모바일 컨텐츠 이야기

일본 스구메일의 훼밀리 마트 사례


모바일 광고 시장은 이전부터 클거라는 기대심리는 항상 있었지만 제자리 걸음을 벗어나지 못하는 대표적인 영역이다. 이는 광고를 집행하기 위한 필수 요소들을 통신사들의 자회사 또는 친한 몇몇 회사에서 독점을 하면서 개방되어 있지 않는 문제가 첫번째라고 할 수 있겠다.
하지만 모바일이라는 시장자체가 그러한 독점이나 이통사의 만행에 대한 한탄만을 하다가는 아무것도 하지 못하게 된다. 이러한 것을 극복해나가기 위해서는 교과서적이긴 하지만 근본적인 모바일만의 장점을 생각해야 한다.

즉시성과 타겟 접근성 이라는 것이다.

모바일 광고 시장에서 아무리 잘해봐야 TV와 같은 장기적인 이미지 메이커로서의 역할을 기대할 수가 없게 된다. 그러한 측면에서 역시 프로모션이나 이벤트와 같은 것이 모바일 광고에는 어울릴 수 밖에 없다.

국내 모바일 광고시장만 이러한 제자리 걸음을 하는 것은 아니고 전세계적으로 비슷한 수준이다. 우리보다 모바일 컨텐츠와 서비스에서 앞서 있다는 일본에서도 모바일 광고 시장은 그리 큰 파이를 차지하지 못하고 있다.
일본 모바일 컨텐츠의 공룡이라고 할 수 있는 "사이버드"사의 "스구 메일" 서비스 역시 이름만큼 큰 역할을 해내고 있지 못하고 있다. 하지만 2001년도에 성공한 사례가 있어 소개를 좀 하고자 한다.

이는 모바일만이 가지고 있는 이벤트 참여 결과를 알려주는 "즉시성", 연예인을 좋아하는 청소년들만을 타겟으로하는 "타겟 접근성"이 아주 잘 살아나고 있고, 오직 "스구메일"로만 이벤트 참여가 가능한 "희소성"이 잘 어울려짐으로 성공한 사례이다.

캠페인의 내용
훼미리 마트에서 700엔이상을 산 소비자에게 유명가수의 콘서트 초대권의 응모카드를 주고, 바로 그자리에서 모바일 사이트로 접속하여 당첨을 확인. 이 콘서트는 입장권을 따로 구매할 수는 없고 오직 이 시스템만을 통해서만 얻을 수가 있다.

여기서 중요한 내용은 700엔이라는 수치는 훼밀리 마트에서 보통 1인이 구입하는 물건의 평균 구매가를 약간 상위하면서 사용자에게 큰 부담이 없는 금액이었다는 것이다.
캠페인의 결과는 각 점포에서 700엔을 구입 후에 당첨여부를 확인 후에 당첨이 안되면 다시 다른 물건으로 700엔을 구입하는 등 매출증대가 이루어졌으며 응모기간 3주 동안에 응모총수 180만건을 이루어 내었다.

여기에서 당첨 여부를 바로 확인하는 시스템이 바로 "스구 메일"이라는 사이버드의 솔루션이다. 모바일만의 특성을 잘 살리고 타겟 소비자의 심리와 생활 패턴을 고려한 아이디어의 승리라고 할 수 있겠다. 그렇다면 그 후에 "스구메일"은 계속되는 좋은 결과를 얻어냈느냐면 그렇지가 못하다.

결국은 중요한 것은 기술적인 솔루션이나 UI가 중요한 것은 아니고 기본에 충실한 광고 마케팅의 아이디어가 중요하다는 것이다. 국내에서도 통신사에 묵인하에 거의 불법적으로 이루어지는 SMS 대량 살포 이외에 좋은 아이디어로 사용자에게 다가갈 수 있는 모바일 광고 시장의 성공 레퍼런스가 늘어났으면 하는 바램이다.

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2007/02/27 00:41 2007/02/27 00:41
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  1. tourlaw 2008/03/31 21:50 PERM. MOD/DEL REPLY

    마케팅의 좋은 사례군요.. 한국에서도 이승환 콘서트 등으로 한번 해봄직한테..