모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 리뷰
사용자 삽입 이미지
1. 들어가는 글

온라인 게임, 엔터테인먼트, 정보 등이 발달되어 있고 온라인 컨텐츠의 활성화가 일반화 되어 있는 현재에서도 아동용 컨텐츠는 상대적으로 열악한 상황이다. 현재 온라인 교육컨텐츠는 수험생과 자격증, 영어 정도에 치중이 되어 있고 아동용 컨텐츠는 찾아보기 힘들다.

키즈 시장규모는 연간 17조원이라는 천문학적인 수치이지만 대부분이 학습지를 중심으로한 Offline에 치중이 되어 있다. 대형 업체인 대교의 edupia와 한솔교육의 재미나라 정도가 국내 아동 컨텐츠에 투자를 하고 있을 뿐이다. 온라인에 비해 상대적으로 시장규모가 작은 모바일에서는 더욱 심각하다.

아동용 컨텐츠를 거의 찾아볼 수가 없다. 오늘은 국내에 흔하지 않는 아동용 컨텐츠 중, 모바일 Edutainment인 모바일 재미나라를 리뷰를 통해 소개하고자 한다.


2. 둘러보기

접속하는 방법은
 
사용자 삽입 이미지

을 통하면 접속이 된다. 전체적인 메뉴 구성은 아래와 같다.
사용자 삽입 이미지

2005년 9월에 처음 런칭했을 때는 동영상 위주의 구성이었지만 오랜 기간을 통해서 대부분의 컨텐츠를 VM으로 제공하여 훨씬 쾌적하고 쉽게 모바일 재미나라를 즐길 수 있게 되어 있다.

가격표는 아래와 같다.
사용자 삽입 이미지

처음부터 유료 컨텐츠를 구입하기가 부담스러운 사용자들은 무료맛보기 메뉴를 통해서 몇몇 컨텐츠를 무료로 즐길 수가 있다.



3. 컨텐츠 즐기기

재미나라는 MBC의 브레인서바이버라는 프로그램을 통해 소개되었던 "올챙이송"을 통해 인지도가 높아진 교육 브랜드이다. 아동 포탈인 쥬니어네이버, 야후! 꾸러기등에도 볼만한 컨텐츠는 거의 재미나라의 아웃링크이다. 국내 키즈시장의 30%를 잠식하고 있는 기업답게 아이들이 좋아할 훌륭한 컨텐츠들을 웹에 보유하고 서비스 중에 있다. 이러한 다양한 컨텐츠를 모바일로 포팅한 것으로 모바일 재미나라는 이루어져있다.

사용자 삽입 이미지
유아용 컨텐츠인만큼 게임나라를 제외하고는 일방향의 화려한 움직임과 색상에 초점이 맞춰져 있다.

아이들이 있는 집안 치고 재미나라 동요를 모르는 집은 없으리라. 온 국민이 부르던 올챙이와 개구리를 비롯하여 곰잡으러 갑시다, 누가누가 잠자나, 장난감 기차, 악어떼, 엄마돼지아기돼지 등 웹에서 익숙하게 듣던 동요를 그대로 모바일에서 듣고 볼수가 있다.
VM으로 되어 있으므로 한번 다운로드를 받으면 언제 어느때 던지 아이들이 보고 싶어할 때 보여줄 수 있다. 일방향의 컨텐츠이고 한번 플레이시키고 나서는 보기만 하면 되므로 낮은 연령때 어린이들은 동요나라를 가장 좋아할 것 같다.

사용자 삽입 이미지
동화나라의 경우 나이가 4-5세 이상이 되어야 집중을 할 수 있을 정도이다. 짧은 챕터들로 구성되어 있어 질려하지 않을 정도이다. 동화에서는 그림과 함께 글이 나오고 성우가 그 글을 읽어주는 구성으로 되어 있는데 성우의 사운드는 모바일의 특성 때문인지 그다지 명쾌한 전달을 하지는 못하고 있다.
아쉬운 것은 동요나라에 비해서 양이 많지 않다는 점이다. 창작 동화에서는 엄마 아빠 결혼사진에는 왜가 내가 없죠, 커다란 무, 여우와 곰 세마리, 고양이집에 불이 났어요 등 4개의 컨텐트만 존재하고 영어 동화에서도 역시 4개의 컨텐츠만 존재한다. 동화 나라에서는 동화를 VM으로 제공하지만 반쪽이, 팥죽할머니와 호랑이, 토끼와 자라, 직녀와 견우, 구렁렁덩 새 선비 등은 "동화 옛이야기"라는 카테고리로 구분되어 동영상 나라에서 VOD를 통해서 볼 수 있다.

사용자 삽입 이미지
게임나라는 재미나라 홈페이지에 있는 플래쉬게임을 그대로 모바일로 포팅해 놓이다. 나이가 어린 영아의 경우에는 조금 어려운 게임이다. 게임의 완성도는 일반적인 모바일 게임에 비해 떨어지나 어린이에 초점을 맞추었다고 생각하면 납득할만한 수준이다. 동일 게임을 웹에서 보고 싶으면 재미나라 홈페이지에 접속 후에 창의나라 카테고리 안의 놀이똑똑을 찾아가면 된다.

