다. Flurry의 최근 자료에 의하면 TV와 Mobile의 사용 시간은 각각 40%, 23%에 비해 기업들의 광고 집행 비중은 43%와 1%라고 한다. 기업들의 광고 집행 비율과 마케팅 전략이 사용자들의 변화를 따라오지 못하고 있는 상황이다.


슈퍼볼의 미디어 비교

최근 진행된 미국 슈퍼볼은 바뀐 사용자 행태를 확인할 수 있는 좋은 사례이다. 북미 지역 최대 이벤트인 슈퍼볼은 전통적으로 TV 중계가 이루어지고 천문학적인 광고가 집행된다. 올해 슈퍼볼 TV 중계를 담당하는 NBC는 광고를 모두 판매하는 데 성공했다. 광고료는 30초 짜리 한 편에 350만 달러(한화 약 40억원). 초당 광고료가 1억 3천250만원에 이르는 셈이다.

NFL은 슈퍼볼의 중계를 TV에만 머무르지 않았다. 버라이즌 와이어리스와 제휴를 통해 최초로 휴대폰 스트리밍 중계를 한 것이다. 경기 전 시장 조사 결과 슈퍼볼 중계 시청자 60%가 휴대폰도 함께 사용할 것이라는 전망이 나왔다. 기업들의 마케팅도 모바일 광고로 발빠르게 확장되었다.

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슈퍼볼의 TV 시청자수는 1억 1100만명이었고 모바일 사용자는 9800만명이었다. 엄청난 성공이었고 TV와 모바일이 상호 반응이 가능하며 대체도 가능할 것이라는 이야기도 나오고 있다.

인모비 발표에 의하면
- 응답자의 45% 이상 게임 도중 총 30분 이상 모바일 기기 사용
- 39% 응답자 TV광고 보고 광고에 대한 의견 개진, 제품에 대한 추가 정보 검색, TV광고 재시청 위해 모바일 기기 사용
- 응답자 30% 광고 도중 모바일 기기 사용
- 응답자 27% 슈퍼볼 애플리케이션 다운로드를 했다
고 한다.


광고효과면에서도 Mobile이 앞서

Mobile은 양방향이라는 특성상 광고 이후 다양한 사용자 반응이 가능하다. 상세 정보를 얻기 위해 검색을 하거나 제품 리뷰를 보고 가격 비교를 하기도 한다. Mobile은 이러한 반응을 즉시 가능하게 하며 언제 어디서나 구매와 연결이 가능하다. 광고효과면에서 Mobile만의 특장점이 명확하게 존재하는 것이다.

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국내 사용자들에게 "제품을 구매하는데 있어서 가장 큰 영향을 준 정보는 어디서 얻었는가?"라는 질문을 했는데 PC(75%), 모바일 기기(52%), TV(38%), 신문(15%)(중복응답가능)순으로 응답해 온라인 광고의 효과가  전통 매체보다 큰 것으로 조사되었다.


미디어와 기기를 분리할 필요가

'TV'는 미디어를 지칭하면서 동시에 기기(Device)를 의미한다. 지금까지는 크게 문제가 없는 부분이었다. 최근 모바일 혁명을 통해 사용자들은 '모바일'이라는 기기를 통해 미디어를 소비하고 있다. TV에 대한 충성도는 서서히 감소하고 있다. 거스르기 힘든 상황이라고 보여진다.

이러한 위기를 극복하기 위해 'TV'라는 Device를 'Smart'하게 만드는 노력은 사용자들의 니즈는 아니다. 'Mobile'을 확장된 채널로 받아드리고 미디어로서 포지셔닝하는 것도 좋은 전략이라고 본다. 슈퍼볼의 사례를 트렌드의 변화로 받아드리고 좀 더 신중히 받아드릴 필요가 있다.
2012/03/06 08:17 2012/03/06 08:17