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아래는 한국게임산업 개발원이 발간한 2006 게임 백서에 있는 2003-2008 세계 게임 시장 게임 플랫폼별 시장규모 및 성장률이라는 표이다.

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모바일 게임의 성장률은 지속적인 성장을 하는 것으로 집계와 예상을 하고 있고 특히 2006년에 폭발적인 성장을 한 것으로 나타나고 있다. 국내 모바일 시장의 정체기와는 사뭇 다른 결론인 것을 알수 있다.

모바일 게임 업체는 이제는 국내에만 머물 것이 아니라 세계 시장을 주목할 필요가 있다. 거창하게 청운의 꿈을 꾸고 세계향의 게임을 만들자는 소리는 아니다. 먹고 살기도 힘든 모바일 게임 업체에서 확실하지도 않고, 적당한 에이전시 구하기 힘든 현실에서 그런 교과서적인 소리를 하고 싶지는 않다.

모바일 게임이 상대적으로 앞서고 있는 현실에서 예전에 만들어 놓았던 게임을 재활용할 필요가 있다. 현재 현저히 작아지고 있는 국내 BREW 시장에서 예전 BREW 게임이나 4Gray 게임들도 충분히 재활용할 수 있다. 괜히 개발한답시고 모든 것을 쥘려고 하는 욕심만 버리면 된다. 소스까지 통채로 턴키로 넘길 수 있는 기회는 욕심만 버리면 얼마든지 있다. 한번 일이 시작이 되면 다른 일도 생기는 법이다.

다만 예전에 마구잡이식 일본 게임 베낀 게임은 좀 힘들지 않을까 싶고, 장르가 약간은 문제가 되겠다. 국내 게이머들이 선호하는 장르와 외국인들이 선호하는 장르는 좀 다르다. 국내에서는 찬밥 신세를 면치못하고 있는 슈팅이나 1:1 대전류의 게임이 외국에선 선호한다. UI의 불편함때문에 어려운 FPS게임도 국내에서는 먹히기 힘들지만 유럽쪽이나 베트남에서는 무척 선호하니 예전 게임들을 한번쯤 꺼내보아라. 스포츠게임은 세계 어디서나 중간 이상은 가는 장르이고... 다만, 국내에서는 일반화된 RPG는 아직은 외국에서는 좀 힘들다. 폰스펙도 물론이거니와 컨버팅 Cost가 너무 높다.

요즘은 일반화 되고 있는 모바일 퍼블리슁 전문 업체들도 국내 이통사들과만 재미보는 것은 그만하고 세계로 한번 눈 돌리는 것을 권한다. 가격에대한 욕심만 버려라. 그러면 길은 열릴 것이다. 다만.... 우리보다 앞서있는(또는 비슷한) 수준의 일본 시장은 이러한 중고떨이식의 Biz는 어울릴리가 없고, 중국은 아직은 너무 폐쇄적이라서 말리고 싶다.
2007/03/05 10:31 2007/03/05 10:31