동글동글짝짝은 재미나라 홈페이지의 동일 카테고리에 있는 컨텐츠를 그대로 옮겨 온 것으로 멍멍이 사형재, 뮤리, 새지, 아링, 테로라는 캐릭터를 활용하여 창작 동요를 보여주고 있다.

키즈웰빙은 튼튼한 아이, 즐거운 아이, 여유있는 아이, 행복한 아이 라는 큰 카테고리를 가지고 게시판 형태로 아이들과 부모들이 궁금해야할 컨텐츠를 제공하고 있다.



4. 부족한 컨텐츠와 로얄티

위와 같은 서비스는 국내 환경에서 상업적으로 성공하기는 굉장히 힙든 서비스다. 모바일의 유아컨텐츠를 흔히 이야기할 때에 LGT에 있는 유사 서비스의 성공 사례를 벤치마킹을 하는데, 굉장히 특별한 Case였으며 실제로 오래가지 않았다. 위의 서비스는 온라인과의 연동이나 서비스 또는 투자로 생각하면서 유지해야지 애초부터 상업적인 성공을 기대하다보면 기업의 입장에서는 실패를 할 수 밖에 없다.

모바일 재미나라의 경우가 그러한 경우이다. 애초부터 상업적인 성공을 바랬다.(개인적으로 잘 알고 있는 기업이다.) 월정액 회원이 증가를 해야 하지만, 한번 가입해서 대부분의 컨텐츠를 다운 받은 후에 이동중이나 집에 있을 때 아이들이 보여주면 좋아한다. 하지만 다양한 컨텐츠가 자주 업데이트되지 않으므로 월정액을 유지할 이유가 생기지 않으므로 해지를 하게 된다. 이러한 해지는 서비스 업체의 수익성 악화로 이어지고 이러한 수익성 악화를 다시 컨텐츠 업데이트를 하지 못하게 되는 악순환을 낳는다.

결국 이러한 서비스는 컨텐츠 업데이트 빈도에 따라 유지할 수 있느냐가 결정이 되는데 지금의 컨텐츠의 퀄리티는 훌륭하지만 신규가 없으므로 실패이다. 기업의 입장에서는 이윤을 바라볼 수 밖에 없으므로 애초에 이러한 서비스는 한솔교육에서 직접 하던지, SKT의 지원을 받아야만 가능하다.

또한 유아가 놀 수 있는 컨텐츠를 훌륭하지만 부모들이 즐길 컨텐츠나 의사 소통 수단을 전혀 없다. 일방적인 컨텐츠의 백화점식 배열이라면 로얄티가 생기지가 않는다. 재미나라 회원을 위한 특정 서비스라던지, 부모들을 위한 의사소통 방안, 재미나라 회원인 자신의 아이에 대한 정보를 모바일로 부모들이 알 수 있는 등, 오히려 재미나라 회원에 특화된 서비스를 하였더라면 기업의 입장에서는 덜 실망하지 않았을까 싶다.



5. 끝맺는 글

유아용 컨텐츠의 가장 큰 특징은 구매자와 실사용자가 다르다는 점이다. 모바일 재미나라의 경우는 실사용자의 타겟은 3세부터 7세까지의 유아로 맞추어져 있고, 구매자는 30대 초반으로 맞추어져 있다. 10대 일변도의 모바일 컨텐츠에서 30대가 구매할 수 있는 몇 안되는 컨텐츠이다. 이러한 마케팅 타겟과 재미나라의 오프라인 브랜드를 잘 활용을 하면 직접적인 성공보다는 브랜드 인지도와 잠재고객 잠식등의 효과는 분명히 있을 것이라 판단이 된다.

중요한 것은 아이들이 좋아하다는 것 아니겠는가? 밖에서 쇼핑 할때, 식사중일 때 울고 보채는 아이들에게 보여줄 수 있는 가장 안성맞춤인 컨텐츠라고 말할 수 있을 것이다. 문제는 기업에서 모바일을 바라보는 각도와 엇갈리는 마케팅 포인트가 아닐련지..
2007/12/22 14:28 2007/12/22 14:28
티거

중국에선 KID 폰이 역대 최강의 실패작 중에 하나라죠? 폰값/유지비보다 보모를 구해서 아기 옆에 바짝 붙이는 게 싸게 친다나.. 뭐라나... ( China Mobile B2B 담당자가 농담으로 한 이야기 인데 사실인지는 알수 없습니다.. ㅋㅋ )

mobizen

아직까지 유아 대상으로 하는 온라인 Biz가 쉽지 않은 것은 사실이죠~ 어쩌면 고객보다는 유아 전문 기업의 보수적인 성향이 근본적인 원인일 수도 있을 듯 합니다. ^^

리플 감사드립니다.